Es gibt Momente im Leben, die brennen sich in die Gehirnrinde ein. Schöne Momente, traurige Momente, emotionale und magische Momente. Die Geburt meiner Tochter z. B., bei der ich im Kreißsaal allein beim Anblick der Spritze (die wohlgemerkt für meine Frau und nicht für mich bestimmt war) umgekippt bin und dabei einige Geräte und Regale mitgerissen habe. Der Bau unseres Blockholzhauses, bzw. der Tag als es geliefert wurde und der Moment, als die erste Blockbohle gesetzt wurde. Der Tod meines Schwiegervaters und väterlichen Freundes, am 8. Mai 2016 um genau 3:59 Uhr Morgens, als er direkt vor meinen Augen seinen letzten Atemzug machte und die Zeit einen Augenblick still zu stehen schien…

Mit Computerspielen der 80er und 90er verbinde ich ebenfalls positive und negative Erinnerungen. Okay, nicht ganz so dramatische wie oben beschrieben, aber eben auch unvergessliche Momente. Irgendwie prägen sich bei mir die positiven Momente aber viel stärker ein als die negativen. Das bedeutet aber nicht unbedingt, dass ich einen verklärten Blick auf die Spiele dieser Zeit habe. Glaube ich jedenfalls. Komisch, aber mir fallen auf Anhieb tatsächlich keine Spiele ein, mit denen ich schlechte Gefühle in Verbindung bringe. Okay, von Aztec Challenge auf dem C64 mal abgesehen, das frustrierend schwer war.

Aztec Challenge auf dem C64. Treibender, exotischer Sound, hoher Schwierigkeitsgrad. (Bild: Cosmi)
Aztec Challenge auf dem C64. Treibender, exotischer Sound, hoher Schwierigkeitsgrad. (Bild: Cosmi)
Level 1 ist noch nicht das Problem. Durch seine Länge aber, ist eine hohe Konzentration bis zum letzten Speer nötig. (Bild: Cosmi)
Level 1 ist noch nicht das Problem. Durch seine Länge aber, ist eine hohe Konzentration bis zum letzten Speer nötig. (Bild: Cosmi)

Level 5: weiter bin ich nicht gekommen. Weiter werde ich auch nicht kommen, da ich es sicherlich nie wieder anrühren werde. Eines der schwierigsten (und dadurch frustrierenden) Spiele die mir je untergekommen sind. (Bild: Cosmi)
Level 5: weiter bin ich nicht gekommen. Weiter werde ich auch nicht kommen, da ich es sicherlich nie wieder anrühren werde. Eines der schwierigsten (und dadurch frustrierenden) Spiele die mir je untergekommen sind. (Bild: Cosmi)

Magischer Moment: Ein Pong-Automat im spanischen Bergdorf Canicosa de la Sierra

Das erste Spiel, mit dem ich in Berührung gekommen bin, war Pong. Das muss Ende der 70er gewesen sein. Ich war etwa 10 Jahre alt. Der Spielautomat stand in Spanien, in dem kleinen, idyllischen von Pinienwäldern und Bergseen eingebetteten 500-Einwohner Bergdorf Canicosa de la Sierra in der Café-Bar David.

Hier ist die Café Bar David in Canicosa de la Sierra zu sehen. Hier Stand der Pong-Automat Ende der 70er und zwar im Eingangsbereich. Die Bar ist leider seit ein paar Jahren geschlossen. (Bild: Luis Perez)
Hier ist die Café Bar David in Canicosa de la Sierra zu sehen. Hier Stand der Pong-Automat Ende der 70er und zwar im Eingangsbereich. Die Bar ist leider seit ein paar Jahren geschlossen. (Bild: Luis Perez)

Die Lage auf der Karte. Schade dass die Bar geschlossen ist, denn die Atmosphäre war sehr schön. Das sieht man ihr von außen nicht an. Der Innenraum ist groß, hell und einladend. Der Ausblick war toll. (Bild: Google-Streetview)
Die Lage auf der Karte. Schade dass die Bar geschlossen ist, denn die Atmosphäre war sehr schön. Das sieht man ihr von außen nicht an. Der Innenraum ist groß, hell und einladend. Der Ausblick war toll. (Bild: Google-Streetview)

Damit fing alles an. Ein Pong-Automat in der Café-Bar David in Canicosa de la Sierra. Ein Wunder, dass ich Knirps mit 10 Jahren an die Knöpfe kam. Jetzt wo ich das Bild sehe, erinnere ich mich wieder an das grelle gelb. Genau so sah der Automat aus. Das ist jetzt 37 Jahre her. Unfassbar! (Bild: Ferdinand Müller)
Damit fing alles an. Ein Pong-Automat in der Café-Bar David in Canicosa de la Sierra. Ein Wunder, dass ich Knirps mit 10 Jahren an die Knöpfe kam. Jetzt wo ich das Bild sehe, erinnere ich mich wieder an das grelle gelb. Genau so sah der Automat aus. Das ist jetzt 37 Jahre her. Unfassbar! (Bild: Ferdinand Müller)

Ich erinnere mich, dass ich und mein zwei Jahre älterer Bruder Thomas (ich habe vier Brüder) miteinander Pong gespielt haben, und einige Duros (das waren 5-Peseten-Münzen) in den Automaten versenkt haben. Das Spielprinzip war dabei so simpel wie fesselnd. Vor allem, weil man es zu zweit spielen konnte. Kaum zu glauben, aber das primitive Pong fand ich faszinierend. Das war ein magischer Moment; das erste Mal dass ich einen Fernseher aktiv beeinflussen konnte, ohne passiv davor zu sitzen.

Schon seltsam, aber gerade die Multiplayer-Spiele bereiten mir nach wie vor am meisten Freude, aber dazu später mehr. Ein paar Jahre später, ich muss so 13-14 Jahre alt gewesen sein, stand in derselben Bar ein Arcade-Automat, der mich schwer beeindruckt hat. Grafik und Sound, und vor allem die Action haben mich schlicht umgehauen. Leider weiß ich weder Name noch Hersteller des Automaten. Es war ein vertikaler Shoot Em Up. Es könnte 1942 gewesen sein. Selbst gespielt habe ich den Automaten damals nie; aber begeistert zugeschaut. Es gab da einen, der den Automaten wie kein anderer beherrscht hat. Allein das Zuschauen war für mich das allergrößte Vergnügen. Ein unvergesslicher Moment, der sich in der Gehirnrinde festgesetzt hat. Der war aber auch verflixt gut.

Der schwarze Keil in der Computer AG

In der Schule wurde Anfang der 80er eine Computer AG gegründet und ich habe mich angemeldet. Der Lehrer war sehr sympathisch und mit Leidenschaft dabei. Wir haben praktisch bei Null angefangen; nicht mal Computer waren vorhanden. Eigentlich kein guter Start für eine Computer AG. Beim ersten Treffen hat er uns dann den Computer gezeigt, vom dem er für den Kurs 10 Stück anschaffen wollte. Er sah aus wie ein schwarzer Keil. Er erklärte uns, dass es den auch als Bausatz geben würde. Ich traute meinen Augen kaum und konnte nicht glauben, dass das kleine eckige Ding mit Folientastatur, ein vollwertiger Computer sein sollte. Ja, es war tatsächlich der ZX81 von Sinclair. Und ja, wir haben 10 Stück davon für die Schule gekauft. Ich war anfangs skeptisch, zugegeben, doch nach kurzer Zeit habe ich den „Türstopper“ schätzen und lieben gelernt. Wir haben dann alles Mögliche in Basic programmiert. Wobei ich zugeben muss, dass es da ein zwei sehr kreative Köpfe gab, die tolle Programme geschrieben haben. Ich gehörte leider nicht dazu. Aber ich war unter Gleichgesinnten, mit zumindest einem gleichen Hobby: Computer.

Zum ZX81 hat Jens Sommerfeld den höchst lesenswerten 3-teiligen Beitrag „Klein aber fein – Der ZX81 von Sinclair“ geschrieben. Nach dessen Lektüre wurde mir erst so richtig bewusst, zu welchen Leistungen der Keil in der Lage ist; großartiger Beitrag. André Eymann hat unter dem Titel „Mein ZX81 Homecomputer“ ebenfalls einen sehr empfehlenswerten Beitrag über den „wahren“ Volkscomputer verfasst.

Die ersten Programme entstanden in Basic mit der Computer AG auf dem „schwarzen Keil. Ein toller Computer. Hier in der Computer AG waren Gleichgesinnte unter sich. (Bild: René Achter, http://3dpeek.videospielgeschichten.de)
Die ersten Programme entstanden in Basic mit der Computer AG auf dem „schwarzen Keil“. Ein toller Computer. Hier in der Computer AG waren Gleichgesinnte unter sich. (Bild: René Achter, http://3dpeek.videospielgeschichten.de)

In der Computer AG war auch ein Junge -Dirk hieß er- mit dem ich mich angefreundet habe, und der eine Atari 2600 sein Eigen nannte. Der gleiche Junge sollte übrigens 15 Jahre später, in der Gaststätte seiner Eltern, ein Netzwerk-Café mit 12 (oder waren es mehr?) vernetzen PCs eröffnen. Hierauf liefen Multiplayer-Spiele wie Age of Empires, Need for Speed und viele weitere mehr.

Die ersten Spielerfahrungen: Donkey Kong und Artillery Duel auf dem Atari VCS 2600

Wir spielten Donkey Kong und Artillery Duel. Die Donkey Kong Umsetzung fand ich klasse. Obwohl ich kürzlich bei Wikipedia gelesen habe, dass es auf Platz 10 der schlechtesten Arcade-Portierungen für Heimkonsolen stehen soll. Für die ColecoVision gab es wohl seinerzeit die beste (und exklusivste) Portierung. Obwohl Torsten Othmer in seinem Artikel „Mein persönliches Donkey Kong-Desaster“ von der ColecoVision-Version sehr enttäuscht war, weil sie seine hohen Erwartungen des Automaten wohl nicht erfüllt hat (oder einfach nicht erfüllen konnte).

Donkey Kong auf der Atari 2600. Platz 10 der schlechtesten Arcade-Portierungen für Heimkonsolen?! Na und? Spaß hat´s trotzdem gemacht! (Bild: Nintendo)
Donkey Kong auf der Atari 2600. Platz 10 der schlechtesten Arcade-Portierungen für Heimkonsolen?! Na und? Spaß hat´s trotzdem gemacht! (Bild: Nintendo)

Endlose Duelle haben wir uns aber mit Artillery Duel aus dem Jahr 1982 geliefert. Wieder ein Spiel für Zwei. Das Spiel ist sehr schlicht. Gerade die Schlichtheit gefällt mir; einfache Regeln und klare Gesetzmäßigkeiten. Grafik und Sound sind spärlich besetzt, aber sehr passend. Die Kanonenkugel besteht eigentlich nur aus einem einzigen Pixel. Reicht völlig. Ich mochte die friedliche, ja fast liebliche Melodie einschließlich des Vogelgezwitschers, während sich die malerische Landschaft mit Bergen und Bäumen aufgebaute. Beides stand im krassen Gegensatz zu dem Feuergefecht, das gleich folgen sollte. Mir gefielen auch das Abschussgeräusch und der Pfeifton, sobald die Kugel in den Sinkflug überging. Denn damit stieg auch die Spannung. Volltreffer? Oder habe ich noch eine Chance einen Schuss abzugeben und dem Geschütz meines Mitspielers den Rest zu geben? Bei Artillery Duel ging es nämlich darum, dass gegnerische Geschütz mit möglichst wenig Treffern zu zerstören. Nach jedem Schuss war der Gegenspieler an der Reihe. Das war schon die ausführliche Beschreibung des Spiels. Aber mehr brauchte es nicht um uns Stunden vor dem Bildschirm zu fesseln.

Der Fokus von Artillery Duel lag eben ohne großen Schnickschnack auf der Ballistik. Und das hat uns großen Spaß gemacht; später auch auf dem C64. Ich finde es heute noch großartig. Manchmal sind gerade die einfachen Spiele und Ideen die Besten.

Artillery Duel auf dem C64: Schlichte Grafik, großer Spielspaß. Im Bild ist der rechte Spieler am Zug. Der Gegenwind ist mäßig. Viel war bei Artillery Duel eigentlich nicht zu tun. Über Barrel (= Rohr) wurde der Winkel der Kanone eingestellt (hier 55 Grad) und mit Powder (= Pulver) die Schussstärke. 70 scheint mir hier zu viel des Guten zu sein. Aber wer weiß; ich habe es lange nicht mehr gespielt. Das linke Geschütz scheint den besseren natürlichen Schutz zu genießen und dadurch im Vorteil zu sein. Die zufallsgesteuert aufgebaute Landschaft wechselte jedoch nach jeder Runde, so dass sich Vor- und Nachteile der Umgebung ausgeglichen haben. (Bild: Xonox)
Artillery Duel auf dem C64: Schlichte Grafik, großer Spielspaß. Im Bild ist der rechte Spieler am Zug. Der Gegenwind ist mäßig. Viel war bei Artillery Duel eigentlich nicht zu tun. Über Barrel (= Rohr) wurde der Winkel der Kanone eingestellt (hier 55 Grad) und mit Powder (= Pulver) die Schussstärke. 70 scheint mir hier zu viel des Guten zu sein. Aber wer weiß; ich habe es lange nicht mehr gespielt. Das linke Geschütz scheint den besseren natürlichen Schutz zu genießen und dadurch im Vorteil zu sein. Die zufallsgesteuert aufgebaute Landschaft wechselte jedoch nach jeder Runde, so dass sich Vor- und Nachteile der Umgebung ausgeglichen haben. (Bild: Xonox)

Apropos Einfachheit, Schlichtheit und Gesetzmäßigkeiten. Das fällt mir spontan Thrust für den C64 ein. Auch so ein Paradebeispiel für Einfachheit und Schlichtheit mit klaren Gesetzmäßigkeiten; hier der Schwerkraft. Die einfache, ja geradezu schlichte Grafik mochte ich damals genauso wie heute. Die ist auf das wesentliche reduziert und trotzdem zeitlos elegant. Ziel ist es, eine Kugel per Schlepptau aus einem Höhlensystem zu bergen; gegen die Zeit und gegnerische Geschütze und gegen die Schwerkraft. Wenn die Kugel erst mal am Haken ist, wird es spannend. War es schon ohne Anhang kniffelig, so musste man mit Kugel noch deutlich vorsichtiger und bedachter Steuern, Gegensteuern und geschickt Ausbalancieren. Denn selbst kleinste, ruckartige Bewegungen übertrugen sich auf die freischwingende Kugel und schneller als einem lieb war, zerschellte man an einer Wand. Für mich ist Thrust ein zeitloser Klassiker. Und das für schlappe 10 Mark. Mehr hat es seinerzeit nicht gekostet.

Neidisch war ich auf den Atari ST. Denn das großartige Spiel Oids, eine Mischung aus Thrust und Choplifter erschien leider nie für den C64 oder den Amiga, sondern nur für den ST (und später auch für den Mac). Dachte ich jedenfalls lange Zeit. Aber ich habe mich geirrt. 27 Jahre nach der Veröffentlichung von Oids auf dem Atari ST ist es auf dem Amiga erschienen! Ein gewisser „meynaf“ hat es bereits in 2014 vom ST auf den Amiga portiert.

Ich habe es auf WinUAE ausprobiert. Es läuft! Ein A1200 scheint, aus welchen Gründen auch immer, hier die richtige Wahl zu sein. Auf dem A500 habe ich es jedenfalls nicht zum Laufen bekommen.

Lange hat es gedauert. 27 lange Jahre! Oids auf dem Amiga; endlich! Hier zu sehen auf dem WinUAE-Emulator. Ich wollte es allein schon deshalb unbedingt haben, weil es von FTL war; den genialen Schöpfern von Dungeon Master (ebenfalls aus 1987) und dem Nachfolger Chaos Strikes Back. (Bild: Ferdinand Müller)
Lange hat es gedauert. 27 lange Jahre! Oids auf dem Amiga; endlich! Hier zu sehen auf dem WinUAE-Emulator. Ich wollte es allein schon deshalb unbedingt haben, weil es von FTL war; den genialen Schöpfern von Dungeon Master (ebenfalls aus 1987) und dem Nachfolger Chaos Strikes Back. (Bild: Ferdinand Müller)

Oids ist aber viel mehr als nur ein Thrust, Choplifter oder Gravitar Clone. Die Oids sind kleine friedliche Roboter, die von den Biocretes hergestellt werden, um die niedersten Aufgaben zu erfüllen. Klar, dass ich den Oids dabei geholfen habe, sie aus Ihrer misslichen Lage zu befreien. Ähnlich wie bei Thrust steuert man ein dreieckiges Fluggerät; hier einen V-Fighter. Wie bei Thrust ist die Steuerung intuitiv zu erlernen und die Gravitation/Physik sehr gut umgesetzt. Anders als bei Thrust, retten wir hier die niedlichen Oids; max. 8 Stück passen an Bord. Dann erscheint das Mutterschiff um die Oids in Sicherheit zu bringen; so ähnlich wie bei Choplifter. Wie bei Thrust gibt es auch hier einen Schutzschild. Ist er einmal komplett erschöpft, kann man ihn durch Drücken der SPACE Taste wieder auffüllen. Das allerdings geht auf Kosten des Treibstoffes, den man wiederum auftanken kann. Bei Oids stehen ganze zwei Waffen zur Verfügung; eine mehr als bei Thrust. Mit der Nuclear Pellet Gun können ungeschützte Verteidigungsanlagen zerstört werden, herannahende Raketen abgeschossen werden, aber – wenn es schlecht läuft – auch Oids. Die begrenzte Anzahl der mächtigen Nova Bomben sind für geschützte gegnerische Anlagen vorgesehen.

Oids ist trotz einfacher Grafik komplex und vor allem herausfordernd. Oids hat einen hohen Suchtfaktor und Wiederspielwert. Egal ob auf dem ST oder dem Amiga: Oids ist noch immer ein Meilenstein und sollte jeder einmal gespielt haben.

Thrust von 1986 auf dem C64: Zeitlose Grafik, einfache Gesetzmäßigkeiten. (Bild: Firebird)
Thrust von 1986 auf dem C64: Zeitlose Grafik, einfache Gesetzmäßigkeiten. (Bild: Firebird)

Oids von 1987 auf dem Atari ST. (Bild: FTL)
Oids von 1987 auf dem Atari ST. (Bild: FTL)

Der VC20 , der C64, die 1541 und viele Freunde kamen ins Haus

1983 kam der VC20 und ein Jahr später der C64 ins Haus. Bei vier Brüdern im Haus, gab´s leider kein Taschengeld. Der VC20 wurde recht schnell verkauft. Die Datasette haben wir aber behalten. Den C64 und die Floppy haben mein älterer Bruder und ich zusammen gekauft; nachdem u.a. tausende Edeka-Prospekte verteilt worden waren. Kurze Zeit später kam die Floppy 1541 dazu. Zunächst unfrisiert.

Bei den vielen Brüdern gab es natürlich einen großen Freundeskreis. Und bei uns war regelmäßig Treffpunkt. Hier war immer viel los. Wir saßen nicht selten mit zwei, drei oder mehr Leuten vor dem C64, später Amiga und haben Sommer-, wie Winter Games, Kaiser und sogar eine Golf-Simulation (ich glaube Leaderboard Golf war es) gespielt. Im Wechsel mit realem Tischtennis, denn nebenan auf dem Dachboden stand eine Platte.

Die Epyx Sportspiel-Reihe war eine Klasse für sich. (Bild: Epyx)
Die Epyx Sportspiel-Reihe war eine Klasse für sich. (Bild: Epyx)

Winter Games, Summer Games I und II, World-Games, California Games. (Bild: Epyx)
Winter Games, Summer Games I und II, World-Games, California Games. (Bild: Epyx)

Prima für Mehrspieler-Sessions. (Bild: Epyx)
Prima für Mehrspieler-Sessions. (Bild: Epyx)

Wir waren dennoch sicher keine Nerds, die nur vor der Flimmerkiste saßen. Oft waren wir draußen und haben uns u.a. zum Fußball spielen verabredet. Ohne Vereinsverpflichtungen, einfach so zum Spaß mit bis zu 16 Leuten. Und samstagabends haben wir Risiko gespielt. Das reale Brettspiel mit echten Würfeln und Figuren. Stundenlang. Rundenbasierte Strategie in Echtzeit sozusagen. Nur ohne Computer eben. Risiko mit sechs (menschlichen) Spielern ist unglaublich intensiv; manchmal auch nervenaufreibend. Vor allem dann, wenn sich während des Spiels strategische Partnerschaften gebildet haben oder gar gelöst haben. Risiko weckt auch tolle Erinnerungen an das PC-Spiel Age of Empires im LAN-Netzwerk hervor, dass wir mitunter mit 10 Leuten gespielt haben. Tolles Erlebnis. Aber dazu später mehr.

Warum eigentlich nicht gleich? Wenn ich darüber nachdenke und mir die Frage stelle:

Was war mein schönstes Spieleerlebnis überhaupt?

Mein Lieblingsspiel im Netzwerk Café Ende der 90er: Age of Empires 1 (Ensemble Studios, 1997). (Bild: Microsoft)
Mein Lieblingsspiel im Netzwerk Café Ende der 90er: Age of Empires 1 (Ensemble Studios, 1997). (Bild: Microsoft)

Dann fällt mir sofort die Zeit im Netzwerk-Café meines Freundes Dirk Ende der 90er Jahre ein (müsste 1997 gewesen sein). Er hat in der Gaststätte seiner Eltern einen großen Saal in ein Netzwerk Spieleparadies umgebaut. Hier standen 12 (oder mehr) PCs, die alle miteinander vernetzt waren. Die Auswahl der Spiele war natürlich auf Netzwerkspiele ausgelegt. Wer noch nie im LAN-Netzwerk Need for Speed oder Age of Empires mit 10 Leuten gleichzeitig (mit oder gegeneinander) gespielt hat, der kann die Emotionen, die Intensität und den Spielspaß kaum nachvollziehen. Ich finde, gegenüber dem Einzelspiel vervielfacht sich förmlich der Spielspaß. Das ist auch nicht vergleichbar mit reinen Online-Multiplayer-Spielen. Im LAN-Netzwerk sitzt man beisammen und bekommt die Reaktionen und Emotionen der Anderen hautnah mit. Dabei wird natürlich auch schon mal geschimpft und geflucht. Ich hatte z.B. bei Age of Empires einen Heidenspaß mit dem Seefahrervolk Griechenland und einer Streitmacht aus zig hochgerüsteten Kriegsschiffen meinen Nachbarn zu überfallen, während mein Bruder, mit seiner Persischen Streitmacht, bestehend aus Kampfelefanten, Streitwagen und Katapulten vom Lande aus, den gleichen Nachbarn angegriffen hat. Schöne Momente waren das. Aber solche Allianzen waren nicht in Stein gemeißelt und man wusste nie so genau was passiert. Ähnlich wie beim Brettspiel Risiko.

Wenn die Karte passte, bevorzugte ich die Griechen wegen ihrer Seefahrer-Fertigkeiten. Die Age of Empires-Reihe zählt für mich ohnehin zum Besten auf dem PC. Nicht nur der Multiplayer-Modus, auch die Kampagnen hatten es mir angetan. AoE war anders als Command & Conquer, StarCraft oder Civilisation. Vor allem das frühzeitliche Setting mit unterschiedlichen Kulturen und Völkern fand ich faszinierend. Hier wurde Geschichte geschrieben; im wahrsten Sinne des Wortes. Und es war sehr umfangreich (zwölf Zivilisationen, vier Zeitalter, viele erforschbare Technologien und mehrere Spielmodi, von der Einzelspielerkampagne über diverse Mehrspielermodi bis hin zu einem Editor). Ich hatte bei keinem anderen Spiel so großen Spaß dabei, das eigene Dorf mit Schutzwällen und Wachtürmen zu befestigen und stetig technologisch upzugraden. Dies war auch nötig, denn Age of Empires war eines der ersten Spiele, das großen Wert auf Verteidigung legte. Die Vielfalt der Völker, Einheiten, Schiffe und Waffen war schon gewaltig. Und jede Einheit, jede Waffe und jedes Schiff konnte durch technische Weiterentwicklung aufgerüstet werden. Noch mehr Freude als Verteidigungsanlagen zu erstellen machte es mir –zugegebenermaßen-, mit einer bis an die Zähne aufgerüsteten Streitmacht von Katapulten, Kampf-Elefanten, Kavallerie, Pfeilgeschossen, Streitwagen und Rammböcken den Gegner zu überrennen. Einfach nur großartig. (Bild: Microsoft)
Wenn die Karte passte, bevorzugte ich die Griechen wegen ihrer Seefahrer-Fertigkeiten. Die Age of Empires-Reihe zählt für mich ohnehin zum Besten auf dem PC. Nicht nur der Multiplayer-Modus, auch die Kampagnen hatten es mir angetan. AoE war anders als Command & Conquer, StarCraft oder Civilisation. Vor allem das frühzeitliche Setting mit unterschiedlichen Kulturen und Völkern fand ich faszinierend. Hier wurde Geschichte geschrieben; im wahrsten Sinne des Wortes. Und es war sehr umfangreich (zwölf Zivilisationen, vier Zeitalter, viele erforschbare Technologien und mehrere Spielmodi, von der Einzelspielerkampagne über diverse Mehrspielermodi bis hin zu einem Editor). Ich hatte bei keinem anderen Spiel so großen Spaß dabei, das eigene Dorf mit Schutzwällen und Wachtürmen zu befestigen und stetig technologisch upzugraden. Dies war auch nötig, denn Age of Empires war eines der ersten Spiele, das großen Wert auf Verteidigung legte. Die Vielfalt der Völker, Einheiten, Schiffe und Waffen war schon gewaltig. Und jede Einheit, jede Waffe und jedes Schiff konnte durch technische Weiterentwicklung aufgerüstet werden. Noch mehr Freude als Verteidigungsanlagen zu erstellen machte es mir –zugegebenermaßen-, mit einer bis an die Zähne aufgerüsteten Streitmacht von Katapulten, Kampf-Elefanten, Kavallerie, Pfeilgeschossen, Streitwagen und Rammböcken den Gegner zu überrennen. Einfach nur großartig. (Bild: Microsoft)

Besonders in Erinnerung geblieben sind mir – neben Age of Empires natürlich – Perlen wie:

Need for Speed 2 und 3

Zu Beginn noch ohne Voodo von 3dfx. Die Nachrüstung aller PCs hat aber nicht lange auf sich warten lassen. Der Unterschied war schon gewaltig. Ebenso bei Quake. Das Autorennen haben wir oft mit acht Leuten gleichzeitig gespielt. Unmittelbar vor dem Start stieg die Spannung ins unermessliche. … 5, 4, 3, 2, 1, Start. Das war schon ein Spektakel. Die quietschenden Reifen unmittelbar nach dem Start, die aus acht PCs dröhnten, sorgten für eine stimmige Geräuschkulisse. Die hitzigen Rufe und Kommentare aller beteiligten Mitspieler haben die Stimmung zum Kochen gebracht und zu einer dichten und mitreißenden Atmosphäre beigetragen. Ein echtes Erlebnis und Adrenalin pur.

Need for Speed 3: Mit 8 menschlichen Spielern gleichzeitig im selben Raum ging die Post ab. (Bild: Electronic Arts)
Need for Speed 3: Mit 8 menschlichen Spielern gleichzeitig im selben Raum ging die Post ab. (Bild: Electronic Arts)

Quake I + II Multiplayer / Unreal Tournament (UT99)

Quake I war mein erster Multiplayer Ego-Shooter überhaupt. Death-Match und Capture the Flag waren absolutes Neuland. Der Wahnsinn war das. Eine regelrechte Offenbarung. So viel Spaß können Ego-Shooter also machen. Aber nicht nur für mich, sondern für alle, die sich im Netzwerk Café getummelt haben. Unvergesslich Momente waren das. Ebenso mit UT99. Die Spielmechanik, das Level-Design, ja einfach die tolle Spielbarkeit. Hier passte einfach alles. Die Zeit verging wie im Flug.

Quake II im LAN-Netzwerk war eine Offenbarung und für alle im Café eine neues Erlebnis. Anfangs sind daher auch viele rumgelaufen wie ein Haufen aufgescheuchter Hühner. Das hat sich aber schnell geändert. Quake haben wir oft und viel gespielt. Erst mehr Deathmatch; später hat sich das zu Gunsten von CTF verlagert. (Bild: id Software)
Quake II im LAN-Netzwerk war eine Offenbarung und für alle im Café eine neues Erlebnis. Anfangs sind daher auch viele rumgelaufen wie ein Haufen aufgescheuchter Hühner. Das hat sich aber schnell geändert. Quake haben wir oft und viel gespielt. Erst mehr Deathmatch; später hat sich das zu Gunsten von CTF verlagert. (Bild: id Software)
UT99: Die beiden Maps wurden oft und gerne gespielt: Links Facing Worlds und rechts Deck 16. In Facing Worlds war die Sniper Rifle (Scharfschützengewehr) gerade auf den Türmen sehr effektiv. Ein Sekundärmodus gab es bei der Waffe nicht; damit wurde das Zielfernrohr aktiviert, das eine bis zu 8,3-fache Vergrößerung erlaubt hat. Damit waren die tödlichen Head-Shots möglich. Aber auch der Redeemer, der wenn ich mich recht erinnere sogar irgendwo oben auf dem Turm lag, verursacht erheblichen Schaden. (Bild: Epic)
UT99: Die beiden Maps wurden oft und gerne gespielt: Links Facing Worlds und rechts Deck 16. In Facing Worlds war die Sniper Rifle (Scharfschützengewehr) gerade auf den Türmen sehr effektiv. Ein Sekundärmodus gab es bei der Waffe nicht; damit wurde das Zielfernrohr aktiviert, das eine bis zu 8,3-fache Vergrößerung erlaubt hat. Damit waren die tödlichen Head-Shots möglich. Aber auch der Redeemer, der wenn ich mich recht erinnere sogar irgendwo oben auf dem Turm lag, verursacht erheblichen Schaden. (Bild: Epic)

Es handelt sich hierbei um einen schweren Raketenwerfer, der einen nuklearen Sprengkopf abfeuert. Aber auch die anderen Waffen waren innovativ: Bio Rifle, ASMD Shock Rifle, Pulse Gun, Ripper, Mini Gun und vor allem die Flak Cannon boten viel Abwechslung und Spielspaß. Und außerdem hatte jede Waffe ja noch den sekundären Feuermodus... (Bild: Epic)
Es handelt sich hierbei um einen schweren Raketenwerfer, der einen nuklearen Sprengkopf abfeuert. Aber auch die anderen Waffen waren innovativ: Bio Rifle, ASMD Shock Rifle, Pulse Gun, Ripper, Mini Gun und vor allem die Flak Cannon boten viel Abwechslung und Spielspaß. Und außerdem hatte jede Waffe ja noch den sekundären Feuermodus… (Bild: Epic)

Mit der Quake und der Unreal-Reihe verbinde ich persönlich ganz besondere Erinnerungen. Id Software stand wie kaum ein anderer für Qualität, Innovation, grandiose 3D-Engines und schnelle Spielmechanik. Das waren noch Typen: John Carmack und John Romero. Quake war wegweisend; ebenso die Quake-Engine. Quake 1 bis 3 fand ich klasse. Ich mochte sie auch lieber als die Doom-Reihe. Doom war mir zu dunkel gehalten; die biometrischen Monster schienen mir zu sehr der Hölle entsprungen zu sein. Bei Quake war die Umgebung weniger düster, die Gegner und die Umgebung wirkten weniger organisch; sondern eher industriell und roboterhaft. Bis Quake 4 erschienen ist. Bei Quake 4 hatte ich das Gefühl, dass Doom und Quake vermischt worden sind. Die bisherige klare Abgrenzung verschwand. War das nun Doom oder Quake? Das war auf jedem Fall nicht meins. Beeindruckend finde ich noch heute wie schnell und flüssig sowohl Quake als auch UT waren. Ich kann gar nicht sagen, welche Reihe ich lieber mochte. Aber warum auch? Ist doch toll, dass es gleich zwei solcher Edel-Multiplayer-Shooter gab.

André Eymann hat über das Spiel den wunderbaren Artikel „Unreal Tournament: Unwirklich gut“ geschrieben, den ich jeden Fan von Ego-Shootern allerwärmsten empfehlen kann. Für Fans dieses Spiels ist der Beitrag ohnehin ein Muss.

Aber zurück zum Netzwerk Café. Wir haben im Netzwerk Café meist verschiedene Genres nacheinander gespielt. Nach einem nervenaufreibenden, hektischen und ziemlich lauten Rennspiel wie Need for Speed 3, brauchten wir eine Erholung. Da kam so ein ruhiges und entspannte Aufbau Strategie-Spiel wie Age of Empires oder StarCraft gerade Recht. Wobei „ruhig“ und „entspannt“ relativ ist. Das ist das Schöne an unserem Hobby: Die Vielfalt! Ob Shooter, Strategie oder Rennspiel; für jeden war und ist was dabei. Ich mochte ohnehin alle Genres. Nach einer intensiven Quake-Runde im Netzwerk folgte auch nicht gleich UT oder Duke Nukem 3D. Es gab ja noch andere Spiele, wie z.B. das großartige Forsaken.

Forsaken

Forsaken auf dem PC: "Does not require a 3-D accelerator card." steht auf der Packung. (Bild: Acclaim)
Forsaken auf dem PC: „Does not require a 3-D accelerator card.“ steht auf der Packung. (Bild: Acclaim)

Forsaken sah mit den Voodo-Karten einfach teuflisch gut aus, war rasend schnell und eben anders. Sehr futuristisch, mit einem besonderen Flair und butterweichen Scrolling. Viel bunter, aber auch schöner als Decent. Frei schwebend, bei voller Kontrolle über das eigene Raumschiff im 3-dimensionalen Raum zu gleiten. Das hatte was. Die exakte und gut beherrschbare Steuerung, die vielen Waffen und das schnelle Gameplay haben alle im Netzwerk-Café begeistert. Forsaken hat im Netzwerk sehr gut funktioniert. Ein Traum mit vielen Spielern gleichzeitig. Dazu gab es noch weitere schöne Spielmodi – neben CTF und Deathmatch natürlich – wie z. B. Bounty Hunt. Wer den Ball hatte, wurde von allen anderen gejagt. Das Einzelspiel habe ich auch gern gespielt. Das hatte aber bei weitem nicht den Charme, den der Multiplayer-Modus versprühte. Die Karten in Forsaken waren verhältnismäßig klein. Das hat nicht selten dazu geführt, dass sich viele Spieler im selben Raum befunden haben. Da bot es sich an, die seltene Titan-Bombe in einen solchen Raum zu werfen. Die hatte einen großen Radius und faktisch alles in der Umgebung mit einer grellen bunten Explosion zerstört. Wenn ein Spieler eine Titan-Bombe vom Stapel gelassen hatte, wurden alle anderen Spieler über die Durchsage „Titan“ gewarnt; was zu panikartigen Fluchtversuchen geführt hat, die natürlich meist zu spät waren. Schöne Augenblicke für den, der die Titan abgeworfen hat und sich das Geschehen aus sicherer Entfernung ansehen konnte.

Mag sein, viel besser sah es aber mit 3D-Karte aus. Und wie: Butterweiches Scrolling , farbenfrohe Explosionen und ein schnelles, flüssiges Gameplay zeichneten Forsaken aus. (Bild: Acclaim)
Mag sein, viel besser sah es aber mit 3D-Karte aus. Und wie: Butterweiches Scrolling , farbenfrohe Explosionen und ein schnelles, flüssiges Gameplay zeichneten Forsaken aus. (Bild: Acclaim)

StarCraft 1

StarCraft wurde von Blizzard entwickelt und erschien 1998. (Bild: Blizzard)
StarCraft wurde von Blizzard entwickelt und erschien 1998. (Bild: Blizzard)

Heute ein Klassiker, damals brandneu. Gibt nicht viel dazu zu sagen, was noch nicht gesagt worden wäre. Eigentlich mochte ich StarCraft nicht, da mir der Style nicht zugesagt hat. Age of Empires hat mir da deutlich besser gefallen. Die Grafik war zumindest gewöhnungsbedürftig; die Soundkulisse, die detaillierten Animationen der Einheiten und die heftigen Explosionen, die teilweise ziemlich blutig waren, fand ich dagegen wieder gut. Je länger ich StarCraft gespielt habe, desto besser fand ich es. Egal ob Terraner, Protoss oder Zerg. Die Balance zwischen den Rassen war unglaublich gut. Und das obwohl die Rassen unterschiedlicher kaum sein konnten. Jede Rasse hatte seine Stärken und Schwächen. Ich hatte den Eindruck, dass jede noch so starke Angriffs-Strategie einer Rasse, durch eine passende Gegenstrategie der anderen Rassen ausgehebelt werden konnte. So hat der Netzwerkbetreiber, Dirk, die Zerg bevorzugt und recht früh im Spiel seinen gefürchteten Zerg-Rush-Angriff gestartet; mit dem er dann meist schnell gewonnen hatte. Aber irgendwann kam er damit nicht mehr zum Erfolg. Das Stein, Schere, Papier-Prinzip wurde in StarCraft perfekt umsetzt. Der Spielspaß im Netzwerk auch. Aber auch das Zuschauen war alles andere als langweilig. Zumal es gerade bei StarCraft sehr nützlich sein konnte, die Taktiken der Konkurrenz ein wenig zu kennen. Genau genommen habe ich bei StarCraft im Multiplayer ohnehin lieber zugehen, als es selbst zu spielen. Mir gefiel Anfangs der Style nicht, mir missfiel aber auch, dass man nur recht wenige Einheiten gruppieren konnte. Mit dem Micro- und Macro-Management kam ich bei StarCraft nicht wirklich zurecht. Das lag aber eher an meinem eigenen Unvermögen, als an StarCraft.

Grafisch fand ich es gewöhnungsbedürftig. Spielmechanik und Balance der Völker waren aber Top. Starcraft spielt aber gerade im LAN-Netzwerk seine Stärken aus und ist prädestiniert für Mehrspieler-Saissons. (Bild: Blizzard)
Grafisch fand ich es gewöhnungsbedürftig. Spielmechanik und Balance der Völker waren aber Top. Starcraft spielt aber gerade im LAN-Netzwerk seine Stärken aus und ist prädestiniert für Mehrspieler-Saissons. (Bild: Blizzard)

Was auch viel gespielt wurde war GTA (Teil 1 wohlgemerkt, in 2D mit Draufsicht von oben!) und das spaßige Duke Nukem 3D. Bei Letzterem hieß Deathmatch = Dukematch. Grafisch hing es Quake hinterher. Kompensieren konnte der Duke dies u.a. durch den abgedrehten Style, dem Jet-Pack und den innovativen Waffen. Unvergessen sind vor allem der Shrinker und der Freezer, die höllisch Spaß gemacht haben. Mit dem Shrinker konnte man Gegner, wie der Name vermuten lässt, auf gefühlte Lemminge-Größe schrumpfen lassen, um sie dann mit Freude einfach zu zertreten. Aber vorher hat der Geschrumpfte natürlich versucht zu flüchten und lief hektisch im zig-zag Kurs vor meinen Stiefeln herum. Hat meist nix genutzt. Schöne Momente waren das. Nicht für den „geshrinkten“ natürlich.

Der Freezer hat Gegner zu Eis erstarren lassen. Die unbeweglichen Klötze wurden anschließend in aller Ruhe mit einem Fußtritt in tausend Teile zerlegt. Da man natürlich selbst schon „geshrinkt“ und „gefreezt“ worden ist, wusste jeder wie sich das angefühlt. Niemand wollte „geshrinkt“ und „gefreezt“ werden. Das galt es um jeden Preis zu verhindern. Die beiden Waffen haben Duke Nukem 3D zu etwas Besonderen gemacht.

Natürlich gab es viele weitere Spiele im Netzwerk-Café. Aber mit über 40 lassen die Gehirnzellen nach und ich kann mich nicht mehr an jedes Spiel erinnern.

Wenn ich mich rückblickend Frage, warum das so eine schöne Zeit war, dann hat das vor allem zwei Gründe: Multiplayer-Spiele in dieser Form waren absolut neu und damit auch eine völlig neue Erfahrung für uns. Vor allem Ego-Shooter wie Quake oder UT. Klar, haben wir auf dem C64 auch Summer Games mit mehreren Leuten gespielt. Aber eben immer nur zwei gleichzeitig und auf einem C64. Online-Spiele gab es zu dieser Zeit noch nicht; das Internet steckte noch in den Kinderschuhen. Wir hatten noch nicht mal einen ISDN-Anschluss. 56 kbit/s über ein analoges Modem waren schon das höchste der Gefühle. Der zweite Grund war das Spielen miteinander, mit gleichgesinnten im selben Raum. Es herrschte eine nur schwer zu beschreibende Atmosphäre. Hier habe ich mich wohlgefühlt und hier bin ich auch gerne hingegangen. Die Stunden vergingen wie im Flug. Auch in den Spielpausen, denn auch das Umherschlendern und Zuschauen hat großen Spaß gemacht. Toll war auch die Abwechslung, die die Netzwerk-Spiele boten. Wir haben alles gespielt: Egal ob Shooter, Aufbau-, oder Rennspiel. So einen Spaß hatte ich mit PC-Spielen nie wieder. Das Netzwerk-Café gibt es leider nicht mehr. Die Eltern meines Freundes sind beide kurz nacheinander völlig überraschend verstorben. Die Kneipe wurde verkauft. Wenn es das Café noch geben würde; ich würde wieder hingehen. Die neusten Shooter oder Rennspiele müssten es dabei gar nicht sein. Mir reichen die „alten“ Schinken von damals völlig. Zu gerne würde ich mir mit den eben beschriebenen Netzwerk-Spielen noch einmal im LAN-Netzwerk mit den Freunden die Zeit vertrieben. Eine schöne Zeit war das.

Das beste Amiga-Spiel: Stunt Car Racer mit zwei vernetzen Amigas

Das Bild ist leider verschwommen. Aber es gibt leider keine anderen aus der Amiga-Zeit. Es wurde Anfang 1990 aufgenommen. Es zeigt Stunt Car Racer, dass wir vernetzt, mit zwei über ein Nullmodem-Kabel verbundenen Amiga 1000 gespielt haben. Im Vordergrund ist Nicolas zu sehen, der schon immer ein Faible für Rennspiele hatte. Im Hintergrund fährt Dirk, der später das Netzwerk –Café eröffnen sollte. Links neben ihm sitzt mein Bruder Thomas und schaut zu. Thomas hat sich schon immer für Sportspiele; insbesondere Fußballspiele interessiert. (Bild: Michael Müller)
Das Bild ist leider verschwommen. Aber es gibt leider keine anderen aus der Amiga-Zeit. Es wurde Anfang 1990 aufgenommen. Es zeigt Stunt Car Racer, dass wir vernetzt, mit zwei über ein Nullmodem-Kabel verbundenen Amiga 1000 gespielt haben. Im Vordergrund ist Nicolas zu sehen, der schon immer ein Faible für Rennspiele hatte. Im Hintergrund fährt Dirk, der später das Netzwerk –Café eröffnen sollte. Links neben ihm sitzt mein Bruder Thomas und schaut zu. Thomas hat sich schon immer für Sportspiele; insbesondere Fußballspiele interessiert. (Bild: Michael Müller)
Stunt Car Racer aus dem Jahre 1989. (Bild: MicroStyle)
Stunt Car Racer aus dem Jahre 1989. (Bild: MicroStyle)

Mein erstes echtes vernetztes Spiel war übrigens Stunt Car Racer auf dem Amiga (besser: zwei Amigas). Das von dem genialen Spieldeseigner Geoff Crammond entwickelte Spiel, habe ich schon als Einzelspiel geliebt. Gehört definitiv zu meinen Top 3 nach Half Life 2 und Elite. Vor allem die Spielphysik und die schlichte aber sehr gelungene 3D-Grafik haben mich beeindruckt. Die Strecken erinnerten an eine Achterbahn und waren irgendwie irrational; völlig abgefahren. Das Fahrverhalten und das Geschwindigkeitsgefühl haben mich gepackt. Alles sehr realistisch. Mit Vollgas (und Turbo) in die Kurven zu rasen; die Motorgeräusche, das Knarzen von Holz der Bahn, das metallische Schleifgeräusch, wenn der Wagen von der Bahn zu fliegen drohte, aber man ihn gerade eben noch so auf der Strecke halten konnte; all das machten Stunt Car Racer zu einem Erlebnis. Aber zu zweit war Stunt Car Racer der Hammer. Dazu musste man zwei Amigas (es ging auch mit einem Amiga und einem Atari ST) über ein Nullmodem-Kabel verbinden. Das Kabel war recht einfach zusammengelötet und der zweite Amiga war schnell organisiert. Zu der Zeit habe ich noch bei meinen Eltern gewohnt. Das „alte“ Wohnzimmer stand frei und wurde zur Zockerhöhle mit Amiga und anschl. PC und natürlich einem Kühlschrank mit Getränken umfunktioniert. Hier war der Treff- und Mittelpunkt des Freundeskreises. Von hier aus wurde geplant, was gemacht wird. Und hier haben wir Stunt Car Racer mit zwei über ein Nullmodem-Kabel verbundenen Amigas gespielt. Ein wenig Muffensausen hatte ich schon, als das selbstgebastelte Kabel an die beiden Amigas angeschlossen wurde. Zweifel kamen auf. Mache ich auch nichts kaputt? Wird es überhaupt funktionieren? Die Erleichterung war dann riesig, dass es funktionierte. Und wie! Das erste Rennen mit zwei „menschlichen“ Spielern war wieder so ein besonderer Moment. „Das Vehikel da vor mir wird nicht durch den Computer, sondern von meinem Bruder gesteuert“. Wahnsinn! Aber das war erst der Beginn von vielen Stunt Car Racer Turnieren. Denn der Freundeskreis war von dem abgefahrenen Rennspiel genauso begeistert wie ich und mein Bruder. Es kam vor, dass sich fünf, sechs Leute um die beiden Amigas versammelt haben, um Stunt Car Racer zu spielen. Das „alte“ Wohnzimmer meiner Eltern war nun endgültig zur Spielhalle geworden.

Das einzige Bild, das ich von mir und meinem Amiga 1000 gefunden habe. Es ist Anfang 1990 aufgenommen worden. Mein Amiga ist der linke im Bild. Auch wenn das Bild unscharf ist; ich spiele unverkennbar Stunt Car Racer. (Bild: Michael Müller)
Das einzige Bild, das ich von mir und meinem Amiga 1000 gefunden habe. Es ist Anfang 1990 aufgenommen worden. Mein Amiga ist der linke im Bild. Auch wenn das Bild unscharf ist; ich spiele unverkennbar Stunt Car Racer. (Bild: Michael Müller)

Das Spiel selbst konnten jeweils nur zwei menschliche Spieler gleichzeitig spielen, wobei maximal vier Spieler ein Turnier austragen konnten. Das hat dem Spielspaß aber keinen Abbruch getan. Jeder ist gegen jeden gefahren. Auch das Zusehen war spannend. Stunden haben wir mit Stunt Car Racer verbracht. Ich habe auch das Einzelspiel bis zum Abwinken gespielt; ja eigentlich bis zur Perfektion. Nicolas, der immer schon ein Faible für Rennspiele hatte, war von Stunt Car Racer derart angetan, dass er sich meinen Amiga für zwei oder drei Wochen ausgeliehen hat, um es seinerseits bis zur Perfektion zu spielen. Es kam natürlich anschließend zum Duell zwischen uns beiden mit zwei über ein Nullmodem-Kabel verbundenen Amigas. Großartig.

Für mich das Beste Spiel auf dem Amiga. Noch mehr Spaß machte ein Kopf an Kopf Rennen mit zwei Amigas, die über Nullmodem-Kabel miteinander verbunden waren. Ein unglaublich intensives Spiel-Erlebnis. (Bild: MicroStyle)
Für mich das Beste Spiel auf dem Amiga. Noch mehr Spaß machte ein Kopf an Kopf Rennen mit zwei Amigas, die über Nullmodem-Kabel miteinander verbunden waren. Ein unglaublich intensives Spiel-Erlebnis. (Bild: MicroStyle)

Schade, dass der Nachfolger, Stunt Car Racer Pro nie fertiggestellt wurde. Geoff Grammond hat in einem Interview in der Retro Gamer berichtet, dass es im Wesentlichen ein Multiplayer-Spiel werden sollte. Das Spiel hatte es leider nur bis zum Demo-Stadium geschafft; da es eigenfinanziert war und Zeit und Geld knapp wurden. Geoff Grammonds Business-Manager nannte es: „Das beste Spiel, das ich nicht verkaufen konnte“. Ich hätte es ganz sicher gekauft. Was würde ich nicht alles für Stunt Car Racer Pro geben. Zu schade!

Werbung für Hard Drivin'. (Bild: Atari)
Werbung für Hard Drivin‘. (Bild: Atari)

In der Spielhalle gab es ein Spiel, das im gleichen Jahr wie Stunt Car Racer (1989) erschienen ist und mich ähnlich stark gefesselt hat. Die Rede ist von Hard Drivinvon Atari. Neben dem Erscheinungsdatum gibt es weitere Gemeinsamkeiten. Hard Drivin bot ebenfalls eine ausgefüllte (damals neue) 3D-Polygongrafik, hatte ein sehr realistisches Fahr- und Geschwindigkeitsgefühl und irre Strecken; hier gab es Loopings. Die Fahrerkabine einschließlich Force-Feed-Lenkrad, Pedalen für Kupplung (5-Gang-Schaltung!), Gas und Bremse haben das Fahrgefühl sehr intensiv werden lassen. Gerade das Fahrgefühl fand ich sehr überzeugend. Der Realismus und die 3D-Grafik haben Hard Drivin´ zu einem herausragendem Rennspiel gemacht, der mir viel besser gefiel als z. B. der Fun-Racer Out Run. Der Nachfolger, Race Drivinwurde sogar von der US-Polizei als Fahrtrainingsgerät genutzt. Mit Freunden zusammen haben wir die eine oder andere Runde gedreht. Nicolas war ziemlich gut. Hard Drivin ist neben Marble Madness so ein Arcade-Automat, den ich gerne bei mir zu Hause hätte.

Ein klasse Arcade-Automat von Atari aus dem Jahr 1989: Hard Drivin'. Laut Atari der weltweit erste echte Arcade Fahrsimulator. (Bild: Ferdinand Müller)
Ein klasse Arcade-Automat von Atari aus dem Jahr 1989: Hard Drivin‘. Laut Atari der weltweit erste echte Arcade Fahrsimulator. (Bild: Ferdinand Müller)
Aufgrund der beeindruckenden 3D-Polygone-Engine wurde Hard Drivin` zum Vor- und Wegbereiter für Namcos spätere 3D-Arcadesimulationen. (Bild: Atari)
Aufgrund der beeindruckenden 3D-Polygone-Engine wurde Hard Drivin` zum Vor- und Wegbereiter für Namcos spätere 3D-Arcadesimulationen. (Bild: Atari)

Es gab noch ein paar weitere Spiele, bei denen man mit zwei Amigas über Nullmodem-Kabel spielen konnte. Eines war ein Panzerspiel; zweidimensional mit Sicht von oben. Grafisch hat es mich sehr an Dune 2 erinnert. Spielerisch war es natürlich nicht mit Dune 2 vergleichbar. Es war insgesamt nicht der Brüller; aber zu zweit war es sehr spaßig. Ich habe eine Weile gebraucht, um herauszufinden um welches Spiel es sich gehandelt hat. Ohne Internet wäre dies nicht möglich gewesen. Es ist unglaublich auf wie viele Fan-Seiten, Foren und Retro-Seiten für C64, Amiga & Co ich beim Stöbern durchs Netz auf der Suche nach dem Spiel gestoßen bin. Das gesuchte Spiel war schließlich Firepower aus dem Jahr 1987 von Silent Software inc. Ziel ist es, die gegnerische Flagge, welche gut bewacht im Lager des Kontrahenten liegt, zu stehlen. Das Spielprinzip von Firepower ist also Capture the Flag! Und das lange vor Quake oder UT, die erst 9 bzw. 12 Jahre später erschienen sind. Ungewöhnlich bei Firepower ist dabei, dass man sich nicht wie üblich mit einer menschlichen Figur durch das fremde Gebiet kämpft, sondern einen Panzer aus der Vogelperspektive steuert. Mit zwei Amigas war das ausgesprochen kurzweilig. Für ein, zwei Runden jedenfalls.

Firepower auf dem Amiga aus dem Jahr 1987. Im Bild ist der Split-Screen-Modus zu sehen. Wir haben aber lieber zwei Amigas über ein Nullmodem-Kabel verbunden. Firepower war zeitweise indiziert. Man konnte mit dem Panzer Menschen überfahren, wie später auch bei GTA 1. Das besondere an Firepower war neben der Draufsicht das Spielprinzip: Capture the Flag! (Bild: Silent Software)
Firepower auf dem Amiga aus dem Jahr 1987. Im Bild ist der Split-Screen-Modus zu sehen. Wir haben aber lieber zwei Amigas über ein Nullmodem-Kabel verbunden. Firepower war zeitweise indiziert. Man konnte mit dem Panzer Menschen überfahren, wie später auch bei GTA 1. Das besondere an Firepower war neben der Draufsicht das Spielprinzip: Capture the Flag! (Bild: Silent Software)
Populous auf dem Amiga aus dem Jahr 1989. (Bild: Electronic Arts)
Populous auf dem Amiga aus dem Jahr 1989. (Bild: Electronic Arts)

Kurzweilig, und nicht nur für ein zwei Runden war Populous -das Erstlingswerk von Bullfrog aus dem Jahr 1989- vor allem im Mehrspielermodus. Natürlich haben wir auch das ausgiebig mit zwei Amigas gespielt. Und natürlich hat auch dieses Spiel zu zweit viel mehr Spaß gemacht als allein gegen die Computer KI. Populous war zu seiner Zeit einzigartig. Das war ja gerade das Besondere an den 80er und 90er Jahren. Ständig kamen neue kreative Spiel-Ideen auf den Markt, die man vorher nicht kannte. Populous, war eine davon. Das erste „Götterspiel“, wie manche es bezeichnet haben. Und „Gott“ spielen war einfach nur göttlich. Mein Nullmodem-Kabel war 20 Meter lang. Das war auch nötig, denn die beiden Amigas standen bei Populous räumlich getrennt voneinander; was die Spannung nochmals gesteigert hat. Im Mehrspielermodus gab es nur ein Ziel: Das gegnerische Volk zu vernichten. Je länger das Spiel dauerte, desto größer wurde die Spannung: Denn jederzeit erwartete man eine Naturkatastrophe (Erdbeben, Vulkan, Sintflut) des Gegners oder Schlimmeres: Einen Kreuzritter, der ausgesandt wurde um mein Volk niederzumetzeln. Noch fieser fand ich es aber, einen einfachen Bauern ins „Feindesland“ zu schicken und in der Nähe der Gebäude des Gegners durch wildes Klicken die Landschaft anzuheben um riesige Berge zu erschaffen. Die Gebäude gingen dabei natürlich verloren. Aber Vorsicht vor den Kreuzrittern bei solch gewagten Unternehmungen!

Der Ritter ist gerade dabei das Dorf zu verwüsten. Er ist nur schwer zu stoppen. (Bild: Electronic Arts)
Der Ritter ist gerade dabei das Dorf zu verwüsten. Er ist nur schwer zu stoppen. (Bild: Electronic Arts)

Mich würde interessieren, welche anderen Amiga-Spiele es gab, die das Nullmodem-Kabel unterstützt haben. Wäre schön, wenn einer von Euch das noch weiß und mitteilt. Ich bin nicht mehr sicher, ob Dune 2 dies auch unterstützt hat. Dune 2 zählt auch zu meinen Amiga Meilensteinen. Für mich gilt Dune 2 als der Begründer der Echtzeitstrategie; auch wenn zuvor schon andere Spiele Elemente davon enthielten. Dune 2 hat für mich als erstes Spiel alle wesentlichen Elemente eines Echtzeitstrategie-Spiels geschickt vereint. Und Westwood hat es mit der Command & Conquer-Reihe grandios fortgesetzt.

Ich weiß gar nicht, ob es vergleichbares auf dem C64 gab. Ich meine echte Multiplayer-Spiele, mit mehreren verbundenen C64. Meines Wissens nicht, obwohl gerade der C64 eigentlich mit Schnittstellen gesegnet war. Vielleicht war die Zeit noch nicht reif dafür.

Unvergessliche Momente auf dem C64

Apropos C64. Hier gab es natürlich auch unvergessliche, ja magische Momente. Viele Spiele davon stammen eigenartiger Weise aus dem Jahr 1984. Heinrich Lehnhardt´s Buch über genau dieses Spielejahr ist wohl kein Zufall. Elite, Boulder Dash, H.E.R.O., Kaiser, Rescue on Fractalus, Summer Games, Raid over Moscow und viele mehr. Nachhaltig positive Erinnerungen verbinde ich vor allem mit Elite (obwohl das ja eigentlich erst 1985 für den C64 erschienen ist).

Mein Brotkasten. Ich habe ihn immer noch. Er steht in meinem Arbeitszimmer gut sicht- und anfassbar im Regal. Leider ist das Netzteil (der Keil, mit dem man sich die Füße so schön wärmen konnte) kaputt. Der 0/1-Schalter diente dazu die 1541 über ein paralleles Kabel "auf Trab" zu bringen. Der rote Taster war ein einfacher Reset-Schalter. (Bild: Ferdinand Müller)
Mein Brotkasten. Ich habe ihn immer noch. Er steht in meinem Arbeitszimmer gut sicht- und anfassbar im Regal. Leider ist das Netzteil (der Keil, mit dem man sich die Füße so schön wärmen konnte) kaputt. Der 0/1-Schalter diente dazu die 1541 über ein paralleles Kabel „auf Trab“ zu bringen. Der rote Taster war ein einfacher Reset-Schalter. (Bild: Ferdinand Müller)

Elite, mein Lieblingsspiel auf dem C64

Das hat mehrere Gründe. Ich mag 3D-Spiele. Ich mag Weltraumspiele. Ich mag Handelssimulationen. Elite war 3D-Spiel, Weltraum- und Handelssimulation zugleich. Dabei war es seiner Zeit weit voraus. Die Steuerung war –nach etwas Zeit der Eingewöhnung- sehr gelungen. Überragend gut finde ich noch heute das Radar. Großartig, wie schnell und einfach man sich orientieren konnte. Elite bot eine stimmige, glaubwürdige Welt, oder besser: Ein glaubwürdiges Universum. Unglaublich, wie das Duo Braben und Bell es geschafft haben, ein so umfangreiches und komplexes Spiel mit 8 Galaxien mit ihren jeweils 256 Planeten in so wenig Speicher zu packen. Kein Byte scheint verschwendet zu sein. Trotzdem ist es gut durchdacht und nahezu perfekt.

Elite. Mein Lieblingsspiel auf dem C64. Das Cover von Elite gehört für mich zu den Schönsten der Videospielgeschichte. (Bild: Firebird)
Elite. Mein Lieblingsspiel auf dem C64. Das Cover von Elite gehört für mich zu den Schönsten der Videospielgeschichte. (Bild: Firebird)

Elite ist ausnahmsweise kein Multiplayer-Spiel auf meiner Liste. Ich habe es dennoch mit meinem Bruder (diesmal mit Michael, dem ältesten, Jahrgang 1965) gespielt. Dabei hat er eigentlich nur zugesehen und als Vermessungs-Ingenieur epische Tabellen gefertigt (ohne Excel, sondern auf Blockpapier mit Karomuster), auf denen die Handelspreise für die einzelnen Produkte der jeweiligen Planeten fein säuberlich aufgelistet waren. So haben wir die optimalen Routen zusammengestellt um möglichst schnell Profit zu machen. Die 3D-Grafik bestand aus Vektorgrafik mit Drahtgittermodellen, die nicht gefüllt waren. Aus heutiger Sicht kaum vorstellbar; aber damals sehr innovativ und wegweisend. Also, ich war mitten drin, im Elite-Universum.

Besondere Momente waren dabei die missglückten Hyperraumsprünge, bei denen ich irgendwo im Nirgendwo gelandet bin. Im interstellarem Raum sozusagen. Wenn da nicht plötzlich auch noch aus allen Richtungen die markant und unverwechselbar aussehenden Thargoiden aufgetaucht wären, die dazu auch noch teuflisch gefährlich waren. Zudem haben die achteckigen Thargoiden-Raumschiffe auch noch kleine Thargoiden-Dronen abgesetzt, die es ebenfalls auf mich abgesehen hatten. Die Momente vergisst man nicht. Leichte Panik brach aus. Erleichterung wenn das letzte Thargoiden-Mutterschiff in Polygone zerlegt war. Befriedigung, wenn man das ein oder andere Thargoiden-Drohnenbaby aufgesammelt hatte. Der Kampf hat über eine Stunde gedauert und irgendwie habe ich überlebt. Aber was nun; mitten im Nirgendwo? Das waren sie wieder, die drei Probleme. Wo bin ich? Was mache ich hier? Und wie um Himmelswillen komme ich hier wiederweg? In dem Moment wurde mir schmerzhaft bewusst, dass man bei Elite ja nur in den Raumstationen speichern konnte. Was nun? Ich habe keine Ahnung mehr, wie ich da wieder weg gekommen bin.

Der Startbildschirm von Elite weckt schöne Erinnerungen. (Bild: Firebird)
Der Startbildschirm von Elite weckt schöne Erinnerungen. (Bild: Firebird)

Im Bild sind die Trumbels zu sehen. Die waren auch auf meiner MK III und haben sich zur echten Plage entwickelt. (Bild: Firebird)
Im Bild sind die Trumbels zu sehen. Die waren auch auf meiner MK III und haben sich zur echten Plage entwickelt. (Bild: Firebird)

Aber auch die Trumbels, die sich irgendwann, warum und wie weiß ich nicht mehr (was weiß ich überhaupt noch?), in meiner Cobra MK III befunden haben, bleiben mir im Gedächtnis. Genauso wie die Constrictor-Mission, der Planet Lave, der Andockcomputer und der Wiener Walzer (oder war es der Donauwalzer?).

Schön waren die vielen Stunden mit Elite. Ganz ohne Story und meist ohne konkrete Mission, sondern allein mit sich selbst beschäftigt (und mit meinem Bruder natürlich). Heute kann man sich kaum vorstellen stundenlang durch ein Universum zu fliegen, in dem sich Planeten nur durch simple Beschreibungen und Warenpreise unterscheiden. Und Kämpfe zu führen, bei denen man den Gegner meist nur als einen kleinen weißen Punkt sieht und trotz ständiger Gefahr nur auf Raumstationen speichern kann. Damals war das alles so. Und ich fand´s toll.

Boulder Dash

Boulder Dash II: Der Startbildschirm weckt schöne Erinnerungen. Rockford lädt zum Spielen ein. (Bild: First Star Software)
Boulder Dash II: Der Startbildschirm weckt schöne Erinnerungen. Rockford lädt zum Spielen ein. (Bild: First Star Software)

Boulder Dash war Liebe auf den ersten Blick. Die Optik ist schlicht, aber zeitlos schön und stimmig. Es sind die Kleinigkeiten, die ein stimmiges Spiel ausmachen. Wie z.B. die niedlichen Animationen von Rockford, der ungeduldig mit Fuß aufstampft und mit den Augen blinzelt, als wollte er sagen: „Worauf wartest Du?“. Oder die funkelnden Diamanten. Oder der blinkende Ausgang, sobald genug Diamanten gesammelt worden sind. Bei Boulder Dash waren nicht nur Geschicklichkeit, Reaktionsvermögen und ein gutes Timing gefragt, sondern auch Köpfchen. Gerade die Levels, bei denen getüftelt und so manches ausprobiert werden musste, blieben mir in besonderer Erinnerung. Unvergessen der Moment, als sich die grüne Blubbermasse (genannt Amöbe) zu funkelnden Diamanten verwandelt hat, sobald sie vollständig durch Steine eingeschlossen war. Genauso unvergessen war die erste Berührung von Schmetterlingen mit der Amöbe. Aha, so bekommt man also Diamanten. Mir gefallen auch die vielen Gesetzmäßigkeiten. Wie z.B. dass sich die Schmetterlinge immer im Uhrzeigersinn bewegen, oder dass sich die Leuchtkäfer, stets gegen den Uhrzeigersinn bewegen (oder war es umgekehrt ?). Die Steine fallen jedenfalls nach unten, das weiß ich sicher. Boulder Dash ist ein Meilenstein der Videospielgeschichte und gehört zu meinen Lieblingen.

Boulder Dash I: Schmetterlinge wie hier zu sehen verwandeln sich in Diamanten, sobald ein Stein auf sie fällt. (Bild: First Star Software)
Boulder Dash I: Schmetterlinge wie hier zu sehen verwandeln sich in Diamanten, sobald ein Stein auf sie fällt. (Bild: First Star Software)

The Castles of Dr. Creep

Wieder eines der Spiele, die ich am liebsten zu zweit gespielt habe. Und endlich mal ein Spiel, bei dem Teamwork gefragt war. Davon könnte es ruhig viel mehr geben, finde ich. Koop-Spiele meine ich. Bei dem zwei oder mehr Spieler im Team zusammenhalten und eben nicht gegeneinander spielen. Geteilte Freude ist bekanntlich doppelte Freude. Das trifft hier voll zu. The Castles of Dr. Creep hat zu zweit nicht nur viel mehr Spaß gemacht, es war auch einfacher als allein. Mir gefiel die Mischung aus Geschicklichkeit und den feinen Knobelaufgaben, die durch geschickt kombinierten Fallen, Schalter, Fließbänder, Monster usw. vor allem zu zweit viel Spaß bereitet haben. Wir haben jedenfalls Stunden in den „Castles“ zugebracht und nicht eher aufgehört, bis wir den Ausgang gefunden haben.

The Castles of Dr. Creep von Brøderbund aus dem Jahr 1984. (Bild: Brøderbund)
The Castles of Dr. Creep von Brøderbund aus dem Jahr 1984. (Bild: Brøderbund)

Türen, Schalter, Schlüssel und Monster – alles vorhanden. Mit zwei Spielern macht es gleich doppelt Spaß. (Bild: Brøderbund)
Türen, Schalter, Schlüssel und Monster – alles vorhanden. Mit zwei Spielern macht es gleich doppelt Spaß. (Bild: Brøderbund)

Manchmal haben wir im Anschluss ein Spiel mit einem ähnlichen Spielkonzept gespielt, dass zu zweit ebenso gut funktioniert hat. Die Rede ist von The Goonies, das 1985 erschienen ist. Ziel des Spiels ist es die beiden Goonies in sieben Levels sicher zum Ausgang zu bringen (ähnlich wie bei The Castles of Dr. Creep) und im achten Level zum Schatz zu gelangen.

The Goonies gehörte nicht zu meinen Lieblingsspielen. (Bild: Datasoft)
The Goonies gehörte nicht zu meinen Lieblingsspielen. (Bild: Datasoft)

Aber zu zweit hatte es einen ganz anderen Charme. (Bild: Datasoft)
Aber zu zweit hatte es einen ganz anderen Charme. (Bild: Datasoft)

Silkworm von Ronald Pieket Weeserik kam 1988 auf dem Markt. (Bild: Tecmo, Sammy)
Silkworm von Ronald Pieket Weeserik kam 1988 auf dem Markt. (Bild: Tecmo, Sammy)

Da wir gerade bei C64-Spielen für Zwei sind: Ein Spiel darf da natürlich nicht fehlen. Ich meine nicht Archon, Barbarian, oder IK+, die jeder kennt und die wir natürlich auch gerne gespielt haben. Ich meine Silkworm. Das ist ein horizontal scrollender Shoot-Em-Up. Ursprünglich ein Arcade-Automat von Temco aus dem Jahre 1988, der für diverse Heimcomputer und Konsolen portiert wurde. Alleine habe ich das eigentlich selten gespielt. Zu zweit dafür aber umso mehr. Und zwar mit meinem Nachbarn, mit dem ich auch die eben erwähnten Spiele Castles of Dr. Creep und The Goonies gespielt habe. Der hatte eigentlich nicht viel mit Computer- bzw. Videospielen am Hut. Seine Eltern haben Landwirtschaft betrieben und er war da stark eingebunden. Aber von diesen drei Spielen war er begeistert. Und die mussten wir einfach immer spielen, wenn er bei mir war.

Silkworm fand ich aber auch toll. Wieder ein Koop-Spiel. Einer hat einen Hubschrauber gesteuert; der andere einen Buggy. Es gefiel mir, meinen Mitspieler zu beschützen, aber umgekehrt war es genauso. Wir waren ein Team. Aber nicht nur das hat Silkworm ausgezeichnet. Es hatte so ein süchtig machendes, forderndes Gameplay, das uns dazu angespornt hat nach Rückschlägen immer wieder von vorne zu beginnen um weiter zu kommen. Ich mochte auch die Balance von Silkworm. Es war schwer, aber nie unfair. Die Power-ups waren gut platziert, um im richtigen Moment die Balance zu Gunsten des Spielers zu verschieben. Was ich bei manch anderen Shoot-em-up nie leiden konnte, sind Gegner, die hirnlos in einen reincrashen. Den Fehler macht Silkworm nicht. Ich bin mir gar nicht mehr so sicher, ob wir Silkworm nicht auch auf dem Amiga gespielt haben. Bestimmt sogar. Die Amiga Version war ziemlich gut. Ist aber auch nicht so wichtig. Ob C64 oder Amiga. Gespielt wurde mit Competition PRO-Joysticks. Das war wichtig! Mit was auch sonst?

Oben im Bild ist die C64-Version, unten die des Amiga. Im direkten Vergleich sieht die Amiga-Version deutlich besser aus. Beide Screenshots zeigen Level 1. (Bild: Tecmo, Sammy)
Oben im Bild ist die C64-Version, unten die des Amiga. Im direkten Vergleich sieht die Amiga-Version deutlich besser aus. Beide Screenshots zeigen Level 1. (Bild: Tecmo, Sammy)

Im Bild gut sichtbar: Auf dem Amiga wurde zu zweit gespielt. Einer hat den Heli gesteuert, der andere den Buggy. (Bild: Tecmo, Sammy)“
Im Bild gut sichtbar: Auf dem Amiga wurde zu zweit gespielt. Einer hat den Heli gesteuert, der andere den Buggy. (Bild: Tecmo, Sammy)“

Es gibt noch Dutzende weitere Spielerlebnisse mit dem C64, über die ich hier berichten könnte; aber es gab ja auch noch viele Spielerlebnisse auf anderen Systemen, die es zu würdigen gilt, wie z. B. auf dem Amiga.

Eine heiße Freundin, der (oder die???) Amiga 1000

Ich besaß einen Amiga 1000 mit 1802-Monitor. Um beides zu finanzieren, habe ich u.a. 1986 die kompletten Sommerferien in einer Großbäckerei gearbeitet. Jeden Morgen von 2:00 Uhr bis nachmittags 14:00. Viel Sonnenlicht habe ich in diesem Sommer nicht gesehen. Ich bereue nichts. Das hat mich geprägt. Ich habe dabei gelernt mit Geld umzugehen und weiß den Wert der Dinge zu schätzen. Vor allem den Amiga 1000.

Mein Amiga ist der linke im Bild. Der rechts gehört Dirk, der später das Netzwerk Café eröffnen sollte. Mit ihm habe ich Anfang der 80er endlose Runden Artillery Duel gespielt. Die Nachbarsjungen im Hintergrund, Georg und Gunnar, waren oft bei uns und haben sich am Amiga die Zeit vertrieben. Keine Ahnung was die da eigentlich gespielt haben. Vorn im Bild ist Nicolas zu sehen. Das Bild wurde Anfang 1990 aufgenommen. In diesem Jahr sollte ich noch mit Nicolas einen Fußballmanager in genau diesem Zimmer an genau diesem Tisch und auf genau diesem Amiga 1000 (links im Bild) spielen. Nicht einfach nur spielen! Mein Bruder Thomas würde sagen: "... das haben Du und Nicolas wie die Bekloppten den ganzen Sommer durch bei schönstem Wetter gespielt". (Bild: Michael Müller)
Mein Amiga ist der linke im Bild. Der rechts gehört Dirk, der später das Netzwerk Café eröffnen sollte. Mit ihm habe ich Anfang der 80er endlose Runden Artillery Duel gespielt. Die Nachbarsjungen im Hintergrund, Georg und Gunnar, waren oft bei uns und haben sich am Amiga die Zeit vertrieben. Keine Ahnung was die da eigentlich gespielt haben. Vorn im Bild ist Nicolas zu sehen. Das Bild wurde Anfang 1990 aufgenommen. In diesem Jahr sollte ich noch mit Nicolas den Fußballmanager Player Manager in genau diesem Zimmer an genau diesem Tisch und auf genau diesem Amiga 1000 (links im Bild) spielen. Nicht einfach nur spielen! Mein Bruder Thomas würde sagen: „… das haben Du und Nicolas wie die Bekloppten den ganzen Sommer durch bei schönstem Wetter gespielt“. (Bild: Michael Müller)

Wenn es bei Computern einen Inbegriff von Schönheit gibt, dann ist das für mich der Amiga 1000. Das edle Design hat sich so angenehm von allen anderen Computern abgehoben, das mir allein beim Anblick klar war: Der ist anders, nicht nur schöner, sondern innovativer und besser als alle anderen. Aber nicht nur äußerlich war der Amiga 1000 eine Schönheit. Im inneren schlummerten spezielle, eigens für den Amiga entwickelte Chips, mit wohlig klingenden Namen wie Denise, Lisa und Paula. Man wusste um die begeisterte und enthusiastische Truppe rund um Jay Miner, die den Amiga 1000 als ihr Lebenswerk ansahen und ihn mit so viel Leidenschaft und Herzblut entwickelt haben. Man wusste: Die Innenseite des Amiga-1000-Deckels zieren die in den Kunststoff gegossene Unterschriften der Entwickler, sowie ein Pfotenabdruck des Hundes Mitchy von Jay Miner. Und ich besaß solch einen Amiga, der seiner Zeit so weit voraus zu sein schien und war Stolz wie Lumpi. Heute frage ich mich, wie ich so blöd sein konnte, den Amiga wegzugeben und ihn durch einen A500 zu ersetzten. Jetzt nach 30 Jahren hätte ich gerne wieder einen Amiga bei mir. Am liebsten einen A1200. Am besten so konfiguriert und aufgerüstet wie der A1200 von Stephan Ricken (brotkastenblog); mit einer Turbokarte, einer CompactFlash-Speicherkarte anstelle einer 2,5″-Festplatte und Classic Workbench. Ein Traumcomputer, oder wie es Stephan Ricken so treffend formuliert hat „The Real Thing“. In seinem Blog hat er in aller Ausführlichkeit beschrieben, wie man das macht. Wunderbar! Ich werde hoffentlich bald darauf zurückgreifen.

Nach der 8-Bit-Ära hatten wir plötzlich Maschinen, die im direkten Vergleich dazu fast schon wie Super-Computer wirkten – und der Amiga war ihr König.

Mike Dailly, Grafiker des famosen Spiels Lemminge

Nachdem der Preis für den Amiga 1000 auf 1.995,- gefallen war, habe ich sofort zugegriffen. (Bild: Commodore Werbung)
Nachdem der Preis für den Amiga 1000 auf 1.995,- gefallen war, habe ich sofort zugegriffen. (Bild: Commodore Werbung)

Die ersten drei Spiele, die ich auf dem Amiga gespielt habe, waren Defender of the Crown, Shanghai und Marble Madness. Allzu viele Spiele gab es zu der Zeit ja auch nicht. Alle drei wurden 1986 veröffentlicht. Das lässt darauf schließen, dass der Amiga in diesem Jahr meine Freundin wurde. Könnte aber auch Anfang 1987 gewesen sein, so genau weiß ich das gar nicht mehr. Alle drei gehören für mich noch zu den Spielen, an die ich mich sofort erinnere, wenn ich an die Amiga-Zeit zurückdenke.

Defender of the Crown

Zugegeben, Defender of the Crown war mehr eine Grafikdemo als ein Spiel. Wenn man aber, wie ich, die Grafik des C64 gewohnt war und förmlich über Nacht die Grafikpracht von eben jenen Defender of the Crown auf dem Amiga vor der Nase hatte, dann war das schon ein sehr besonderer Moment. Das Begann schon mit dem Ladebildschirm, der „nur“ den Schriftzug des Spiels gezeigt hat. Aber dieser Schriftzug war anders. Er war metallisch und mit einem schicken Farbscrolling versehen. So etwas habe ich bis dahin noch nicht gesehen. Weiter ging es mit toll gezeichneten Grafiken und Animationen von Jim Sachs. Die Burgenbelagerungen und die Lanzen-Turniere waren nicht sonderlich anspruchsvoll, aber sehr kurzweilig und wirklich schön anzuschauen. Als großer Risiko-Fan, gefällt mir die Mischung aus Strategiespiel im Zusammenspiel mit den großartig in Szene gesetzten Aktion-Einlagen.

Der Schriftzug war mit einem Farbscrolling versehen und sah beindruckend aus. So etwas war eigentlich recht einfach mit Deluxe Paint 2 zu realisieren, was ich später auch tat. Aber das wusste ich zu der Zeit noch nicht. (Bild: Cinemaware)
Der Schriftzug war mit einem Farbscrolling versehen und sah beindruckend aus. So etwas war eigentlich recht einfach mit Deluxe Paint 2 zu realisieren, was ich später auch tat. Aber das wusste ich zu der Zeit noch nicht. (Bild: Cinemaware)

Defender of the Crown war eines der am aufwendigsten gestalteten Strategie-Computerspiele der Heimcomputer-Ära. Schauplatz der Handlung des Spiels ist das mittelalterliche England. (Bild: Cinemaware)
Defender of the Crown war eines der am aufwendigsten gestalteten Strategie-Computerspiele der Heimcomputer-Ära. Schauplatz der Handlung des Spiels ist das mittelalterliche England. (Bild: Cinemaware)

Shanghai

Shanghai war eine Mahjong-Variante. Heutzutage gibt es tausende davon, und man fragt sich vielleicht, warum gerade so ein Spiel überhaupt an dieser Stelle Erwähnung findet. Das 1986 auf dem Amiga veröffentliche Shanghai war eben etwas Besonderes. Zum einen gab es noch nicht so viele Mahjong-Spiele. Zum anderen war der Amiga durch seine überlegenen grafischen Möglichkeiten und der (damals noch neuen) Mausbedienung wie geschaffen für Mahjong. So feingezeichnete, hochaufgelöste, mit Schattenwürfen versehene Spielsteine, hat man vorher nicht gesehen. Die sahen so plastisch aus, dass ich sie am liebsten durch den Bildschirm hindurch anfassen wollte. Und ganz nebenbei: Shanghai hat einfach süchtig gemacht. Das Chinesische Brettspiel Mahjong kannte ich bis dahin überhaupt nicht und habe es erst durch den Amiga kennen gelernt. Ganze Nächte habe ich mit Shanghai vor dem Amiga zugebracht.

Shanghai ist in 1986 auf dem Amiga erschienen. Es sieht auch nach 30 Jahren noch ansprechend aus. (Bild: Activision)
Shanghai ist in 1986 auf dem Amiga erschienen. Es sieht auch nach 30 Jahren noch ansprechend aus. (Bild: Activision)

Marble Madness

Der von dem jungen, erst 18-jährigen Programmierer Marc Cerny und seinem Kollegen Bob Flanagan in 1984 entwickelte Atari Arcade-Automat Marble Madness, wurde 1986 nahezu perfekt für den Amiga umgesetzt. Das verwundert nicht, denn der Automat lief auf der neuen „System 1“-Hardware mit Motorola 68010-CPU, wie der Amiga auch. Das besondere waren die umwerfende isometrische 3D-Ansicht mit feinen Schattenwürfen und die Möglichkeit es zu zweit zu spielen. Es gibt sehr wenige Spiele, die niemals altern. Denen man nicht ansieht, dass sie über 30 Jahre auf dem Buckel haben. Marble Madness ist für mich so ein seltenes Juwel.

Oben ist die Amiga-Version und unten die des Arcade-Automaten zu sehen. (Bild: Atari)
Oben ist die Amiga-Version und unten die des Arcade-Automaten zu sehen. (Bild: Atari)

Die Murmel wurde beim Automaten präzise mit dem Trackball gesteuert, beim Amiga dagegen mit der Maus. (Bild: Atari)
Die Murmel wurde beim Automaten präzise mit dem Trackball gesteuert, beim Amiga dagegen mit der Maus. (Bild: Atari)

Schade, dass der Nachfolger Marble Madness 2, Marble Man, nie (offiziell) erschienen ist. Das Spiel wurde zwar fertiggestellt, kam aber nie über die Testphasen hinaus und wurde wegen gering eingeschätzter Marktchancen nie veröffentlicht. Es sollte ursprünglich 1991 erscheinen und wesentlich mehr und abwechslungsreichere Kurse beinhalten als der Vorgänger; darunter sogar ein Unterwasserlevel. Bis zu drei Spieler konnten an dem bunten Geschehen teilhaben, das durch flipperartige Bonusrunden aufgelockerte wurde.

Der nie veröffentlichte Nachfolger von Marble Madness, Marble Man für bis zu drei Spieler. (Bild: Atari)
Der nie veröffentlichte Nachfolger von Marble Madness, Marble Man für bis zu drei Spieler. (Bild: Atari)

Laut Wikipedia existiert mindestens ein funktionsfähiger Automat. Ich besitze ihn leider nicht. (Bild: Atari)
Laut Wikipedia existiert mindestens ein funktionsfähiger Automat. Ich besitze ihn leider nicht. (Bild: Atari)

Ein Fußballmanager, der den Sommer vergessen lässt. Oder: Die Sonne scheint? Na und?

Sommer 1990. Mein Freund Nicolas und ich spielen einen Fußball-Manager auf dem Amiga. Tagelang. Bei allerschönstem Sommerwetter. Wir spielen weiter. Jeden Tag. Wochenlang. Was für ein Spiel das war? Keine Ahnung. Das habe ich mich kürzlich auch wieder gefragt und ich kam einfach nicht darauf. Was für ein Spiel hat uns so lange gefesselt, und die Außenwelt völlig vergessen lassen? Es wollte mir nicht einfallen. Ich wusste nur so viel: Es gab vier Divisionen und es handelte sich um die englische Liga. Angefangen haben wir in der 4. Division und wir haben uns langsam hochgekämpft, bis in die erste Liga (Division). Man konnte das Spielgeschehen aus der Vogelperspektive mitverfolgen, wenn man das wollte. Es war aber auch möglich, als Spieler-Trainer sozusagen, selbst mitzuspielen. Davon haben wir auch regen Gebrauch gemacht. Wir haben unsere Mannschaft nie gewechselt, und daher ist unser Spielertrainer auch gealtert. Das hatte zur Folge, dass er (besser wir) ein Liga-Spiel konditionell nicht mehr voll durchspielen konnten. Wir sind eben älter und langsamer geworden. Ist ja schließlich auch eine Simulation. Die Spieleinsätze wurden immer kürzer und mussten daher wohldosiert sein. Endlich in der ersten Liga angekommen, waren schon nur noch sehr kurz Einsätze drin. Vermutlich war unser Spielertrainer da schon im Rentenalter. Ich erinnere mich noch genau daran, dass wir auf dem Transfermarkt einen Stürmer namens Mils eingekauft haben. Der ist eingeschlagen wie eine Bombe und hat als Torjäger viele Spiele fast allein entschieden. Den haben wir angefeuert, als wären wir live bei einem Länderspiel im Stadium. Und bei jedem Tor haben wir uns abgeklatscht. Herrlich. Für Mils wurden uns nach einer Weile horrende Summen geboten. Natürlich haben wir ihn nicht verkauft. Unser aktives Eingreifen als Spieler war meist gar nicht mehr unbedingt nötig; aber das hat ja gerade so einen irren Spaß gemacht. Aber wenn es dann mal nötig wurde; z. B. wenn unser Team in einem wichtigen Spiel hinten lag, dann konnte es schon mal laut vor dem Amiga werden. Denn dann hat einer von uns beiden als Spieler aktiv in das Geschehen eingreifen müssen. Und da unser Spieler ja altersbedingt nur wenige Sekunden schnellen Power-Fußball spielen konnte, mussten die Angriffe sitzen. „Spiel ab“, „Lauf“, „Schieß“ und vor allem „Tor, Tor, Tor“ wenn es gut lief, waren die lautstarken Anfeuerungsrufe.

Das war der erste und gleichzeitig auch der letzte Fußballmanager, den ich je gespielt habe. Aber wie verflixt noch eins hieß das Spiel???

26 Jahre später, Besuch bei meinen Eltern. Mein Bruder Thomas war auch da. Eigentlich war er es ja, der für die Fußballspiele zuständig war. Ich frage ihn und er antwortet sofort: „Das war Kick Off, das haben Du und Nicolas wie die Bekloppten den ganzen Sommer durch bei schönstem Wetter gespielt“. Ah, Kick Off also. Wusste gar nicht mehr, dass der einen Manager-Teil hatte. Am selben Abend befrage ich Google und YouTube. Wikipedia antwortet als Erster: „Kick Off ist eine Fußballsimulations-Reihe. Der erste Teil wurde von Dino Dini für Anco entwickelt und 1989 für Amiga und Atari ST veröffentlicht.“

Ich lese weiter und komme zum Ergebnis: Kick Off hatte überhaupt keinen Manager-Teil; das konnte es also nicht sein, oder? Mein Bruder schien sich doch so sicher gewesen zu sein; hatte er sich etwa geirrt? Ich lese weiter. Es gab eine Fortsetzung: Kick Off 2. Aha, das musste es sein. Ich lese weiter. Und … Ernüchterung. Auch Kick Off 2 hatte keinen Manager-Teil. Ich schaue mir YouTube-Videos von Kick Off 1 und 2 an, um ganz sicher zu gehen. Fehlanzeige, es gab tatsächlich keinen Manager-Teil. Ich denke: „Das gibt’s doch nicht. Er war sich doch so sicher und die Antwort kam wie aus der Pistole geschossen. Außerdem kennt er sich doch mit Fußballspielen auf dem Amiga so gut aus“. Nochmal Wikipedia zu Kick Off 2 befragt. Kein Hinweis auf einen Manager-Teil.

Dann lese ich folgenden Satz: „Auch war es möglich, seine Mannschaft aus dem Spiel Player Manager zu importieren“.

Pause… Pause… Player Manager? Pause. Sagt mir irgendwie was. Schien aber nicht so populär gewesen zu sein, denn Wiki kennt es nicht. Ich befrage nochmal YouTube. Und tatsächlich! Ich erkenne es wieder! Endlich! Player Manager!!!! Das ist das gesuchte Spiel, welches wir „wie die Bekloppten den ganzen Sommer durch bei schönstem Wetter gespielt haben“.

Player Manager auf dem Amiga. (Bild: Anco)
Player Manager auf dem Amiga. (Bild: Anco)

Schneller Aktion-Fußball (Kick Off 2)... (Bild: Anco)
Schneller Aktion-Fußball (Kick Off 2)… (Bild: Anco)

...genial kombiniert mit einem Manager Teil. (Bild: Anco)
…genial kombiniert mit einem Manager Teil. (Bild: Anco)

Wie hat es ein Spiel geschafft, uns wochenlang von der Außenwelt abzuscheiden. Was hat das Spiel also so besonders für uns gemacht? Es war die gelungene Mischung aus schnellem, flüssigen Fußballspiel (Kick Off 2) und dem für unsere Zwecke optimalen Managerteil. Taktische Eingriffe haben sich sofort und unmittelbar auf die Mannschaftsleistung ausgewirkt. Der Managerteil war eher schlicht, ohne viel Schnickschnack. Also für uns einfachen Gemüter genau richtig. Wir brauchten keine tausend Einstellmöglichkeiten. Weniger ist manchmal mehr. Bei dem Spiel wurde der Fokus auf das Wesentliche gelegt: Auf den Spielspaß!

Schöne Momente mit der Nintendo 64

1997 kam die Nintendo 64 in Deutschland auf den Markt und wurde zum Launch von mir gekauft. Meine erste (eigene) Konsole überhaupt. Die goldenen Zeiten mit dem Amiga waren vorbei und der Amiga wurde durch den PC ersetzt.

Meine N64 mit einer Auswahl meiner Lieblingsspiele (Bild: Ferdinand Müller).
Meine N64 mit einer Auswahl meiner Lieblingsspiele (Bild: Ferdinand Müller).

Es gab zu Beginn nur zwei Start-Titel, aber das fand ich überhaupt nicht schlimm. Denn es waren Super Mario 64 und Pilotwings 64. Natürlich hatte ich beide. Und war von Beiden begeistert. Zu Super Mario 64 muss man ja nicht mehr viel sagen. Allein für Super Mario 64 hat sich der Kauf der N64 gelohnt. Es grenzt an Perfektion. Welches je veröffentliche Spiel grenzt näher an Perfektion als Super Mario 64? Die Umsetzung von 2D in 3D, das Design, die Steuerung, die Charakterisierung, die Zugänglichkeit und die offene Spielwelt. Alles Dinge, die den Designern perfekt gelungen sind. Schon der Ladebildschirm, bei dem ein übergroßes Mario-Gesicht dem Cursor mit den Augen folgte, war ein Hingucker. Rückblickend sind vor allem die ersten Sekunden in der Spielwelt von Super Mario 64, vor dem Schloss in bleibender Erinnerung geblieben. Dreidimensional mit präziser, ja nicht für möglich gehaltener Steuerung und Übersicht umherzulaufen, zu hüpfen und zu springen; das war schon eine Wucht. Bei Super Mario 64 gab es viele toller Momente. Der erste Sprung durch ein Gemälde in eine neue Welt. Der Sieg über Browser ganz zu Beginn. Überhaupt; Super Mario 64 bot eine in sich geschlossene, sehr stimmige eigene Welt, in der es immer etwas zu entdecken gab. Und immer neuen Überraschungen auf den Spieler warteten. Einfach nur großartig. Ein Meilenstein der Videospielgeschichte.

Unvergessene Momente: Der Startbildschirm mit Mario zum Anfassen. (Bild: Nintendo)
Unvergessene Momente: Der Startbildschirm mit Mario zum Anfassen. (Bild: Nintendo)

Mario im Schloss. (Bild: Nintendo)
Mario im Schloss. (Bild: Nintendo)

Mario besiegt Browser. (Bild: Nintendo)
Mario besiegt Browser. (Bild: Nintendo)

Pilotwings 64 konnte da natürlich nicht mithalten. Aber welcher Titel konnte das schon? Pilotwings mochte ich dennoch sehr. Mein Arbeitskollege ist ein begeisterter Gleitschirmflieger (Paraglider). Er hat einmal zu mir gesagt: „Gleitschirmfliegen ist das genaue Gegenteil von Fallschirmspringen. Hier geht es ruhig und entspannt zu.“ Genau das Gefühl vermittelt auch Pilotwings 64. Hier gilt es entspannt mit dem Gleitschirm durch die Lüfte zu schweben und dabei die Thermik geschickt auszunützen. Auch ohne konkrete Mission; allein die Gegend zu erkunden, war aufgrund der schönen Landschaften, die grafisch toll in Szene gesetzt worden sind, eine Freude.

Pilotwings 64. Entspanntes Fliegen mit dem Gleitschirm... (Bild: Nintendo)
Pilotwings 64. Entspanntes Fliegen mit dem Gleitschirm… (Bild: Nintendo)

...über stimmungsvolle Landschaften. (Bild: Nintendo)
…über stimmungsvolle Landschaften. (Bild: Nintendo)

Prop Cycle hat gewisse Ähnlichkeiten zu Pilotwings 64. (Bild: Namco)
Prop Cycle hat gewisse Ähnlichkeiten zu Pilotwings 64. (Bild: Namco)

Pilotwings 64 hat mich sehr an den Arcade-Automaten Prop Cylce von Namco erinnert, der bereits 1996 veröffentlicht worden ist und den ich oft gespielt habe. Prop Cycle ist eine Kombination aus Flugmaschine und Fahrrad. Das Fluggerät wurde durch Muskelkraft über Pedale angetrieben. Die Steuerung erfolgte sowohl mit dem Lenker als auch über das Fahrrad selbst, das in alle Richtungen beweglich gelagert war. Auf diese Weise wechselten sich atemberaubende Sturzflüge mit rasanten Steilkurven ab. In heiklen Situationen musste man schon kräftig in die Pedale treten, um ein Hindernis zu überwinden und gleichzeitig den Ballon noch zu erwischen. Mir gefielen die innovative Steuerung und die Kombination aus eigener sportlicher Betätigung und Videospiel. Ähnlich wie später bei der Wii.

Ich habe kürzlich Prop Cylce wieder gespielt. Nicht in der Spielhalle. Leider. Die gibt es hierzulande ja eigentlich nicht mehr, sondern mit MAME und einem X-Box 360 Controller. Das ging mit der analogen Steuerung wider Erwarten erstaunlich gut und überaus präzise. Mir hat es unglaublich viel Spaß gemacht. Selbst meine 16-jährige Tochter hat etliche Runden gespielt und war sehr angetan. Das Spiel ist immerhin 20 Jahre alt und vier Jahre älter als sie selbst. Das hat sich gut angefühlt, eine schöne Spielerfahrung aus alten Zeiten mit meiner Tochter zu teilen.

Bei Pilotwings musste man u.a. durch Ringe hindurchfliegen um Punkte zu sammeln.
Bei Pilotwings musste man u.a. durch Ringe hindurchfliegen um Punkte zu sammeln.

Bei Prop Cycle wurden Ballons zum Platzen gebracht, indem man durch sie hindurch flog. (Bild: Namco)
Bei Prop Cycle wurden Ballons zum Platzen gebracht, indem man durch sie hindurch flog. (Bild: Namco)

Unvergessen ist auch Wave Race 64. Kein anderes Spiel vermochte es, das Gefühl eines Wasserrennens so realistisch zu vermitteln. Das Wasser und die Wellenbewegungen sahen dabei so echt aus, wie bei keinem anderen Rennspiel zuvor. Die Spielphysik und die grafische Umsetzung waren famos. Wave Race 64 war auch zu zweit über Split-Screen sehr gut spielbar.

Wave Race 64 hatte es mir angetan. (Bild: Nintendo)
Wave Race 64 hatte es mir angetan. (Bild: Nintendo)

Wenn ich die gelungene Wasserspiegelung sehe (das Spiel stammt immerhin aus 1996) hätte ich große Lust es wieder einmal zu spielen. (BIld: Nintendo)
Wenn ich die gelungene Wasserspiegelung sehe (das Spiel stammt immerhin aus 1996) hätte ich große Lust es wieder einmal zu spielen. (BIld: Nintendo)

Rückblickend betrachtet wurden auf der N64 grandios Spiele produziert. Hier eine kleine Auswahl derer, die wir am meisten gespielt haben.

Wurden ausgiebig gespielt: Top-Titel auf der N64. (Bild: Ferdinand Müller)
Wurden ausgiebig gespielt: Top-Titel auf der N64. (Bild: Ferdinand Müller)
Das Preisschild ist echt. DM 169,95 waren 1996 viel Geld. (Bild: Ferdinand Müller)
Das Preisschild ist echt. DM 169,95 waren 1996 viel Geld. (Bild: Ferdinand Müller)

International Superstar Soccer 64 hat unglaubliche DM 169,95 im Kaufhof gekostet. Dagegen waren ja Mario Kart 64 und Super Mario 64 mit jeweils rd. DM 100 noch fast Schnäppchen.

International Superstar Soccer 64 hat sich aber dennoch gelohnt. Das hat mein Bruder Thomas, als der größere Fußballfan von uns beiden, gekauft und ausgiebig gespielt. Eigentlich hat er nichts anderes gespielt; mal abgesehen von dem tollen GoldenEye 007). Mit der Fifa-Reihe konnte er nie etwas anfangen. Von International Superstar Soccer 64 schwärmt er noch heute.

Mein Bruder Thomas hat sich damals, so 1999 etwa, eine Sega Dreamcast gekauft. Technisch war Segas letzte veröffentliche Konsole überragend. Ein Spiel ist mir dabei in bleibender Erinnerung geblieben: Ready 2 Rumble Boxing von Midway. Tolle Charaktere, großartige Inszenierungen und klasse Animationen- und Bewegungsabläufe. Kein Boxspiel hat mit mehr Spaß gemacht als Ready 2 Rumble. Besonders zu zweit überragend gut.

Eine tolle Konsole und ein klasse Spiel. (Bild: Midway)
Eine tolle Konsole und ein klasse Spiel. (Bild: Midway)
Im Bild ist die Sega Dreamcast meines Bruders zu sehen. Das Spiel Ready 2 Rumble hatte ihn „angefixt“. Ja genau so hat er sich ausgedrückt. Die Konsole musste er unbedingt haben und wurde deshalb sofort spontan gekauft. Kein Fehlkauf wie ich finde. (Bild: Ferdinand Müller)
Im Bild ist die Sega Dreamcast meines Bruders zu sehen. Das Spiel Ready 2 Rumble hatte ihn „angefixt“. Ja genau so hat er sich ausgedrückt. Die Konsole musste er unbedingt haben und wurde deshalb sofort spontan gekauft. Kein Fehlkauf wie ich finde. (Bild: Ferdinand Müller)

Ich habe meinen Bruder kürzlich gefragt, wie er eigentlich zur Dreamcast kam. Er hat die Konsole in einem Kaufhaus gesehen. In der Konsole steckte ein Spiel, das in „angefixt“ hatte. Er konnte sich nicht davon losreißen und musste es haben; samt Konsole natürlich. Ein Impulskauf. Das Spiel hieß; Ihr ahnt es schon: Ready 2 Rumble. Er hat sich die Dreamcast tatsächlich nur deshalb gekauft. Ich habe mir die Konsole und die Spiele vom meinem kürzlich Bruder ausgeliehen. Nun habe ich selbst Blut geleckt und möchte Ready 2 Rumble wieder einmal spielen. Nicht auf einem Emulator, sondern auf der echten Konsole und mit den alten Controllern. Vielleicht kann ich meine Tochter ja Überreden mit mir zu spielen.

Der Bruch mit der schönen Videospielzeit

1998 änderte sich Vieles. Ich lernte meine Frau kennen und wir zogen Ende 1998 zusammen. Weg von zu Hause, weg von meinen Freunden und zu weit weg vom geliebten Netzwerk-Café. Ich bereue das nicht, keineswegs. Die Prioritäten haben sich halt verschoben. Wir haben geheiratet, das erste Kind kam, und anschließend der Neubau des Hauses. Für Videospiele blieb da wenig Zeit. Vom Berufsleben ganz zu schweigen. Das bedeutet nicht, dass ich überhaupt nicht mehr gespielt habe, das nicht. Jedoch viel seltener. Viele Spiele kenne ich daher nur aus Zeitschriften; aber selbst die habe ich nicht mehr regelmäßig gelesen. Für meine Videospielzeit war das ein harter Einschnitt. Daher kann ich, so ungefähr ab 1999, nicht mehr sonderlich viel über eigene Spieleerfahrungen berichten.

Vier Spiele gab es aber da noch, die ich vor dem „harten“ Schnitt in 1998 gespielt habe. Das waren Thief von Eidos, Quake II von id Software, Unreal von Epic, und Half Life von Valve.

Thief

An Thief mochte ich die mittelalterliche düstere Atmosphäre, die grafisch sehr schön in Szene gesetzt worden ist. Im krassen Gegensatz zu Quake oder Unreal war hier leises, ja fast schon schleichendes Vorgehen gefragt. Das war neu, ungewohnt und unglaublich spannend. Da ständig die Gefahr drohte, entdeckt zu werden. Ich erinnere mich auch an die dichte Soundkulisse, die nicht nur der Atmosphäre diente, sondern auch wichtig war um Gegner zu orten.

Das erste Thief. Stilles Anschleichen war ungewohnt für Quake-Gamer wie mich. Im Schatten hat sich unser Protagonist besonders wohlgefühlt. (Bild: Eidos)
Das erste Thief. Stilles Anschleichen war ungewohnt für Quake-Gamer wie mich. Im Schatten hat sich unser Protagonist besonders wohlgefühlt. (Bild: Eidos)

Quake II

Zu Quake II ist alles geschrieben worden, was es zu schreiben gibt. Mag sein, dass die Handlung dünn ist und das Gameplay eher primitiv. Das hat mich nie gestört. Bei Quake ging es immer geradlinig volle Pulle nach vorne; ohne Rücksicht auf Verluste. Ich mochte das schnelle und flüssige Gameplay, ohne groß über dieses und jenes Nachdenken zu müssen. Alles Wegpusten und weiter ging´s. Dazu bedurfte es keines Handbuchs. Ich habe dazu AC/DC gehört und zwar die Back in Black. Die CD lief im PC während des Spiels. Passte perfekt. Vor allem Shoot to Thrill.

Auf Quake II folgte bei mir Unreal. Zu Beginn des Spiels sah man eine imposante Kamerafahrt um eine mittelalterliche Burg, die mit filmreifen Spiegel- und Lichteffekten, im Zusammenspiel mit superweichen Scrolling sehr beeindruckend aussah.

Man wusste, das war echte Spielgrafik. Wow. Das war er wieder: Der unvergessliche Moment. Da wollte man rein. Ich wollte da rein. Unbedingt! Und das tat ich dann ja auch. (Bild: Epic)
Man wusste, das war echte Spielgrafik. Wow. Das war er wieder: Der unvergessliche Moment. Da wollte man rein. Ich wollte da rein. Unbedingt! Und das tat ich dann ja auch. (Bild: Epic)

Unreal war anders als Quake II. Alles wirkte irgendwie organischer, runder, gefälliger. Es gab Bögen, Türme und weitläufige Außenlandschaften mit Bergen und Tälern. Insgesamt war es nicht so eckig und kantig, ja nicht so steril und einfach gehalten wie Quake II; bei dem sich Wiederholungen einschlichen. Dazu kamen die (farblichen) Licht- und Spiegeleffekte, die ich bis dato so noch bei keinem Spiel gesehen hatte. Unreal hatte auch so etwas wie eine Story, die auf dem erdähnlichen Planeten Na Pali spielte. Da gab es das einheimische Volk, die Nali, die von der technologisch überlegenen Rasse, den brutalen Skaarj, unterjocht wurden. Zu diesen Erkenntnissen gelangte man jedoch nach und nach im Laufe des Spiels. Unreal bestach neben der brillanten Grafik, durch packende Soundeffekte, clever designte Levels und schlauer Gegner KI. Kurzum: Unreal hatte mich voll in seinen Bann gezogen.

Der gespiegelte Marmorboden mit Schachbrettmuster sah 1998 sehr beeindruckend aus. (Bild: Epic)
Der gespiegelte Marmorboden mit Schachbrettmuster sah 1998 sehr beeindruckend aus. (Bild: Epic)

Half-Life

Half Life kam Ende 1998 heraus. Mit Half Life habe ich zwar begonnen, aber es zeitlich nicht mehr zu Ende spielen können. Zunächst. Das habe ich erst Jahre später nachgeholt, nämlich als Half Life 2 herauskam, im Jahr 2004. Half Life 1 basierte auf der Quake-Engine, was man dem Spiel auch ansah. Dennoch wirkte die Grafik moderner. Noch heute ist sie meiner Meinung nach weniger gealtert als Quake II. Half Life war anders als Quake II und Unreal. Hinter Half Life stand ein Konzept mit etlichen Charakteren, Völkern und Schauplätzen, sowie einer durchdachten Story einschl. einer glaubwürdigen Spielwelt. Beim zweiten Durchspielen hat Half Life bei mir jedoch einiges von seiner Faszination verloren. Teilweise fand ich es langatmig. Ganz anders dagegen Half Life 2. Das hat auch nach dem zweiten Durchspielen viele Jahre später nichts von seiner Faszination verloren.

Half-Life 1 habe ich zweimal durchgespielt. 1998 fand ich es großartig. Ein drittes Mal würde ich es aber heutzutage nicht mehr Spielen. (Bild: Valve)
Half-Life 1 habe ich zweimal durchgespielt. 1998 fand ich es großartig. Ein drittes Mal würde ich es aber heutzutage nicht mehr Spielen. (Bild: Valve)

Die Zeit nach dem Wegzug

Nach dem „harten“ Schnitt in meine Videospielzeit, so etwa um die Jahrtausendwende, habe ich nicht mehr sehr viel Zeit vor Konsolen, PC oder Arcade-Automaten verbracht. Ein paar wenige Ausnahmen, die sich unter meiner Gehirnrinde festgesetzt haben, gab es allerdings doch.

Intensive Erfahrungen ganz anderer Art: Medal of Honor Allied Assault und Call of Duty

Das waren insbesondere Medal of Honor: Allied Assault (MoHAA) sowie Call of Duty 1 und 2 (CoD). Jeweils die PC-Versionen; natürlich mit Tastatur und Maus, so wie sich das gehört. Oder bin ich einfach nur alt geworden? Die Fortsetzungen habe ich nie gesehen, geschweige denn gespielt. Mich haben auch ausschließlich die Einzelmissionen interessiert. Die Titel handeln allesamt vom 2. Weltkrieg; aber das wisst ihr ja sowieso. Von Commando, Green Beret, Raid over Moscow usw. auf den C64 mal abgesehen, waren das meine ersten „echten“ Kriegsspiele und dazu noch in Form von 3D-Ego-Shootern. Wobei der Begriff „Spiel“ hier –aber das ist meine ganz persönliche Meinung – nicht so recht passen mag. Eher schon Krieg-Simulationen. Denn mit Spiel bzw. Spielen verbinde ich in erster Linie Spaß und Freude. Das trifft auf Spiele wie z.B. Super Mario 64 zu, eher weniger aber auf MoHAA und CoD 1 und 2. Das ist so als würde man Filme wie „Der Soldat James Ryan“ mit „Zurück in die Zukunft“ vergleichen. Mit Spaß und Freude habe ich „Zurück in die Zukunft“ geschaut. Mit dem Film „Der Soldat James Ryan“ verbinde ich das nicht. Den Steven Spielberg-Film habe ich zusammen mit Freunden 1998 im Kino gesehen. Die ersten 20 Minuten zeigen die Landung der Alliierten vor der Normandie am berüchtigten Strandabschnitt „Omaha Beach“. Der Film war mir zwar insgesamt zu pathetisch; aber die ersten 20 Minuten haben mich regelrecht in die Kinosessel gepresst. So eindringlich und intensiv war die Schlacht, oder besser gesagt das Gemetzel, cineastisch umgesetzt worden. Dazu beigetragen haben auch die wackeligen, zum Teil mit Handkameras gefilmten Szenen aus Sicht der Soldaten und die Geräuschkulisse, vor allem die Schussgeräusche und Treffer. Darauf war ich nicht vorbereitet und mit so einer Wucht habe ich auch nicht gerechnet. Ehrlich gesagt, habe ich so eine realitätsnähe in einen Film gar nicht für möglich gehalten. Mir wurde tatsächlich etwas flau um die Magengegend. Ist mir noch nie bei einem Film passiert. Spaß und Freude habe ich im Gegensatz zu „Zurück in die Zukunft“ dabei ganz sicher nicht empfunden.

So auch bei den PC-Titeln MoHAA, CoD 1 und 2. Die waren ernst; hier ging es um Leben und Tod. Alles war in Grau- und Brauntönen gehalten (dabei kennt unsere Generation den 2. Weltkrieg ja eigentlich nur in schwarz/weiß). An einen blauen Himmel oder gar Sonnenschein, kann ich mich gar nicht mehr recht erinnern. Die Atmosphäre war als bedrückend und beklemmend zu beschreiben. Eine Spielsession hat bei mir auch immer etwas nachgewirkt. Manche Abschnitte waren schon heftig. MoHAA hat mich z. B. mit einer bis dahin nicht gekannten Wucht und Intensität in die Schlacht vor die Küste der Normandie hineingezogen. Spaß und Freude habe ich dabei nicht empfunden. Dafür ganz andere Gefühle, die schwer zu beschreiben sind. Alles wirkte so echt und authentisch, die Soundkulisse war im warten Sinne des Wortes bombastisch. Hier war der Teufel los. Ein regelrechtes Trommelfeuer aus Schüssen und Granaten brach los, hilflos umherlaufende, schreiende Soldaten, die reihenweise fielen; das reinste Chaos herrschte hier vor der Küste. Und ich war mitten drin; völlig ohne Plan und Orientierung im Dauerbeschuss. Das war schon richtig gut inszeniert. Als würde man den besagten Film „Der Soldat James Ryan“ nachspielen. Und anschließend die Mini-Serie „Band of Brothers“. MoHAA war mir teilweise zu pathetisch; mit Abzeichen und Orden kann ich ohnehin nichts anfangen. CoD war in dieser Beziehung etwas besser. Die Missionen wirkten auf mich recht realistisch; nicht kriegsverherrlichend. Eher bedrückend, beklemmend und kriegsabschreckend. So etwas möchte ich nicht live erleben.

MoHAA: D-Day vor der Küste der Normandie am Strandabschnitt „Omaha Beach“. Im Hintergrund sind die schweren und gut befestigten Geschütztürme der Deutschen zu sehen. Wer möchte hier schon gerne auf dem Landungsboot sein? Die Szene erinnert stark an den Film „Der Soldat James Ryan“. (Bild: Activision)
MoHAA: D-Day vor der Küste der Normandie am Strandabschnitt „Omaha Beach“. Im Hintergrund sind die schweren und gut befestigten Geschütztürme der Deutschen zu sehen. Wer möchte hier schon gerne auf dem Landungsboot sein? Die Szene erinnert stark an den Film „Der Soldat James Ryan“. (Bild: Activision)

Bei CoD ist mir insbesondere die Mission in Erinnerung geblieben, bei der man eine Brücke der „Deutschen“ erst Einnehmen, und anschließend in Unterzahl Halten musste, bis Verstärkung eintraf. In der Zwischenzeit haben die Deutschen mit heftigen Gegenangriffen einschl. Panzern versucht, die Brücke zurück zu erobern. Gerade die Motor- und Kettengeräusche eines sich nähernden Panzers, haben den Adrenalinpegel hochschnellen lassen. Eine sehr intensive Spielerfahrung. Direkt im Anschluss ging es auf die Edertal-Sperrmauer. Das war allein schon deshalb für mich aufregend, da ich aus der Gegend komme und die Sperrmauer und den Edersee gut kenne. Als ich das Missionsziel gelesen habe dachte ich: „Das gibt´s ja nicht.“ Der Moment des ersten Anblicks der Sperrmauer und der Gebäude war schon fast unheimlich. Die Ähnlichkeit war schon verblüffend. Auch die kleinen Nischen und Nebengebäude auf der Sperrmauer selbst, waren vorhanden. Die Sperrmauer habe ich schon etliche Male überquert. Aber noch nie in einem Computerspiel. Das war aufregend.

Die Edertal-Sperrmauer im Spiel Call of Duty... (Bild: Activision)
Die Edertal-Sperrmauer im Spiel Call of Duty… (Bild: Activision)

...und in der Realität. Die Ähnlichkeit ist schon verblüffend. (Bild: Gottfried Müller)
…und in der Realität. Die Ähnlichkeit ist schon verblüffend. (Bild: Gottfried Müller)

Mit MoHAA und CoD verbinde ich eine ganz eigene Art von Spieleerfahrung, die mit anderen Shooter nicht vergleichbar ist. Dazu beigetragen haben die dichte Atmosphäre, die gut inszenierten Missionen und das sehr gut vermittelte Gefühl, sich mitten im Kriegsgeschehen zu befinden.

Soweit so gut. Kurz Durchschnaufen. Seid Ihr überhaupt noch da? Mein Textprogramm zeigt mir an, dass ich bis hierhin schon 12.160 Wörter eingetippt haben soll. Kaum zu glauben. Dabei bin ich doch nur auf einen Bruchteil der Spiele eingegangen, die mich damals am Bildschirm gefesselt haben. Es fehlen noch so, so, so viele Spielerlebnisse. Und ganz sicher habe ich so, so, so viele grandiose Spiele nicht erwähnt oder einfach glatt vergessen. Aber irgendwann muss ja Schluss sein. Es soll ja schließlich kein Roman werden. Und André muss das alles auch noch layouten. Aber Moment! Das fehlt doch noch etwas. Zwei habe ich noch:

Das Beste zum Schluss

Im Jahr 2014 habe ich genau zwei Spiele gekauft. Far Cry von Crytec und Half Life 2 von Valve. Okay, das ist jetzt definitiv nicht mehr Retro. Beides nicht. Aber sie gehören einfach dazu. Zur Zeitreise durch meine ganz persönliche Videospielgeschichte.

Far Cry hatte mich begeistert. Da glaubt man alles an Shootern gesehen zu haben und dann das! Wow, was für eine Grafik. Und was für eine traumhafte Insel mit Sonne, Strand und Meer und Bergen im Hintergrund. An den Strand schlagen realistisch reflektierende Wellen, und unter Wasser blubbern Fische. Nachts schwirren Glühwürmchen durch die Wälder, während tagsüber bunte Vögel kreisen. Nein, das ist kein Bericht über meinen letzten Urlaub auf den Kanaren! Wir sind noch bei Far Cry. Andere Spiele haben Ferne zu dieser Zeit noch durch an den Levelrand geklebte Landschaftstexturen simuliert. In Far Cry dagegen habe ich zu Missionsbeginn eine weit entfernte Stelle – etwa eine Radarstation auf einer Bergspitze – gesehen. Und nach gut einer Stunde war ich tatsächlich dort und konnte auf meinen Startpunkt zurückblicken. Einfach grandios. In Far Cry konnte ich eigentlich überall hin. Ob zu Fuß, mit dem Boot, dem Buggy oder aber völlig abgefahren: Mit einem Gleitschirm quer über die Insel! Wie toll ist das denn! Das kannte ich so in einem Ego-Shooter bis dahin nicht. Far Cry war einfach nur großartig.

Far Cry 1. An das Schiffswrack und die tollen Wasserspiegelungen kann ich mich noch gut erinnern. Das Wrack sieht sehr geheimnisvoll aus und ich wollte natürlich drinnen nach dem „Rechten“ sehen, was ich auch tat. In Far Cry gab es noch so manch andere Reliquie aus dem 2. Weltkrieg zu entdecken. Und überhaupt konnte man in Far Cry eigentlich überall hin. (Bild: Ubisoft)
Far Cry 1. An das Schiffswrack und die tollen Wasserspiegelungen kann ich mich noch gut erinnern. Das Wrack sieht sehr geheimnisvoll aus und ich wollte natürlich drinnen nach dem „Rechten“ sehen, was ich auch tat. In Far Cry gab es noch so manch andere Reliquie aus dem 2. Weltkrieg zu entdecken. Und überhaupt konnte man in Far Cry eigentlich überall hin. (Bild: Ubisoft)

Mein Lieblingsspiel ist aber Half-Life 2. Das hat viele Gründe. Einen ganz zentralen Grund hat André Eymann in seinem wunderbaren Artikel „Das Geheimnis von Half-Life 2“ schön herausgearbeitet:

Bei der visuellen Philosophie von Half-Life 2 stand das Schaffen einer glaubwürdigen Welt im Vordergrund

André Eymann

Ein weiteres Zitat hieraus:

Die in der Welt von Half-Life 2 verwendete Technologie begeistert mich auch aufgrund ihres schlüssigen Industriedesigns. Die mir vertrauten Gegenstände fügen sich nahtlos in die fiktive Technologie des Combine-Regimes ein. So entsteht eine neue Welt, die ich als fremd und zugleich bekannt erfahre.

André Eymann

Das trifft es sehr gut. Half-Life 2 bestach durch seine glaubwürdige Welt. Aber nicht nur. Es ist der intelligenteste 3D-Shooter, der mit je untergekommen ist. Kein anderes Spiel hat mich so in seinen Bann gezogen wie Half-Life 2. Half-Life 2 habe ich kürzlich noch einmal durchgespielt. Die Episoden 1 und 2 (Orange Box) hatte ich gleich nach deren Erscheinen gekauft und eingelagert. 10 Jahre lang. Erst jetzt, im Jahr 2016, nachdem ich Half-Life 2 noch einmal durchgespielt hatte, habe ich die noch in Folie eingeschweißten Episoden 1 und 2 ausgepackt und endlich gespielt. Und zwar bis zum Schluss. Was soll ich sagen. Half-Life 2 hat mich erneut voll gepackt und in seinen Bann gezogen. Mit Half-Life 2 verbinde ich viele tolle Momente. Angefangen mit der Einfahrt in den Bahnhof von City 17, den actiongeladenen Fahrten mit Luftkissenbot und Buggy durch Gewässer bzw. Küstenlandschaften, der erste Begegnung mit den Striders sowie schlussendlich der Schlacht mit den Striders im Finale von Episode 2. Es gehört zu den seltenen Spielen, denen man das Alter nicht ansieht. Ein zeitloser Klassiker.

Die Half-Life-Reihe. Wer kennt sie nicht? Half-Life 1 ist bereits 1998 erschienen. Half-Life 2 wurde weltweit am 16. November 2004 veröffentlicht. Ich wurde, wie viele andere vermutlich auch, von Steam auf dem falschen Fuß erwischt. Es hat eine Weile gedauert, bis es endlich spielbar war. Episode 1 kam 2006 heraus und die Episode 2 ein Jahr später. Es ist in der Orange Box enthalten, die neben dem Hauptprogramm und Episode 2 auch Team Fortress 2 und das geniale Portal enthält. (Bild: Ferdinand Müller)
Die Half-Life-Reihe. Wer kennt sie nicht? Half-Life 1 ist bereits 1998 erschienen. Half-Life 2 wurde weltweit am 16. November 2004 veröffentlicht. Ich wurde, wie viele andere vermutlich auch, von Steam auf dem falschen Fuß erwischt. Es hat eine Weile gedauert, bis es endlich spielbar war. Episode 1 kam 2006 heraus und die Episode 2 ein Jahr später. Es ist in der Orange Box enthalten, die neben dem Hauptprogramm und Episode 2 auch Team Fortress 2 und das geniale Portal enthält. (Bild: Ferdinand Müller)

Impressionen aus Half-Life 2 sowie den Episoden 1 und 2 Half-Life 2

Die Einfahrt in den Bahnhof von City 17 und der Anblick der Gebäude nach Verlassen des Bahnhofs waren schon ein Erlebnis.

Die Einfahrt in den Bahnhof von City 17 und der Anblick der Gebäude nach Verlassen des Bahnhofs waren schon ein Erlebnis. (Bild: Valve)
Die Einfahrt in den Bahnhof von City 17 und der Anblick der Gebäude nach Verlassen des Bahnhofs waren schon ein Erlebnis. (Bild: Valve)

Die Idylle täuscht. City 17 ist ein trostloser Ort: Fliegende Kameras schwirren umher und fotografieren jede verdächtige Person, die Bevölkerung lebt in Angst. Durch die Häuserschluchten staksen gewaltige Strider, turmhohe, spinnenartige Aliens auf drei Beinen.

Die bedrückende Atmosphäre, die durch die fremdartigen, einschüchternden Soldaten, den ständig umherkreisenden blinkenden und grell fotografierenden fliegenden Kameras und den Videoleinwänden, auf denen penetrante und eintrichternden Propaganda lief, war förmlich greifbar. Überwachungsstaat pur. Über City 17 ragt der imposante Turm der Combine heraus. Die fremdartigen Gebäude und Techniken der Aliens (Combines) fügen sich nahtlos an osteuropäischer Architektur erinnernde Gebäude ein. Das macht Half-Life 2 besonders. Es erschafft dadurch eine neue Welt, die fremd und gleichzeitig vertraut erscheint; so hat es André Eymann formuliert und die Formulierung gefällt mir sehr gut. Der Grafik-Designers von Half-Life 2, Viktor Antonov, stammt aus Sofia. Daher verwundert die osteuropäisch wirkende Architektur nicht. Ich mag diesen Stil sehr. Viktor Antonov hat übrigens auch bei Dishonored 1 und 2 mitgewirkt. Allein deshalb werde ich mir die Spiele ansehen und mir dazu die PS4 meines Bruders ausleihen. Und sei es nur, um durch die Gegend zu schlendern, um die architektonischen Werke von eben diesen Viktor Antonov zu bestaunen. Die Fahrten mit dem Luftkissenbot durch Abwasserkanäle bzw. mit dem Buggy durch Dünenlandschaften fand ich großartig. Vor allem die gescripteten filmreifen Actioneinlagen. Und was für welche: Mit dem Luftkissenboot fahre ich über ein Flussbett, als plötzlich der Weg von einer flammenden Barriere; genauer gesagt, einem einstürzenden Schornstein, versperrt wird. Nur mit einem gewagten Sprung über eine improvisierte Rampe entgehe ich dem sicheren Tod. Kurz darauf stehe ich unter Raketenbeschuss eines Panzers und muss halsbrecherische Ausweichmanöver hinlegen. Und nur wenig später schleudert eine Explosion wild rotierende Autos in meine Richtung – Wow!

In der Kanal-Route von Half-Life 2. (Bild: Valve)
In der Kanal-Route von Half-Life 2. (Bild: Valve)

Half Life 2, Episode 1

Die Erweiterung Episode 1 spielt hauptsächlich in City 17. Sie ist meiner Meinung etwas schwächer als der Hauptteil und auch als Episode 2, ohne richtige Höhepunkte und einem eher mäßigen Spannungsbogen. In einer Szene muss man Flüchtlinge sicher zu einem Ort (Bahnhof glaube ich) geleiten. Das Szenario wiederholt sich mehrfach, allerdings mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad. An dieser Stelle hatte ich ein wenig den Eindruck, dass den Entwicklern die Ideen ausgegangen sind und das Spiel auf diese Weise etwas gestreckt haben. Sei es drum; Spaß hat Episode 1 trotzdem gemacht. Auch die eben genannte Stelle.

Half-Life 2, Episode 1. (Bild: Valve)
Half-Life 2, Episode 1. (Bild: Valve)

Half-Life 2, Episode 1. (Bild: Valve)
Half-Life 2, Episode 1. (Bild: Valve)

Half-Life 2, Episode 2

Im Gegensatz zu Far Cry spielt sich Half-Life 2 sehr linear und gradlinig. Es gibt nur einen Weg, der ins nächste Kapitel führt – aber oft mehrere Möglichkeiten, diesen Weg zu erreichen. Der bisher letzte Teil war für mich persönlich auch der Höhepunkt der Reihe. Er spielt hauptsächlich außerhalb von City 17 und bot mehr Abwechslung als Episode 1. Der Spannungsbogen in Episode 2 ist permanent hoch und steigert sich weiter bis zum finalen Höhepunkt: Dem Angriff der Striders. Episode 2 endet dramatisch und offen. Wie und wann geht es endlich weiter?

Half-Life 2, Episode 2. (Bild: Valve)
Half-Life 2, Episode 2. (Bild: Valve)

Die Gegenwart

Nun schwelge ich in Erinnerungen an die tolle Zeit und die vielen schönen Momente mit ZX81, C64, Amiga, Arcade-Automaten, Spielkonsolen und PC. Diese Erinnerungen zu Papier zu bringen, bzw. auf dem Bildschirm wieder lebendig werden zu lassen, hat mir großen Spaß gemacht; auch wenn ich kein großer Schreiber bin. Die Beiträge auf der VSG über ganz persönliche Erfahrungen und Gedanken zur Spielezeit der 80er und 90er fand ich faszinierend. Sie haben mich dazu animiert, meine eigene, ganz persönliche Zeitreise durch die Videospielgeschichte festzuhalten und dabei die besonderen Momente zu beschreiben, die ich dabei durchlebt habe. Den Text habe ich in erster Linie für mich selbst geschrieben, um die Zeit noch einmal Revue passieren zu lassen und um sie nicht in Vergessenheit geraten zu lassen. Er passt aber gut zur VSG und ich danke André für die Veröffentlichung.

Das Logo von Half-Life 3?
Das Logo von Half-Life 3?

Auf der Retro-Zeitreise durch meine eigene Videospielgeschichte wurden tatsächlich viele fast vergessene Erinnerungen wieder wach. Manche Spielerlebnisse und auch das ein oder andere Spiel hatten sich tief in meinen Gehirnwindungen verirrt, und schienen darin für immer verloren gegangen zu sein. Es ist mir aber gelungen, einige davon wieder aus diesem wirren Kopf zu befreien. Das war nicht leicht. Dabei behilflich waren mir dabei das Internet und mein Bruder. Danke Thomas!

Was ich jetzt mache? Ich warte auf Half-Life 3. 10 Jahre schon. Wenn es irgendwann erscheinen sollte, werde ich es sicher nicht wieder 10 Jahre in der Schublade verschwinden lassen. Aktuell spiele ich meist Blitz-Schach auf Online-Servern mit dem iPad; aber keine aktuelle Videospiele. Dafür reicht auch meine Hardware nicht aus. Für Half-Life 3 würde ich natürlich aufrüsten. Mein Traum wäre es, einen eigenen Arcade-Automat zu Hause zu haben (und einen DeLorean in der Garage). Dafür reicht aber der Platz nicht aus. Es wird daher wohl ein Arcade-Bartop werden, mit Hyperspin und MAME-Installation. Der kann einen Arcade-Automaten natürlich niemals ersetzten; aber er kommt ihm schon einigermaßen nahe. Ein Amiga 1200 kommt früher oder später aber auch wieder ins Haus.

Was ich sonst noch machen werde? Warten, auf Half-Life 3.

"The End" Bildschirm von Defender of the Crown. (Bild: Cinemaware)
„The End“ Bildschirm von Defender of the Crown. (Bild: Cinemaware)

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