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TATSACHEN


Winnie Forster und sein „Gameplan“

Power Play:
Winnie Forster wurde 1990 im Editorial der Power Play als neuer Redakteur vorgestellt.
Inselfavoriten aus Papier:
Winnie las in den Achtziger Jahren lieber englische Publikationen wie The One oder Crash, anstelle deutscher Videospielmagazine.
PC Xtreme:
Das Magazin aus dem Hause Cybermedia wurde nach nur sechs Ausgaben wieder eingestellt.
 
Geschichte spielend erzählt - Winnie Forster spricht über seinen persönlichen „Gameplan“
TEXT UND BILDER: GUIDO FRANK UND WINNIE FORSTER
KATEGORIE: ZEITGESCHEHEN
AUSGABE: MÄRZ 2010
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Guido Frank: Kommen wir jetzt auf Deine berufliche Karriere zurück. Nach dem Abitur und Zivildienst hast Du Dich beim Markt & Technik Verlag in München beworben, prompt bist Du dort in der Power Play Redaktion gelandet. Deine Kollegen hatten bereits einen recht bekannten Namen in der Szene. Ab wann wurde Dir eigentlich bewusst, wie beliebt die Autoren bei den Fans damals schon waren?

Winnie Forster: Dass Boris, Heini & Co. von vielen Computerbesitzern bereits als Idole gehandelt wurden, war mir vor meiner M&T-Einstellung klar, aber nicht unbedingt sympathisch. Nicht zuletzt wegen des Nerd-Faktors las ich als Jugendlicher keine der populären Markt & Technik-Zeitungen.

Eine der ersten M&T-Publikationen, Computer Persönlich, wirkte erwachsen, sachlich, nicht lächerlich und hatte pro Ausgabe ein bis zwei Computerspiel-Seiten. Auch den Wechsel zur wesentlich bunteren Hobby Computer machte ich noch mit. Als das Ding nach zwei, drei Ausgaben in Happy Computer umbenannt wurde, war für mich die Uncool-Grenze überschritten. Die Entstehung der Power Play erlebte ich somit nur distanziert und las in der zweiten Hälfte der 80er-Jahre nicht Lenhardt und Schneider, sondern The One und ACE.

Guido Frank: Dein Name erscheint zum ersten Mal in der Power Play Ausgabe vom Oktober 1990. Wie bist Du aufgenommen worden? Hat sich die Realität mit Deinen Vorstellungen gedeckt?

Frisches Blut in der Power Play Redaktion. Wo Winnie spielt, glühen die Netzteile! (Bild: Markt & Technik Verlag).
Frisches Blut in der Power Play Redaktion.
„Wo Winnie spielt, glühen die Netzteile!“ (Bild: Markt & Technik Verlag).

Winnie Forster: Die Industrie war jung, das Berufsbild neu und die Redaktions-Position bei M&T ein Traumjob, für junge Männer der Abiturjahrgänge 1988 bis 1992: PC-Arbeitsplatz in Bayerns führenden IT-Verlag, 14 Monatsgehälter, Boni, Flüge rund um den Globus, vor allem aber der direkte Kontakt zur technischen Spitze und den Kreativen der Computer-Frühzeit. Die Stellenausschreibung Ende 1989 war die einzige, die mich je zu einer Bewerbung motivierte. Auf der Schreibmaschine meiner Mutter; Drucker gab's damals nur ... naja, bei M&T halt.

Fünf Tage in der Woche (aus denen schnell 6 und 7 Tage wurden) nur mit Computern und Videospielen umzugehen, in einem Team von gleichaltrigen Bildschirm-Autisten - die Aussicht fand ich interessant, überwand meine Nerd-Scheu und rechnete ab meiner Einstellung dann eigentlich mit gar nichts mehr.

Guido Frank: Auf Seite 36 der Oktober-Ausgabe findet sich auch gleich Dein erster großer Test von Broderbunds Klassiker Prince of Persia. Ein „Geht so“ bei gerade mal 66 Prozent. Bist Du mit dem legendären Abenteuerspiel nicht etwas zu hart ins Gericht gegangen?

Winnie Forster: Mit Prince of Persia ging ich zu hart um.

Auch wenn meine damaligen Kritikpunkte im Einzelnen stimmen, war das Spiel besser als meine „Geht so“-Wertung. Ich fand's damals einfach monoton und frustrierend; die Schön- und Klarheit eines puristischen Cliffhanger-Jump'n-Runs erschloss sich mir erst später. Auch legte PP damals Wert darauf, dass unterschiedliche Tester kontroverse Meinungen und Blickwinkel herausarbeiteten, sich nicht wiederholten. Im zweiten Meinungskasten gab Martin eine freundlichere Einschätzung, wenn ich mich recht erinnere.   Test von Prince of Persia in der Power Play vom Oktober 1990 (Bild: Markt & Technik Verlag)
Test von Prince of Persia in der Power Play vom Oktober 1990
(Bild: Markt & Technik Verlag)

Guido Frank: Wie kam ein Power Play Magazin überhaupt zustande? Neben der Redaktion selbst, produzierten zahlreiche weitere Fachkräfte so eine Zeitschrift. Wodurch unterscheidet sich der Beruf des Redakteurs heute von früher?

Winnie Forster: Im Optimalfall hat sich der Beruf des Redakteurs, von der wesentlich schnelleren Übermittlung von Texten, Bildern und Layouts abgesehen, nicht stark verändert: Der (auch journalistisch arbeitende) Redakteur beschäftigt sich mit Recherche, Kommunikation und Text. Soweit der Idealfall.

Radikal verändert hat sich sein Umfeld, das in den letzten 20 Jahren fast völlig wegbrach, zum Beispiel viele Berufsbilder in Layout, Satz und Produktion, also jene Fachleute die zwischen der Redaktion und der Druckerei stehen. Der moderne Journalist sitzt nicht an einer Schreibmaschine oder einer Textverarbeitung, sondern hinter einer Workstation und im Netz und erledigt vieles von dem, was früher gut ausgebildete Schrift-, Bild- und Text-Profis taten, nun selbst.

Auch die digitale Fotografie hat viel verändert, der Weg vom Objektiv zum Leser/Betrachter ist geschrumpft, fast völlig verschwunden. Anfang der 90er-Jahre verbrachte ein Redakteur monatlich noch Stunden, seine Diapositive am Lichttisch zu analysieren, auszuwählen, teils mit der Schere freizustellen - natürlich erst nachdem ein Fotolabor am Film gearbeitet hatte. Auch im Layout wurde ausgeschnitten, auf Pappe arrangiert und geklebt, Artikel, Absätze aber auch einzelne Buchstaben. Dadurch war die Auseinandersetzung mit jedem Bild und jeder Zeile wesentlich langsamer, aber auch sorgfältiger, zig Leute prüften und überarbeiteten jedes Element einer Zeitung.

Heute, vor allem natürlich in den webbasierten Medien, werden die Inhalte in Windeseile herausgeklopft; von einer einzelnen Person, zu Unzeiten und auf die Schnelle.

Guido Frank: Im internationalen Zeitschriftenhandel konnte man sich, wenn auch sehr teuer, bereits in den frühen 80er Jahren mit Zeitschriften aus England oder Amerika eindecken. Welche Hefte haben Dich hier in Deiner Arbeit am meisten beeinflusst?

Winnie Forster: Bevor ich allein auf Reisen ging, brachten mir meine Eltern monatlich die englische Computer & Videogames aus München mit. Später wurde die „Internationale Presse“ meine erste Anlaufstelle am Münchner Hbf. Abonniert hatte ich 1984 bis 1986 die englische Crash; unerschwinglich teuer war die amerikanische Electronic Games, die ich bei älteren Kumpels durchblätterte. Die beiden letztgenannten Hefte sind inhaltlich exzellent und journalistisch hieb- und stichfest recherchiert.

Das englische Videospielmagazin Crash widmete sich dem Heimcomputer ZX Spectrum von Sinclair und wurde von 1984 bis 1992 veröffentlicht (Bild: Newsfield/Europress)
Das englische Videospielmagazin Crash widmete sich dem Heimcomputer ZX Spectrum von Sinclair und wurde von 1984 bis 1992 veröffentlicht
(Bild: Newsfield/Europress)

Erst viel später lernte ich ein weiteres Heft kennen, das man im Optimalfall in den 80er-Jahren gelesen hat: Die amerikanische Computer Gaming World, die sich über ein Jahrzehnt vom Schwarz-Weiß-Blättchen zum auflagenstärksten US-Game-Magazin entwickelte. Ich selbst las vor dem M&T-Einstieg 1990 The One und ACE, das eine der inhaltliche, das andere der grafische Vorläufer EDGE. Ab 1990 waren's vor allem die japanischen Hefte, die mich inspirierten und motivierten: Famicom Tsushin und Login.

Guido Frank: Nach der Power Play bist Du dann ziemlich schnell in die Konsolenecke abgedriftet. Nur reiner Zufall oder kam Dir diese Veränderung gelegen? Was hat Dich dazu bewegt, später zur Video Games zu wechseln?

Winnie Forster: Die Konsolenabteilung bei M&T war unterbesetzt, deshalb musste ich mich vom Amiga auf japanische Geräte verlegen. Auch war das Sega- und Nintendo-Geschehen aufregender als der sterbende Heimcomputer-Markt. Um ein paar PC-Spiele, die von den Kollegen an mir vorbeigezogen wurden und die ich nicht testen durfte, tat's mir leid. Aber generell waren Mega-Drive und Super-Famicom-Module prickelnder, als das was amerikanische und europäische Firmen für Computer entwickelten. Im Gegensatz zu meinen damaligen Video Games-Kollegen und späteren Cybermedia-Partnern Martin Gaksch und Andreas Knauf sah ich mich trotzdem nie als reiner Konsolen-Fachmann. Damals wie heute spiele ich auf allen Plattformen. Auch bei Cybermedia hätte ich gerne mehr Computer gesehen. Auch meine Konsolen-only-Partner schmuggelten immer wieder PC-Spiele in die Man!ac.

PC Xtreme, Dezember 1996 (Bild: Cybermedia)
PC Xtreme, Dezember 1996
(Bild: Cybermedia)
  Guido Frank: Sprechen wir jetzt über ein Projekt aus Deinem Leben, dass mich persönlich brennend interessiert. Als ich die PC Xtreme im Herbst 1996 zum ersten Mal in den Händen hielt war ich sofort begeistert, dass Konzept hinter dieser Zeitschrift hat mich wirklich berührt. Es überraschte mich nicht, als ich die Namen sah, die sich dafür verantwortlich zeigten, neben Dir noch Heinrich Lenhardt und Martin Gaksch. Nach nur sechs Ausgaben wurde das Heft plötzlich wieder eingestellt. Was ist passiert? War die Zeit noch nicht reif für ein so anspruchsvolles Spielemagazin?

Winnie Forster: Gründe für das Aus der PCX deutet meine vorherige Geschichte bereits an: Bei Cybermedia war eigentlich niemand so recht am PC-Markt und -Geschehen interessiert, unsere Firma war von oben bis unten auf Sega und Nintendo eingestellt. Auch die Zusammenarbeit zwischen In- und Externen, mit der unser Verlag damals nicht so viel Erfahrung hatte, klappte nicht optimal. Letztendlich beendeten wir PC Xtreme eher aus Erschöpfung, als aus Perspektivenlosigkeit.

„Die gedruckte Videospiel-Presse muss ihre spezifischen Vorzüge stärker herausarbeiten und -stellen, sonst macht sie sich überflüssig.“
 — WINNIE FORSTER

Guido Frank: Seit einigen Jahren steckt der Markt für Videospielzeitschriften ziemlich in der Krise, erst kürzlich hat wieder ein weiteres renommiertes Multiformat-Magazin, die GamesTM, ihre Arbeit eingestellt. Gegenwärtig findet sich alles Wissenswerte schnell und problemlos im Internet. Spielezeitschriften haben Ihr Monopol als Hauptinformationsquelle längst verloren. Was muss die Branche jetzt dagegen halten? Wie sollte ein modernes und vor allem erfolgreiches Magazin in der Zukunft aussehen?

Winnie Forster: Es gibt Inhalte, die im Internet optimal aufgehoben und goutierbar sind und es gibt Inhalte, die besser aufs Papier passen. Letztere zu finden und auf hohem Niveau zu liefern, ist die Aufgabe der Zeitschriftenmacher. Während ein Monatsheft im Bezug auf „schnell-schnell“-Info nicht mit dem Internet konkurrieren kann, sehe ich beispielsweise Analysen, Reportagen, Fotostrecken und bestimmte Formen von Grafik und Diagramm lieber auf dem Papier. Die gedruckte Videospiel-Presse muss ihre spezifischen Vorzüge stärker herausarbeiten und -stellen, sonst macht sie sich überflüssig.

Guido Frank: In fast allen Zeitschriften stehen die Tests neuer Spiele im Mittelpunkt. Die ersten Magazine bewerteten anfangs noch nach dem klassischen Schulnotensystem, um dem Leser zu sagen, ob ein Spiel gut, sehr gut oder mangelhaft ist. Wer aber entscheidet darüber, wann ein Titel 73% anstatt 74% verdient hat? Das ist in meinen Augen Blödsinn und eine reine subjektive Beurteilung. Neuerdings haben ein paar Zeitschriften umgestellt und verzichten völlig auf ein numerisches Urteil. Ich finde diese Lösung gar nicht schlecht, nur wer den Text komplett liest erfährt so die Einschätzung des Autors. Details sind reine Geschmackssache und jeder Spieler muss das für sich selbst entscheiden. Welches Bewertungssystem siehst Du als das Beste?

Die Wertungsbilder aus der Power Play-„Schmiede“. Genial einfach - einfach genial! (Bild: Markt & Technik Verlag).
Die Wertungsbilder aus der Power Play-„Schmiede“.
Genial einfach - einfach genial! (Bild: Markt & Technik Verlag).

Winnie Forster: Früher fand ich Wertung nicht so wichtig, machte mit dem %-System in den 90er-Jahren aber meinen Frieden. Sind Wertungen 2010 noch zeitgemäß? Ich denke sie können es sein, aber das erfordert eine veränderte Arbeitsweise der wertenden Redakteure sowie natürlich einen klaren Maßstab. Letzterer muss auch vermittelbar sein und lässt sich wiederum nur in einem relativ stabilen Team von Kritikern aufrechterhalten.

Hohe redaktionelle Fluktuation, der Einsatz von Teilzeitkräften, Praktikanten & Co. führt natürlich jedes strenge Wertungssystem ad absurdum. Heini, Boris & Co. haben das (woran u.a. die gesamte englische Presse bereits in den 80er-Jahren scheiterte) genial hinbekommen: Das PP-System blieb über Jahre nachvollziehbar, für Leser, Industrie und Mitarbeiter. Um eine %-Wertung für ein Spiel zu finden, braucht man auch viel mehr Zeit, als die heutigen Tester haben, ebenso wie reflektierende Einrichtungen wie die berüchtigte „Wertungskonferenz“ der PP.
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