Aber da war doch noch was? Genau, es hieß von nun an „demo or die“! 1989 machte ich nämlich meine ersten
Schritte in Assembler und gründete zusammen mit einem meiner Tauschpartner die Demogruppe
The Mad Guys (kurz TMG).
Ich war aber zunächst der Einzige, der überhaupt etwas codete. Ach, was heißt hier „coden“? Ich schrieb
ein paar ziemlich ärmliche „Intros“ unter Zuhilfenahme einer geklauten Scrollroutine, wobei der Teil,
der die verschiedenen Routinen aufrief, noch nicht einmal Assembler war, da er in compiliertem Basic
geschrieben wurde. Hin und wieder waren geklaute Grafiken dabei und Sound gab es in den ersten Intros
sowieso nicht. Kurz gesagt, mit Ruhm bekleckern geht anders.
Spielerisch war die Umsetzung von Rainbow Islands (1990) durchaus gelungen -
auf einen farbigen Regenbogen musste man allerdings verzichten...
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Navy SEALS (1991), ein 128k-only-Spiel, glänzte mit großen, toll animierten Sprites.
Leider auch mit einem wirklich höllischen Schwierigkeitsgrad.
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Irgendwann 1990 - der
C-F (alias
Computer-Flohmarkt) war gerade im Aufwind - kamen sowohl neue Crewmember
als auch ein Disklaufwerk für mich selbst dazu, die Spiele wurden gefühlt immer schlechter, unsere Demos
dafür immer besser. Naja, relativ besser halt, denn besonders toll waren sie immer noch nicht. Ich rippte
Sounds aus Spielen, da es bis dato noch kein vernünftiges Soundprogramm gab. Alles hatte einen etwas
faden Beigeschmack, da man kaum von einer Demoszene reden konnte.
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Eines meiner frühen Werke (1990). Diese zeichneten sich durch äußerst magere Technik und Scrolltexte
zum Davonlaufen aus. Naja, ich war halt jung und brauchte das Geld!
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Einer der wenigen anderen deutschen Democoder, der sehr talentierte MEZ of DD, zeigte,
wie man es richtig macht: No More Intelligence 2 (1991)
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Die Polen kommen!
Eigentlich heißt es ja immer „Die Russen kommen!“ Die waren aber noch nicht an der Reihe. Vielmehr waren
es zunächst die Polen und andere „Ostblockler“, die uns überraschen sollten. Denn irgendwann im Jahre 1991
kam mein TMG-Kollege Vision in Kontakt mit ein paar polnischen Freaks und es stellte sich heraus,
dass die Spectrum-Demoszene im Osten lag.
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Innerhalb weniger Monate hatten wir Zugriff auf Hunderte Demos,
die uns natürlich auch inspirierten.
Mein anderer TMG-„Homie“, Talisman, schrieb im folgenden Jahr
einen Brief an eines der britischen Speccy-Magazine, um zu fragen, warum eigentlich Demos überhaupt
nicht behandelt wurden. Er verursachte so ganz unbeabsichtigt und nebenbei das Erscheinen einer neuen
Rubrik, da die Leutchen vorher doch tatsächlich noch nie von Demos gehört hatten. Quasi über Nacht
waren wir im Mutterland des Spectrums bekannt und unsere Demos wurden in dieser Rubrik vorgestellt -
einige landeten sogar auf einem Covertape. Ich wage zu behaupten, dass das späte Entstehen der
britischen Demoszene durch uns beschleunigt wurde... ausgerechnet von Deutschen!
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Die Shock Megademo (1992) von der polnischen Democrew ESI beeindruckte unter
anderem mit vertikal scrollenden Fullscreen-Rasterbalken
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Meine letzte Demo auf dem Speccy, Megalomania (1994). Und meine erste, die auch wirklich komplett
in Assembler geschrieben worden war...
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Wir schrieben weiterhin fleißig Demos und bald konnte ich dank eines von einem Polen programmierten
Freeware-Soundtrackers, der sich sehr am legendären Amiga-„Ultimate Soundtracker“ von Karsten Obarski
orientierte und zum Glück englischsprachig war, eigene Musikstücke für meine Demos kreieren. Die
CRASH
ging dann irgendwann auch den Weg alles Irdischen, dicht gefolgt von den beiden anderen verbliebenen
Speccy-Magazinen, die 1993 für immer die Schotten dichtmachten. Auch das letzte kommerzielle Spiel für
den Spectrum erschien in diesem Jahr. Und welch ein Zufall, dass gerade, wo ich diese Zeilen schreibe,
in meinem Winamp-Player ein Remix des C64-Stückes „Trap“ von Ben Daglish endzeitmäßig auf sein Ende zugeht,
was musikalisch ziemlich gut zu diesem Niedergang passt... aber ich schweife ab.
Der Speccy-Soundtracker, PD aus Polen. Eventuelle Ähnlichkeiten mit der Amiga-Version sind natürlich rein zufällig.
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Seit 1990 hatten diverse Konsolen und auch ein Amiga/Archimedes in unserem Haus Einzug gehalten.
Auf dem Speccy spielte ich verständlicherweise nach dem Erwerb von SNES und PC-Engine immer weniger und
zwischenzeitlich musste ich zum Bund. Ich schrieb in diesen Jahren noch einige wenige Demos und hatte
auch meine eigene Demorubrik im Fanzine eines deutschen Clubs, aber mein Interesse am Speccy nahm stetig ab.
Was dagegen nicht schwand, war der Anteil an russischen Demos in der Szene. Der Speccy war dort bis weit
in die 90er sehr beliebt und so fanden zunehmend Demos von dort den Weg in unsere Gefilde. Leider liefen
diese oft nicht besonders gut und flüssig auf der Originalhardware, da die Russen ihre eigenen Klone hatten,
die nicht nur einen höheren Takt und mehr RAM aufweisen konnten, sondern auch noch mit anderem Schnickschnack aufwarteten.
Meines Wissens gibt es bis heute noch eine recht große Demoszene in Russland.
Macht's gut und danke für den Fisch... äh, die Erinnerungen
Während 1997 Hongkong an China zurückging, ging bei mir nur eines, nämlich der Speccy. Und zwar endgültig
in die Mottenkiste. Erst zwei Jahre später fing ich wieder mit der Computerei an, mit meinem damals
ersten Windows 98-PC. Die Ära des technisch schwachbrüstigen, aber dennoch kultigen kleinen Kastens
war für mich vorbei, nachdem sie bereits ab Mitte der 90er sowieso für ein paar Jahre in völlige Dunkelheit
getaucht war - in britischen Foren nennt man diese Zeit die „Twilight Years“, nämlich die Jahre,
bevor der aufkommende Retro-Boom im noch jungen Millennium im Internet das Interesse an den alten Geräten
wieder belebte und sich die Jünger der 8-Bit-Generation in diversen Internetforen zusammenfanden.
Für mich war es die
World Of Spectrum-Seite, die ich schon lange vor
Kultboy.com entdeckte.
„In britischen Foren wird die Zeitspanne vor dem Retro-Boom als die Twilight Years bezeichnet.“
— DIRK MAYER
Und hiermit soll diese langatmige Exkursion in die Welt des Speccies nun ihr Ende finden. Nicht jedoch,
ohne noch kurz die Frage von André zu beantworten, die da lautet, warum ich den Spectrum eigentlich so gemocht habe.
Nun, ich kam ja zu dem Ding wie die Mutter zum Kinde. Und obwohl ich sicher später auf den C64
oder CPC hätte umsteigen können, hatte dieser kleine Kasten, der so gar nicht für Spiele gemacht war,
mich bereits vollends in seinen Bann gezogen. Dass er sich durch seine Schwächen ziemlich von den
Mitbewerbern unterschied, die fast alle höhere Auflösungen/Farbdichten, Custom-Chips für Scrolling
und Sprites und von Beginn an einen richtigen Soundchip aufweisen konnten, störte mich nicht so sehr -
zumal ich das anfangs ja auch gar nicht wissen konnte. Der Spectrum hatte seinen ganz eigenen Charme,
er war recht einfach zu programmieren und durch das Fehlen jeglicher Custom-Chips kam es wirklich nur
auf die reine Prozessorleistung an. Und hier nahmen etliche meist britische Programmierer die Herausforderung
an und kitzelten Dinge aus dem Gerät, von denen Sir Clive Sinclair nie zu träumen gewagt hätte.
Beispielhaft sind einige fantastische mehrstimmige Musikstücke, die dem Beeper entlockt wurden und die
(leider viel zu wenigen) Spiele, die mit flüssigem Scrolling, teils sogar der Parallax-Variante, glänzten.
Übrigens: einen „echten“, physischen Spectrum habe ich seit 1997 bei mir selbst
nicht mehr in Betrieb gehabt - wozu gibt es Emulatoren?
© 2012
DIRK MAYER