Geschichte spielend erzählt - Winnie Forster spricht über seinen persönlichen „Gameplan“
Guido Frank: Kommen wir jetzt auf Deine berufliche Karriere zurück.
Nach dem Abitur und Zivildienst hast Du Dich beim Markt & Technik Verlag
in München beworben, prompt bist Du dort in der
Power Play Redaktion gelandet.
Deine Kollegen hatten bereits einen recht bekannten Namen in der Szene.
Ab wann wurde Dir eigentlich bewusst, wie beliebt die Autoren bei den Fans damals schon waren?
Winnie Forster: Dass Boris, Heini & Co. von vielen Computerbesitzern
bereits als Idole gehandelt wurden, war mir vor meiner M&T-Einstellung klar,
aber nicht unbedingt sympathisch. Nicht zuletzt wegen des Nerd-Faktors
las ich als Jugendlicher keine der populären Markt & Technik-Zeitungen.
Eine der ersten M&T-Publikationen,
Computer Persönlich, wirkte erwachsen,
sachlich, nicht lächerlich und hatte pro Ausgabe ein bis zwei Computerspiel-Seiten.
Auch den Wechsel zur wesentlich bunteren
Hobby Computer machte ich noch mit.
Als das Ding nach zwei, drei Ausgaben in
Happy Computer umbenannt wurde,
war für mich die Uncool-Grenze überschritten. Die Entstehung der
Power Play
erlebte ich somit nur distanziert und las in der zweiten Hälfte der 80er-Jahre nicht Lenhardt und Schneider,
sondern
The One und
ACE.
Guido Frank: Dein Name erscheint zum ersten Mal in der
Power Play Ausgabe vom Oktober 1990.
Wie bist Du aufgenommen worden? Hat sich die Realität mit Deinen Vorstellungen gedeckt?
Frisches Blut in der Power Play Redaktion. „Wo Winnie spielt, glühen die Netzteile!“ (Bild: Markt & Technik Verlag).
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Winnie Forster: Die Industrie war jung, das Berufsbild neu und die Redaktions-Position
bei M&T ein Traumjob, für junge Männer der Abiturjahrgänge 1988 bis 1992:
PC-Arbeitsplatz in Bayerns führenden IT-Verlag, 14 Monatsgehälter,
Boni, Flüge rund um den Globus, vor allem aber der direkte Kontakt
zur technischen Spitze und den Kreativen der Computer-Frühzeit.
Die Stellenausschreibung Ende 1989 war die einzige, die mich je zu einer
Bewerbung motivierte. Auf der Schreibmaschine meiner Mutter; Drucker gab's damals nur ...
naja, bei M&T halt.
Fünf Tage in der Woche (aus denen schnell 6 und 7 Tage wurden) nur mit
Computern und Videospielen umzugehen, in einem Team von gleichaltrigen
Bildschirm-Autisten - die Aussicht fand ich interessant,
überwand meine Nerd-Scheu und rechnete ab meiner Einstellung dann eigentlich mit gar nichts mehr.
Guido Frank: Auf Seite 36 der Oktober-Ausgabe findet sich auch gleich
Dein erster großer Test von Broderbunds Klassiker
Prince of Persia.
Ein „Geht so“ bei gerade mal 66 Prozent. Bist Du mit dem legendären Abenteuerspiel
nicht etwas zu hart ins Gericht gegangen?
Winnie Forster: Mit
Prince of Persia ging ich zu hart um.
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Auch wenn meine damaligen Kritikpunkte im Einzelnen stimmen, war das Spiel besser
als meine „Geht so“-Wertung.
Ich fand's damals einfach monoton und frustrierend; die Schön- und Klarheit
eines puristischen Cliffhanger-Jump'n-Runs erschloss sich mir erst später.
Auch legte PP damals Wert darauf, dass unterschiedliche Tester kontroverse
Meinungen und Blickwinkel herausarbeiteten, sich nicht wiederholten. Im zweiten
Meinungskasten gab Martin eine freundlichere Einschätzung, wenn ich mich recht erinnere.
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Test von Prince of Persia in der Power Play vom Oktober 1990 (Bild: Markt & Technik Verlag)
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Guido Frank: Wie kam ein
Power Play Magazin überhaupt zustande?
Neben der Redaktion selbst, produzierten zahlreiche weitere Fachkräfte
so eine Zeitschrift. Wodurch unterscheidet sich der Beruf des Redakteurs heute von früher?
Winnie Forster: Im Optimalfall hat sich der Beruf des Redakteurs,
von der wesentlich schnelleren Übermittlung von Texten, Bildern und Layouts abgesehen,
nicht stark verändert: Der (auch journalistisch arbeitende) Redakteur beschäftigt
sich mit Recherche, Kommunikation und Text. Soweit der Idealfall.
Radikal verändert hat sich sein Umfeld, das in den letzten 20 Jahren fast völlig wegbrach,
zum Beispiel viele Berufsbilder in Layout, Satz und Produktion, also jene Fachleute
die zwischen der Redaktion und der Druckerei stehen. Der moderne Journalist
sitzt nicht an einer Schreibmaschine oder einer Textverarbeitung, sondern hinter
einer Workstation und im Netz und erledigt vieles von dem, was früher gut ausgebildete
Schrift-, Bild- und Text-Profis taten, nun selbst.
Auch die digitale Fotografie hat viel verändert, der Weg vom Objektiv zum
Leser/Betrachter ist geschrumpft, fast völlig verschwunden. Anfang
der 90er-Jahre verbrachte ein Redakteur monatlich noch Stunden,
seine Diapositive am Lichttisch zu analysieren, auszuwählen,
teils mit der Schere freizustellen - natürlich erst nachdem ein
Fotolabor am Film gearbeitet hatte. Auch im Layout wurde ausgeschnitten,
auf Pappe arrangiert und geklebt, Artikel, Absätze aber auch einzelne Buchstaben.
Dadurch war die Auseinandersetzung mit jedem Bild und jeder Zeile wesentlich langsamer,
aber auch sorgfältiger, zig Leute prüften und überarbeiteten jedes Element einer Zeitung.
Heute, vor allem natürlich in den webbasierten Medien, werden die Inhalte
in Windeseile herausgeklopft; von einer einzelnen Person, zu Unzeiten und auf die Schnelle.
Guido Frank: Im internationalen Zeitschriftenhandel konnte man sich,
wenn auch sehr teuer, bereits in den frühen 80er Jahren mit Zeitschriften
aus England oder Amerika eindecken. Welche Hefte haben Dich hier
in Deiner Arbeit am meisten beeinflusst?
Winnie Forster: Bevor ich allein auf Reisen ging, brachten mir meine
Eltern monatlich die englische
Computer & Videogames aus München mit.
Später wurde die „Internationale Presse“ meine erste Anlaufstelle
am Münchner Hbf. Abonniert hatte ich 1984 bis 1986 die englische
Crash;
unerschwinglich teuer war die amerikanische
Electronic Games,
die ich bei älteren Kumpels durchblätterte. Die beiden letztgenannten Hefte
sind inhaltlich exzellent und journalistisch hieb- und stichfest recherchiert.
Das englische Videospielmagazin Crash widmete sich dem Heimcomputer ZX Spectrum
von Sinclair und wurde von 1984 bis 1992 veröffentlicht (Bild: Newsfield/Europress)
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Erst viel später lernte ich ein weiteres Heft kennen, das man im Optimalfall
in den 80er-Jahren gelesen hat: Die amerikanische
Computer Gaming World,
die sich über ein Jahrzehnt vom Schwarz-Weiß-Blättchen zum auflagenstärksten
US-Game-Magazin entwickelte. Ich selbst las vor dem M&T-Einstieg 1990
The One und
ACE,
das eine der inhaltliche, das andere der grafische Vorläufer
EDGE.
Ab 1990 waren's vor allem die japanischen Hefte, die mich inspirierten und motivierten:
Famicom Tsushin und
Login.
Guido Frank: Nach der
Power Play bist Du dann ziemlich schnell
in die Konsolenecke abgedriftet. Nur reiner Zufall oder kam Dir diese
Veränderung gelegen? Was hat Dich dazu bewegt, später zur
Video Games zu wechseln?
Winnie Forster: Die Konsolenabteilung bei M&T war unterbesetzt,
deshalb musste ich mich vom Amiga auf japanische Geräte verlegen.
Auch war das Sega- und Nintendo-Geschehen aufregender als der sterbende Heimcomputer-Markt.
Um ein paar PC-Spiele, die von den Kollegen an mir vorbeigezogen wurden
und die ich nicht testen durfte, tat's mir leid. Aber generell waren Mega-Drive
und Super-Famicom-Module prickelnder, als das was amerikanische
und europäische Firmen für Computer entwickelten. Im Gegensatz zu meinen
damaligen
Video Games-Kollegen und späteren Cybermedia-Partnern Martin Gaksch
und Andreas Knauf sah ich mich trotzdem nie als reiner Konsolen-Fachmann.
Damals wie heute spiele ich auf allen Plattformen. Auch bei Cybermedia hätte
ich gerne mehr Computer gesehen. Auch meine Konsolen-only-Partner schmuggelten immer wieder PC-Spiele in die
Man!ac.
PC Xtreme, Dezember 1996 (Bild: Cybermedia)
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Guido Frank: Sprechen wir jetzt über ein Projekt aus Deinem Leben,
dass mich persönlich brennend interessiert.
Als ich die PC Xtreme im Herbst 1996 zum ersten Mal in den Händen hielt war
ich sofort begeistert, dass Konzept hinter dieser Zeitschrift hat mich wirklich berührt.
Es überraschte mich nicht, als ich die Namen sah, die sich dafür
verantwortlich zeigten, neben Dir noch Heinrich Lenhardt und Martin Gaksch.
Nach nur sechs Ausgaben wurde das Heft plötzlich wieder eingestellt.
Was ist passiert? War die Zeit noch nicht reif für ein so anspruchsvolles Spielemagazin?
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Winnie Forster: Gründe für das Aus der
PCX deutet meine vorherige Geschichte bereits an:
Bei Cybermedia war eigentlich niemand so recht am PC-Markt und -Geschehen interessiert,
unsere Firma war von oben bis unten auf Sega und Nintendo eingestellt.
Auch die Zusammenarbeit zwischen In- und Externen, mit der unser Verlag
damals nicht so viel Erfahrung hatte, klappte nicht optimal. Letztendlich
beendeten wir
PC Xtreme eher aus Erschöpfung, als aus Perspektivenlosigkeit.
„Die gedruckte Videospiel-Presse muss ihre spezifischen Vorzüge
stärker herausarbeiten und -stellen, sonst macht sie sich überflüssig.“
— WINNIE FORSTER
Guido Frank: Seit einigen Jahren steckt der Markt für Videospielzeitschriften
ziemlich in der Krise, erst kürzlich hat wieder ein weiteres renommiertes
Multiformat-Magazin, die
GamesTM, ihre Arbeit eingestellt. Gegenwärtig findet
sich alles Wissenswerte schnell und problemlos im Internet.
Spielezeitschriften haben Ihr Monopol als Hauptinformationsquelle längst verloren.
Was muss die Branche jetzt dagegen halten? Wie sollte ein modernes
und vor allem erfolgreiches Magazin in der Zukunft aussehen?
Winnie Forster: Es gibt Inhalte, die im Internet optimal aufgehoben
und goutierbar sind und es gibt Inhalte, die besser aufs Papier passen.
Letztere zu finden und auf hohem Niveau zu liefern, ist die Aufgabe der Zeitschriftenmacher.
Während ein Monatsheft im Bezug auf „schnell-schnell“-Info nicht mit
dem Internet konkurrieren kann, sehe ich beispielsweise Analysen, Reportagen,
Fotostrecken und bestimmte Formen von Grafik und Diagramm lieber auf dem Papier.
Die gedruckte Videospiel-Presse muss ihre spezifischen Vorzüge
stärker herausarbeiten und -stellen, sonst macht sie sich überflüssig.
Guido Frank: In fast allen Zeitschriften stehen die Tests
neuer Spiele im Mittelpunkt. Die ersten Magazine bewerteten anfangs
noch nach dem klassischen Schulnotensystem, um dem Leser zu sagen,
ob ein Spiel gut, sehr gut oder mangelhaft ist. Wer aber entscheidet darüber,
wann ein Titel 73% anstatt 74% verdient hat? Das ist in meinen
Augen Blödsinn und eine reine subjektive Beurteilung. Neuerdings
haben ein paar Zeitschriften umgestellt und verzichten völlig
auf ein numerisches Urteil. Ich finde diese Lösung gar nicht schlecht,
nur wer den Text komplett liest erfährt so die Einschätzung des Autors.
Details sind reine Geschmackssache und jeder Spieler muss
das für sich selbst entscheiden. Welches Bewertungssystem siehst Du als das Beste?
Die Wertungsbilder aus der Power Play-„Schmiede“. Genial einfach - einfach genial!
(Bild: Markt & Technik Verlag).
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Winnie Forster: Früher fand ich Wertung nicht so wichtig,
machte mit dem %-System in den 90er-Jahren aber meinen Frieden. Sind Wertungen
2010 noch zeitgemäß? Ich denke sie können es sein, aber das erfordert
eine veränderte Arbeitsweise der wertenden Redakteure sowie natürlich einen klaren Maßstab.
Letzterer muss auch vermittelbar sein und lässt sich wiederum nur in einem
relativ stabilen Team von Kritikern aufrechterhalten.
Hohe redaktionelle Fluktuation,
der Einsatz von Teilzeitkräften, Praktikanten & Co. führt natürlich
jedes strenge Wertungssystem ad absurdum. Heini, Boris & Co. haben das
(woran u.a. die gesamte englische Presse bereits in den 80er-Jahren scheiterte)
genial hinbekommen: Das
PP-System blieb über Jahre nachvollziehbar,
für Leser, Industrie und Mitarbeiter. Um eine %-Wertung für ein Spiel zu finden,
braucht man auch viel mehr Zeit, als die heutigen Tester haben,
ebenso wie reflektierende Einrichtungen wie die berüchtigte „Wertungskonferenz“ der
PP.
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