Autoren: André Eymann und Christian Dinse
Kurze Info vorab: Bei dem folgenden Text handelt es sich um ein Interview. Als Autor (hier im Blog) ist Christian hinterlegt, der stellt sich die Fragen allerdings nicht selbst, sondern die stammen von André (Fragensteller). Christian ist der Antwortende.
Die Spiele „Anna: The Magic of Words“ und „SABOTEUR – An Espionage Game“ von EASTPIXEL bringen den Geist alter Spieleklassiker zurück auf das Nintendo. Während es sich bei „Anna“ um eine neue Marke handelt, einen Plattformer, der pixel-perfekte Steuerung voraussetzt und ab und an mit dem Spiel „Celeste“ verglichen wird, basiert „SABOTEUR“ lose auf dem gleichnamigen 1985er Crash-Hit, erzählt aber eine eigene Geschichte und ergänzt Rogue- und Metroidvania-angelehnte Elemente.

Im Frühjahr 2022 begann Christian Dinse sich mit der Spieleentwicklung fürs Nintendo Entertainment System (NES) zu beschäftigen. Der Grundstein und die Inspiration wurde vor langer Zeit gelegt. Im Jahr 1990 wurde ein Schneider CPC 464 Teil von Christians Familie, ursprünglich als Arbeitsgerät für seine ältere Schwester gedacht, avancierte das Gerät ziemlich schnell zur zentralen Spieleplattform und wurde für Christian zur Grundlage erster Programmiererfahrung. Als Ergänzung folgte an Weihnachten 1992 ein NES und entflammte mit seinen unzähligen Welten die Liebe zu Videospielen.
Wie man im Jahr 2025 Software für alte Konsolenhardware entwickelt, warum sich Christian ausgerechnet für SABOTEUR begeistert (die geistige Vorlage von Clive Townsend erschien im Jahr 1985), warum es mehr ist, als „nur“ ein Labyrinthspiel und welche Inhalte er geplant hat, wollte ich gern persönlich von ihm erfahren. Freut euch nun auf ein exklusives Interview mit dem Erschaffer der demnächst erscheinenden Spiele „Anna: The Magic of Words“ sowie „SABOTEUR – An Espionage Game“.
Interview mit Christian Dinse (Entwickler)
Hallo Christian! Beim Begriff „Saboteur“ klingeln bei mir gleich mehrere Glocken. Natürlich kenne ich Clive Townsends Version von 1985 und habe es sogar in der Recherche zu einer kleinen Beitragsreihe genauer angeschaut. Außerdem bin ich ein großer Fanboy von Pandemics „The Saboteur“ von 2009.
Auf Deiner Webseite zum Spiel schreibst Du zur Hintergrundgeschichte: „In unserer kleinen Stadt gab es ein Elektrogeschäft, in dem man Spiele für den CPC bestellen konnte. Man erhielt eine mehrseitige Liste mit Spielenamen und Preisen und konnte aussuchen. Wieso genau ich damals SABOTEUR bestellt habe, weiß ich nicht mehr.“
Konntest Du mittlerweile herausfinden, warum Deine Wahl damals gerade auf dieses Spiel fiel? Was hat Dich als Zwölfjähriger beim Spielen von Saboteur so begeistert?
Christian: Zum damaligen Zeitpunkt war jede Interaktionsmöglichkeit mit Dingen auf Bildschirmen faszinierend. Videospiele waren für mich ein völlig neues Medium, aber trotzdem scheint die Vorliebe zu bestimmten Spielmechaniken bereits verankert gewesen zu sein. Mit ein paar Jahrzehnten Abstand sind diese Vorlieben heute gut in Worte zu fassen. Wie beim Film sind Videospiele dann interessant für mich, wenn sie aus Sicht der steuerbaren Figur, eine Kopie der echten Welt nachbilden. Das bedeutet, steuert man in einem Spiel eine Figur mit primären Eigenschaften eines Menschen (aufrechtes Gehen auf zwei Beinen sowie typischer motorischer Fähigkeiten wie Greifen, Springen, Klettern oder dem Beeinflussen von leblosen Gegenständen mit eigener Kraft), dann ist das Interesse geweckt.
Hinzu kommt, dass Probleme im Spiel eher durch Nachdenken als mit Waffengewalt gelöst werden können sollten. (Aber Duke Nukem 3D im Multiplayer mit Kumpels nach der Schule hat selbstverständlich trotzdem einen Platz im Herzen. ;-))
Wie bist Du überhaupt zur Spieleentwicklung bekommen?
Christian: Videospiele haben zwar von Anfang an eine große Faszination auf mich ausgeübt, allerdings war ich schon immer mehr daran interessiert, Dinge selbst zu machen, als gemachte Dinge zu konsumieren.
Mein erster eigener Computer war ein Schneider/Amstrad CPC 464 inkl. einer sehr großen Sammlung von Printmagazinen. In den 1980ern war es üblich, Programmcode zum Selbstabtippen in den Magazinen abzudrucken, das war der erste Kontakt mit Programmierung. Beim CPC war auch ein Dk’tronics Light Pen dabei. Ein anschließbares Steckmodul mit Kabel und einem Eingabegerät in Stiftform, mit dem man direkt auf dem Röhrenmonitor zeichnen konnte, um (recht rudimentär) eigene grafische Ideen zu digitalisieren. Diese Voraussetzungen waren ein echter Glücksfall, denn durch die Affinität zum Selbstmachen waren alle Voraussetzungen da.

So entstand etwa 1994 ein erstes Spiel „Singh’s Revenge“, ähnlich aufgebaut wie das Spiel Mystery House von Roberta und Ken Williams. Im Laufe meines Arbeitslebens als Softwareentwickler und Grafiker entstanden verschiedene Spiele und ähnliche Projekte, meistens im Rahmen vom Lernen neuer Programmiersprachen, um Gelerntes in der Praxis anzuwenden.
Spieleentwicklung für alte Hardware im Jahr 2025
Weil sich viele das vermutlich nicht vorstellen können: wie entwickelt man im Jahr 2025 ein Spiel für eine alte Konsole wie das NES/Famicom? Welche Software (oder Hardware) braucht man dazu? Wo fängt man an?
Christian: Das Thema Spielentwicklung fürs NES und Famicom („Family Computer“, die japanische Version des westlichen NES) ist sehr gut dokumentiert und die Entwicklergemeinde extrem angenehm und hilfsbereit. Die Hardware der Konsole nicht zu komplex (das ist gut und weniger gut zu gleich) und mit dem Interesse am Thema gut zu verstehen. Der Hauptprozessor der Konsole stammt von Ricoh und basiert im Wesentlichen auf dem von MOS Technology entwickelten MOS6502 auf dem Jahr 1975. Die Software selbst wird in Assembler oder C entwickelt, es wird gern von Assembler 6502 gesprochen. Der Befehlssatz ist überschaubar. Als Beispiel zu Nennen: Im sehr beliebten Commodore 64 werkelt ein MOS6510-Prozessor. Im weitesten Sinne gleichwertig. Der sehr ähnlichen Architektur dieser beiden Systeme (und sehr vieler weiterer) ist zu verdanken, dass man in detaillierten Fällen durchaus von Entwicklungstricks der anderen Seite lernen, aber nicht unmittelbar profitieren kann. Die Komplexität beginnt bei den Themen Speicherverwaltung, Grafik und Sound. Für die Entwicklung von Musik habe ich den wunderbaren Menschen Rafael (aka Radu Prado – er lebt in Brasilien) an meiner Seite. Unsere jeweilige Erfahrung mit dem NES sowie die Arbeit für das Gerät bereichert sich gegenseitig enorm.
Eine große Hilfe sind Softwaretools, ohne die eine Entwicklung nicht unmöglich, aber beschwerlich wäre. Fürs Programmieren kann jeder beliebige Code-Editor benutzt werden. Die gesamten Grafiken meiner NES-Spiele entstehen im ersten Schritt in Affinity Photo, weil es ohnehin als tägliches Arbeitsmittel vorhanden ist. Durch die niedrige Auflösung der Grafik (die Bildschirmauflösung des NES beträgt 256×224 Pixel in der NTSC-Version) ist jedes Programm geeignet, mit dem man einzelne Pixel platzieren kann, eine gute Empfehlung ist z. B. PyxelEdit.
Bewegliche Spielelemente (Sprites) auf dem NES bestehen grundsätzlich aus vier Farben, von denen drei für die Gestaltung des Sprites genutzt werden. Die vierte Farbe jedes Sprites ist identisch und muss der globalen Hintergrundfarbe des Spielbildschirms entsprechen. Damit sie nicht verschwendet ist, dient sie dem Sprite als Transparenzfarbe, sprich, an dieser Stelle scheint der Bildschirmhintergrund durch. Die drei nutzbaren Farben bedienen sich aus einer Palette von 55 Farben und -abstufungen. Das bedeutet allerding nicht, dass diese (recht stattliche) Anzahl ein abwechselungsreiches Spielgeschehen möglich macht, denn die maximal gleichzeitig anzeigbaren Farben auf dem Bildschirm sind ebenfalls begrenzt. Wer sich also schonmal gefragt hat, wieso manches NES-Spiel kurios gefärbt ist, der weiß jetzt, es liegt an der Begrenzung.
Gut zu Wissen: Der darstellbare Farbumfang des NES und Famicom ist umstritten, weil er nicht alle Bedürfnisse des kreativen Gestaltens abdeckt, es fehlt nämlich unter anderem ein „normales“ Gelb oder Weiß. Man muss für die Entwickler des Grafikchips jedoch eine Lanze brechen, denn für die Verwendung in Spielgeräten wurde dieser nicht entwickelt. Und wenn man es ganz genau nimmt, gibt es auch gar nicht „die Eine“ NES-Farbpalette. Wie die sichtbaren Farben dargestellt werden, ist stets vom jeweiligen Fernseher, Monitor oder Softwareemulator abhängig. In den 1980ern, als es unterschiedlichste Hersteller von Bildröhren gab, war es problemlos möglich, dass die eigenen Klassenkameraden das gleiche Spiel im heimischen Wohnzimmer unterschiedlich angezeigt bekamen. Freilich nur in Nuancen. Heutzutage ist es in Softwareemulatoren fürs NES/Famicom möglich, aus den diversen Farbpaletten der letzten Jahrzehnte zu wählen und die Darstellung der Spiele nach eigenem Belieben festzulegen.
Neben dem weiter oben erwähnten PyxelEdit möchte ich noch drei weitere Softwareprogramme erwähnen, die im Alltag des Spieleentwickelns gut unterstützen: Das erste heißt NEXXT studio, eine All-in-One-Lösung für die Erzeugung von Grafiken und Grafikdateien fürs NES. Das Programm wird von FrankenGraphics entwickelt und basiert im Kern auf einem der ältesten Hilfsprogramme, die in der NES/Famicom-Szene kursieren: Shiru’s NES Screen Tool (NESST). Programm Nummer 2 heißt Famitracker und dient dem Produzieren von Musik und Sound. Programm Nummer 3 ist cc65/ca65, ein (Cross-)Compiler zum Erzeugen der finalen Programmdatei aus C- oder Assembler-Code.
Zur Frage nach benötigter Hardware: Spezielle Hardware ist heutzutage für die Softwareentwicklung nicht mehr notwendig, allerdings ist es natürlich von Vorteil, eine Originalkonsole zum Testen des eigenen Schaffens parat zu haben. Während der Entwicklung dienen die Software-Emulatoren Mesen und FCEUX zum Ausprobieren und Debuggen. Die Programmdatei in Form einer ROM-Datei (mit Dateiendung .nes) kann mit jedem Tool und jedem Gerät verwendet werden, das diese Dateien abspielen kann. Selbst auf Smartphones stehen gute Emulatoren zur Verfügung.
Ich habe mittlerweile die gesamte notwendige Hardware angeschafft (ein Hoch auf die Homebrew-Szene!), um meine entwickelten Spiele auf echte Cartridges (NES- und Famicom-Spielmodule) zu bringen, um diese direkt auf Original-Spielekonsolen zu Testen und zu Spielen. Gerade auf Events und Messen ist dieser Umstand wunderbar, da für die Besucher nicht nur neue Spiele zur Nutzung bereit stehen sondern dies noch zusätzlich auf Originalgeräten mit Original-Spielecontrollern aus den 1980ern. Die leuchtenden Augen der Menschen sind toll, wenn sie die Konsole, die sie als Kind selbst begleitet hat, Jahrzehnte später wieder sehen und benutzen können.
Die Spiele von EASTPIXEL
SABOTEUR – An Espionage Game

Dein Spiel SABOTEUR kommt ohne Scrolling aus. Man geht im Spiel durch einzelne Räume, die optisch „umschalten“. Gleichwohl schreibst Du auf Deiner Webseite: „Fun fact: I have often referred to the game as a maze game. At the moment, I’m realising more and more during development that it fulfils a lot of the characteristics of a Metroidvania.“ Woran hast Du das gemerkt? Woran machst Du das fest?
Christian: Bei SABOTEUR handelt es sich um ein 2D-Plattform-Spiel, in dem man eine schwarz gekleidete Person steuert, deren Aufgabe es ist, innerhalb einer komplexen Bunkeranlage, eine bestimmte Anzahl von Schriftstücke zu finden und zu entwenden, um Verbrechen zu verhindern. Im Gegensatz zu Anna: The Magic of Words, welches ein typisches 2D-Plattform-Spiel mit scrollenden Leveln, Fallen, Sammelobjekten und Gegner ist, in dem man sich in Arcade-Art laufend und meist springend fortbewegt, fehlen bei SABOTEUR einige dieser Eigenschaften.
SABOTEUR scrollt nicht. Das Spiel zeigt stets einen festen Bildschirm, auf dem es verschiedene Höhenebenen (oder Etagen) gibt, die durch Leitern verbunden sein können oder unabhängig sind. Alle Einzelbildschirme gemeinsam ergeben ein komplexes Gebilde aus Räumen, Etagen und Plattformen. Das Spiel ist vollständig in den Farben Schwarz, Grau und Weiß gehalten. Einige Objekte (Schlüssel, Türen, sammelbare Dokumente, Laserscanner, Warnleuchten, …) verwenden Signalfarben.
Die Idee, ein Spiel in dieser Art zu machen, besteht seit dem Entwicklungsstart von Anna, zu Beginn aus dem Grund, weil es einen Gegensatz in der Bedienung und Darstellung bildet. Im Laufe der Entwicklung von Anna kamen immer neue Spielphysikideen auf, die sich durch fortlaufendes Lernen der Programmierung zwar umsetzen ließen, aber innerhalb von Anna: The Magic of Words nicht passend wirken. U. a. aus den „umschaltenden“ Einzelbildschirmen entwickelte sich deswegen prototypartig ein Projekt, das nun zu SABOTEUR wird.

Der „Puzzle-Effekt“ des Spiels fusst auf dem Umstand der großen (einige hundert Einzelbildschirme) umfassenden Bunkeranlage, die es zu durchstöbern gilt. Nicht jeder Raum ist frei zugänglich vom Nachbarraum (oder dem oberen oder unteren) erreichbar, viele Gegenden sind nur durch komplexe Wege, Schlüsselkombinationen oder dem Überwinden von Gegnern, Hunden und sonstiger Fallen erreichbar. Der große Durchbruch bei der Entwicklung des Spiels kam, als es mir nach Wochen geglückt ist, vernünftig und komplex genug, Zufallszahlen erzeugen zu können. Die Erzeugung von zufälligen Ziffern klingt trivial, ist aber auf der Hardware des NES nur mit Tricks zu bewerkstelligen. Seit mir aber die Option zur Verfügung steht, vor jedem Spieldurchlauf zufällige Ziffern zu erzeugen, nutze ich diese nun konsequent, um verschiedene Räume, Gegenstände und wichtige Sammelobjekte, an zufälligen Stellen innerhalb der Spielwelt zu platzieren. Auch verändert sich neben der Position bestimmter Räume auch die Position von Leitern, Türen, Durchgängen und Gegnern. Das macht das Spiel nicht vollständig zu einem Rogue [Anm. Videospiel aus dem Jahr 1980], das im Kern voll auf prozedurale Erzeugung seiner Spielwelt-Struktur setzt, fügt ihm aber entsprechende Funktionen hinzu, was mich deshalb stolz und zufrieden macht, weil gerade das Spiel Rogue (sowie das begründete Genre), es ist, das mir soviel Freude als Spieler bereitet.
Aufgrund der Anlehnung an das Spiel SABOTEUR aus den 80ern, hattest du Kontakt zum Originalautor?
Ja, ich stehe in Kontakt mit Clive Townsend. Eine Sache, die ich mir als Jugendlicher nicht hätte Träumen lassen. Clive hat mich im Frühjahr 2024 kontaktiert, weil er von meiner Arbeit erfahren hat. Er ist ein sehr umgänglicher Typ, bot unmittelbar seine Unterstützung beim Projekt an, z. B. hätte er mir gern Grafik-Assets zur Verfügung gestellt. Da mein Spiel aber keine weitere Umsetzung des Originals ist, sondern eine eigene Geschichte erzählt, mit eigener Struktur, eigener Darstellung und Funktion, arbeiten wir nicht zusammen.
Worum wird es in deiner Version des Spiels gehen?
Es ist eine typische Gut-gegen-Böse-Geschichte. Ein Diktator hat an strategischen Stellen in der weltweiten Politik und Wirtschaft Schläfer installiert, die sich – je nach Bedarf – für Aufgaben aktivieren lassen. Es gilt, sechs Dokumente zu finden, die gemeinsam einen Zugangsschlüssel zu einer Blockchain-Wallet repräsentieren, in welcher wiederrum ein Kennwort abgelegt ist, um verschlüsselte Dokumente (die Zeitpläne und Aufträge für die Schläfer) lesbar zu machen.
Das ist absichtlich kryptisch und verworren, ich mag solche Kriminalgeschichten, ähnlich wie manch kuriose James-Bond-Geschichte, bei der auch stets ein Augenzwinkern dabei ist. Um das Ganze noch wilder zu machen: die Blockchain-Wallet, die man im Spiel ausfindig machen muss, existiert sogar in unserer echten Welt. In der real existierenden Cardano-Blockchain gibt es seit Oktober 2024 tatsächlich eine Wallet, die man mit dem Zugang aus dem Spiel öffnen kann, inkl. dem zu findenden Kennwort. Zum Lösen des Spiels ist das aber nicht relevant, eher ein immersiver Gag, quasi das Durchbrechen der vierten Wand.
Zum Titel des Spiels gibt es noch etwas zu sagen. In der Einleitung hast du das Spiel „The Saboteur“ von den Pandemic Studios erwähnt. Die Rechte an der Marke „Saboteur“, zur Nutzung als Videospieltitel, liegen bei Electronic Arts. Die Zielgruppe für mein Spiel, schon aufgrund der Zielplattform NES, ist eher klein, trotzdem bin ich mir der eventuellen Konfrontation mit EA bewusst, sobald das Spiels in Richtung Veröffentlichung geht. Es gibt für den Spieletitel einen Plan B und sogar einen Plan C, sollte es nämlich hitzig werden, passe ich den Titel einfach kurzfristig an. Es gibt zwei sehr schöne Alternativen, die das Spiel weiterhin erkennbar belassen, jedoch ohne Markenrechte zu tangieren.
Kann man das Spiel in Aktion sehen oder ist bereits eine Demo verfügbar?
Christian: Im Moment befindet sich das Spiel in Entwicklung, es gibt auf der EASTPIXEL-Internetseite und YouTube erste Spielszenen als Video und Screenshots. In der Ausgabe 266 (November 2024) des britischen RETRO GAMER war eine Preview zum Spiel abgedruckt.
Anna: The Magic of Words

In der Beschreibung zum Spiel Anna: The Magic of Words steht: „Das Spiel ist mehr als ein typisches 1980er-Jahre-Jump’n’Run. Es ist eigentlich nur eine Hülle. Die Hülle für einen Prozess der Selbstfindung, Heilung, Motivation und dem starken Willen, nicht aufzugeben.“ – Was bedeutet das, was steckt dahinter?
Christian: Ich hatte und habe Probleme mit meiner psychischen Gesundheit. Das ist kein Einzelfall, das ist gesellschaftlich. Das sage ich ohne Wertung, denn jede Geschichte ist anders. Das Nicht-darüber-Reden-dürfen mag hier und da noch verankert sein, aber – um das mal salopp zu sagen – für ein gebrochenes Bein sucht man sich doch auch Hilfe und verkriecht sich nicht.
Die Kunst ist, sich selbst zu motivieren. Ich habe 1996 das Schreiben für mich entdeckt und im Laufe der Jahre gelernt, dass ich mit den Wirren im Kopf nicht allein bin. Habe begonnen, zu unterstützen und auf das Thema psychische Gesundheit aufmerksam zu machen, manchmal mit Mitteln, die unerwartet sind.

Im Frühjahrjahr 2022 entstand die Idee, die das „am Ball bleiben“, „trotz Rückschlägen weitermachen“ und „konzentriert auf gesetzte Ziele hin arbeiten“ ein Stück um die Ecke denkt und mit kreativer Herausforderung verbindet, die ich in der Art noch nie hatte. Ich begann damit, ein Videospiel zu entwickeln, dessen Kern eine aufregende, gefährliche Reise und Suche ist. Seit Sommer 2022 entsteht „Anna: The Magic of Words“. Der Spieler begleitet die Spielfigur durch eine gefährliche, herausfordernde Welt, durch Wälder, Höhlen, vorbei an giftigen Pflanzen und Tieren, stets auf der Suche nach Anna.
Der Kniff: Anna ist gar nicht zwingend ein Mensch oder ein Tier. Anna kann genauso gut für einen Lieblingsort, ein Gefühl, eine Familie, ein Zuhause, ein Angekommen sein oder für die Zufriedenheit mit einer erledigten Aufgabe oder mit sich selbst stehen, selbstverständlich aber auch für einen einzelnen Menschen.
Es gibt keine richtige oder falsche Antwort, der Spieler entscheidet.
Was selbstverständlich auch möglich ist: den psychologischen Aspekt völlig ignorieren und sich voll und ganz auf das Spielen dieses anspruchsvollen Jump’n’Runs fokussieren, denn das ist es: ein forderndes Spiel aus kruden Welten, mit Sammelobjekten (Schriftrollen), Felsen, Abgründen, Stacheln, Wasser, Lava, Fledermäußen und sonstigem Getier, einer ständig tickenden Uhr und eigentlich immer viel zu wenigen verbleibenden Herzchen, die beim Aufbrauchen stets im Game-Over-Bildschirm enden.
Kann man „Anna: The Magic of Words“ bereits selbst ausprobieren?
Christian: Ja, eine Demo-Version des Spiels ist auf der EASTPIXEL-Internetseite sowie auf itch.io als NES-ROM-Datei (.nes) zum Download verfügbar. Die ROM-Datei kann mit einem Flash-Cartrige auf Original-Hardware, mit den meisten Software-Emulatoren (FCEUX, Mesen) und mit den meisten Clone-Konsolen (von ANBERNIC und Co.) abgespielt werden.
Für Nutzer von Steam steht die Demoversion auch auf dieser Plattform (für Windows und macOS) zum kostenlosen Download bereit (inkl. Game-Controller-Unterstützung).
Die Demo enthält eine komplette Welt („The Dungeons“), bestehend aus vier Leveln und zwei Bonusräumen.
Letzte Worte
Vielen Dank für das informative Gespräch und viel Erfolg bei der weiteren Entwicklung deiner Spiele.
Christian: Danke schön für die Möglichkeit, über meine Arbeit zu sprechen. Vielleicht hat das Thema Spieleentwicklung auf dem NES das Interesse bei der einen oder anderen Person geweckt, ich freue mich jederzeit über Rückmeldungen oder Austausch.
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