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Kunst und Videospiele

Volle Packung:
Früher enthielten fast alle Spiele zahlreiche Merchandising-Produkte und eine ansprechende Optik.
Spielteppich:
Ultima IV wurde zum Beispiel mit einer riesigen Stoff-Landkarte ausgeliefert.
Videospiel-Ikone:
Lara Croft hat inzwischen mehr zu bieten als nur einen üppigen Vorbau.
 
Die Fine Art Gallery der klassischen Videospiele
TEXT UND BILDER: GUIDO FRANK
AUSGABE: JULI 2009
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Die Kunst der Videospiele
„Schönheit liegt im Auge des Betrachters“, dieses reizvolle Zitat des Schotten David Hume passt ebenfalls ganz hervorragend auf klassische Videospiele. Warum? Das Publikum zeigt gegenüber interaktiven Games völlig unterschiedliche Emotionen, je nachdem wer sich gerade mit den antiken Programmen auseinandersetzt.

Spiellhallen-Hit <i>Pac-Man</i> von Namco. Gelbe Kugel als Schöpfungsakt?
Spiellhallen-Hit Pac-Man von Namco. Gelbe Kugel als Schöpfungsakt?

Familienväter bekommen glänzende Augen, wenn sie die Kultspiele ihrer Jugend neu entdecken, genau wie wir Retrogamer, eine kleine Gruppe von Fans, die sich liebevoll um den Erhalt alter Hard- und Software kümmert. Anderen Personen ist die moderne Unterhaltungsform vergleichsweise egal, Namen wie Pac-Man, Super Mario oder Lara Croft kennen sie höchstens aus den Medien. Nur der jüngeren Generation treibt es dank zeitgemäßer Highend-Konsolen, fotorealistischer Grafik und riesiger Online-Spielewelten ein mitleidsvolles Grinsen ins Gesicht.

Dennoch existiert ein ganz bestimmter Bereich, in dem sich die Hits vergangener Dekaden keinesfalls hinter den aktuellen Zeitgenossen verstecken müssen. Im Gegenteil, dort haben Videospiele ihren Zenit bereits weit überschritten. Die Sammler unter euch vermuten wohl schon, was ich damit ansprechen möchte, es handelt sich um die vielfältigen Verpackungen, mitsamt Inhalt, Zubehör und einer ansprechenden Optik.

Bis an die Zähne bewaffnet...
Schweift heute unser Blick über die schier endlosen Regale der Elektronikhändler, sticht kaum mehr ein Titel besonders ins Auge. Computer- und Videogames liegen dort aufgereiht in genormten Plastikboxen, steril, charakterlos, ohne reellen Anspruch. Sie sollen nur Umsatz erzielen, der Mainstream hat hier jegliche Innovation weit verdrängt. Die Cover der unzähligen Fantasy-Rollenspiele und Ego-Shooter lassen sich beinahe vollständig untereinander austauschen. Ein futuristischer Weltraum-Söldner, bis an die Zähne bewaffnet oder ein furchteinflößender mächtiger Krieger, ausgerüstet mit einer Streitaxt, der Hintergrund zeigt gewöhnlich dämonartige Monster.

Es fällt inzwischen schwer all diese Bilder überhaupt noch mit einem ganz bestimmten Namen in Verbindung zu bringen. Längst vorbei sind die Zeiten, als uns alleine schon die Verpackung aufregende Bildschirmabenteuer versprach und wir das Gefühl verspürten, ein ganz besonders Spiel in den Händen zu halten.

Die volle Packung
Ihren absoluten Höhepunkt erreichten die aufwendigen Verpackungen während der Homecomputer- und frühen PC-Ära, damals versuchte die junge Branche den zahllosen Raubkopien ernsthaft etwas entgegenzusetzen. Jedes anständige Spiel enthielt zumindest ein umfangreiches Handbuch, häufig fanden sich aber viele weitere Gimmicks in den geräumigen Schachteln. Die Hülle diente nicht nur allein zum Schutz des empfindlichen Datenträgers, sondern Poster, Aufkleber, Figuren, T-Shirts, ganze Landkarten und selbst Taschenbücher mit passenden Erzählungen machten aus der nicht greifbaren Software erst ein ansprechendes Produkt.

So muss ein Spiel aussehen: Wing Commander 1 beinhaltet neben einem Handbuch echte Risszeichnungen der Raumschiffe, beidseitig bedruckt im DIN A3 Format. Solche Accessoires machten es unserer Fantasie leicht, in das Universum der Kilrathi-Saga einzutauchen.

<i>Wing Commander</i>: Raptor Fighter. <i>Wing Commander</i>: Hornet Fighter.

Abbildungen oben: Die Zeichnungen zu dem Wing Commander: Raptor Fighter und dem Wing Commander: Hornet Fighter aus dem Spiel Wing Commander 1. Authentische Liebe zum Detail, um die Glaubwürdigkeit des Spiels zu untermauern.

Legendär und inzwischen ein seltenes Sammlerstück, die Stoffkarte von Ultima IV:

Die Stoffkarte zum Spiel <i>Ultima IV</i>. Vom Bildschirm auf den Boden des Kinderzimmers.
Die Stoffkarte zum Spiel Ultima IV. Vom Bildschirm auf den Boden des Kinderzimmers.

Zur Erinnerung: früher besaß fast jede reguläre Verkaufsversion derartige Extras. Natürlich erscheint es angebracht unnötige Kosten zu reduzieren, aber zählt letzten Endes wirklich nur der Preis? Umfragen bestätigen jedenfalls, dass viele Käufer nicht freiwillig auf ihre gute alte Verpackung verzichten wollen. Wenn wir also zukünftig unsere Software direkt aus dem Internet downloaden, ist das vermutlich der Anfang vom Ende. Auf ihren Kern reduziert bleiben Videospiele dort nur eine Ansammlung von Bits und Bytes, die sich auf unserer Festplatte tummeln. Die Regale werden wir dann wohl wieder mit anderen Dingen ausdekorieren müssen.

Doch nicht nur die Verpackungen haben in den letzten Jahren an Umfang verloren, auch das Layout hat kräftig an Qualität eingebüßt. Moderne Spiele wirken meist schrill, bunt und überladen. Etwas weniger wäre vermutlich mehr gewesen. Sollte ein aktuelles Spiel unerwartet aus der Menge hervorstechen, präsentiert es meist einfache, comicartige Zeichnungen, wie beispielsweise Max Payne, Half-Life oder die erfolgreiche GTA-Serie.

Mut oder Wahnsinn?

Werbung für <i>Tomb Raider Underworld</i>.  Lara ist längst zu einer Marke geworden.
Werbung für Tomb Raider Underworld. Lara ist längst zu einer Marke geworden.

Der Videospiel-Ikone Lara Croft für Underworld einfach den Kopf abzuschneiden, bleibt in der Tat ein sehr respektloses Unterfangen. Das Ergebnis imponiert, schon lange war kein Motiv mehr so auffällig wie im neunten Teil der beliebten Abenteuerserie. Nebenbei ist hier eine perfekte Gradwanderung gelungen, Laras üppigen Vorbau nicht vollkommen in den Mittelpunkt zu stellen. Mut wird ja bekanntlich belohnt und dieses Titelbild dürfte uns lange im Gedächtnis bleiben. Das neue Tomb Raider zeigt eindeutig, dass ein modernes Konzept immer noch für eine Überraschung gut sein kann.
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