Geschichte spielend erzählt - Winnie Forster spricht über seinen persönlichen „Gameplan“
Vorwort von Guido Frank
Winnie Forster, Veteran aus der legendären
Power Play Redaktion, ist mittlerweile 20 Jahre im Geschäft.
Sein gesammeltes Fachwissen als Journalist und Verleger veröffentlicht er seit 2002
in einer fantastischen Buchserie, genannt
Gameplan, die im Internet unter
www.gameplan.de zu erreichen ist.
|
Egal ob Retrogamer oder Konsolen-Zocker der Moderne, wer sich für Videospiele
ernsthaft interessiert, kommt an dieser Lektüre nicht vorbei.
Grund genug, um mit ihm ausführlich darüber zu sprechen. Aber natürlich hat Winnie noch viel mehr zu erzählen,
manche Antworten haben uns ehrlich überrascht und hatten wir so nicht erwartet.
Wenn wir jetzt also seinen Worten vertrauen, ist eines absolut sicher:
Unsere Zeit der technischen Barrieren, die in den vergangenen 30 Jahren
Computer- und Videospiele prägten, geht nun langsam zu Ende.
|
|
Winnie Forster ist Journalist und Verleger der Gameplan-Bücher (Bild: Winnie Forster)
|
|
„Ich glaube, dass die eigentliche Entwicklung des elektronischen Spiels erst beginnt!“
— WINNIE FORSTER
Guido Frank: Hallo Winnie, zunächst ein herzliches „Willkommen“
auf unserer gerade frisch fertiggestellten Internetseite
Videospielgeschichten.de.
Die meisten Leser kennen Dich ja bereits als Redakteur der Zeitschrift
Power Play und Autor Deiner brillanten Buchserie
Gameplan.
Bevor wir Deinen beruflichen Werdegang etwas näher beleuchten, möchte ich mit
Dir in der Zeit zurückreisen, um über die goldene Ära der Arcade-Spiele zu sprechen.
Wir sind ja beide fast gleich alt, ich hatte mein erstes Videospiel-Erlebnis
nicht mit einer Konsole, sondern an einem echten Automat. Kannst Du Dich
noch an Deine Begegnungen mit
Space Invaders & Co erinnern?
Winnie Forster: Ja, sehr gut, wobei das von Dir genannte
Space Invaders
tatsächlich mein erstes bewusst erlebtes Videospiel war. Wie Viele traf mich
Space Invaders
im Urlaub. Die Reiseländer Italien und Spanien galten als sehr liberal, was
die neue Art der Spielautomaten anging. Ende der 70er-Jahre vermehrten sich
dort die Atari-, Taito- und Namco-Münzgräber, nicht nur in Kneipen, sondern
auch familienfreundlichen und gepflegten Etablissements. An
Pong ging ich
als Kind noch vorbei, das gab es damals ja schon für das Wohnzimmer.
Space Invaders sah ich erstmals während einer langweiligen Schiffsreise
im Mittelmeer und war als 10jähriger SciFi-Fan sofort hin und weg.
|
Space Invaders steht seit 30 Jahren für den galaktischen Erfolg der Videospiele.
Ganz nebenbei führte dieses Spiel auch erstmals einen echten High-Score ein (Bild: Taito).
|
Ich verspielte drei, vier Münzen ohne den ersten Level zu schaffen. Das beschleunigende
Alien-Getrabbel war hypnotisch. Sehr faszinierend für ein Kind ist wohl auch
die Tatsache, dass die einzigen Level-Merkmale - vier kleine Festungen -
nicht nur unter feindlichen, sondern auch eigenen Salven schrumpfen, demoliert werden.
Der Spieler kann sich selbst hindurchballern, um sich Scharten zu legen.
Guido Frank: In der Tat, Automatenspiele verführten uns fortwährend
dazu, wertvolle Taschengelder in die Münzschlitze einzuwerfen. Der Schlüssel
zur Motivation lag für mich in einem perfekt ausgewogenen Verhältnis von
Herausforderung, Unterhaltung und Schwierigkeitsgrad. Drei Leben für
eine Mark, keine Cheats oder Speicherpunkte. Es war der ultimative Kampf
Mensch gegen Maschine, fast so wie in James Camerons
Terminator.
Kommerziell betrachtet, sollte die Spielzeit natürlich so kurz wie möglich ausfallen,
andererseits durfte uns das „Game Over“ auch nicht zu stark frustrieren -
die Hersteller haben damals eine ausgezeichnete Arbeit geleistet.
Was sind für Dich die wichtigsten Titel aus dieser aufregenden Videospielzeit?
Winnie Forster: Während meiner ersten Gymnasialjahre spielte ich viel
Centipede, dann
Galaga,
Pooyan und
1942. Du hast sicherlich recht: Der Kampf um die Lebenszeit
für eine Mark war ein ganz eigenes, gruselig motivierendes Element. Das fehlt
Wohnzimmer- und PC-Spielen heute.
Als
Space Invaders-Erweiterung war
Centipede wegen des Kleintier-Themas
putzig und phantasievoll. Jetzt, wo mich Deine Frage dazu bringt, über den
Oldie nachzudenken, fällt auf, dass
Centipede den Gedanken einer durch
das Geballere des Spielers veränderbaren Landschaft von Taito aufgriff
und erweiterte: Die Insekten verwandelten sich nach Treffern in Pilze,
welche neue Wege für nachrückende Artgenossen legten. Im Gegensatz zu späteren
Vertikal-Shootern ballerte man also nicht nur auf Feinde, sondern auch auf die Level-Architektur.
Noch abwechslungsreicher und schlauer war
Galaga, mit Raumschiff-Entführung
als taktischem Element, Verdoppelung der Feuerkraft und den galaktischen Tänzen
der Bonusrunden.
Galaga war eines der ersten Spiele, in dem Level nicht einfach
schwerer, sondern anders wurden und neue Grafikelemente und CPU-Taktiken hinzukamen.
Die an die Psychedelik grenzenden Bewegungsmuster der Aliens, auf die man mit
kühlem Kopf und Super-Reflexen reagieren musste, waren ein Qualitätsmerkmal
des Namco-Spiels; ein zweites Qualitätsmerkmal war die freiwillige Entführung im Transportstrahl
der Feinde. Das gab dem Spiel ein gewisses „Alles oder Nichts“-Element, einen Hauch von Poker.
|
Zu 1942 von Capcom war es von Galaga nur ein kleiner Schritt. Capcoms Flug über
pazifische Inseln setzt auf die stete Einführung neuer Flugzeugtypen und Bewegungsmuster,
hat statt Hintergrundmusik ebenfalls ein hypnotisches Sound-Geknattere,
perkussiv und mit Trillerpfeife. Das war nach dem genialen Schweine-Märchen
Pooyan das zweite Spiel, an dem ich für eine Münze über ein Stunde am Joystick verbrachte.
Automatenspiele kosteten plötzlich nicht mehr viel Geld, aber zu viel Zeit.
|
|
|
Pooyan wurde im Oktober 1982 als Shoot ’em up von Konami entwickelt (Bild: Konami)
|
|
Nachdem Besteuerung und Jugendschutz die deutschen
Spielautomaten
in die übelsten Kaschemmen und Bahnhofsviertel verdrängte, war es mit diesem
Winnie-Hobby Mitte der 80er-Jahre vorbei. Back to the Roots:
Arcade wurde für mich zum reinen Urlaubsthema; Ende der 80er-Jahre spielte
ich noch in Süd-Englands Brighton, Portsmouth, Bournemouth und Eastbourne.
Guido Frank: Weil wir gerade beim Thema sind, wie hätte beispielsweise
ein Testbericht von
Defender, Pac Man, oder
Donkey Kong bei Dir ausgesehen?
Winnie Forster: An
Defender habe ich mich 1983 gar nicht herangetraut - das war ein unheimlich
wummerndes und leuchtendes Gerät mit einem halben Dutzend Feuerknöpfen, um den
sich Lederjacken und lange Haare gruppierten. Ganz klar, ein Ballerspiel für die Großen,
für Arcade-Routiniers mit übermenschlichen, Spielhallen-gestählten Reflexen und tiefen Geldbeuteln.
Laser-Strahlen, die quer und in voller Länge über den Bildschirm blitzten,
bi-direktionales Scrolling und vierzehn Richtungswechsel in der Sekunde -
Defender war so schnell und wild, dass ich mich nicht einmal traute zuzusehen.
Defender von Williams Electronics 1980. „Ein Ballerspiel
für Arcade-Routiniers mit übermenschlichen Reflexen“ (Bild: Williams Electronics).
|
Bei
Donkey Kong sah ich dagegen gerne zu, fand dieses Ur-Jump ’n’ Run lustig,
ohne selbst zum Mario-Hammer zu greifen.
Pac-Man war so gut, dass mir selbst
die flackernde Klotzgrafik-Umsetzung fürs Heim-Atari noch Spaß machte.
In der Spielhalle gab ich aber lieber
Lady Bug mein 10-Pence-Stück,
einem
Pac-Man-Clone mit Drehtüren - und damit veränderbarem Irrgarten-Layout.
Faszinierend sind
Pac-Man und
Lady Bug in der Retrospektive,
weil sie mit minimaler Steuerung - Vierweg-Joystick, kein Knopf -
Varianten- und Abwechslungsreichtum auf den Bildschirm brachten.
Labyrinth-Spiele waren damals wohl auch deshalb faszinierend,
weil primitive K.I. die Gegner lenkte. In den Ballerspielen spulten
die Feinde dagegen festgelegte Muster ab.
Guido Frank: Vor
Defender hatten wir damals wohl alle Respekt,
auch ich spielte den Automaten immer mit einem leichten Gefühl der Unterlegenheit.
Die Schnelligkeit und der wummernde Sound aus dem Lautsprecher konnten einem definitiv Angst einflössen.
Das war ein völlig anderes Spielerlebnis als das der drolligen Labyrinth-Games.
Nach den Spielautomaten und frühen Heimkonsolen folgte kurz darauf die goldene Ära der
Heimcomputer.
Dein erster Rechner war im Gegensatz zu den meisten anderen unserer Generation
nicht der Commodore 64 sondern ein Sinclair. Bei mir löst dieses Gerät eine
starke Erinnerung an das Spiel
Jet Set Willy aus. Leider meine einzige
ernsthafte Erfahrung mit dem ungewöhnlichen Rechner. Wo lagen die
Stärken und Schwächen bei diesem, zumindest in Deutschland, unterschätzten Homecomputer?
Winnie Forster: Der Sinclair ZX Spectrum war sehr effektive Hardware: Z80-CPU,
ausreichend Speicher, hochauflösende Farbgrafik. Dass der englische Rechner
weder Sprite- noch Sound-Chip besaß, war zu verschmerzen und führte dazu,
dass Programmierer zu Höchstleistung aufliefen und eigene Lösungen für
flüssige Animationen, Kollisionsabfragen und Mehrkanal-Töne ertüftelten,
statt wie ihre C64-Kollegen auf immer gleiche, fest verdrahtete Techniken
zurückzugreifen. Neben dem BBC B von Acorn ist der puristische Spectrum der Hauptverantwortliche
für die Exzellenz und den rasanten Aufstieg englischer Spielentwicklung
während der ersten Hälfte der 80er-Jahre. Der Spectrum rechnete viel schneller
als ein C64 und war damit auch Wiege für erste Vektor- und Polygon-Heimcomputerspiele.
Heimcompter ZX Spectrum von Sinclair. „Knauserige Ausstattung aber
eine gewaltige Anzahl von Spiele-Meisterwerken“ (Bild: Sinclair).
|
Ärgerlich war dagegen die knauserige äußere Ausstattung: Kein Joystickport,
kein Modulschacht und die jämmerlichste Tastatur der Heimcomputer-Geschichte.
Zumindest bekam man dadurch bereits einen Vorgeschmack aufs Sega-Zeitalter:
Die Add-Ons nahmen auf einem Speccy-Schreibtisch mehr Platz ein, als der kleine Rechner.
Heiß waren die Spieler auf den externen 9-Pin Joystick-Port, das Sprachmodul,
die Speichererweiterung und Sinclairs eigene Interfaces 1 und 2. Leider wurden diese Zusatzgeräte
(wie 10 Jahre später die Peripherie für Sega Mega Drive und Saturn) kaum von Spielen unterstützt.
Spectrum-Spiele fielen wiederum dadurch auf, dass sie (bzw. deren beste Vertreter)
Pixel-genau programmiert wurden, nicht Sprite-genau: Beim
Jet Set Willy Vorläufer
Manic Miner bröselten Plattformen ab, statt wie auf anderen Systemen einfach zu verschwinden.
Die Zahl der Spectrum-Meisterwerke ist gewaltig, wobei das eigentlich nur die Engländer
so richtig mitbekamen. Der deutsche Speccy-Markt war klein (und führte dazu,
dass ich bereits als Schüler zum Spielkauf nach London flog), auch gingen
Spectrum-spezifische Qualitäten bei der Umsetzung auf andere Computer verloren.
Wobei das von Dir genannte
Jet Set Willy auf dem Spectrum gar nicht so toll,
sondern wesentlich schwächer ist als der Vorgänger
Manic Miner.
mehr...