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Spiele-Reporter aus Leidenschaft. Die Power Play-Redaktion: Martin Gaksch, Gregor Neumann, Boris Schneider, Heinrich Lenhardt, Anatol Locker (von links)
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Guido Frank: Für mich als Sammler von klassischen Spielezeitschriften ist die
Power Play heute etwas schwer
einzuordnen. Der Grund: Mir ist nicht ganz klar, wann Sie genau entstanden ist. Das erste
eigenständige
Power Play-Magazin kam ja erst im März 1990 in den Handel. Zu dieser Zeit hattest
Du die Redaktion schon längst verlassen. Zuvor erschien die
Power Play entweder als
Happy Computer-Spezial oder als separate Heftbeilage ab Oktober 1988. Dein Name findet sich zuletzt
im Impressum der Ausgabe 2/1989. Erinnerst Du Dich noch, wann und wie die
Power Play nun
wirklich gegründet wurde? Was waren Deine Beweggründe die Zeitschrift später so schnell zu verlassen?
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Boris Schneider-Johne: Für mich beginnt Power Play mit den sechs eigenständig erschienenen
Spezial Ausgaben, die aus den vorherigen Spiele-Sonderheften hervorgingen. Da stand Power Play
drauf und war Power Play drinnen. Mit dem Erscheinen von Power Play wurde der Spieleteil in der
Happy Computer, den wir ja auch noch betreuten, kleiner und kleiner. Leider kostete das die
Happy Computer-Leser, die einfach zur Power Play wanderten. Deswegen wurde vom Verlag entschieden,
dass es finanziell wichtiger sei, Happy Computer zu stützen und die Power Play als 32-Seiten-Heft
beizulegen.
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Die legendäre Power Play von 1988 (Ausgabe 6).
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Wir nannten die
Happy liebevoll den „Schutzumschlag“.
Diese Degradierung, gekoppelt mit einem Angebot von Rainbow Arts in Düsseldorf, Spiele zu produzieren,
hat mich und Martin Gaksch dann ja zum Wechsel in das andere Lager bewogen.
Guido Frank: Wie ist eigentlich der Name für die
Power Play genau entstanden?
Boris Schneider-Johne: Heinrich und ich hatten verschiedene Namen vorgeschlagen,
Power Play,
ein Begriff aus dem Eishockey, war aber unser Wunschkandidat.
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Heinrich Lenhardt in der Power Play-Redaktion
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Da das ein Sportbegriff ist, muss
er Heinrich eingefallen sein. Wir hatten allerdings mehrere Titel zum Schutz anmelden müssen und
einer der Titel war Spielomat, als Parodie auf Textomat und Datamat von Data Becker. Natürlich
kam auch prompt ein Schreiben der Data Becker Anwälte, dass Data Becker den Titel Spielomat für
sich beanspruchen würde.
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Guido Frank: Viele kennen Dich zwar als Redakteur, wissen aber nicht, dass Du früher auch als Übersetzer für
Videospiele gearbeitet hast. Aktuelle Abenteuerspiele werden heute immer noch an den legendären
Lucasarts Adventures gemessen, an dessen Ruhm Du ja zumindest an der Deutschen Version
maßgeblich mit beteilig warst. Hattest Du mit so einem großen Erfolg dieser Spiele überhaupt
gerechnet? Welche Programme wurden von Dir alle übersetzt?
Boris Schneider-Johne: Meine erste Übersetzung war
Murder on the Mississippi von Activision. Zu dem Zeitpunkt lag
ich gerade Activision mit den Infocom-Adventures im Ohr, das deutsche Übersetzungen super
erfolgreich werden müssten. Ich kannte die Verkaufszahlen von eher einfach gestrickten deutschen
Adventures auf dem C64 und wusste, dass da eine echte Marktlücke ist. Bei
Murder... hackte ich
mich selbst in den Programmcode rein und sah, dass man die Texte einfach tauschen konnte, ohne
die Programmfunktion zu beeinträchtigen.
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Der Test zum Spiel Murder on the Mississippi aus dem Happy Computer Spiele Sonderheft Nr. 2.
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Mit
Winnie Derlien von Activision versuchte ich, offiziell den Auftrag
für die Übersetzung zu kriegen, aber die Amis bei Activision kamen nicht in die Pötte. Also knackte
ich das Programm, schrieb mir einen eigenen Diskeditor, hackte die deutschen Texte direkt in das
Diskimage, machte den Original-Kopierschutz wieder auf die Disk und schickte das einfach als Master
an Winnie. Der schickte das an seine verblüfften Kollegen in Amerika.
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Kurz darauf sah ich auf der CES eine Vorversion von Maniac Mansion von Lucasfilm Games, Activision
war der Vertriebspartner. Diesmal war Winnie erfolgreicher, Lucasfilm Games stieg auf das
Übersetzungsprojekt ein und ich bekam alle Texte vorab. Dann wechselte der Vertrieb aber zu
Rushware/Rainbow Arts. Zak McCracken machte ich dann noch als reiner Übersetzer, für Monkey Island
und die Indiana Jones-Spiele machte ich dann aber auch die komplette deutsche Programmierung und
das Mastering. Indiana Jones and the Fate of Atlantis war mein letztes übersetztes Spiel.
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Maniac Mansion - Ein Spiel wie im Kino! (Lucasfilm Ltd. 1987).
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Der damalige Lucasarts-Chef verbat mir auf einmal den Zugriff auf den Source Code aus
Sicherheitsgründen. Zu dem Zeitpunkt war ich inzwischen sowohl im Zivildienst als auch
als freier Autor tätig. Danach begann dann schon die
PC Player-Phase und aus Gründen
des Journalisten-Ethos habe ich dann mit Spieleübersetzungen wieder aufgehört.
Guido Frank: War es für Dich überhaupt nicht schwierig den englischen Humor in die Deutsche Sprache
zu importieren?
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Boris Schneider-Johne: Sauschwer. 90% sind machbar aber 10% der Wortspiele haben einfach kein
deutsches Äquivalent. „Get ahead in navigating“ in MI1 beispielsweise. Deutsch
„Klarer Kopf beim Navigieren“ machte ich daraus. Heute würde ich da was anders machen, wahrscheinlich
nur „Navigieren mit Köpfchen“ oder so was. Und in MI2 der „Monkey Wrench“, ein Affe der durch
Wortspiel (und Hypnose) zum Schraubenschlüssel mutiert.
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„Doc Bobo“ bei der Arbeit.
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Ich wollte für die deutsche Version das Puzzle umbauen und einen
Engländer draus machen, aber Ron Gilbert weigerte sich, grafische
Änderungen durchzuführen.
Guido Frank: Mit der Erstausgabe der
PC Player im Januar 1993 hatten wir Dich zurück als Redakteur für
Videospiele und Du kannst mir glauben, unter uns Fans sprach sich das rum wie ein Lauffeuer.
Endlich wieder ein Spielemagazin mit dem Erfolgsduo Boris Schneider und Heinrich Lenhardt.
Wie kam es genau zur Gründung der
PC Player?
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Die Erstausgabe der PC Player im Januar 1993. Spiele-Kompetenz von Lenhardt & Schneider.
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Boris Schneider-Johne: PC Player war für den Herbst 1992 zusammen mit Rolf Boyke als Layouter
bei einem anderen jungen Verlag komplett durchgeplant und die Erstausgabe zu 70% fertig. Doch dann
kriegte dieser Verlag von einem Geschäftspartner die Order, PC Player einzustampfen, denn der
Geschäftspartner war auch mit Computec im Geschäft, die gerade PC Games vorbereiteten.
Glücklicherweise wechselte Michael Scharfenberger damals zurück ins Verlagsgeschäft und heuerte
als Geschäftsführer bei DMV an.
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Bei Pizza Torrino in Trudering wurde im Herbst 1992 per Handschlag
schnell vereinbart,
PC Player zu dem anderen Verlag zu retten.
Super dramatische Geschichte mit gutem Ausgang - ich glaube durch diesen erzwungenen Verlagswechsel
ist
PC Player erst richtig groß geworden. Das stärkte natürlich auch unsere „Jetzt erst recht“-Haltung,
weil wir wie in alten Zeiten mit der
ASM jetzt mit der
PC Games ein gutes Feindbild hatten.
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