Musik für die Ohren?
Wer allerdings auf die Idee kam, sich die Programmekassette anhören zu wollen, wurde
eines Besseren belehrt. Aus den Lautsprechern kamen quietschende und kreischende Geräusche,
die für den Menschen nur schwer zu ertragen sind. Digitale Nullen und Einsen
sind halt ein wenig einfältig für die meisten Musikliebhaberohren.
Die gute alte Datasette
Einer der wohl bekanntesten Datenschaufler für Programkassetten
war seinerzeit wohl die Datassette der Firma Commodore für
den Commodore 64. Unten ist das Modell C2N abgebildet.
Die Datasette war der Standard beim Laden und Speichern von
Programmen auf dem C64. Es gab verschiedene Modelle des Laufwerks. Für die späteren
Commodore Heimcomputer (C16, C116 oder Plus/4) wurden anthrazitfarbene
Ausführungen produziert. Gut, dass die Datasette ein Zählwerk eingebaut hatte.
Sonst hätte man seine Programme wahrscheinlich auf der Kassette nie wieder gefunden.
Commodore Datasette Modell C2N von 1984 mit verschiedenen Programmkassetten.
|
Hatte man mehrere Spielprogramme auf einer Kassette gespeichert, so musste man sich
einen kleinen Spickzettel machen, auf dem die Zählerstände der
einzelnen Programme genau festgehalten waren. Nur so wusste man,
wo welches Programm anfängt. Wollte man ein spezielles Spiel laden,
musste man Vor- oder Zurückspulen, bis man die entsprechende Stelle
auf dem Band erreicht hatte. Danach konnte man das Programm mit dem BASIC-Befehl
LOAD, gefolgt von der berühmten Textausgabe des Commodore 64
„PRESS PLAY ON TAPE“ und dem manuellen Starten des Ladevorgangs,
in den Arbeitsspeicher des Computers laden.
Grundsätzlich brauchte man beim Laden komplexer Spiele Geduld.
Es konnten schon einmal 15-25 Minuten Wartezeit vergehen,
bis der SID-Chip (engl.
Sound Interface Device) des C64
endlich eine freundliche Willkommensmelodie anstimmte. Und nicht selten
gab es vorher auch den legendären und störrischen „LOAD ERROR?“
Dann musste man von vorn beginnen und vielleicht sogar vorher
noch den Tonkopf des Kassettenlaufwerkes justieren oder mit etwas
Isopropylalkohol reinigen.
Endlich: Arcade-Action für Zuhause
Viele kommerzielle Spiele waren natürlich in der deutlich schneller
ausführbaren Maschinensprache geschrieben und konnten somit
ihren großen Brüdern aus der Spielhalle durchaus das Wasser reichen.
Was sich aber Arcade nennt, macht natürlich nicht aus
jedem Heimcomputermodell gleich einen
Videospielautomaten.
Aber zumindest
Space Pilot von Kingsoft, 1984 auf Kassette für
den Commodore 64 konnte sich sehen lassen. Die englische Firma Anirog
entwickelte ebenfalls bekannte Arcade-Hits für verschiedene Systeme.
So programmierten sie die Versionen von
3D Skramble, Galaxy
oder
Kong für den Commodore 64.
|
Heimcomputer-Spielkassetten für Commodore 64/16 und ZX81.
|
Und natürlich sprangen auch die großen Softwarehersteller wie
Activison, Electronic Arts oder Sega auf den Zug. Sie wollten ihre auf
den Konsolen groß gewordene Softwarehits auch für
den Heimcomputer vermarkten. Wobei ich finde, dass gerade durch die Vielzahl
kleinerer Anbieter wie Mastertronic, Kingsoft oder Quicksilva
die richtige Würze und Abwechslung in den Markt kam.
Interessanterweise stammten viele Spielehersteller aus England,
der Heimat von Sinclairs Wundercomputern "ZX81" und "ZX Spectrum".
Multimedia mit Kassettenspielen
Als ein interessantes Beispiel für die kreative Vermarktung von Spielen
auf Kassette muss; "Pimania" von Automata Ldt. 1982 erwähnt werden.
Auf typisch englische Art, hatten die Hersteller einen Preis
an denjenigen ausgeschrieben, der in der Lage war, das Rätsel des Spiels
zu lösen. Bei Pimania handelte es sich um ein
Text- und Grafikadventure, so wie es
sie auch für den C64 gab.
Natürlich musste man das Spiel aufmerksam spielen, um den Preis
in Höhe von £6.000 (!) gewinnen zu können. Auf der B-Seite
der Kassette (die Seite die man abspielen kann, nachdem die Kassette einmal gewendet wurde)
befand sich die Hit-Single "Pimania", die man in jedem Kassettengerät abspielen
und anhören konnte. Das Lied ist ein ziemlich schräger Klingklang,
der von einem "ZX Spectrum", sowie einem Casio "VC-1" Synthesizer erzeugt wurde.
Die Anleitung zu "Pimania". Einem Abenteuerspiel von Automata Ldt. für den ZX81 von 1982.
|
Tatsächlich ging der Preis 1985 an zwei Engländer, die herausgefunden hatten,
wo die gesuchte Sonnenuhr (engl.
Golden Sundial) zu finden war.
Übrigens: "Pimania" war ein nicht ganz einfaches Adventure.
Man musste sich schon mit dem besonderen und britischen Humor des Spiels
auseinandersetzen, um der Lösung näher zu kommen.
|
Startbildschirm von "Pimania" mit Eingabe des Spielernamens
|
Beim ZX81 war das Laden von Programm ähnlich wie bei allen späteren Heimcomputern.
Nach einem getippten LOAD "PIMANIA" und bestätigen der
"New Line"-Taste ging es los. Dank der Emulatoren, ich habe hier
den ZX81-Emulator "EightyOne" von Michael D. Wynne
für Windows XP verwendet, kann man das auch heute noch nachvollziehen.
Das Programm zu "Pimania" ist übrigens ganze 16k groß.
Dafür brauchte der ZX81 die 16k-Speichererweiterung,
die damals 139,00 DM kostete.
Dagmar Berghoff live dabei
Atari war sogar so "verrückt" die Hälfte der
Datasettenspur für Audio zu reservieren, um das Abspielen von Musik
oder Sprache während des Ladens der Programme zu ermöglichen.
Eine Anwendung hierfür war ein BASIC-Kurs, der während
der Ladezeiten von der bekannten Moderatorin Dagmar Berghoff besprochen wurde.
Normalerweise aber dauerte das Laden der Programme einfach nur doppelt so lang,
20 Minuten waren keine Seltenheit.
Schön illustiert
Häufig mit Handzeichnungen und bei manchen Spielprogrammen schon mit
digitalen Kunstwerken
verschönert, boten die Anleitungen und Cover zu den Kassettenspielen
wichtige Hinweise und Tipps zum Spiel. Diese handwerkliche Kunst
ist durch die digitale Massenreproduktion heute nur noch selten
in der Softwareindustrie anzutreffen. So entwickelten sich
für bestimmte Hersteller typische grafische Aufmachungen,
da sie über längere Zeit mit den
gleichen Grafikern und Zeichnern zusammengearbeitet hatten.
Ein schönes Beispiel hierfür war die Firma Mastertronic aus London.
Durch das gezeichnete Cover, bekamen viele Anleitungen, genau wie in
den Jahren zuvor bei den Modulen für Konsolen, eine einzigartige Optik.
Man musste allerdings aufpassen, dass oftmals auch die "Screenshots"
Zeichnungen waren und das Spiel nicht immer die grafische Qualität bot,
die man aufgrund der Verpackung erwartet hatte.
Anleitung der Autorennsimulation "Formula" One von Mastertronic für den Commodore 16 von 1986
|
Das Spiel "Zenji" von Activision, 1984 ist ein weiteres Beispiel
für die Kunst der Illustration. Oftmals lag neben der Schutzhülle,
welche die Kassette umgab, noch ein kleiner Zettel mit der
eigentlichen Anleitung bei. Auch bei den Heimcomputern hielt
Activision
ihrer Tradition die Treue. In der Anleitung befanden sich Tipps vom Programmierer des Spiels,
so wie es bei Activision immer war. Damit wollte die Firma ihre Produkte
persönlicher gestalten und den Programmierer als Teil des Produkts
respektieren. Eine schöner Brauch, der fast alle Anleitungen
von Activision seinerzeit zu einer Ausnahme auf dem Markt machte.
Der Nachfolger der Kassette – die Diskette
Im Laufe der Zeit wurden die Programme immer komplexer und der Speicherbedarf
immer größer. Außerdem war das Hin- und Herspulen
auf den Kassetten nicht sehr praktisch und viele Programme
waren bereits in der Lage Daten bei Bedarf "nachzuladen".
Das ging mit dem Medium der "Diskette" deutlich eleganter,
als mit der guten alten Kassette.
So wurde die Diskette (engl.
Floppy disc) für den Heimcomputer entdeckt.
Sie war ebenfalls bereits in der Großrechnerwelt etabliert
und konnte verschiedene Vorteile miteinander verbinden. Neben der
größeren Speicherkapazität war sie auch um
einiges schneller als die Kassette. Anfangs noch im
5¼-Zoll Format mit 360kb Speicherkapazität
(engl.
DS, DD - Double Sided, Double Density)
für den Commodore 64 und später im 3½-Zoll Format
mit 1,44mb Speicherkapazität (engl.
HD - High Density)
für den PC. Im Vergleich dazu konnte man auf einer
60-Minuten Kassette etwa 45kb Programmtext unterbringen.
Die Kapazität für den Commodore Amiga war
standardmäßig 880kb DD, der Atari ST hatte 720kb DD
und sogar IBM-kompatibel.
Mit den Disketten ging das Tauschen der Spiele dann so richtig los.
Fast jeder hatte eine "Diskettenbox", mit einer umfangreichen
Sammlung an Spielen und Programmen. Auf dem Commodore 64 gab es verschiedene
Kopierprogramme ("Turbo Nibbler V3.0", "20 Sec Copy",
oder "Magic Copy V1.2") um Disketten schnell und einfach zu kopieren.
Manche Stimmen behaupten dadurch wurde der C64 erst so richtig berühmt.
Auf jeden Fall aber wurden die Spiele jetzt zügig moderner,
was man vor allen Dingen an der Entwicklung der Computergrafik
messen konnte. Es entwickelten sich Begriffe wie "Hi-Res-Grafik"
(engl.
High resolution "hohe Auflösung")
und die "Demo-Szene" brachte die Technik der Systeme zum Schwitzen.
|
Eine Diskettenbox mit 5¼-Zoll-Disketten
|
Die bis heute ungebrochene Weiterentwicklung der Speichermedien nahm Fahrt
auf und katapultierte die Computer- und Videospiele in immer
komplexere grafische Dimensionen. Was mitunter natürlich
bei einzelnen Spielen bis zum vollständigen Verlust des Gamesplays
führte, da sie nur noch eine reine Bilderschau waren.
Eine Zeit lang lebten Kassetten und Disketten für den Heimcomputer
in der gleichen Welt. Es konnte sich auch schließlich nicht jeder
ein teures Diskettenlaufwerk für seinen Commodore 64 leisten.
So kostete das Modell "VC 1541" für den C64 seinerzeit 798,00 DM.
Am Ende aber setzte sich die Diskette und später die Festplatte
(engl.
Hard disc) durch.
Erst seit einigen Jahren werden Disketten und Festplatten
durch "USB"-Datenträger und die neue Erfindung der
"Solid State Drives" verdrängt.
© 2007
ANDRÉ EYMANN