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Fort Apocalypse II

VC 20-Version:
David Riehl hat die weltweit einzige Version von Fort Apocalypse für den Commodore VC 20 entwickelt.
Navatron:
Das Navatron ist eine Art Radar, der eine verkleinerte Darstellung des Höhlenlabyrinths darstellt.
Musikomat:
Um die Musik in das Spiel zu integrieren, wurde von David Riehl das Programm Musikomat entwickelt.
 
Fort Apocalypse II für Commodore 64 und VC 20 - Die inoffizielle Fortsetzung des Synapse Top-Hits von 1982
TEXT UND BILDER: ANDRÉ EYMANN UND DAVID RIEHL
KATEGORIE: VIDEOSPIELKLASSIKER
AUSGABE: FEBRUAR 2010
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André Eymann: Kennst Du noch andere Versionen als die Commodore 64-Fassung? Zuerst wurde das Spiel ja für den Atari 400/800 entwickelt.

David Riehl: Ich kenne nur noch die Version des Spiels für den Colour Genie, den einer meiner Klassenkameraden besaß. Und noch eine Version für den VC 20. Die war ebenfalls von mir aber in BASIC programmiert. Die Atari-Version kenne ich nicht.

André Eymann: Kannst Du noch etwas mehr über die Programmierarbeit für die VC 20 Version erzählen? Gab es hier Unterschiede im Vorgehen zu dem Commodore 64?

David Riehl: Als ich bei meinem Kumpel Fort Apocalypse auf dem Commodore 64 sah, wollte ich das Spiel auf meinem VC 20 nachprogrammieren. Erst kürzlich gelang es mir, den VICE-Emulator so einzustellen, dass ich die D64-Dateien von den VC 20-Disketten lesen und starten konnte. Da habe ich dann auch noch einmal meine Fort Apocalypse-Version für den VC 20 gespielt. Beim VC 20 ist das allergrösste Problem, der sehr geringe Speicherplatz. Ich hatte das Super Expander-Modul. Somit hatte ich 6519 Bytes für BASIC-Programme frei. Darin musste ich alles unterbringen. Beim VC 20 ist mit 6519 BASIC Bytes Free ist leider nicht viel zu machen. Die Vorgehensweise musste also anders sein. Ich musste zusehen, was ich in dem kleinen Speicher alles unterbringen konnte. Somit blieb vom Originalspiel nur übrig, dass es einen gelben Hubschrauber gab, grüne Panzer, die schossen und dass man Männchen sammeln musste. Ein Bildschirmscrolling wurde hier nicht umgesetzt. Wenn ich das Spiel eingeladen hatte, waren -136 Bytes frei. Also ein negativer Wert. Ich lud mehr in den Speicher, als Platz vorhanden war, da dies im Zusammenhang mit der Zeichensatzänderung notwendig war. Also sehr gut ausgenutzter Speicher.

Es folgen einige Screenshots von Fort Apocalypse II für den Heimcomputer VC 20. Diese weltweit einzige Version wurde ebenfalls von David Riehl entwickelt.

Der Startbildschirm von <i>Fort Apocalypse II</i> für den VC 20.
Der Startbildschirm von Fort Apocalypse II für den VC 20.

Screenshot von <i>Fort Apocalypse II</i> für den VC 20.
Screenshot von Fort Apocalypse II für den VC 20.

Screenshot von <i>Fort Apocalypse II</i> für den VC 20.
Screenshot von Fort Apocalypse II für den VC 20.

Screenshot von <i>Fort Apocalypse II</i> für den VC 20.
Screenshot von Fort Apocalypse II für den VC 20.

Screenshot von <i>Fort Apocalypse II</i> für den VC 20.
Screenshot von Fort Apocalypse II für den VC 20.

André Eymann: Wie lange hast Du für die Umsetzung auf dem Commodore 64 insgesamt gebraucht und was waren die größten Schwierigkeiten bei der Erweiterung des Spiels?

David Riehl: Für meine damaligen Projektlaufzeiten erstaunlich schnell. 1988 hatte ich den ganzen Sommer Zeit. Innerhalb von wenigen Wochen hatte ich das Originalspiel nachprogrammiert. Die Entwicklung von Details und vom Navatron dauerten dann doch noch bis Ende 1988.

Zum einen wusste ich nicht, wie ich es schaffen sollte, den unteren Bildausschnitt weich scrollen zu lassen und gleichzeitig oben alles still und flimmerfrei zu halten. Ich wusste, man muss irgendetwas mit dem Bildschirmaufbaustrahl und Interrupts machen. Ich fand eine passende Programmroutine, analysierte sie und bastelte sie mir zurecht. Zum anderen fiel mir keine Lösung ein, wie ich das Navatron zum laufen bringen sollte. Es gab kein Multiprozessing, kein Multithreading und alles was ich programmiert hatte, war einfach zu langsam. Ich entschied mich dann für die Nutzung der langsamen Routine, diese aber immer nur Stück für Stück arbeiten zu lassen. Das kann man auch merken, wenn man spielt. Da ich den Programmcode komplett selber neu erstellt und nur die Grafik übernommen habe, kann man eigentlich gar nicht von Erweiterung sprechen. Beim Spielen sieht es aber so aus.

Das <i>Navatron</i> ist eine Detailkarte des aktuellen Höhlenabschnitts von <i>Fort Apocalypse II</i>.
Das Navatron ist eine Detailkarte des aktuellen Höhlenabschnitts von Fort Apocalypse II.

Und dann war ja noch der Sound. Den habe ich mir im Originalspiel genau angehört und ihn dann aus Erfahrungen mit einem selbst erzeugten Soundprogramm Musikomat programmiert. Um Geräusche erzeugen zu können, mussten auf dem C64 einige Pokes ausgeführt werden. Da dies von Hand mühsam war, habe ich mir ein Programm hierfür geschrieben. In dieses Programm konnten alle Möglichkeiten des SID-Soundchips mit erläuterten Kurzbefehlen in drei Spalten (ähnlich zu einem Textverarbeitungsprogramm) eingegeben werden. Anschliessend konnte alles kompiliert und per Maschinensprachprogramm, welches sich auf den Interrupt gesetzt hatte, abgespielt werden. Durch diese Möglichkeit konnte ich mir die Sounds erarbeiten. Mit Musikomat konnte man auch schöne Musikstücke von Notenblättern in der entsprechenden Syntax einhacken und anschliessend abspielen.

Der Musikomat kann alles aus dem SID ansteuern, was offiziell dokumentiert ist und noch ein paar Zusatzfeatures mehr. Die Musik, die mit relativ logischen Kommandos in drei Spalten (für je eine der drei Stimmen) in einen Editor eingegeben wird, muss mit dem eingebauten Compiler in ein eigenes Musiksteuerformat in den Speicher geschrieben werden. Dort kann es auf Knopfdruck im Hintergrund abgespielt werden, indem ein kleines Maschinensprachen-Programm den Code interpretiert und die entsprechenden SID-Pokes ausführt. Fertige Musikstücke können dann in andere Programme leicht integriert werden.

Hier einige Screenshots von David Riehls Musikomat.

Screenshot von <i>Musikomat</i>. Hier zu sehen: der Startbildschirm.
Screenshot von Musikomat. Hier zu sehen: der Startbildschirm.

Screenshot von <i>Musikomat</i>. Hier zu sehen: der Compiler.
Screenshot von Musikomat. Hier zu sehen: der Compiler.

Screenshot von <i>Musikomat</i>. Hier zu sehen: der Editor.
Screenshot von Musikomat. Hier zu sehen: der Editor.

André Eymann: Erzähle uns ein bisschen mehr über Dich. Woher kommst Du und wie hat Deine Videospielkarriere begonnen?

David Riehl: Computerspiele sind mir als Kind bei meinem Cousin das erste Mal begegnet. Er hatte diese typischen Telespiele mit Paddle-Steuerung. Das hat mir schon gut gefallen. Jahre später war ich mit meinen Eltern in Italien im Urlaub. Dort gab es eine Spielothek, so wie es sie zu dieser Zeit in Deutschland noch nicht gab. Dort standen die ganzen Kisten: Asteroids, Pac-Man und weitere. Am besten fand ich Pac-Man. 1982 bekam ich dann meinen ersten Homecomputer geschenkt. Einen Commodore VC 20 mit 3583 BASIC Bytes free. Damit beschäftigte ich mich fortan. Ich lernte mit diesem System programmieren und entwickelte mir meinen ersten eigenen Pac-Man.

André Eymann: Hattest Du zu dieser Zeit noch andere Lieblingssysteme und Videospiele?

David Riehl: Ein Freund von mir bekam dann einen Commodore 64. Da gab es dann zum Beispiel Gridrunner. Das fand ich super und wollte es gern auf meinem VC 20 nachprogrammieren. Aber BASIC war hier zu langsam. Irgendwann hatte der Freund mit dem C64 dann Fort Apocalypse. Das war für uns beide ein herausragendes Spiel, an das unserer Meinung nach lange Jahre kein anderes Spiel herankam. Wir spielten es oft. Wir haben es damals von der Datasette geladen. Das Laden dauerte 15 Minuten! Fort Apocalypse ist nach wie vor mein absolutes Lieblingsspiel.

Spaß machten mir aber später vor allem die Spiele, bei denen man zu Zweit spielen konnte wie beispielsweise Bubble Bobble oder Wizard of Wor. Als später der PC aufkam, machte sich bei mir eine große Enttäuschung breit. Die Spiele waren schlechter und ohne einen vernünftigen Sound. Ein PC war eben vor allem zum Arbeiten gedacht. Die PC-Spiele wurden mit der Zeit dann besser und besser, sind nun aber meiner Meinung nach seit Jahren immer gleich. Der Spielspass ist allerdings beim 64er noch genauso gut und besser als bei PC-Spielen oder auch Spielkonsolen. Die bessere Grafik allein bringt es für mich nicht. Also immer noch C64. Selbst meine Kinder (mittlerweile 3 und 4 Jahre alt) stehen jetzt schon auf 64er Spiele...

Im Höhlensystem von <i>Fort Apocalypse</i>. Ziel der Mission ist es, den feindlichen Reaktor, der sich im Kern des Systems befindet, zu zerstören.
Im Höhlensystem von Fort Apocalypse. Ziel der Mission ist es, den feindlichen Reaktor, der sich im Kern des Systems befindet, zu zerstören.

André Eymann: Was machst Du heute? Spielst Du noch Videospiele?

David Riehl: Heute habe ich aufgrund meiner Arbeit kaum noch Zeit für Hobbies. Ich bin in der IT-Branche im Sicherheitsbereich tätig. Dort programmiere ich zum Beispiel komplizierte performante Multithreadinganwendungen. Aber auch Firewallprojekte, Konzeptpapiere und Projektleitungsaufgaben fallen in meinen Bereich. Zu Hause freuen sich Frau und die Kinder auf mich. Im Keller wartet meine Modelleisenbahn. Wenn dann noch Zeit ist, dann starte ich tatsächlich meinen 64er. Der geht noch immer. Meine Kinder wollen dann dass ich spiele und sie schauen zu. Wenn mein Neffe und meine Nichte zu Besuch kommen, dann spielen sie gerne auch mal ein paar 64er-Spiele. Der 64er ist und bleibt Kult.

André Eymann: David, wir bedanken uns für das freundliche Interview und wünschen Dir für die Zukunft alles Gute.



© 2010 ANDRÉ EYMANN