Interview mit Jörg Friedrich & Sebastian Schulz (Through the Darkest of Times)


Kommentiert von: Christian, joerg, Ferdi, Half, YesterPlay80, Andre, Stephan Ricken, Thilo Niewoehner, David.
Lesedauer: 8 Minuten

Dürfen Spiele politisch sein? Die meisten Menschen würden wahrscheinlich “ja” sagen. Wenn man dann aber konkrete Beispiele hinterfragt, wird es schon stiller. Sind Spiele geeignet, reale Probleme zu thematisieren. Den Krieg und seine Folgen beispielsweise? Den Holocaust?

Jörg Friedrich & Sebastian Schulz haben eine Antwort darauf gefunden und entwickeln zurzeit das Computerspiel “Through the Darkest of Times”, dass euch in das Berlin des Dritten Reichs versetzt. Worum es dabei geht und was den beiden wichtig ist, konnte ich in einem gemeinsamen Interview erfragen.


Ihr wart beide an der Entwicklung des “Moral”-Shooters Spec Ops: The Line beteiligt und erschafft nun ein Strategiespiel, das in einem der dunkelsten Kapitel der deutschen Geschichte spielt. Warum ist euch der Stoff so wichtig, oder anders gefragt: für wie relevant haltet ihr das Setting heute?

Zu Beginn entwickelten die beiden noch in Jörgs Wohnung. (Bild: Jörg Friedrich)
Zu Beginn entwickelten die beiden noch in Jörgs Wohnung. (Bild: Jörg Friedrich)

Jörg: Berlin zur Zeit der Weimarer Republik war ein sehr fortschrittlicher Ort. Mann und Frau waren gleichberechtigt, Homosexualität straffrei, die Menschen suchten und fanden alternative Lebensformen, moderne neue Musik, Theater, Kunst, sexuelle Freizügigkeit. Das alles fand statt vor dem Hintergrund einer tief gespaltenen Gesellschaft, in der massive soziale und politische Spannungen herrschten.

Von den Progressiven wurde das Erstarken der Nationalsozialisten zwar kritisch beobachtet und auch durchaus als Bedrohung wahrgenommen, aber man konnte sich nicht vorstellen, dass der gesellschaftliche Fortschritt, der seit Ende des Ersten Weltkriegs erreicht worden war, je wieder zurückgenommen werden könnte. Man war überzeugt, dass die Mehrheit der Menschen nicht bereit wäre die gerade gewonnenen Freiheiten aufzugeben und dass die Nazis, sollten sie denn je an die Macht kommen, schnell wieder verschwinden würden.

Wie wir heute wissen gelang es Hitler und seinen Leuten nicht nur an die Macht zu kommen, sie erreichten es auch dort zu bleiben und Freiheiten auf Jahrzehnte hinaus abzuschaffen. Um nur zwei Beispiele zu nennen: Die Nazis stellten Homosexualität unter Strafe und schafften die Gleichberechtigung von Mann und Frau ab. Nach dem Krieg behielt die Bundesrepublik beides bei, verfolgte Homosexuelle und sprach Ehemännern Entscheidungsgewalt über die Belange ihrer Frauen zu.

Schauen wir uns die Gegenwart an:

Auf der ganzen Welt sehen wir das Erstarken nationalistischer und offen rassistisch und autoritär agierender Bewegungen, die versuchen das Rad der Zeit zurückzudrehen und Menschen aufgrund von Herkunft, Religion, Geschlecht und sexueller Orientierung gegeneinander auszuspielen.

Sebastian und Jörg spielen Games anderer Indies auf dem Talk&Play. (Bild: Jörg Friedrich)
Sebastian und Jörg spielen Games anderer Indies auf dem Talk&Play. (Bild: Jörg Friedrich)

Auch heute ist die Gesellschaft gespalten, öffnet sich die Schere zwischen Arm und Reich immer weiter und politische Strömungen suchen immer weniger nach Kompromissen und Gemeinsamkeiten, sondern nur noch nach Abgrenzung und Konfrontation.

Auch heute können sich die meisten Menschen nicht vorstellen, dass ihre aktuellen Freiheiten bedroht sein könnten.

Doch in der Türkei in Ungarn, Polen aber auch in Großbritannien und den USA kann man beobachten wie schnell vermeintlich sicher geglaubte Bürgerrechte auf dem Spiel stehen und wie schwer es sein kann, die bösen Geister, denen man erlaubt hat durch die demokratischen Institutionen an die Schalthebel der Macht zu gelangen wieder loszuwerden.

Wir hoffen, dass Through the Darkest of Times mit dazu beiträgt, dass Menschen kritischer auf freiheitsfeindliche Entwicklungen schauen und Widerstand leisten, bevor man das nur noch im Untergrund tun kann.

Wann kam euch die Idee zum Spiel zum ersten Mal? Gab es dazu ein Schlüsselerlebnis?

Vor ein paar Jahren las ich ein Buch über zivile Widerstandsgruppen die zur Zeit des dritten Reiches in meiner Geburtsstadt Heilbronn aktiv waren. Das Buch beschrieb recht genau, wie die Gruppen agierten, wie sie verbotene Schriften mit der Hand druckten auf Kirchtürme kletterten um sie abzuwerfen, wie sie Gefangene befreiten und Gesuchten Unterschlupf leisteten oder ihnen zur Flucht ins Ausland verhalfen.
Ich fand sofort, dass dies guter Stoff für ein Spiel sein könnte.

Recherche-Material für "Through the Darkest of Times". (Bild: Jörg Friedrich)
Recherche-Material für “Through the Darkest of Times”. (Bild: Jörg Friedrich)

Ich entwickelte einen Prototyp, mit dem ich allerdings nicht zufrieden war und der dann für einige Jahre in der Schublade verschwand.

Bis Ende 2016 zwei Dinge zusammen kamen: Ich hatte Zeit und suchte nach einem neuen Projekt und Donald Trump wurde zum 45. Präsident der Vereinigten Staaten gewählt. Da fiel mir der Prototyp wieder ein und ich fragte Sebastian, ob er nicht Lust hätte mit mir zusammen ein Spiel über den deutschen Widerstand zu machen.

Was mich bei meiner Recherche besonders faszinierte, war die Tatsache, dass Widerstandsgruppen oft sehr bunt gemischt waren und die Mitglieder stark unterschiedliche Vorstellungen davon hatten, was nach dem Fall des Regimes kommen sollte. Da arbeiteten Christen mit Kommunisten, Anarchisten mit Konservativen. Geeint oft nur durch die Tatsache, dass man sich persönlich kannte und die Überzeugung, dass man etwas gegen das Unrecht tun musste.

Das entsprach nicht dem Bild, das ich bis dahin vom deutschen Widerstand gehabt hatte. In meiner Vorstellung waren alle Strömungen und Anschauungen schön säuberlich getrennt gewesen: da gab es die national konservativen Generäle rund um Stauffenberg und den 20. Juli. Es gab die Kommunisten, die mit Moskau arbeiteten. Die christlich-bürgerlichen Studenten von der Weißen Rose. So hatte ich es in der Schule gelernt.

Der Saftladen - das Indie Kollektiv in dem TTDOT seit Januar entwickelt wird. (Bild: Jörg Friedrich)
Der Saftladen – das Indie Kollektiv in dem TTDOT seit Januar entwickelt wird. (Bild: Jörg Friedrich)

Tatsächlich hatte aber die Mehrzahl der Widerstandsgruppen keine einheitliche Überzeugung, außer der, dass man die Nazis zu Fall bringen musste und selbst über die Frage, wie man das am besten bewerkstelligt, waren die Gruppenmitglieder oft geteilter Meinung.

Die Unterschiedlichkeit der Mitglieder und die Konflikte die daraus entstehen sind wichtiger Bestandteil des Spiels.

Stell dir vor, während des Krieges gelangt deine Gruppe an militärische Informationen, die man an einen der Gegner Deutschlands geben könnte. Der Kommunist will Moskau informieren, der Liberale plädiert für England oder die USA und der Konservative ist grundsätzlich dagegen militärische Geheimnisse an den Feind zu liefern, immerhin gefährdet man damit das Leben deutscher Soldaten.

Was willst du tun?

Im Spiel wird man häufig Entscheidungen dieser Art treffen müssen, deren Konsequenzen auch in der Reaktion der Mitglieder liegt. Handelt man zu sehr entgegen der Interessen eines Mitglieds, wird er oder sie die Gruppe verlassen – im schlimmsten Fall sogar verraten.

Sebastian auf der Eröffnungs Party des Saftladen Indie Kollektivs. (Bild: Jörg Friedrich)
Sebastian auf der Eröffnungs Party des Saftladen Indie Kollektivs. (Bild: Jörg Friedrich)

Stand die Geschichte des Spiels bereits vor der eigentlichen Spielentwicklung fest, oder ergänzt ihr diese fortlaufend?

Wie man vielleicht an dem Beispiel mit den militärischen Informationen sehen kann, entsteht die Geschichte, die man während eines Spiels Through the Darkest of Times erlebt aus dem Zusammenspiel von Gruppenmitgliedern, historischen Ereignissen und den Entscheidungen, die du für deine Gruppe fällst. Da die Gruppenmitglieder mitsamt ihren Eigenschaften, Fähigkeiten und Persönlichkeiten für jedes Spiel prozedural generiert werden, kann man sehr viele verschiedene Geschichten erleben, auch dann wenn die historische Zeitlinie im Großen und Ganzen immer gleichbleibt und Ereignisse vorgibt.

Ich nenne das „Narrative Lego“ weil sich aus vielen kleinen Bausteinen eine gesamte Geschichte ergibt und weil diese Technik dir als Spieler erlaubt, deine persönliche Geschichte einer Widerstandsgruppe zu schreiben.

Wo stehen Videospiele als narratives Medium aus eurer Sicht heute?

Videospiele sind das narrative Leitmedium des 21. Jahrhunderts. Leider benehmen sie sich (noch) nicht so.

Ich habe neulich einen GDC Talk gesehen, der das Problem sehr schön beschrieben hat: Die ganze Spielwelt bezieht sich auf den Spieler. Alle NPCs definieren sich über den Spieler, haben keine eigenen Motive, keine eigenen Absichten. Wenn der Spieler nicht da ist steht die Welt still. Alle Bewohner der Welt warten darauf, dass der Spieler kommt und ihre Probleme löst. Genau wie in dem Film, die Truman Show, in dem alle Mitwirkenden der Show außer Truman keine eigenen Motive haben und nur existieren um Truman eine Rahmenhandlung zu liefern.

Ich verstehe wo das herkommt, aus diesem Game Design Gedanken heraus, der den Spieler als Kunden betrachtet, dem man alles recht machen muss. Und aus dieser Idee heraus, dass Spieler, wenn sie ihre Geschichte in einem Spiel schreiben, mindestens die Welt retten müssen, sonst sind sie enttäuscht.

Das Problem an dieser Form des Geschichtenerzählens ist, dass auf diese Weise keine interessanten Figuren neben dem Spieler entstehen können. Und ohne interessante Figuren gibt es keine interessante Geschichte.

Genau wie Truman am Ende des Films die Falschheit seiner Welt erkennt und in die echte, wirkliche Welt entflieht, selbst für den Preis, dass er nun nicht mehr die ganze Zeit im Mittelpunkt steht, genauso glaube ich, dass Spieler sich danach sehnen glaubwürdige, interessante, unerwartete Geschichten in Spielen zu erleben, selbst wenn sie dafür den Preis bezahlen müssen, nicht mehr ausschließlich allmächtige Weltenretter zu spielen.

Wie viel von dem, was ihr mit Spec Ops: The Line nicht umsetzen konntet, steckt in TTDOT?

Ich bin sehr stolz auf Spec Ops und was das Team bei YAGER damals auf die Beine gestellt hat und auch dankbar für den Mut, den 2K als Publisher hatte das so durchzuziehen.

Das Spec Ops Team in seiner Stammkneipe - ca. 2011. (Bild: Jörg Friedrich)
Das Spec Ops Team in seiner Stammkneipe – ca. 2011. (Bild: Jörg Friedrich)
Spec Ops auf der E3 2012. (Bild: Jörg Friedrich)
Spec Ops auf der E3 2012. (Bild: Jörg Friedrich)

Es gibt nichts, was jetzt in TTDOT ist, das ich gerne in Spec Ops gehabt hätte. Dennoch ist TTDOT für mich eine logische Folge von Spec Ops. Denn es ist sicher so, dass es ohne Spec Ops: The Line kein Through the Darkest of Times gäbe. Ich will versuchen das zu erklären:

Spec Ops war ein Shooter, der sich kritisch mit dem Thema Krieg und dem Thema Militär-Shooter auseinandergesetzt hat zu einer Zeit, als Call of Duty das höchste der Gefühle in Sachen emotionaler Auseinandersetzung mit Krieg in Videospielen war.

Through the Darkest of Times möchte ein Spiel sein, das sich kritisch mit dem Dritten Reich auseinandersetzt und in dem auch Themen wie der Holocaust vorkommen, zu einer Zeit in der die Nazis in Videospielen die Fraktion mit den besseren Panzern sind.

Wie reagiert die Öffentlichkeit auf euer Spiel? Was für ein Feedback erhaltet ihr?

Überwiegend positiv. Insbesondere Seiten und Magazine, die Videospiele auch in ihrem kulturellen und gesellschaftlichen Kontext sehen sind sehr angetan – besonders, wenn sie unseren Ansatz verstehen. Ein italienisches Kulturmagazin druckte ein elf seitiges Interview.

Leute spielen TTDOT auf dem Talk&Play in Berlin. (Bild: Jörg Friedrich)
Leute spielen TTDOT auf dem Talk&Play in Berlin. (Bild: Jörg Friedrich)

Teilweise sitzen wir glaube ich zwischen den Stühlen. Vielen Leuten aus dem klassischen Videospielumfeld sind wir zu politisch – die Fragen dann ob es bei uns darum geht Hitler zu töten und sind enttäuscht wenn ich sage, dass das nicht das Ziel ist. Den „seriösen“ Journalisten, Historikern oder Kulturwissenschaftlern sind wir zu verspielt – ich glaube die fürchten sich davor, dass es bei uns bestimmt nur darum geht Hitler zu töten.

Besonders in Deutschland sind die Leute vorsichtig und fragen „Darf man das?“.

Meine Antwort darauf ist ganz klar: Man muss sogar!

Oder was ist das für eine Botschaft, wenn im narrativen Leitmedium des 21. Jahrhunderts das Thema Drittes Reich nur als Lieferant einer bestimmten Ästhetik, tumber Gegner und militärischer Einheiten dient?

Spielanleitung für TTDOT auf dem Talk&Play in Berlin. (Bild: Jörg Friedrich)
Spielanleitung für TTDOT auf dem Talk&Play in Berlin. (Bild: Jörg Friedrich)

Abgesehen vom monetären Aspekt: wann würdet ihr euer Spiel als einen Erfolg werten?

In einer Zeit, in der Neo-Nazis ihren Nachwuchs an Orten wie reddit oder 4Chan rekrutieren finde ich es wichtig, dass wir als Spieleentwickler unsere Verantwortung für das Thema erkennen und Faschismus in Spielen ähnlich kritisch und nachhaltig darstellen, wie es in Filmen und Büchern schon längst der Fall ist.

Wenn es uns gelänge, mit Through the Darkest of Times etwas dazu beizutragen, wäre das toll.

Wann und auf welchen Plattformen können wir mit dem Spiel rechnen?

Through the Darkest of Times wird für PC, Linux und Mac entwickelt und ist momentan in der Vorproduktion. Wir haben eine frühe spielbare Version, die wir Leute auf Indie Events spielen lassen um Feedback zu bekommen.

Wenn alles so weiterläuft wie bisher, werden wir Anfang 2018 eine Version auf Steam Early Access veröffentlichen.

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9 Kommentare

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  1. Jörg hier, einer der Entwickler. Erstmal vielen Dank für eure tollen Kommentare . Es haben sich ja einige Fragen angesammelt und ich möchte mein Möglichstes tun sie zu beantworten:

    Q:
    – Aber war für ein Spiel wird das eigentlich? Strategiespiel, das geht aus dem Interview hervor. Mehr aber auch nicht. Ein paar mehr Infos wären ganz nett gewesen.

    A:
    Es ist ein runden-basiertes Strategiespiel, in dem jede Runde eine historische Woche während des Dritten Reiches simuliert.
    Man entscheidet welche Aktionen die Gruppe bzw. einzelne Mitglieder als nächstes ausführen soll. Dabei ist es mindestens ebenso wichtig die Interessen und Bedürfnisse der Gruppenmitglieder zu managen (u.a. politische Einstellung, Paranoia, private Situation, Beziehung zur Gruppe) wie sicher zu stellen, dass man genug Ressourcen (u.a. Papier, Geld, Sprengstoff) bekommt um handlungsfähig zu bleiben.
    Angereichert wird das ganze immer wieder mit historischen, narrativen Events, in denen man Entscheidungen außerhalb des Kern-Strategie-Loops treffen muss.
    Die Spannung entsteht aus dem ständigen Konflikt, dass man einerseits versucht als Gruppe möglichst spektakuläre Aktionen durchzuführen um mehr Unterstützer zu gewinnen aber gleichzeitig nicht erwischt werden will.

    Q:
    – Und machen die beiden alles selbst? Kaum zu glauben.

    A:
    Wir halten den Umfang in einem Rahmen, in dem wir das bewältigen können (zumindest versuchen wir das zu tun ;-)). Das bedeutet, wir machen zum Beispiel verwenden stilisierte Illustrationen und Text statt 3D Environments und Cutscenes. Für Sounds und Musik arbeiten wir mit einem Freelancer – auch fürs Editieren der Texte, da wir TTDOT auf Englisch verfassen und beide keine Muttersprachler sind.
    Aber das Kernteam sind wir beide. Wir glauben es auch kaum ;-).
    Spiele wie FTL oder Curious Expedition haben aber gezeigt, dass man durchaus tolle Spiele mit einem zwei Mann Team auf die Beine stellen kann.

    Q:
    – Mich würde es sehr interessieren, wo genau man das Spiel einmal ausprobieren kann. Gibt es hierzu schon aktuelle Informationen?

    A:
    Wir werden TTDOT vorraussichtlich auf dem nächsten Talk&Play in Berlin am 5. September ausstellen. Wer aus Berlin oder Umgebung kommt: das Talk& Play ist ein ganz tolles und kostenloses Event und wirklich nur zu empfehlen.
    http://berlingamescene.com/talkandplay/
    Außerdem werden wir im Oktober in der Indie Arena der Game Industry Conference in Posnan ausstellen

    https://gic.gd/en/
    2018 werden wir sicher noch deutlich mehr unterwegs sein.

    Q:
    Oder werdet ihr ggf. bei Gelegenheit ein kleines Gameplay-Video veröffentlichen?

    A:
    Bestimmt 😊. Aber auch wenn wir froh sind, wie sehr sich Leute bereits jetzt auf das Spiel einlassen, wenn sie selbst spielen, möchten wir, dass es noch weiter entwickelt ist, ehe wir Let’s Players darauf los lassen.

    Q:
    – Einzig schade finde ich es, dass die Entwickler nicht den Mut hatten, das Spiel auch auf GoG (DRM- und Kopierschutzfrei) zu veröffentlichen. Gerade eine so fortschrittliche Idee eines Spiels hätte man wunderbar mit dem fortschrittlichen Vertrieb kombinieren können.

    A:
    Im Moment ist TTDOT noch auf gar keiner Plattform. Wir möchten Steam Early Access nutzen und danach auf allen gängigen Downloadplattform erscheinen – gerne auch auf GOG wenn sie uns nehmen 😊

    jörg
    http://www.throughthedarkestoftimes.com

  2. Ich kann Thilo Ansicht absolut nachvollziehen. Unsere Generation wurde mit der Weimarer Republik, dem Holocaust usw. in der Schule arg strapaziert. Ich persönlich bin aber der Thematik dennoch nicht überdrüssig geworden. Mich interessiert das sehr. Immer schon. Besonders wenn Zeitzeugen zu Wort kommen.

    Wenn “Through The Darkest of Times” also ganz nebenbei ein Stück Zeitgeschichte erzählt und vermittelt, finde ich das sogar gut.

    Was mich aber hellhörig werden lässt, ist die Rolle, die man in „Through The Darkest of Times“ einnimmt. Nämlich die des Widerstandes. Das klingt spannend. Und das weckt mein eigentliches Interesse. Das passt auch in den Zeitgeist. Das könnte was werden, wenn es den Machern gelingt, die permanente Bedrohung als Widerständler „Aufzufliegen“ zu vermitteln vermag.

    Aber war für ein Spiel wird das eigentlich? Strategiespiel, das geht aus dem Interview hervor. Mehr aber auch nicht. Ein paar mehr Infos wären ganz nett gewesen. Und machen die beiden alles selbst? Kaum zu glauben. Also ich wüschen den beiden jedenfalls gutes Gelingen.

  3. Videospiele sind eine Form von Kunst. Nur leider ist es offiziell in Deutschland so nicht anerkannt. Dabei erkennt man, wenn man diesen Artikel liest, welches künstlerische Potenzial in einem Spiel stecken kann. Through the Darkest of Times ist nicht einmal das erste Spiel, welches sich gesellschaftskritisch oder politisch mit einem Thema auseinander setzt. Allerdings benötigt es genau solche Motivationen, ein Spiel zu entwickel,n um es wirklich als künstlerich wertvoll zu betrachten und damit ein Umdenken zu bewirken. Es hat natürlich auch rechtliche Konsequenzen. Zum Beispiel darf ein Spiel die Hakenkreuzsymbolik verwenden um authentischer zu sein? In Filmen ist das kein Problem, Videospiele wurden dahingehend in Deutschland schon zensiert.

    Ich selber sehe Computerspiele schon seit langer Zeit als eine Kunstform an. Daher bin ich auch dafür, dass politische Themen in jeglicher Form, mögen sie noch so un-/bedeutend oder harmlos/grausam sein, teil eines Videospiels sein dürfen, sofern sie natürlich im Rahmen aller anderen Kunstformen (Bilder, Bücher, Filme, Musik) bleiben.

    Ich freue mich, dass es Entwickler wie Jörg Friedrich und sein Team gibt, die den Mut fanden ein solches Projekt zu starten. Der Artikel hat mich sehr neugierig auf ihr Spiel gemacht. Ich werde es mal ein wenig mitverfolgen und schauen, wie das Spiel sich entwickelt, umgesetzt aussieht und vorallem wie die öffentliche Kritik nach dem Release am Ende sein wird.

    Einzig schade finde ich es, dass die Entwickler nicht den Mut hatten, das Spiel auch auf GoG (DRM- und Kopierschutzfrei) zu veröffentlichen. Gerade eine so fortschrittliche Idee eines Spiels hätte man wunderbar mit dem fortschrittlichen Vertrieb kombinieren können.

  4. Ich bin der Meinung, dass Spiele durchaus politisch sein dürfen. Ich bin sogar der Meinung, dass solche Spiele wichtig sind:

    Wichtig für die Spieler, die sich gerne mit solchen Themen auseinandersetzen möchten. Natürlich kann man massenweise Bücher darüber lesen, aber eine aktive Rolle in einer solchen Erzählung zu übernehmen und so die Auswirkungen eigener Entscheidungen zu erleben, kann ungemein intensiver sein und durchaus nachhaltigen Eindruck hinterlassen.

    Wichtig auch für die Außenwirkung, die wir als Spieler in den Medien und damit in den Köpfen vieler Menschen teilweise noch heute haben. Denn dort scheint nach wie vor eine schon fast altertümliche Vorstellung vom Dunkelheit liebenden Nerd, der auf seinem Bildschirm stupide “Killerspiele” daddelt und sonst nichts von der Welt mitbekommt und mitbekommen will, vorzuherrschen. So gesehen sind Spiele wie “TTDOT”, “Papers Please!”, oder “This War Of Mine” schon selbst politisches Mittel, mit dem Potenzial, diese Meinungen zukünftig zu beeinflussen.

    Und damit sind sie schlussendlich für das Medium selbst wichtig, das dank solcher Spiele zeigen kann, dass es eben nicht nur eine Plattform zur reinen Darstellung von Gewalt sondern auch eine erzählerische und edukative Basis für die kritische Auseinandersetzung damit sein kann.

    Auch wenn diese bisher leider nur selektiv betreten werden kann, kaum ein verwirrter Geist, der zeit seines Lebens vom Großvater die Glorie des dritten Reiches vorgebetet bekommen und sich dessen Ideologie zu eigen gemacht hat, wird von sich aus aktiv die Auseinandersetzung mit der Thematik in solchen Spielen suchen. Solange solche Medien und ihre Möglichkeiten also nur auf den privaten Bereich zu Hause beschränkt werden und nicht z.B. im Schulunterricht Verbreitung finden, können sie ihr Potenzial kaum entfalten, sie müssen entdeckt, gefördert und dann vor allem gefordert werden!

    Aber der erste Schritt ist getan und vielleicht erleben wir noch, dass unsere Kinder oder Enkel unsere Geschichte mit solchen Spielen (inter)aktiv aufarbeiten und so vielleicht besser daraus lernen, als wir es noch von unseren Lehrern konnten.

  5. Mich würde es sehr interssieren, wo genau man das Spiel einmal ausprobieren kann. Gibt es hierzu schon aktuelle Informationen?

    Oder werdet ihr ggf. bei Gelegenheit ein kleienes Gameplay-Video veröffentlichen?

  6. Vielen Dank für das Interview und den Artikel André, toll dass du Jörg und Sebastian die Möglichkeit gibst, ihr wirklich spannendes und wichtiges Projekt hier vorzustellen. Ich drücke den beiden wirklich sehr die Daumen, dass das Projekt zu Ende finanziert und fertiggestellt wird, es wäre schade, wenn es nicht das Licht der Welt erblicken würde.

    Ich kann mich auch Thilos Gedanken anschließen und seine Eindrücke und Empfindungen nachvollziehen. Man muss dabei gar nicht unbedingt den Blick in andere Länder werfen, auch die Entwicklung bei uns bereitet mir große Sorge. Die Verbrechen des NSU sind da nur die Spitze des Eisbergs – und trotzdem beherrscht die Angst vor islamistisch motiviertem Terror die Medienlandschaft und treibt hilflos wirkende Parteien und Politiker vor sich her. Anstatt die Demokratie zu stärken, werden Freiheits- und Bürgerrechte eingeschränkt.

    Daher finde ich ein Projekt wie Through the darkest of all times auch so wichtig – wenn es gelingt, eine Brücke zu schlagen zur Gegenwart und so den Blick auf die Zukunft in die richtige Richtung zu lenken.

    Den Entwicklern wünsche ich ein glückliches Händchen dabei und alles Gute für die kommenden Monate – möge sich das Projekt so entwickeln, wie sie es sich vorstellen.

  7. Nach dieser Einleitung bin ich sehr neugierig auf das Spiel.

    Das Setting ist durchaus anspruchsvoll, und das Thema zumindest in Deutschland arg strapaziert – bis hin zur völligen Ablehnung. So zumindest meine persönliche Erfahrung.
    Unserer Generation wurde das Thema zu oft in der immer wieder selben Form vorgesetzt. Ich zumindest bin da mittlerweile völlig abgestumpft, wie ich freimütig zugebe. Ich kann es eigentlich nicht mehr hören, obwohl es gerade heute nötiger ist als jemals in den vergangenen 70 Jahren.
    Die laufende Wiederholung macht die tatsächliche Beschäftigung mit der Geschichte müßig bis lästig, weil wir effektiv nichts daraus lernen (wollen/dürfen/sollen).
    Diese Art des Umgangs mit unserer Geschichte kommt bei mir persönlich als eine ständige Bedröhnung an, mit Parolen, wie böse wir Deutschen doch sind und wie furchtbar das, was in den 1930ern passiert ist.
    Der erste Teil ist völliger Unsinn, der zweite Teil dagegen zweifelsohne absolut korrekt.
    So richtig diese Beurteilung ist, so gallig ist die Kost.

    Mir fehlt seit Jahren die wirklich einmal sachliche Aufbereitung und das “Was können wir tun, daß das nicht wieder passiert?”
    Schaue ich in die Welt, sehe ich mindestens ein halbes Dutzend Länder, das schon wieder auf dem besten Wege in Faschismus und Rassismus ist. Ganz offiziell, unverhohlen und mit großer Rückendeckung der Wähler.
    Mit dabei Länder, die sich vor wenigen Jahrzehnten noch als Bezwinger des Faschismus und Beschützer der freien Welt feiern ließen und jetzt mit Fackeln und Mistgabeln vorneweg marschieren.

    Heute das viel zu sehr unterschätzte Kulturgut Computerspiel als Medium der Wissensvermittlung und Aufarbeitung anzunehmen, dürfte ganz neue Aspekte eröffnen.
    Ich denke insbesondere die Interaktivität, also der Aspekt einer gewissen Selbstbestimmtheit, wird hier eine große Rolle spielen, hebt sie sich doch fundamental von der gängigen Darreichungsform der Schul- und Fernsehbildung ab.
    Vorgekautes wird nunmal schlechter angenommen als eigenständig Erschlossenes, selbst in redigierten Medien wie einem Computerspiel.
    Die Unterhaltung, die das Spiel sicher auch bieten wird, bringt dann den nötigen Anreiz, sich überhaupt mit der Materie auseinanderzusetzen.

    Ich bin gespannt, in welcher Form wir von “Through The Darkest of Times” weiter hören werden.

    1. In Sachen abgestumpft sein, bin ich voll bei dir Thilo.
      Eigentlich bin ich sehr interessiert was das Thema Geschichte angeht. Die Zeit der Pharaonen, das römische Reich, das dunkle Mittelalter, die industrielle Revolution… damit bekommt man mich aber sobald es in auf die Epoche der Französischen Revolution, den 1. und 2. Weltkrieg zugeht, mache ich innerlich dicht. Jedes mal wenn ich etwas darüber lese kommt das Gefühl des Schulzwangs in mir hoch. Through The Darkest of Times triggert mich aber total. Gerade wegen dem Ansatz, dass wir mal nicht Hitler töten oder einfach leere Hüllen mit Nazi-Assets übern Haufen ballern sollen. Ich bin gerne bereit, mich durch ein Spiel in die damalige Gesellschaft versetzen zu lassen.

      Vermutlich realisieren die meisten Menschen auch nicht (ich schließe mich da mit ein), wie sehr wir heute doch der Weimarer Republik ähneln. Wir sind die gleiche Luxusgesellschaft, die nicht sehen möchte was um sie herum passiert. Auch als Optimist bin ich davon überzeugt, dass es nicht ewig so weiter gehen wird und nur weil wir heute in der Lage sind Facebook Nachrichten und Tweets über Ungerechtigkeiten zu posten, wird das uns nicht retten.

      Lange Rede kurzer Sinn:
      Ich hoffe sehr, dass dieses Spiel so wird wie dieses Interview sich lesen lässt, damit verdrossene Menschen wie ich ein bisschen aktiver werden. Denn ich zähle mich auch zu den Menschen, die momentan lachend in eine politische Kreissäge rennen.

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