„Simple hardware, simple task?“: Die Entwicklung neuer Spiele fürs NES in 2025

Lesedauer: 10 Minuten

Autoren: André Eymann und Christian Dinse

Kurze Info vorab: Bei dem folgenden Text handelt es sich um ein Interview. Als Autor (hier im Blog) ist Christian hinterlegt, der stellt sich die Fragen allerdings nicht selbst, sondern die stammen von André (Fragensteller). Christian ist der Antwortende.

Die Spiele „Anna: The Magic of Words“ und „SABOTEUR – An Espionage Game“ von EASTPIXEL bringen den Geist alter Spieleklassiker zurück auf das Nintendo. Während es sich bei „Anna“ um eine neue Marke handelt, einen Plattformer, der pixel-perfekte Steuerung voraussetzt und ab und an mit dem Spiel „Celeste“ verglichen wird, basiert „SABOTEUR“ lose auf dem gleichnamigen 1985er Crash-Hit, erzählt aber eine eigene Geschichte und ergänzt Rogue- und Metroidvania-angelehnte Elemente.

EASTPIXEL, Logo

Im Frühjahr 2022 begann Christian Dinse sich mit der Spieleentwicklung fürs Nintendo Entertainment System (NES) zu beschäftigen. Der Grundstein und die Inspiration wurde vor langer Zeit gelegt. Im Jahr 1990 wurde ein Schneider CPC 464 Teil von Christians Familie, ursprünglich als Arbeitsgerät für seine ältere Schwester gedacht, avancierte das Gerät ziemlich schnell zur zentralen Spieleplattform und wurde für Christian zur Grundlage erster Programmiererfahrung. Als Ergänzung folgte an Weihnachten 1992 ein NES und entflammte mit seinen unzähligen Welten die Liebe zu Videospielen.

Wie man im Jahr 2025 Software für alte Konsolenhardware entwickelt, warum sich Christian ausgerechnet für SABOTEUR begeistert (die geistige Vorlage von Clive Townsend erschien im Jahr 1985), warum es mehr ist, als „nur“ ein Labyrinthspiel und welche Inhalte er geplant hat, wollte ich gern persönlich von ihm erfahren. Freut euch nun auf ein exklusives Interview mit dem Erschaffer der demnächst erscheinenden Spiele „Anna: The Magic of Words“ sowie „SABOTEUR – An Espionage Game“.

Interview mit Christian Dinse (Entwickler)

Hallo Christian! Beim Begriff „Saboteur“ klingeln bei mir gleich mehrere Glocken. Natürlich kenne ich Clive Townsends Version von 1985 und habe es sogar in der Recherche zu einer kleinen Beitragsreihe genauer angeschaut. Außerdem bin ich ein großer Fanboy von Pandemics „The Saboteur“ von 2009.

Auf Deiner Webseite zum Spiel schreibst Du zur Hintergrundgeschichte: „In unserer kleinen Stadt gab es ein Elektrogeschäft, in dem man Spiele für den CPC bestellen konnte. Man erhielt eine mehrseitige Liste mit Spielenamen und Preisen und konnte aussuchen. Wieso genau ich damals SABOTEUR bestellt habe, weiß ich nicht mehr.“


Konntest Du mittlerweile herausfinden, warum Deine Wahl damals gerade auf dieses Spiel fiel? Was hat Dich als Zwölfjähriger beim Spielen von Saboteur so begeistert?

Christian: Zum damaligen Zeitpunkt war jede Interaktionsmöglichkeit mit Dingen auf Bildschirmen faszinierend. Videospiele waren für mich ein völlig neues Medium, aber trotzdem scheint die Vorliebe zu bestimmten Spielmechaniken bereits verankert gewesen zu sein. Mit ein paar Jahrzehnten Abstand sind diese Vorlieben heute gut in Worte zu fassen. Wie beim Film sind Videospiele dann interessant für mich, wenn sie aus Sicht der steuerbaren Figur, eine Kopie der echten Welt nachbilden. Das bedeutet, steuert man in einem Spiel eine Figur mit primären Eigenschaften eines Menschen (aufrechtes Gehen auf zwei Beinen sowie typischer motorischer Fähigkeiten wie Greifen, Springen, Klettern oder dem Beeinflussen von leblosen Gegenständen mit eigener Kraft), dann ist das Interesse geweckt.

Hinzu kommt, dass Probleme im Spiel eher durch Nachdenken als mit Waffengewalt gelöst werden können sollten. (Aber Duke Nukem 3D im Multiplayer mit Kumpels nach der Schule hat selbstverständlich trotzdem einen Platz im Herzen. ;-))


Wie bist Du überhaupt zur Spieleentwicklung bekommen?

Christian: Videospiele haben zwar von Anfang an eine große Faszination auf mich ausgeübt, allerdings war ich schon immer mehr daran interessiert, Dinge selbst zu machen, als gemachte Dinge zu konsumieren.

Mein erster eigener Computer war ein Schneider/Amstrad CPC 464 inkl. einer sehr großen Sammlung von Printmagazinen. In den 1980ern war es üblich, Programmcode zum Selbstabtippen in den Magazinen abzudrucken, das war der erste Kontakt mit Programmierung. Beim CPC war auch ein Dk’tronics Light Pen dabei. Ein anschließbares Steckmodul mit Kabel und einem Eingabegerät in Stiftform, mit dem man direkt auf dem Röhrenmonitor zeichnen konnte, um (recht rudimentär) eigene grafische Ideen zu digitalisieren. Diese Voraussetzungen waren ein echter Glücksfall, denn durch die Affinität zum Selbstmachen waren alle Voraussetzungen da.

Christian mit Götz, spielen Arkanoid am Schneider CPC 464, Mai 1991

So entstand etwa 1994 ein erstes Spiel „Singh’s Revenge“, ähnlich aufgebaut wie das Spiel Mystery House von Roberta und Ken Williams. Im Laufe meines Arbeitslebens als Softwareentwickler und Grafiker entstanden verschiedene Spiele und ähnliche Projekte, meistens im Rahmen vom Lernen neuer Programmiersprachen, um Gelerntes in der Praxis anzuwenden.


Spieleentwicklung für alte Hardware im Jahr 2025

Weil sich viele das vermutlich nicht vorstellen können: wie entwickelt man im Jahr 2025 ein Spiel für eine alte Konsole wie das NES/Famicom? Welche Software (oder Hardware) braucht man dazu? Wo fängt man an?

Christian: Das Thema Spielentwicklung fürs NES und Famicom („Family Computer“, die japanische Version des westlichen NES) ist sehr gut dokumentiert und die Entwicklergemeinde extrem angenehm und hilfsbereit. Die Hardware der Konsole nicht zu komplex (das ist gut und weniger gut zu gleich) und mit dem Interesse am Thema gut zu verstehen. Der Hauptprozessor der Konsole stammt von Ricoh und basiert im Wesentlichen auf dem von MOS Technology entwickelten MOS6502 auf dem Jahr 1975. Die Software selbst wird in Assembler oder C entwickelt, es wird gern von Assembler 6502 gesprochen. Der Befehlssatz ist überschaubar. Als Beispiel zu Nennen: Im sehr beliebten Commodore 64 werkelt ein MOS6510-Prozessor. Im weitesten Sinne gleichwertig. Der sehr ähnlichen Architektur dieser beiden Systeme (und sehr vieler weiterer) ist zu verdanken, dass man in detaillierten Fällen durchaus von Entwicklungstricks der anderen Seite lernen, aber nicht unmittelbar profitieren kann. Die Komplexität beginnt bei den Themen Speicherverwaltung, Grafik und Sound. Für die Entwicklung von Musik habe ich den wunderbaren Menschen Rafael (aka Radu Prado – er lebt in Brasilien) an meiner Seite. Unsere jeweilige Erfahrung mit dem NES sowie die Arbeit für das Gerät bereichert sich gegenseitig enorm.

Eine große Hilfe sind Softwaretools, ohne die eine Entwicklung nicht unmöglich, aber beschwerlich wäre. Fürs Programmieren kann jeder beliebige Code-Editor benutzt werden. Die gesamten Grafiken meiner NES-Spiele entstehen im ersten Schritt in Affinity Photo, weil es ohnehin als tägliches Arbeitsmittel vorhanden ist. Durch die niedrige Auflösung der Grafik (die Bildschirmauflösung des NES beträgt 256×224 Pixel in der NTSC-Version) ist jedes Programm geeignet, mit dem man einzelne Pixel platzieren kann, eine gute Empfehlung ist z. B. PyxelEdit.

Bewegliche Spielelemente (Sprites) auf dem NES bestehen grundsätzlich aus vier Farben, von denen drei für die Gestaltung des Sprites genutzt werden. Die vierte Farbe jedes Sprites ist identisch und muss der globalen Hintergrundfarbe des Spielbildschirms entsprechen. Damit sie nicht verschwendet ist, dient sie dem Sprite als Transparenzfarbe, sprich, an dieser Stelle scheint der Bildschirmhintergrund durch. Die drei nutzbaren Farben bedienen sich aus einer Palette von 55 Farben und -abstufungen. Das bedeutet allerding nicht, dass diese (recht stattliche) Anzahl ein abwechselungsreiches Spielgeschehen möglich macht, denn die maximal gleichzeitig anzeigbaren Farben auf dem Bildschirm sind ebenfalls begrenzt. Wer sich also schonmal gefragt hat, wieso manches NES-Spiel kurios gefärbt ist, der weiß jetzt, es liegt an der Begrenzung.

Gut zu Wissen: Der darstellbare Farbumfang des NES und Famicom ist umstritten, weil er nicht alle Bedürfnisse des kreativen Gestaltens abdeckt, es fehlt nämlich unter anderem ein „normales“ Gelb oder Weiß. Man muss für die Entwickler des Grafikchips jedoch eine Lanze brechen, denn für die Verwendung in Spielgeräten wurde dieser nicht entwickelt. Und wenn man es ganz genau nimmt, gibt es auch gar nicht „die Eine“ NES-Farbpalette. Wie die sichtbaren Farben dargestellt werden, ist stets vom jeweiligen Fernseher, Monitor oder Softwareemulator abhängig. In den 1980ern, als es unterschiedlichste Hersteller von Bildröhren gab, war es problemlos möglich, dass die eigenen Klassenkameraden das gleiche Spiel im heimischen Wohnzimmer unterschiedlich angezeigt bekamen. Freilich nur in Nuancen. Heutzutage ist es in Softwareemulatoren fürs NES/Famicom möglich, aus den diversen Farbpaletten der letzten Jahrzehnte zu wählen und die Darstellung der Spiele nach eigenem Belieben festzulegen.

Neben dem weiter oben erwähnten PyxelEdit möchte ich noch drei weitere Softwareprogramme erwähnen, die im Alltag des Spieleentwickelns gut unterstützen: Das erste heißt NEXXT studio, eine All-in-One-Lösung für die Erzeugung von Grafiken und Grafikdateien fürs NES. Das Programm wird von FrankenGraphics entwickelt und basiert im Kern auf einem der ältesten Hilfsprogramme, die in der NES/Famicom-Szene kursieren: Shiru’s NES Screen Tool (NESST). Programm Nummer 2 heißt Famitracker und dient dem Produzieren von Musik und Sound. Programm Nummer 3 ist cc65/ca65, ein (Cross-)Compiler zum Erzeugen der finalen Programmdatei aus C- oder Assembler-Code.

Zur Frage nach benötigter Hardware: Spezielle Hardware ist heutzutage für die Softwareentwicklung nicht mehr notwendig, allerdings ist es natürlich von Vorteil, eine Originalkonsole zum Testen des eigenen Schaffens parat zu haben. Während der Entwicklung dienen die Software-Emulatoren Mesen und FCEUX zum Ausprobieren und Debuggen. Die Programmdatei in Form einer ROM-Datei (mit Dateiendung .nes) kann mit jedem Tool und jedem Gerät verwendet werden, das diese Dateien abspielen kann. Selbst auf Smartphones stehen gute Emulatoren zur Verfügung.

Ich habe mittlerweile die gesamte notwendige Hardware angeschafft (ein Hoch auf die Homebrew-Szene!), um meine entwickelten Spiele auf echte Cartridges (NES- und Famicom-Spielmodule) zu bringen, um diese direkt auf Original-Spielekonsolen zu Testen und zu Spielen. Gerade auf Events und Messen ist dieser Umstand wunderbar, da für die Besucher nicht nur neue Spiele zur Nutzung bereit stehen sondern dies noch zusätzlich auf Originalgeräten mit Original-Spielecontrollern aus den 1980ern. Die leuchtenden Augen der Menschen sind toll, wenn sie die Konsole, die sie als Kind selbst begleitet hat, Jahrzehnte später wieder sehen und benutzen können.


Die Spiele von EASTPIXEL

SABOTEUR – An Espionage Game

Logo des Spiels SABOTEUR von EASTPIXEL

Dein Spiel SABOTEUR kommt ohne Scrolling aus. Man geht im Spiel durch einzelne Räume, die optisch „umschalten“. Gleichwohl schreibst Du auf Deiner Webseite: „Fun fact: I have often referred to the game as a maze game. At the moment, I’m realising more and more during development that it fulfils a lot of the characteristics of a Metroidvania.“ Woran hast Du das gemerkt? Woran machst Du das fest?

Christian: Bei SABOTEUR handelt es sich um ein 2D-Plattform-Spiel, in dem man eine schwarz gekleidete Person steuert, deren Aufgabe es ist, innerhalb einer komplexen Bunkeranlage, eine bestimmte Anzahl von Schriftstücke zu finden und zu entwenden, um Verbrechen zu verhindern. Im Gegensatz zu Anna: The Magic of Words, welches ein typisches 2D-Plattform-Spiel mit scrollenden Leveln, Fallen, Sammelobjekten und Gegner ist, in dem man sich in Arcade-Art laufend und meist springend fortbewegt, fehlen bei SABOTEUR einige dieser Eigenschaften.

SABOTEUR scrollt nicht. Das Spiel zeigt stets einen festen Bildschirm, auf dem es verschiedene Höhenebenen (oder Etagen) gibt, die durch Leitern verbunden sein können oder unabhängig sind. Alle Einzelbildschirme gemeinsam ergeben ein komplexes Gebilde aus Räumen, Etagen und Plattformen. Das Spiel ist vollständig in den Farben Schwarz, Grau und Weiß gehalten. Einige Objekte (Schlüssel, Türen, sammelbare Dokumente, Laserscanner, Warnleuchten, …) verwenden Signalfarben.

Die Idee, ein Spiel in dieser Art zu machen, besteht seit dem Entwicklungsstart von Anna, zu Beginn aus dem Grund, weil es einen Gegensatz in der Bedienung und Darstellung bildet. Im Laufe der Entwicklung von Anna kamen immer neue Spielphysikideen auf, die sich durch fortlaufendes Lernen der Programmierung zwar umsetzen ließen, aber innerhalb von Anna: The Magic of Words nicht passend wirken. U. a. aus den „umschaltenden“ Einzelbildschirmen entwickelte sich deswegen prototypartig ein Projekt, das nun zu SABOTEUR wird.

Screenshot aus dem Spiel SABOTEUR von EASTPIXEL

Der „Puzzle-Effekt“ des Spiels fusst auf dem Umstand der großen (einige hundert Einzelbildschirme) umfassenden Bunkeranlage, die es zu durchstöbern gilt. Nicht jeder Raum ist frei zugänglich vom Nachbarraum (oder dem oberen oder unteren) erreichbar, viele Gegenden sind nur durch komplexe Wege, Schlüsselkombinationen oder dem Überwinden von Gegnern, Hunden und sonstiger Fallen erreichbar. Der große Durchbruch bei der Entwicklung des Spiels kam, als es mir nach Wochen geglückt ist, vernünftig und komplex genug, Zufallszahlen erzeugen zu können. Die Erzeugung von zufälligen Ziffern klingt trivial, ist aber auf der Hardware des NES nur mit Tricks zu bewerkstelligen. Seit mir aber die Option zur Verfügung steht, vor jedem Spieldurchlauf zufällige Ziffern zu erzeugen, nutze ich diese nun konsequent, um verschiedene Räume, Gegenstände und wichtige Sammelobjekte, an zufälligen Stellen innerhalb der Spielwelt zu platzieren. Auch verändert sich neben der Position bestimmter Räume auch die Position von Leitern, Türen, Durchgängen und Gegnern. Das macht das Spiel nicht vollständig zu einem Rogue [Anm. Videospiel aus dem Jahr 1980], das im Kern voll auf prozedurale Erzeugung seiner Spielwelt-Struktur setzt, fügt ihm aber entsprechende Funktionen hinzu, was mich deshalb stolz und zufrieden macht, weil gerade das Spiel Rogue (sowie das begründete Genre), es ist, das mir soviel Freude als Spieler bereitet.

Aufgrund der Anlehnung an das Spiel SABOTEUR aus den 80ern, hattest du Kontakt zum Originalautor?

Ja, ich stehe in Kontakt mit Clive Townsend. Eine Sache, die ich mir als Jugendlicher nicht hätte Träumen lassen. Clive hat mich im Frühjahr 2024 kontaktiert, weil er von meiner Arbeit erfahren hat. Er ist ein sehr umgänglicher Typ, bot unmittelbar seine Unterstützung beim Projekt an, z. B. hätte er mir gern Grafik-Assets zur Verfügung gestellt. Da mein Spiel aber keine weitere Umsetzung des Originals ist, sondern eine eigene Geschichte erzählt, mit eigener Struktur, eigener Darstellung und Funktion, arbeiten wir nicht zusammen.

Worum wird es in deiner Version des Spiels gehen?

Es ist eine typische Gut-gegen-Böse-Geschichte. Ein Diktator hat an strategischen Stellen in der weltweiten Politik und Wirtschaft Schläfer installiert, die sich – je nach Bedarf – für Aufgaben aktivieren lassen. Es gilt, sechs Dokumente zu finden, die gemeinsam einen Zugangsschlüssel zu einer Blockchain-Wallet repräsentieren, in welcher wiederrum ein Kennwort abgelegt ist, um verschlüsselte Dokumente (die Zeitpläne und Aufträge für die Schläfer) lesbar zu machen.

Das ist absichtlich kryptisch und verworren, ich mag solche Kriminalgeschichten, ähnlich wie manch kuriose James-Bond-Geschichte, bei der auch stets ein Augenzwinkern dabei ist. Um das Ganze noch wilder zu machen: die Blockchain-Wallet, die man im Spiel ausfindig machen muss, existiert sogar in unserer echten Welt. In der real existierenden Cardano-Blockchain gibt es seit Oktober 2024 tatsächlich eine Wallet, die man mit dem Zugang aus dem Spiel öffnen kann, inkl. dem zu findenden Kennwort. Zum Lösen des Spiels ist das aber nicht relevant, eher ein immersiver Gag, quasi das Durchbrechen der vierten Wand.

Zum Titel des Spiels gibt es noch etwas zu sagen. In der Einleitung hast du das Spiel „The Saboteur“ von den Pandemic Studios erwähnt. Die Rechte an der Marke „Saboteur“, zur Nutzung als Videospieltitel, liegen bei Electronic Arts. Die Zielgruppe für mein Spiel, schon aufgrund der Zielplattform NES, ist eher klein, trotzdem bin ich mir der eventuellen Konfrontation mit EA bewusst, sobald das Spiels in Richtung Veröffentlichung geht. Es gibt für den Spieletitel einen Plan B und sogar einen Plan C, sollte es nämlich hitzig werden, passe ich den Titel einfach kurzfristig an. Es gibt zwei sehr schöne Alternativen, die das Spiel weiterhin erkennbar belassen, jedoch ohne Markenrechte zu tangieren.

Kann man das Spiel in Aktion sehen oder ist bereits eine Demo verfügbar?

Christian: Im Moment befindet sich das Spiel in Entwicklung, es gibt auf der EASTPIXEL-Internetseite und YouTube erste Spielszenen als Video und Screenshots. In der Ausgabe 266 (November 2024) des britischen RETRO GAMER war eine Preview zum Spiel abgedruckt.


Anna: The Magic of Words

Logo des Spiels Anna: The Magic of Words (NES/Famicom) von EASTPIXEL

In der Beschreibung zum Spiel Anna: The Magic of Words steht: „Das Spiel ist mehr als ein typisches 1980er-Jahre-Jump’n’Run. Es ist eigentlich nur eine Hülle. Die Hülle für einen Prozess der Selbstfindung, Heilung, Motivation und dem starken Willen, nicht aufzugeben.“ – Was bedeutet das, was steckt dahinter?

Christian: Ich hatte und habe Probleme mit meiner psychischen Gesundheit. Das ist kein Einzelfall, das ist gesellschaftlich. Das sage ich ohne Wertung, denn jede Geschichte ist anders. Das Nicht-darüber-Reden-dürfen mag hier und da noch verankert sein, aber – um das mal salopp zu sagen – für ein gebrochenes Bein sucht man sich doch auch Hilfe und verkriecht sich nicht.

Die Kunst ist, sich selbst zu motivieren. Ich habe 1996 das Schreiben für mich entdeckt und im Laufe der Jahre gelernt, dass ich mit den Wirren im Kopf nicht allein bin. Habe begonnen, zu unterstützen und auf das Thema psychische Gesundheit aufmerksam zu machen, manchmal mit Mitteln, die unerwartet sind.

Screenshot aus dem Spiel Anna: The Magic of Words (NES/Famicom) von EASTPIXEL

Im Frühjahrjahr 2022 entstand die Idee, die das „am Ball bleiben“, „trotz Rückschlägen weitermachen“ und „konzentriert auf gesetzte Ziele hin arbeiten“ ein Stück um die Ecke denkt und mit kreativer Herausforderung verbindet, die ich in der Art noch nie hatte. Ich begann damit, ein Videospiel zu entwickeln, dessen Kern eine aufregende, gefährliche Reise und Suche ist. Seit Sommer 2022 entsteht „Anna: The Magic of Words“. Der Spieler begleitet die Spielfigur durch eine gefährliche, herausfordernde Welt, durch Wälder, Höhlen, vorbei an giftigen Pflanzen und Tieren, stets auf der Suche nach Anna.

Der Kniff: Anna ist gar nicht zwingend ein Mensch oder ein Tier. Anna kann genauso gut für einen Lieblingsort, ein Gefühl, eine Familie, ein Zuhause, ein Angekommen sein oder für die Zufriedenheit mit einer erledigten Aufgabe oder mit sich selbst stehen, selbstverständlich aber auch für einen einzelnen Menschen.

Es gibt keine richtige oder falsche Antwort, der Spieler entscheidet.

Was selbstverständlich auch möglich ist: den psychologischen Aspekt völlig ignorieren und sich voll und ganz auf das Spielen dieses anspruchsvollen Jump’n’Runs fokussieren, denn das ist es: ein forderndes Spiel aus kruden Welten, mit Sammelobjekten (Schriftrollen), Felsen, Abgründen, Stacheln, Wasser, Lava, Fledermäußen und sonstigem Getier, einer ständig tickenden Uhr und eigentlich immer viel zu wenigen verbleibenden Herzchen, die beim Aufbrauchen stets im Game-Over-Bildschirm enden.

Kann man „Anna: The Magic of Words“ bereits selbst ausprobieren?

Christian: Ja, eine Demo-Version des Spiels ist auf der EASTPIXEL-Internetseite sowie auf itch.io als NES-ROM-Datei (.nes) zum Download verfügbar. Die ROM-Datei kann mit einem Flash-Cartrige auf Original-Hardware, mit den meisten Software-Emulatoren (FCEUX, Mesen) und mit den meisten Clone-Konsolen (von ANBERNIC und Co.) abgespielt werden.

Für Nutzer von Steam steht die Demoversion auch auf dieser Plattform (für Windows und macOS) zum kostenlosen Download bereit (inkl. Game-Controller-Unterstützung).

Die Demo enthält eine komplette Welt („The Dungeons“), bestehend aus vier Leveln und zwei Bonusräumen.


Letzte Worte

Vielen Dank für das informative Gespräch und viel Erfolg bei der weiteren Entwicklung deiner Spiele.

Christian: Danke schön für die Möglichkeit, über meine Arbeit zu sprechen. Vielleicht hat das Thema Spieleentwicklung auf dem NES das Interesse bei der einen oder anderen Person geweckt, ich freue mich jederzeit über Rückmeldungen oder Austausch.

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Thorsten WeiskopfMichaelTobiAndré Eymann

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Avatar von Christian Dinse

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13 Antworten zu „„Simple hardware, simple task?“: Die Entwicklung neuer Spiele fürs NES in 2025“

  1. Avatar von Thorsten Weiskopf

    Danke für den Artikel André und danke Christian für die Einblicke!

    Ich habe ein großes Herz sowohl für den NES als auch riesengroßen Respekt vor Entwicklern die heute noch für so alte Hardware spiele entwickeln. Ich erwarte mit Freude deine beiden Spiele. <3

    Deine Motivation: "allerdings war ich schon immer mehr daran interessiert, Dinge selbst zu machen, als gemachte Dinge zu konsumieren." fühle ich ebenfalls.

    Du hast ja bereits beschrieben das die Entwicklung für alte Hardware kein leichter ist. Mir fällt es schon schwer an meinen kleinen Projekten mit modernen Engines zu Ende zu bringen. Daher würde mich sehr interessieren wie du es schaffst am Ball zu bleiben? Dich Motivierst weiter zu machen und die Spiele wirklich zu Ende zu bringen?

    Danke für die Antwort.

    André EymannMichael
    1. Avatar von Christian Dinse

      Hey Thorsten, vielen Dank für deinen Kommentar zum Text!

      Ich bin ein ziemlich strukturierter Mensch und habe gern den Überblick über Sachen innerhalb eines Kontext, daher fällt das Entwickeln fürs NES, auch wenn es komisch klingt, leichter, als das Parallelprojekt in C#, das ich vor ein paar Wochen angefangen habe. Moderne Entwicklung in allen Ehren, Arbeit nicht immer wieder neu zu machen, sondern auf vorhandene Dinge setzen und nutzen ist effektiv, z. B. fertige Libraries für dieses und jenes. Allerdings fehlt mir persönlich der Bezug zu dem ganzen Code, der in meinem Projekt drin ist, weil er sich nicht überblicken lässt.

      Bei der Entwicklung fürs NES ist das bedeutend leichter, man weiß und sieht was man als Code hat. Für mich ist das beruhigender und motivierender, damit weiter zu machen, denn der größte Teil der Arbeit kann in die Kreativität wandern, um mit den begrenzten Möglichkeiten ein gutes Ergebnis zu erzielen.

      Es ist nur sehr begrenzt möglich, bewegte Objekte auf den Bildschirm zu bekommen, es steht nicht zur Debatte, über Anti-Aliasing nachzudenken, es ist egal welche CPU, welche Grafikkarte, welches OS der Spieler haben wird. Es gibt maximal zwei Aktionstasten auf dem Controller, mit etwas angestellt werden kann (A + B).

      Die Motivation ist all das, was im Kopf nicht drin sein muss, weil es keine Rolle spielt. Im Grunde alle Programmieraufgaben kann man perfekt theoretisch im Kopf konzipieren und am Ende im Prinzip 1:1 auf Assembler-Code übertragen. Es ist im Prinzip banaler und leicht zu verstehender Code (nicht abschrecken lassen, dass es soviele Zeilen sind, Assembler-Code nutzt in der Regel einen Befehl pro Zeile, das macht es aber durchaus verständlich.

      Sage gern, dass Assembler-Code, vereinfacht dargestellt, nur eine riesige if-else-Schleife ist. Man arbeitet, um Ressourcen zu sparen, durchaus mit Sprüngen zu externen Methoden, um ein und die selbe Sache machen zu lassen, aber auch das ist mit Zeit gut nachzuvollziehen. Die Adressierung des Grafikspeichers bleibt immer gleich, man weiß stets was man bekommt. Es gibt keine aufwändigen, dynamischen Codeveränderungen während des Spiel läuft, alles ist straight, geht oder geht schief. 😉

      Ich wünsche dir sehr viel Erfolg für dein Projekt! Teile gern etwas darüber oder schreibe einen Beitrags fürs VSG. 🙂

      André EymannMichael
  2. Avatar von André Eymann

    Ich möchte noch einmal die Gelegenheit nutzen mich bei Dir zu bedanken Christian. Für mich war das Interview mir Dir weit mehr als ein „Abfragen“ von Fakten zu den Spielhintergründen. Der gesamte Kontext ist so wertvoll zu lesen und gibt dem im Beitrag geschilderten Gesamtprozess sehr viel Tiefe.

    Das wird nirgendwo deutlicher als im Abschnitt zu ANNA. Deine Offenheit zum Thema „psychische Gesundheit“ ist mir ein Vorbild und beeindruckt mich sehr. Dafür möchte ich Dir danken. Denn hier bringst Du etwas auf den Punkt, was – in meinem Verständnis – die gesamte Kunst- und Kreativwelt elementar prägt.

    Auch für mich hat beispielsweise VSG seit jeher eine therapeutischen Wirkung. Ich kann durch meine Arbeit hier einen Ausgleich schaffen und der Welt auf positive Weise entfliehen. Das ist für mich sehr wichtig, denn viele Aspekte des Lebens wären für mich sonst erheblich schwerer zu ertragen. Die hier entstandenen Inhalte „sprechen“ mit mir auf vielen Ebenen und die Community gibt viel zurück. Ein wunderbarer Beweis dafür ist Dein Text.

    Einfach nur Danke.

    Thorsten WeiskopfChristian DinseTobiMichael
    1. Avatar von Christian Dinse

      Hey André, vielen Dank für deine Worte und VSG! Nur durch deine Arbeit war es überhaupt möglich, dieses Gespräch zu führen und nur durch deine Arbeit war es möglich, dass wir uns vor ein paar Jahren überhaupt kennengelernt haben und von Angesicht zu Angesicht ausgetauscht haben.

      Ich habe Kunst auf und hinter Bühnen stets in die Eigentherapie integriert und bin dankbar, Dinge tun zu dürfen, die anderen Menschen zur Unterhaltung, zum Nachdenken oder auch zum Reflektieren dienen. Und das Ganze mittlerweile auch noch mit Videospielen zu kombinieren ist persönlich ein Gewinn. 🙂

      Danke an alle Leserinnen und Leser, für jeden Kommentar und generell für jedes Feedback über die letzten Jahre.

      Thorsten WeiskopfAndré EymannTobiMichael
  3. Avatar von Tobi

    Vielen Dank euch für dieses Interview, die Zeitreise und die Horizonterweiterung! Jetzt wünschte ich mir, Papa’s 6128 mit seinem Grünmonitor wäre noch im Familienbesitz. Schade. An Saboteur hab ich mich damals auch versucht, bin aber ständig kläglich gescheitert. Christian, ich wünsche dir gutes Gelingen und Erfolg mit deiner Spieleentwicklung.

    Christian DinseMichaelAndré Eymann
    1. Avatar von Christian Dinse

      Hey Tobi, vielen Dank für deinen Kommentar. Es ist ja echt erstaunlich, wieviele CPC im Umlauf waren. Damals hatte man dazu einfach gar kein Gefühl, weil es keinen Austausch mit Menschen außerhalb der eigenen Nachbarschaft oder Kleinstadt gab. 🙂 Da hatte Schneider echt einen guten Riecher beim Lizenzieren der Plattform.

      Vielen Dank für die Wünsche und schönen Sonntag.

      MichaelTobi
  4. Avatar von Michael

    Dein Satz

    Videospiele haben zwar von Anfang an eine große Faszination auf mich ausgeübt, allerdings war ich schon immer mehr daran interessiert, Dinge selbst zu machen, als gemachte Dinge zu konsumieren.

    fasziniert mich sehr, Christian. Bei mir war das ganz ähnlich. Ich kenne die ganzen Spiele von damals. Saboteur habe ich geliebt. Durchgespielt, glaube ich jedoch nie. Habe immer versucht meine eigenen Spiele umzusetzen. Mit mehr oder weniger Erfolg, aber mit viel Spaß! Ich habe auch mit einem CPC, erst mit Datasette und Grünmonitor, später mit Disc und Farbmonitor gestartet.

    Mit der NES bin ich nie in Kontakt gekommen, finde deine Umsetzungen der Spiele aber sehr beeindruckend :).

    Wie man die Zufallszahlen generiert, wäre wahrscheinlich noch eine eigene Geschichte!?

    Danke an VSG für das Interview und die Horizonterweiterung <3

    Christian DinseAndré EymannTobi
    1. Avatar von Christian Dinse

      Hi Michael,

      vielen Dank für deine Historie und für die Erkenntnis, dass es auch anderen Menschen genauso ging und geht. Gerade der CPC (hatte zu Beginn auch nur einen 464 mit Kasettenlaufwerk und später gab es durch Zufall in einem lokalen An-&-Verkauf-Geschäft ein Set aus 3″- und 5-1/14″-Laufwerk, hab das direkt gekauft) ist so fest im Kopf und im Herzen verankert, da kommt bis heute kein anderes Gerät ran.

      Über die Zufallszahlen kann ich gern in einem weiteren Kommentar etwas sagen, dafür gibt’s spannende Tricks.

      Schönen Sonntag! 🙂

      TobiMichaelAndré Eymann
      1. Avatar von Michael

        Ja, liebend gerne :). Beim CPC gab es ja einen Timer, der festhielt, wie viel Zeit seit dem Anschalten des Computers vergangen ist. Somit war es mit RANDOMIZE TIME ganz einfach Zufallszahlen zu generieren…

        1. Avatar von Christian Dinse

          Beim NES ist das leider anders. Die Konsole an sich hat keinen internen Timer, in der Regel ist die Konsole auch nur dann eingeschaltet, wenn auch ein Spiel drin liegt, man muss diesen „Timer seit Start“ also selbst programmieren.

          Genau das ist das Problem. SABOTEUR braucht die Zufallszahlen beim Start eines neuen Spieles (nach Menüauswahl). Wenn ein Spieler (z. B. nach Game Over) einfach immer gleich oder ähnlich die Button drückt, die er drücken muss, weil der Start eines neuen Spieles immer gleich abläuft, dann kann und wird es so sein, dass er am Beginn des neuen Spieldurchlaufes steht und die gleiche Zeit wie beim letzten Mal vergangen ist. Das ist tatsächlich keine Zufälligkeit, sondern passiert lt. Test problemlos auch bei 100 oder 200 Spielstarts.

          Die Zufallszahlen müssen zu Beginn des neuen Spiels aber ermittelt werden, um Sammelgegenstände in der Spielwelt an zufällige Stellen in der Welt zu verteilen.

          Ich nutze nun auf den ersten paar Spielbildschirmen, wo dieser Zufall noch nicht relevant ist, verschiedene Abfragen fürs Button drücken, fürs Laufen, für das Betreten oder Verlassen von Leitern, für Verzögerungen in der Bewegung, fürs Springen der Figur usw. um etwa beim vierten oder fünften Bildschirm soviele Parameter zu haben, die nicht exakt gleich reproduzierbar sind.

          Rein theoretisch sind sie das, in einem Speedrun würde man wahrscheinlich einen bestimmten Ablauf lernen, aber selbst bei der Reproduktion davon sind nie alle, sondern durchaus nur ein paar der benötigten Zufallszahlen gleich. Die Zahlen in gemeinsamer Kombination und ein bisschen Addition hier und Subraktion dort ergibt am Ende definitiv und glücklicherweise einen Unterschied.

          Der ganze Kram wird dann wieder in die benötigte Anzahl von Einzelzahlen aufgeteilt und Sammelobjekten zugeordnet, die sich dann jeweils auch noch einen von mehreren möglichen Räumen, in denen sie zu finden sein können, aussuchen.

          Das hat in automatisierten Tests am Ende ausreichend „Zufall“ ergeben, um den glücklichen Zustand zu haben, dass es ein paar Tausend verschiedene Zustände der Spielwelt geben kann, um jeden Spieldurchlauf anders zu machen. Es kann vorkommen, dass einige der Sammelobjekte an der gleichen Stelle wie zuvor sind, aber niemals alle gemeinsam, zumindest ist es schwer, zweimal den gleichen Run zu reproduzieren.

          Und dann noch was oben drauf: Selbst wenn man den gleichen Run erwischen sollte (alle Sammelobjekte an den gleichen Stellen wie einem vorherigen Run), kommt dann noch eine Besonderheit: nicht alle Räume oder Türen sind immer gleich … es kommt also sehr zuverlässig vor, dass man durch Türen geht und ganz woanders im Gesamtkomplex der großen Bunkeranlage landet … selbst wenn man die Tür direkt zurück geht, kann der Effekt gleich nochmal auftreten.

          Dem ganzen könnte man entgehen, wenn dem Spielmodul eine Echtzeituhr auf die Platine gepackt würde, dann wären Zufallszahlen gar kein Problem, würde aber Spieler der digitalen ROM-Version außen vor lassen, die hätten keine Echtzeituhr, das geht nicht digital in einer ROM-Datei, weil diese keinen Energiespeicher hat.

          Deswegen der ganze wilde Aufwand, nur um mit großem Stolz sagen zu können: Juchuu … Rogue-Elemente im Spiel. 😉

          Michael
          1. Avatar von Michael

            Wow, vielen Dank für deinen ausführlichen Kommentar, Christian :). Das ist wirklich sehr schlau, das Spielgeschehen zu nutzen, um die Zufälligkeit zu erhalten. Vor allem ist es aber auch kreativ und zeigt, wie einfallsreich Spiele-Entwickler damals sein mussten, um Limitationen des Systems zu umgehen. Faszinierend, um es mit Spock’s Worten auszudrücken! Noch einmal lieben Dank für diesen interessanten Einblick.

            Christian Dinse
  5. Avatar von ben
    ben

    Sehr spannend, ich werde mir die Spiele auf jeden Fall ansehen!
    Was mir in letzter Zeit auch sehr gefallen hat war Micro Mages (schon von 2019).
    Erstaunlich mit was für einer Kreativität an NES Spielen gearbeitet wird und wie modern die Games trotz der Beschränkungen wirken.

    TobiMichaelChristian DinseAndré Eymann
    1. Avatar von Christian Dinse

      Hey ben,

      Micro Mages ist aus Entwicklungssicht irre. Speicherplatz auf das minimalste reduziert und mit um die Ecke denken ein Meisterwerk geschaffen. Mit 4-Spieler-Multiplayer. 😀

      TobiMichael