Polaris Convention 2025: Indie Games Recap

Lesezeit: 5 Minuten

Indie Games sind die Zukunft. Ganz besonders in einer Zeit, in der sich große Studios auf die immer gleichen Formeln festlegen, um noch mehr Geld zu generieren, brauchen wir unabhängige und kreative Menschen, die am Traum vom einzigartigen Spielerlebnis festhalten.

Umso schöner, dass man auch auf der Polaris in Hamburg auf solche Menschen treffen kann. Für mich war der Besuch der Indie Area dieses Jahr das Highlight des Events. Der direkte Kontakt zu den Entwickler:innen und ihren Spielen ist magisch und die Eindrücke, die man in den persönlichen Gesprächen erhält, sind durch nichts zu ersetzen. Hier erfährt man Hintergründe und Einblicke, die einem sonst verwehrt bleiben. Man spürt mit wie viel Liebe, Leidenschaft und Mühe die Spiele entstehen und fühlt mit, was es bedeutet, ein Videospiel zu produzieren.

Ich habe mir drei Studios und Titel herausgesucht, die mir besonders gut gefallen haben und möchte euch diese Spiele ans Herz legen. Es sind drei sehr unterschiedliche Titel und so könnte für jeden von euch etwas dabei sein. Toll sind sie natürlich alle! Packt sie auf die Wunschliste, probiert sie aus, sagt es weiter. Unterstützt diese wunderbaren Menschen.

Cralon (Pithead Studio)

  • Team: Jennifer und Björn Pankratz
  • Genre: Dungeon Crawler, RPG, immersives Adventure

Das Team

Jennifer und Björn Pankratz von Pithead Studio auf der Polaris 2025
Jennifer und Björn Pankratz von Pithead Studio auf der Polaris 2025

Den meisten hier muss ich Jenny und Björn wohl nicht vorstellen. Spätestens wenn die ehemalige Firma Piranha Bytes oder die Spiele Gothic, Risen oder ELEX genannt werden fällt der Groschen. Ohne Zweifel gehören die beiden zu den Menschen, die man in der deutschen Entwicklerszene nicht missen möchte. Der einzigartige Stil und der besondere Humor machen die Werke von Jenny und Björn zu unvergesslichen Erlebnissen. Nur wenige Spiele haben so eine Mischung aus emotionaler Tiefe und glaubwürdigen Welten.

Als Duo haben sie Mitte 2024 Pithead Studio gegründet und mit Cralon, das offiziell im Februar 2025 angekündigt wurde und mit der Unreal Engine entwickelt wird, gehen die beiden ihren Weg konsequent weiter. Düstere Welten, eine dichte Atmosphäre und viel Liebe zum Detail. Cralon ist ein ganz besonderer Dungeon Crawler mit RPG und Adventure Elementen.

Über das Spiel

Erforschen, gruseln und immer wieder auch schmunzeln. In der alten Mine geht etwas vor. Nur was? Was ist hier los? Wir sind hier unten gefangen und müssen uns durch ein Labyrinth aus Gängen und Tunneln kämpfen. Das großartig vertonte Cralon hat etwas sehr Eigenes. Als ich die Demo angespielt habe, wurde ich schnell in diese faszinierende und kuriose Welt hineingezogen. Man fühlt die Liebe zum Detail und das Gespür für Dramatik und Story hinter jedem entdeckten Geheimnis.

An das Genre der Dungeon Crawler habe mit Eye of the Beholder mein Herz verloren und Cralon atmet die DNA dieser goldenen Ära in der heutigen Zeit, bringt frischen Wind in die steinigen Gemäuer und garniert das Ganze mit dem unverwechselbaren Stil von Jenny und Björn. Es ist eine Wiederbelebung des Dungeon Crawlers. Ein Fest für mich und alle, die explorative Minenabenteuer mögen.

beyond.frontiers (Duality Beyond Studios)

  • Team: Dex Dirks
  • Genre: Action, Space Sandbox, Simulation

Das Team

Duality Beyond Studios auf der Polaris 2025 (rechts: Dex Dirks)
Duality Beyond Studios auf der Polaris 2025 (rechts: Dex Dirks)

Die treibende Kraft hinter beyond.frontiers ist Dex Dirks. Obgleich sein Spiel offiziell erst seit dem April 2023 offiziell in der Entstehung ist, geht die Geschichte weit in die Vergangenheit. Denn beyond.frontiers basiert auf einer Engine, die bereits 1999 entwickelt wurde. Als ich Dex auf der Polaris antraf durfte ich mir eine Zahl zwischen 1 und 50 aussuchen und wählte die Nummer 30. Deshalb halte ich heute eine limitierte Version des Spiels, die exklusiv für die Polaris 2025 erstellt wurde, in den Händen.

Dex ist zweifellos ein echter Indie-Entwickler, der fest an kleine Indie-Projekte und große Welten glaubt. Dies wurde auch im persönlichen Gespräch deutlich, in dem ich erfahren konnte, wie viele Jahre der Kreativität bereits in beyond.frontiers eingeflossen sind.

Über das Spiel

So genannte Weltraumspiele hatten ihre Hochzeit in der 1990er Jahren. Damals fanden Titel wie Wing Commander, TIE Fighter oder auch Elite II: Frontier viele Käufer. In den Jahren danach fielen sie leider, wie andere Genres auch, der großen Beliebtheit der Egoshooter zum Opfer. Titel wie Freelancer oder die X-Serie hielten die Spielegattung aber am Leben. Heute sind Space Games auch Dank No Man’s Sky, Everspace oder Starfield wieder in aller Munde.

beyond.frontiers knüpft an die offenen Universen der beliebten Weltraumspiele an und bietet eine beeindruckende Galaxie, in der man erforschen, handeln und kämpfen kann. Über 100 Systeme, voll stimmlich vertonte Kampagnen und mehr als 30 Raumschiffe warten darauf entdeckt zu werden.

Über die von beyond.frontiers verwendete Engine schrieb mir Dex: „Blitz3D, von Amiga-Veteran Mark Sibly, aber in Zusammenarbeit mit ihm seit 2023 angepasst, mit Userlibs erweiterbar und später auch weiter ausgebaut (1,5GB Limit auf 4GB erhöht, Transparenz, Bloom-Shader, Kamera-Effekte, eigene UI Libraries uvm.) Offiziell released wurde die Engine 2001, damals für 100$ und hat bis zu seinem tragischen Tod Updates bekommen. Andere sehr populäre Spiele in der Engine sind SCP: Containment Breach (mit dessen Dev Team ich regelmäßig auch meine Entwicklungen teile und vice versa), Counter-Strike 2D und Stranded. Blitz gehört zu den alten „Easy to Start – Hard to master“-Engines der frühen Indie-Entwickler-Ära, wo Indies noch aus der Bravo Screenfun und anderen eher unbekannteren Portalen stammten, und ist eine 100% Code-Zentrische Engine, die nicht mehr zeigt als den eigenen Code.“

Wer Spiele wie Elite Dangerous, X3 oder Starsector mochte, wird beyond.frontiers schätzen und schnell merken, wie viel Liebe und Details in die Entwicklung geflossen sind. Mach dich auf die Reise!

Midgardr (Holy Radish)

  • Team
    • Carolina Ronchi – Project Manager & Producer
    • Niccolò Andrea De Angelis – Game Developer
    • Eugenio Battoglia – Game Director & Artist (2D, 3D, UI)
    • Lorenzo Aloi – Animator
  • Genre: Strategie, Städtebau, Brettspiel

Das Team

Carolina Ronchi und Niccolò Andrea De Angelis von Holy Radish auf der Polaris 2025
Carolina Ronchi und Niccolò Andrea De Angelis von Holy Radish auf der Polaris 2025

Das Team von Holy Radish hat seine Reise nach Hamburg von Italien aus angetreten. Midgardr ist ihr erstes Videospiel und wird seit dem November 2024 entwickelt. Wobei, eigentlich seit 2019. Denn seinerzeit wurde das Spiel bereits von Eugenio als Brettspielkonzept entwickelt. Carolina: „Wir haben uns alle kennengelernt, als wir in derselben Kreativagentur gearbeitet haben, und bald festgestellt, dass wir dieselbe Leidenschaft teilen: Spiele. Wir sagen gern, dass Holy Radish Videospiele als heilige Dinge betrachtet – als Rituale voller Bedeutung und Spiel.“

Als ich das Team auf der Polaris traf, spürte ich zwei Dinge: Enthusiasmus und auch ein wenig Aufregung. Ohne Zweifel sind Holy Radish wahrhaftige Indie Entwickler, die ihre Liebe zum Medium gern teilen und sich für gute Gespräche begeistern können.

Über das Spiel

Carolina sagte mir: „Midgardr entstand aus einem einfachen, gemeinsamen Bedürfnis. Wir waren Kolleg:innen und lebenslange Videospiel-Liebhaber:innen, die sich ein Strategiespiel wünschten – das Genre, das wir alle am meisten lieben –, aber kurz genug, um es nach einem langen Arbeitstag spielen zu können. Etwas für die Momente, in denen man nicht zu müde ist, Lust auf eine kurze Runde hat, aber trotzdem nach etwas Sinnvollem und Intensivem sucht. Midgardr ist das Spiel, das uns gefehlt hat. Wir haben ein Solo-Karten-basiertes City-Builder-Spiel mit starken erzählerischen Wurzeln geschaffen: kurze, wieder spielbare Sitzungen voller echter Entscheidungen und emotionaler Konsequenzen.

Das Spiel lässt sich von Brettspielen wie Citadels, entscheidungsgetriebenen Systemen wie Reigns und charakterzentrierter Strategie wie Crusader Kings inspirieren – und natürlich haben wir den Städtebau mit hineingemischt!“

Midgardr wird in Unity 6 entwickelt – mit Niccolòs eigens erstellter HDRP-Vorlage.

Was mir unmittelbar auffiel, ist wie schön das Spiel ist! Die künstlerische Ausgestaltung ist sehr stimmig und liebevoll. Es finden sich mittelalterliche Elemente, aber auch viktorianische Designs im Spiel. Ich kann mir gut vorstellen, dass man – wie Carolina oben schrieb – abends bei einer Runde im Spiel regelrecht versinken kann. Liebhaber:innen von Indie-Strategiespielen jedenfalls bekommen mit Midgardr ein kleines Juwel, das sie unbedingt ausprobieren sollten.

Permalink: https://www.videospielgeschichten.de/polaris-convention-2025-indie-games-recap/


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11 Antworten zu „Polaris Convention 2025: Indie Games Recap“

  1. Avatar von RainerLT

    Ich bin ein großer Fan von Indie-Spielen. Erschreckend finde ich jedoch, dass die ersten Zwei nur für Windows erscheinen. Über das Dritte gibt es noch keine Info, auf welchen Systemen es erhältlich sein wird?!
    Wunderlich ist das, weil Leute wie Ron Gilbert immer empfehlen, unbedingt Linux und macOS einzubeziehen.
    Oft werden Indie-Spiele auf diesen Systemen viel dankbarer angenommen und haben dort auch immer wieder
    die größeren Verkaufszahlen. Und er ist ein alter Fuchs.

    André Eymann
    1. Avatar von André Eymann

      Danke Rainer für Deinen Kommentar. Ich verstehe was Du meinst. Allerdings muss man sich auch einmal in die Rolle der Indiedevs versetzen. Gerade wenn man ein Herz für diese hat. Denn Ports sind teuer und aufwändig. Nicht jeder kann es sich leisten für alle Plattformen zu veröffentlichen.

      Über Proton (Steam) lassen sich mittlerweile sehr viele Windows-Spiele auch auf Linux spielen. Das ist zumindest einen Versuch wert.

      Cralon wurde auch für Konsolen (PlayStation 5 und Xbox Series X|S) angekündigt.

      1. Avatar von RainerLT

        Deine Einwände in Ehren möchte ich da anmerken, dass das gerade im Indie Bereich nicht teuer sein muss.
        Da gibt es genügend Umgebungen und Tools und die Projekte sind oft überschaubar.
        Manchmal kann es teuer werden. Aber meist nur dann, wenn man ein Projekt von Anfang an für
        ein System schreibt und es dann später mit großem Aufwand anpassen muss.
        Teils liegt es auch einfach an diesem „Windows Tunnelblick“.
        Ich selbst bin Softwareentwickler. Projekte starte ich immer so, dass sie jederzeit ohne großen
        Aufwand auf andere Systeme portiert werden können.
        Z.B. nochmal Ron Gilbert. Der hatte für Thimbleweed Park seine Engine neu geschrieben. Als Basis diente
        SDL und C++. Damit kompiliert man das einfach auf allen Systemen durch und fertig. Mache ich auch so.
        Auch Engines wie Unity sind günstig erhältlich, man gibt das Zielsystem an und das Ding erstellt den Build für
        das jeweilige System. Das mache ich mit meinen Projekten, die ich neben meiner Arbeit noch betreibe, ständig.
        Es ist wohl eher meist der Wille bei diesen oft sehr überschaubaren Indie-Projekten.

        André Eymann
        1. Avatar von André Eymann

          Nun, ich bin keine Indiedev. Aber ebenfalls Softwareentwickler 😎

          Mein Meinung: ich finde Du siehst das alles sehr technisch. Und dieser Aspekt ist natürlich richtig. Von den Indiedevs, die ich bisher gesprochen habe, ist aber die Technik nur ein Teil des Aufgabenbereichs. Oft sind das Teams mit wenigen Menschen, an denen alle Projektaufgaben hängen. Organisation, rechtliche Klärungen, Marketing, Social Media, Messen und Events, Zulieferungen von Assets, inhaltliche Entwicklung, die Programmierung selbst usw.

          Technisch mag es vielleicht manchmal einfach sein zu Portieren, aber die Vermarktung, Updates, Bugfixing, Kommunikation und administrativen Anteile (Provider, Plattformen) sind nicht zu unterschätzen.

          Deshalb denke ich nicht, dass es oft nur am Willen liegt, sondern oft ganz praktisch am Aufwand und den Ressourcen.

          1. Avatar von RainerLT

            Ich sehe es natürlich technisch, da die Portierung rein technisch ist.
            Und natürlich sind die anderen Dinge nicht zu unterschätzen. Das ist sehr viel Arbeit.
            Aber da geht wohl unsere Einschätzung (und das darf es auch 👍) auseinander.

            Wo spielt aber die Vermarktung eine Rolle? Ich sehe das Spiel auf Steam oder GOG und sehe, ob es das
            Spiel auch für mein System gibt oder nicht. Bei selber Vermarktung.

            Übrigens: gerade die kleinen Indies sind oft plattformübergreifend. Nicht die großen, die wahnsinnig viel Geld haben. Und da sind wir wieder bei Ron Gilberts Expertise zu dem Thema. Ein Mensch, mit dem ich mal ein kurzes, aber sehr angenehmes Gespräch führen durfte. ❤️

    2. Avatar von Alexander Strellen

      Ich habe mehrere Jahre Linux als einziges System im Haus benutzt. Mit Apple habe ich, bis auf iPhone, keine Erfahrung. Für Spiele und ein oder zwei andere Anwendungen, die unter Linux einfach nicht zu installieren waren, bin ich dann schließlich wieder zu Windows gewechselt.

      Ich denke, für Linux oder iOS gibt es nicht genug Nutzer die mit ihrem Gerät spielen wollen. Eine Portierung in Tools wie Unity kann einfach sein. Trotzdem muss ein Entwickler Tests durchführen. Es gibt für Linux oder iOS auch verschiedene Versionen der Betriebssysteme. Das muss man als Entwickler auch berücksichtigen. Der zusätzliche Aufwand wird sich finanziell nicht bezahlt machen. Man kann als Entwickler auch nicht jede Plattform bedienen.

      Es spricht für Ron Gilbert das er für möglichst viele Plattformen seine Spiele anbieten will. Allerdings kämpft er selber gerade mit einem Bug der seine aktuelle Veröffentlichung auf dem Steamdeck betrifft. Selbst zwischen Steam auf dem PC und Steamdeck bietet ein Update also Überraschungen für Entwickler. Und mit der Überraschung dann Kosten und Zeitaufwand.

      1. Avatar von RainerLT

        Aber er hat viel Erfahrung und auch er weiß, dass gerade die kleinen Indies oft auf Linux und macOS oft besser, dankbarer, angenommen werden und es deshalb ein großer Fehler ist, diese Systeme zu ignorieren.
        Und gerade seit dem es die Silicon Mac gibt. Dadurch, dass iOS und macOS die selbe Prozessorfamilie haben, ist die übergreifende Entwicklung sehr viel einfacher geworden und biete riesige Möglichkeiten. 👍

        1. Avatar von Alexander Strellen

          Ich würde das nicht unbedingt als Fehler bezeichnen. Gerade als Entwickler in der Indie-Szene musst du dein Budget extrem genau planen. Da hilft es dir nicht, wenn die Benutzer etwas dankbar annehmen aber der Erlös durch die Verkäufe deinen Aufwand nicht deckt. Bei einem Multi-Plattform-Spiel können natürlich Verkäufe für PS5, Switch und Windows einen Betrag generieren der dir deine Verkäufe für Linux oder Mac, ich sage mal, subventioniert. Dafür musst du aber schon eine Grundmenge mit Gewinn verkaufen. Diese Hürde wird schon wenigen Entwicklern gelingen. Besonders wo wir viele Käufer haben die grundsätzlich nur im Sale kaufen und nicht zum Vollpreis. Für Ron Gilbert ist das vielleicht etwas einfacher. Sein Name ist bekannt und allein deswegen sind Käufer neugierig auf seine Spiele.
          Ich würde mich freuen wenn in Zukunft Linux als Plattform gilt, die regelmäßig mit bekannten Entwicklungen versorgt wird. Ob Spiele oder andere Anwendungen. Dann würde ich auch wieder wechseln. Aber im Moment funktioniert es für mich technisch noch nicht.

          1. Avatar von RainerLT

            Wenn ich dankbarer schreibe, dann meine ich eben gerade Ron Gilberts Erfahrung, dass oft Indie-Projekte eben bessere Verkaufszahlen haben, als auf Windows.
            Sie sind sichtbarer.
            Und nochmal: Wenn ein Projekt von Anfang an auf eine einfache Portierbarkeit ausgelegt ist, ist das auch kein Problem. Schon gar nicht, wenn man wie er bei Thimbleweed Park auf SDL setzt.
            Gerade das neue SDL3 macht Laune sich dort einzuarbeiten. 👍

  2. Avatar von Alexander Strellen

    Hallo André, da präsentierst du uns ja eine schöne Auswahl an Spielen. Als Fan der Gothic-Serie und Piranha Bytes bin ich natürlich auf Cralon gespannt. Dieses Spiel dürfte auch noch das bekannteste von den drei Titeln sein.
    Aber auch die anderen beiden Titel sehen für mich spannend aus. Die waren für mich neu und jetzt wo ich die Trailer gesehen habe bin ich vor allem auf Midgardr gespannt. Das sieht von der Präsentation sehr interessant aus.

    Schön wenn man Gelegenheit hat, so eine Veranstaltung wie die Polaris zu besuchen und dabei mit Entwicklern in das Gespräch kommt. Ich mag ja mein Leben in der Provinz aber hier bin ich ein wenig neidisch auf das Leben im Speckgürtel der größeren Städte.

    TobiAndré Eymann
    1. Avatar von André Eymann

      Danke Alex für Deinen Kommentar! Ja, auf Cralon freue ich mich auch schon sehr. Ich liebe explorative Spiele und was ich bis jetzt gesehen habe gefällt mir zu 100%. Und ebenfalls ja: die Polaris ist ein toller Ort zum „Kennenlernen“. Alles ist etwas kleiner und persönlicher. Für mich war es dieses Jahr auch das Highlight, mit Jenny und Björn ins Gespräch gekommen zu sein. Was für tolle Menschen.

      Für den Beitrag hier war es mir wichtig, die Menschen (Teams) in den Vordergrund zu stellen. Gerade bei Indie Games darf man das auch gar nicht vom „Produkt“ trennen, denn hier wir so viel Liebe und Energie investiert. Und das meist von 1-2 Personen. Ich habe einen Riesen-Respekt vor so einer Leistung. Deshalb gilt es die Menschen zuerst zu würdigen.

      Tobi

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