Geschichte spielend erzählt - Winnie Forster spricht über seinen persönlichen „Gameplan“
Bücher von Gameplan – Die volle Ladung Computer- und Videospiel-Geschichte
Bücher aus Winnie Forsters Gameplan-Verlag (Bild: Winnie Forster).
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Guido Frank: Im Jahr 2002 erschien Deine erste Ausgabe der beliebten
Gameplan-Reihe.
Ein umfangreiches Werk über knapp 30 Jahre Konsolengeschichte mit tollen Bildern
und Hintergrundgeschichten. Was hat Dich bewogen, dieses bis dato einzigartige Buch zu verfassen?
Winnie Forster: Ganz einfach, weil es ein Buch wie das erste
Gameplan-Werk
in deutscher Sprache noch nicht gab. Es macht mehr Spaß etwas „einzigartiges“
zu schaffen, als etwas das gleichzeitig auch zig andere Autoren
oder Redaktionen versuchen, oder? Auch wollte ich nach zehn Jahren
mit Monatszeitschriften die ganze Sache mal aus einem etwas anderen Blickwinkel
betrachten.
Spielkonsolen & Heimcomputer schloss eine Lücke und wurde
vom Markt auch so angenommen.
Guido Frank: Mich als Leser interessiert besonders, wie Du genau recherchiert hast.
Woher stammen all die ganzen Daten? Beispielsweise Verkaufszahlen der einzelnen Konsolen.
Ich kann mir gut vorstellen, dass hier eine glaubwürdige Quelle nur schwer zu finden war.
Winnie Forster: Mit Fakten und Zahlen ist das so eine Sache.
Man sollte zumindest wissen, wer die Quelle gefälscht hat, auf die man zurückgreift ;-)
Spaß beiseite: Ein Fachbuch zu machen, bedeutet „hands on“, man muss das
Thema nicht aus zweiter Hand erfahren, sondern selbst damit herumspielen,
im Optimalfall jahrelang und international. Die Vorwörter und Einleitungen
der
Gameplan-Bücher verraten genauer, wie
Gameplan bei der Recherche
vorging, welche Fachleute halfen und welche Quellen herangezogen wurden.
„Fingerbewegungen sind ökonomisch - minimaler Krafteinsatz für maximale Wirkung“
— WINNIE FORSTER
Guido Frank: Der zweite Teil Deiner
Gameplan-Reihe ist
mein persönlicher Favorit. Wie kommt man auf die geniale Idee ein
eigenes Buch über Joysticks und Controller zu schreiben, so ein Konzept
dürfte weltweit vermutlich einzigartig sein, oder?
Winnie Forster: Als Schnittstelle zwischen Mensch und Spiel ist der
Controller ein Schlüsselelement des Computer- und Videospiels. Er muss funktionieren,
dabei aber unsichtbar bleiben. Der Spieler benötigt es für jede Bildschirmhandlung,
soll das Pad in seinen Händen halten aber nicht bemerken. Das fand ich spannend,
ebenso die Wechselwirkung zwischen Controller- und Software-Entwicklung.
Auch wollte ich nach der konzeptionell sachlichen Hardware-Bibel
Spielkonsolen
ein Buch machen, das frischer und frecher ist, gleichzeitig aber ebenso
„Info-dicht“ und vollständig. Dank guter Fotografen, exzellenter
Art Direction und Stephan Freundorfer als Co-Autor gelang das Vorhaben.
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Wie Spielkonsolen ist Joysticks ein Geschichtsbuch. Es war
aber auch ein Blick in die Zukunft. Während bei der Veröffentlichung 2003
noch Viele die Achsel zuckten und den Controller ein zweitrangiges Spielethema
abtaten, war die Materie zwei, drei Jahre später in aller Munde: Nintendo
hatte wohl ungefähr zur gleichen Zeit wie Gameplan erkannt, dass hier
eine Lücke und Ausbaupotential bestand ;-) So wurde das Buch der Joysticks
zu einem Präludium für die Wii-Konsole.
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Taito Controller für das Spiel Arkanoid auf dem Nintendo Entertainment System (Bild: Taito)
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Der Controller-Reigen endet mit einem Vorläufer zu Wii-Remote und Nunchuk, sowie mit der Frage
nach dem Verschwinden des traditionellen Joysticks.
Guido Frank: Mit Wii beweist sich Nintendo als Hersteller,
der nicht nur immer auf bessere Grafik setzt. Trotzdem bin ich mittlerweile
etwas enttäuscht, ich hatte insgesamt mehr Innovation von der Wii erwartet,
insbesondere wegen der neuartigen Steuerung.
Winnie Forster: Das mit der neuartigen Steuerung darf man nicht überbewerten.
Auch wenn sich alle Körperbewegungen und alle Gedanken abfragen lassen,
werden die Hände das wichtigste Körperteil zur Spielsteuerung bleiben.
Mit den Fingern können die Menschen einfach am meisten machen, ihre Umwelt manipulieren.
Fingerbewegungen sind ökonomisch - minimaler Krafteinsatz für maximale Wirkung.
Man kann von einem Jump'n Run-Spieler nicht erwarten, dass er zwei Stunden
lang rennt und vom
Tekken-Spieler nicht, dass er jede Sekunde einen Sprung ausführt.
Guido Frank und Winnie Forster am 24. Oktober 2009 auf der Retro-Börse in Wien (Bild: Guido Frank)
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Guido Frank: Gerade erst ist Teil drei Deiner Buchreihe erschienen,
diese Ausgabe ist von der gleichen Qualität wie seine Vorgänger, allerdings
weniger bebildert und mit sehr viel mehr Fakten, bzw. Detailinformationen.
Dieses umfassende Lexikon dürfte hauptsächlich das Fachpublikum und Core-Gamer ansprechen.
Winnie Forster: Das
Lexikon der Spielmacher ist die volle Ladung
Computer- und Videogeschichte, mit den Menschen und Strukturen,
die das Hobby und die Industrie schufen, im Mittelpunkt. Als erste
Gameplan-Veröffentlichung hätte ich ein solches Buch nicht machen können,
fürs
Gameplan-Debüt waren Farben und komplexe Layout unerlässlich.
Spielmacher ist auf den ersten Blick unauffälliger, für mich aber
das bisher wichtigste und wertvollste
Gameplan-Buch. Kommerziell ist
es eher ein Marathon-Läufer als ein Sprinter. Ich gehe davon aus, dass
Spielmacher auch in 20 Jahren noch das Standardwerk zu diesem Thema ist.
Als Recherche-Instrument nach Spielentwickler, Firmen oder Marken ist
Spielmacher präziser und schneller als Wikipedia und andere Datensammlungen.
Um das Gründungsjahr von Electronic Arts zu erfahren, braucht man das Lexikon nicht unbedingt,
das hat man auch mit ein paar Klicks am Rechner schnell raus.
Im Bezug auf Zusammenhänge, aber auch die ganze japanische Industrie
und Szene sowie natürlich viele Menschen und Ereignisse der Vor-Internet-Ära,
ist
Spielmacher stärker und effektiver als mir bekannte deutsch-
und englischsprachigen Internet-Seiten. Für meine eigene Arbeit benutze
ich Buch und WWW parallel, als sich ergänzende Info-Quellen.
„Die Ära der technischen Barrieren, die 30 Jahre Computer- und Videospiele prägten, geht nun zu Ende“
— WINNIE FORSTER
Guido Frank: Früher träumten wir von fotorealistischer Grafik,
riesiger Spielewelten und Multiplayer-Games, verteilt über den ganzen Globus.
All das haben wir inzwischen erreicht, aber wie geht es jetzt weiter?
Wohin führt uns der Trend? Wie werden deiner Meinung nach Videospiele
in den nächsten 20 Jahren aussehen?
Winnie Forster: Die Ära der technischen Barrieren, die 30 Jahre Computer-
und Videospiel prägten, geht nun zu Ende. Grafisch und akustisch,
im Bezug auf Speicherkapazität, Rechengeschwindigkeit und Vernetzung ist
2010 alles möglich, wovon die ersten zwei Generationen von Machern und Spielern träumten.
Ich glaube, dass die eigentliche Entwicklung des elektronischen Spiels
erst beginnt, wenn sich die Spielmacher nicht mehr auf das Technologie-Rennen,
sondern auf Design und Inhalte konzentrieren können. Falls den Herstellern
und Kreativen zu den unbegrenzten technischen Möglichkeiten der gegenwärtigen
Hardware mehr einfällt, als Tötungssimulationen, wird's interessant. Eine rasante,
evolutionäre Phase, in der sich alles um technische Möglichkeiten und FX dreht,
durchlief wohl auch der Film. Analog dazu sind wir jetzt in den späten
50er-Jahren angekommen, als mit dem Farb- und Ton-Cinemascope-Film ein technisches Plateau erreicht war.
Guido Frank: Während der Pioneerzeit zeigten sich Videospiele
trivial und bescheiden, kurzweilig, fehlende technische Möglichkeiten
wurden mit Spielwitz und Ideenreichtum kompensiert. Heute zählt
in erster Linie die Hardware. Aber worin liegt nun wirklich das Geheimnis eines echten Klassikers?
Winnie Forster: Zählte nicht auch damals „in erster Linie die Hardware“?
Soweit ich mich erinnere, waren technische Fähigkeiten und Restriktionen
schon immer bestimmend für das Erlebnis und die Rezeption.
Damals wie heute gibt's wenig Spiele, die darüber hinaus wirken und bestechen.
Zeitlose Meisterwerke sind selten - aber zum Glück nicht auf ein bestimmtes Jahrzehnt beschränkt.
Siehe meine letzte Antwort: Hardware-Fixierung ist bestimmend
für die gesamte bisherige Videospiel-Entwicklung, nicht nur fürs „Heute“.
Werbung aus der englischen Presse für den mobilen Commodore Computer SX-64/Executive 64 aus dem Jahre 1983
(Bild: Commodore)
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Guido Frank: OK, zuletzt noch ein kurzer Blick in die Zukunft.
Was ist Dein nächster
Gameplan?
Winnie Forster: Ein Buch über die Geschichte, Menschen und Computer
von Commodore durchläuft gerade Layout und Korrektur.
Volkscomputer
ist die überarbeitete (und neu bebilderte) Fassung der kanadischen Commodore-Bibel
On the Edge von Brian Bagnall. Dieses Buch erwarb
Gameplan,
weil es im Vergleich zu anderen Commodore-Büchern keine Nacherzählung
aus dritter Hand ist, sondern Bagnall alle Ingenieure, darunter legendäre
Chip- und Software-Entwickler wie Chuck Peddle, Jay Miner, Rob Yannes,
Bill Mensch uns weitere an den Gesprächstisch holt. Statt die Erinnerungen
eines Fans zitiert OtE die Pioniere. Die Dichte an Erster-Hand-Statements
und Erklärungen finde ich faszinierend und bin froh, das Buch für Deutschland
lokalisieren zu können und dabei das größte Manko auszumerzen:
Das Fehlen einer hochwertigen Foto-Galerie 1960 - 1995. Für
Volkscomputer
holten wir neben den bekannten Rechnern ein paar ziemlich obskure
und seltene Commodore-Geräte ins Fotostudio...
Guido Frank: Danke für das ausführliche Gespräch! Ich finde es immer
spannend mit Personen zu sprechen, die einen so tiefen Einblick in die Branche besitzen.
Man erhält ein besseres Verständnis, was hinter den Kulissen alles passiert
und mit welchen Problemen sich Anbieter und Entwickler heute auseinandersetzen.
Videospiele gehören mittlerweile fest zu unserer digitalen Kultur,
genau wie Fernsehen, Internet oder Telefon. Aber gerade die Faszination
der frühen Pionierzeit ist dadurch leider verloren gegangen.
Genau dieses besondere Gefühl wollen wir mit unserer Arbeit ins Gedächtnis
zurückholen. Vielen herzlichen Dank, dass Du uns dabei unterstützt hast.
Wir wünschen Dir weiterhin viel Erfolg und freuen uns jetzt schon
auf die nächste Ausgabe Deiner exzellenten
Gameplan-Serie.
Winnie Forsters Gameplan: Fulminante Bücher, die man nur schwer wieder aus der Hand legt!
Alle Bücher sind im Internet unter
www.gameplan.de zu erreichen.
Gameplan 1: Spielkonsolen und Heimcomputer 1972 - 2009
ISBN: 978-3-00-024658-6
Das Hardware-Lexikon für Computer- und Videospieler mit mehreren hundert
Fotos und Screenshots enthält von Atari bis Xbox alle wichtigen Details
aus über 30 Jahren Gerätegeschichte. Jedes relevante System wird ausführlich
und spannend dargestellt. Mit technischen Tabellen und umfangreichen Indices.
Spielkonsolen und Heimcomputer 1972 - 2009 aus dem Gameplan-Verlag (Bild: Winnie Forster)
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Gameplan 2: Joysticks und Gamecontroller
ISBN: 3-00-012183-8
Eine Hommage an das schönste Zubehör der Welt. Einzigartig: Wer sich dieses
liebevoll gestaltete und mit Co-Autor Stefan Freundorfer getextete Bilder-
und Faktenbuch nicht ins Regal stellt, ist selber schuld!
Joysticks aus dem Gameplan-Verlag (Bild: Winnie Forster)
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Gameplan 3: Lexikon der Computer und Videospielmacher
ISBN: 978-3-00-021584-1
Detailverliebt und global recherchiert. Hier findet jeder Gamer,
was er über sein Hobby und die internationalen Macher schon immer wissen wollte.
Ein wuchtiges Lexikon der gesamten Spielbranche. Fast unglaublich,
wie man hier ohne Internet schnell und einfach an fundierte Informationen kommt.
Das Lexikon der Computer und Videospielmacher aus dem Gameplan-Verlag (Bild: Winnie Forster)
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© 2010
GUIDO FRANK