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Kunst und Videospiele

Fast wie im Roman:
Die Werbung für die Spiele der VC4000-Konsole erinnern an Perry Rhodan Romane.
Spielehit Elite:
Das Spiel von David Braben ist der erste Sandbox-Game überhaupt.
Gruselig
Die Dungeons & Dragons-Serie warb mit leicht gruseligen Fantasiemotiven.
 
Die Fine Art Gallery der klassischen Videospiele
TEXT UND BILDER: GUIDO FRANK
KATEGORIE: ZEITGESCHEHEN
AUSGABE: JULI 2009
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Made in Germany
Jüngere Videospieler werden es kaum glauben, aber es existiert tatsächlich eine Spielkonsole aus Deutschland. 1978 erschien das VC4000 von Interton, eine westdeutsche Elektronikfirma, die zuvor hochwertige Hörgeräte produzierte. Der Prozessor war dem Atari VCS technisch etwas unterlegen, doch die moderne Optik der Hardware konnte durchaus überzeugen. Das Siegel „Made in Germany“, niedrigere Preise und Vertriebswege über Versandhausketten wie Quelle machten das System relativ erfolgreich. Mit dem Konsolencrash von 1984 verschwand das Unternehmen ebenso schnell wieder vom Markt. Insgesamt wurden 40 Spiele angekündigt, davon aber nur 37 offiziell verkauft. Die kultigen SciFi-Weltraumspiele Nr. 32 und 38 wirkten schon in den 80ern leicht angestaubt, fast wie aus einem alten Perry Rhodan Roman. Abbildungen dieser Art werden wir vermutlich nie wieder auf einer Verpackung für Videospiele sehen.

Das Weltraumspiel Nr. 32 für das von VC 4000 Interton. Das Weltraumspiel Nr. 38 für das von VC 4000 Interton.

Abbildungen oben: die Spiele Nr. 32 und Nr. 38 für das VC4000 von Interton. Futuristische Weltraumspiele in der Optik eines Perry Rhodan Romans.

Die rote Gefahr aus dem Weltall
Ein bizarres Cover zum schmunzeln. Für einen gut gemachten Galaxian-Klon kommunistische Aliens als Feindbild zu verwenden, auf so eine Idee konnte die Firma Starpath wohl nur während des kalten Krieges kommen. Doch schon 1984 erschien dieses Szenario ziemlich albern und paradox.

<i>Communist Mutants from Space</i>. Ein bizarres kommunistisches Feindbild (Starpath, 1984).
Communist Mutants from Space.
Ein bizarres kommunistisches Feindbild (Starpath, 1984).

Endlose Weiten
2048 Planeten in 8 Galaxien auf insgesamt 48 Kilobyte. Das ist die Größe einer heutigen E-Mail. Tatsächlich schaffte es David Braben mit Elite, endlose Weiten in ein Videospiel zu implementieren. Die spielerische Freiheit zeigte sich fast grenzenlos. Keine Frage, Elite ist das erste Sandbox-Spiel überhaupt. Doch damit nicht genug, es verzichtete auf einen Highscore und setzte als Spielanreiz lieber auf den Aufbau des Charakters und der Jagd nach besseren Waffen. Alles Eigenschaften, die sich gegenwärtig in jedem modernen Videospiel wiederfinden. In vielerlei Hinsicht war dieses Weltraumabenteuer absolut bahnbrechend. Passend dazu ein einprägsames goldenes Logo auf schwarzem Hintergrund.

Das Spiel <i>Elite</i> von David Braben. Das erste Sandbox-Spiel überhaupt.
Das Spiel Elite von David Braben. Das erste Sandbox-Spiel überhaupt.

Der ewige Kampf zwischen Gut und Böse
Zeitlos und noch immer sehr beeindruckend. Archon präsentiert den Kampf Gut gegen Böse in schlichtem schwarzweiß. Das actiongeladene Spiel erinnert im Ansatz flüchtig an Schach, das Prinzip wurde jedoch um einige Zauberkräfte erweitert, jeder Spielzug konnte durch das eigene Geschick eine überraschende Wendung finden. Besonders gegeneinander offenbarte Archon seine wahre Stärke, wenn es uns gelang, die stärkere Spielfigur des Gegners mit einem unterlegenen Charakter zu besiegen. Das war zwar schwierig, aber nicht völlig unmöglich.

<i>Archon</i> von Electronic Arts. Den Gegner mit Zauberkräften besiegen.
Archon von Electronic Arts. Den Gegner mit Zauberkräften besiegen.

Unverwechselbarer Humor im Inselparadies
Monkey Island gilt neben Day of the Tentacle als das beste Adventure aller Zeiten. Schuld daran sind zweifellos der skurrile Humor von Ron Gilbert, das Scumm-Menü, ein fantastischer Soundtrack und natürlich die geniale deutsche Übersetzung von Boris Schneider-Johne. Die Amiga Version von Monkey Island 2 enthielt unglaubliche elf 3 ½ Zoll Disketten, dadurch wurde jeder Spieler unweigerlich auch zum Disc-Jockey.

<i>Monkey Island</i> von Ron Gilbert. Ein Meilenstein der humoristischen Adventures.
Monkey Island von Ron Gilbert.
Ein Meilenstein der humoristischen Adventures.

Action und Strategie im Gleichgewicht
Defender of the Crown, ein „Must-have“-Titel, der teilweise auch zum Erfolg des Amiga 500 beitrug. Freilich stand hier immer die prächtige Grafik im Vordergrund, inhaltlich zeigte sich das Spiel als unterhaltsamer Action und Strategie Mix. Defender of the Crown hatte aber eigentlich nicht das Zeug, um als echter Klassiker in die Videospielgeschichte einzugehen. Vergessen haben wir ihn trotzdem nicht.

<i>Defender of the Crown</i> von Cinemaware. Action und Strategie im rauhen Mittelalter.
Defender of the Crown von Cinemaware. Action und Strategie im rauhen Mittelalter.

Fantastisch und gruselig
Früher wirkten sogar die Monster noch gruseliger als heute, passend zu unserer Einleitung das bekannte Fantasy-Rollenspiel Eye of the beholder aus der Dungeons & Dragons-Serie.

<i>Eye of the beholder</i> von Strategic Simulations, Inc. - Gruselige Monster aus unterirdischen Katakomben erobert den Bildschirm.
Eye of the beholder von Strategic Simulations, Inc. - Gruselige Monster aus unterirdischen Katakomben erobert den Bildschirm.

Neue Maßstäbe
Wing Commander 3 und 4 setzten mit interaktiven Filmszenen neue Maßstäbe. Zwischensequenzen mit berühmten Schauspielern wirkten deutlich unterhaltsamer als die sonst üblichen programmierten Videos. Interessant wurde die Angelegenheit aber erst, als wir plötzlich aktiv in die Handlung eingreifen konnten und unsere Entscheidungen unmittelbar den weiteren Spielverlauf beeinflussten.

<i>Wing Commander</i> - Das Videospiel wird zum interaktiven Filmerlebnis.
Wing Commander - Das Videospiel wird zum interaktiven Filmerlebnis.

Sollten wir mit unserem Geschwader einen Angriff der Kilrathi auf zivile Einrichtungen abwehren oder die Menschen opfern, zugunsten wichtiger Industrieanlagen, die später für einen waffentechnischen, eventuell sogar kriegsentscheidenden Vorteil sorgen? Unser Ruf in der Flotte und das Ansehen bei der Bevölkerung waren damit natürlich beim Teufel. Selten hat mich ein Videospiel in einen so schweren Gewissenskonflikt gebracht. Dank realer Personen präsentiert sich der vierte Teil der Weltraumsaga fast wie ein echtes Kinoplakat aus Hollywood. Die Namen der Schauspieler konnten sich durchaus sehen lassen. Mark Hamill allen bekannt als Luke Skywalker aus Star Wars, passte perfekt als Synonym zu unserer Heldenfigur Christoper Blair.

Organisch und lebendig
Mittlerweile sind wir langsam am Ende unserer Führung angelangt. Zuletzt möchte ich ein ganz besonderes Spiel ansprechen, dass lange unterschätzt wurde. Outcast. Ein Name der mich nach über zehn Jahren immer noch ins Schwärmen bringt. Die Programmierer verzichten auf die sonst üblichen Grafikbeschleuniger und verwendeten alternativ eine unpopuläre Technik, die sogenannte Voxel-Engine. Die Natur kennt keine geraden Linien oder rechte Winkel, diese Tatsache wird bei Outcast überaus deutlich, keine andere Welt zeigte sich bisher so organisch und lebendig. Jene Innovation wurde letztendlich zum Fluch, den der ungewöhnliche Grafikstil setzte sich trotz der großartigen Effekte in der Szene nicht durch. Zu den weiteren Höhepunkten zählt eine eigene Sprache der Einwohner, die man sich zuerst langsam aneignen muss, ein filmreifer Soundtrack, gespielt vom Moskauer Symphonie Orchestra und der bekannten deutschen Synchronstimme (Schauspieler Wolfgang Lehmann) von Bruce Willis. In seiner gewohnt ruppigen Art plaudert unser Hauptdarsteller ständig witzige und zynische Kommentare. Elitesoldat Cutter Slade wird so zum sympathischen Antihelden, der um seine eigene Haut zu retten, zwangsweise auch die Bevölkerung des Planeten Adelpha befreien muss.

<i>Outcast</i> von Appeal (1999). Unterschätzter Hit auf Basis der weitgehend unbekannten Voxel-Engine.
Outcast von Appeal (1999). Unterschätzter Hit auf Basis der weitgehend unbekannten Voxel-Engine.

Moderne Kunstwerke
Natürlich war das nur eine bescheidene subjektive Auswahl, zweifellos hätten unzählige weitere Titel einen Ehrenplatz in unserer Galerie verdient. Betrachten wir aber rückwirkend all diese berühmten Klassiker, wird langsam klar, warum die Cover und Verpackungen ebenfalls eine bedeutende Rolle für ihren Erfolg spielten. Sie gaben der Software erstmals ein eigenes "Gesicht". Auch wenn aktuelle Programme oft nicht mehr die Faszination von früher erreichen, so findet sich selbstverständlich immer eine Ausnahme.

Zeigen wir zum Schluss noch ein Werk aus der modernen Zeitgeschichte. HALO WARS VS. besitzt ohne Zweifel alle Eigenschaften, um in dieser Runde gezeigt zu werden, aber halt, irgendwie erinnert dieser Entwurf etwas an... Nun ja, auch ein gut kopiertes Motiv bleibt immer noch ein gutes Motiv.

<i>HALO WARS VS.</i> von Microsoft. Marketing für den <i>Master Chief</i>.
HALO WARS VS. von Microsoft. Marketing für den Master Chief.



© 2009 GUIDO FRANK