Pitfall Harry trifft Lara Croft: Der mit dem Krokodil tanzt

Lesedauer: 8 Minuten

Die Legende von Pitfall! – Teil 1: Wie Activision-Gründer David Crane den heute weltberühmten Action-Helden Lara Croft und Nathan Drake den Weg bahnte.

Der Holzboden unter Lara ächzte, als sie sich im Schneidersitz niederließ. Sonnenlicht fiel durch die verblichenen Vorhänge auf ihr türkisfarbenes Tanktop. Das war mehr Deko als praktisch und konnte ihre Oberweite kaum bändigen.

An den schlanken Hüften blitzten die mattschwarzen Griffe zweier Heckler & Koch USP hervor. Eine links. Eine rechts. Lara schaute zu dem älteren Mann im Ohrensessel. Das blumengemustertes Polster hatte schon bessere Tage gesehen.

„Opa, mal real Talk jetzt“, begann sie und schob sich eine widerspenstige Strähne aus dem Gesicht. „Du laberst immer vom großen Goldrausch ’82 – aber warum bist du damals einfach so in den Dschungel, obwohl du angeblich nicht mal ‘ne Machete hattest?“

Pitfall-Harry wirkte eher wie ein viktorianischer Gentleman, nicht wie ein Abenteurer. Er legte seine runzligen Hände auf eine kleine hölzerne Kiste, die er auf dem Schoß hatte. Vielleicht eine Truhe. Vielleicht ein Relikt. Lara war nicht sicher.

„Ach, Lara“, begann er und klang dabei wie eine Mischung aus Märchenonkel und Schiffsarzt, „wir hatten doch nichts damals! Keine Karte, keinen Kompass. Und eine Machete oder gar Schusswaffen? Wozu?“ Er schmunzelte.

Lara kniff die Augen zusammen. „No way. Du willst mich auf den Arm nehmen.“

„Nein, du bist jetzt erwachsen. Deshalb nehme ich dich lieber nicht mehr auf den Arm. Das wäre … wie nennt ihr das heutzutage? Cringe?“ Er zwinkerte.

„Alter“, stöhnte sie, „du willst mir doch nicht ernsthaft erzählen, dass du da einfach so durch den Urwald gelaufen bist. Unbewaffnet. Mitten rein in die Croc-Zone!“

Harry grinste breit. Seine dritten Zähne blitzten. „Nenn mich nicht Alter, das klingt zu sehr nach Wahrheit. Sag lieber Bro.“

Lara verdrehte die Augen und fuhr sich durch den straff gebundenen Pferdeschwanz. „Hör auf! Wie bitteschön bist du an den Wasserlöchern mit den Krokos vorbeigekommen?“

Harrys Augen leuchteten, als hätte jemand eine vergessene Kindheitserinnerung aktiviert. Er beugte sich vor: „Ich bin ihnen auf der Nase herumgetanzt. Und das ist keine Metapher.“

Lara blinzelte. „Excuse me – what?“

„Wörtlich. Ich bin über ihre Schnauzen gehüpft. Die lagen da so schön still im Wasser, und ich: zack-zack-zack! Sprung, Sprung, Sprung.“

Sie starrte ihn an. Dann lachte sie. „Opa, wärst du nicht so ein Clown, würd ich glatt denken, du fantasierst dir gerade ’nen Schlaganfall deluxe zusammen.“

Er lachte mit, klopfte auf die Kiste. „Pass auf. Ich beweise es dir.“ Er schob einen kleinen Hebel nach oben – etwas klickte, etwas summte – und der alte Röhrenfernseher auf der Kommode flackerte. Ein Dschungel in 8-Bit erschien.

„Tadaaa! Das hier, mein freches Fräulein“, sagte Harry und tippte auf sein Schatzkistchen, „ist ein Atari 2600. Die Playstation der Steinzeit. Mein erstes großes Abenteuer gibt’s auch als Spiel. Es heißt Pitfall!. Mit Ausrufezeichen. Bereit für die Wahrheit?“

Lara griff so blitzschnell zum Joystick, als wären es ihre Pistolen. „Safe! Let’s go, Opa. Zeig mir, wie man’s oldschool macht.“

„Okay, ein Tipp: Ich laufe in der Regel nach links.“

„Ach, das geht?“ Sie bewegte den klobigen Joystick behutsam, als könnte er zerbrechen. „Gefühlsmäßig wär ich nach rechts. Warum links?“

Harry hob den Zeigefinger und sagte mit theatralisch tiefer Stimme: „Weil es mir meine politische Einstellung verbietet, auch nur einen Fußbreit nach rechts zu gehen …“

Lara runzelte die Stirn.

„… außerdem ist das Spiel dann leichter“, fügte er nüchtern hinzu. „Wenn du bei den Krokodilen stirbst, wirst du links wieder abgesetzt. Sparst dir die ganze Sprungpassage.“

Sie lachte leise, während sie die ersten Abschnitte erkundete. „Aus wie vielen Bildschirmen besteht das Ding eigentlich?“, fragte sie beiläufig. „Zehn? Zwanzig?“

Harry musste laut lachen, ein bisschen wie der Weihnachtsmann im Kaufhaus. „ZWEIHUNDERT-FÜNF-UND-FÜNFZIG“, sagte er mit Nachdruck.

„Wie bitte? So viele Levels hat ja nicht mal ein IKEA-Aufbauplan für ‘ne Schrankwand.“

„255 Bildschirme“, wiederholte er. „Alle miteinander verbunden, wie Glieder einer Kette. Wenn du lange genug in eine Richtung läufst – egal ob links oder rechts – landest du irgendwann wieder am Anfang. Eine ringförmige Welt.“

Lara lehnte sich zurück. Für ein Spiel aus den 80ern klang das fast nach Open World.

Harry fuhr fort: „Der Witz an der Sache: Das Modul hat gerade mal vier Kilobyte Speicher. Ja, 4K-Gaming hatte früher noch eine ganz andere Bedeutung.“ Er wieherte. „Jedenfalls war Entwickler David Crane klar, dass die 255 Bildschirme nicht auf das Modul passen würden.“

Lara sah ihn verwirrt an. „Okayyyyyy … und wie hat er das Problem gelöst? Alles gezippt, oder was?“

„Manche behaupteten, er sei ein Hexer“, murmelte Harry. „Er war, du würdest wohl sagen: einfach echt stabil in Mathe. Auf dem Modul ist kein einziger Abschnitt gespeichert. Stattdessen schrieb Crane einen Algorithmus, der den jeweiligen Bildschirm erst erzeugt, sobald man ihn betritt. Die Rechenformel legt Szene für Szene fest, wo genau Treibsand, Krokodile, Skorpione und andere Gefahren auftauchen.“

Lara runzelte die Stirn. Dann verstand sie: „Das wäre, also würde sich ein Puzzle nach dem Auspacken sofort selbst zusammenfügen …“

„Exakt.“ Harrys Augen funkelten. „Und das Beste: Die Welt sieht jedes Mal gleich aus. Immer dieselben Hindernisse, dieselbe Reihenfolge. Kein Chaos. Nur verdammt clevere Programmierung – mit fast null Speicherbedarf. Teile der Spielfigur-Grafik finden sich übrigens auch in den Baumkronen wieder. Recycling und Nachhaltigkeit pur!“

„Okay, ich würde sagen, Crane war ein Hexer.“ Lara hüpfte über die ersten Krokodilnasen.

Harry lehnte sich zufrieden zurück, faltete die Hände über dem Bauch und nickte bestätigend. „Siehst du, Bro? Ich hab’s dir doch gesagt.“

„Was ist das Ziel des Games? Ich lauf hier durch das Jungle-Gym der Hölle und sammle shiny Zeug …“

Auf diese Frage hatte Harry förmlich gewartet. „Du musst 32 Schätze bergen – und das in maximal 20 Minuten.“

„Wait. 32? In 20 Minuten?“ Lara hob den Kopf. „Ist das überhaupt drin, oder wollte David Crane die Kinder damals einfach nur komplett traumatisieren?“

Harry beugte sich einmal mehr vor, als wolle er ihr ein Familiengeheimnis anvertrauen. „Ich habe das aus Jux und Tollerei nachgerechnet. Pass auf: Ich bin 1,80 Meter groß. Wenn man das als Maßstab nimmt, entspricht eine Bildschirmbreite in der echten Welt rund 27 Metern. Bei 255 Bildschirmen kommt man auf stolze 6,8 Kilometer.“

„Digga! Du meinst, das Spiel ist ‘n Marathon, nur ohne Verpflegungsstation?“

Harry kicherte. „David Crane hat meiner Figur eine Extraportion Kondition mitgegeben, mein Mädchen. Sie läuft jeden Bildschirm in weniger als sechs Sekunden. Das macht 16,3 Kilometer pro Stunde.“

Lara ließ das kleine Männchen elegant über einen rollenden Baumstamm hüpfen. „Nice Pace! Da würde deine Spielfigur selbst beim New-York-Marathon keine schlechte Figur abgeben.“

Harry ließ die Fingerknöchel knacken. „Stimmt. Aber alle Bildschirme in 20 Minuten? Dafür reicht’s nicht. Da brauchst du eher 25 Minuten.“

Laras Stirn kräuselte sich. Sie pausierte und wandte sich ihrem Großvater zu. „Also kann man nie alle Schätze bergen? Wie blöd!“

Harry hob beschwichtigend die Hände. „Doch, kann man! Wenn du an bestimmten Stellen die Leitern nutzt, um zwischen der Oberfläche und der unterirdischen Ebene zu wechseln. Pitfall! war in vielen Punkten innovativ.“ Er machte eine kurze Pause.

„Du musst wissen, dass Kollegen von mir, denk bloß an Super Mario, Anfang der 80er nicht nur wie Tiere im Zoo in Einzelbildschirmen gefangen waren. Eine Parallelwelt wie die Tunnel in Pitfall! war für diese Jungs nicht mal denkbar! Als Kommandant in Space Invaders hätte ich durchgedreht, weil das ganze All ja kaum größer war als ein Schuhkarton.“

Lara rieb sich nachdenklich das Kinn. „Das kann ich mir vorstellen. Was ich nicht verstehe: Rennt die Spielfigur in den Stollen schneller, oder was?“

Harry schüttelte den Kopf. „Nein, du musst die Tunnel wie eine Abkürzung verstehen. Das ließ sich nur damals nicht in 2D visualisieren. Deshalb überspringst du pro unterirdischer Szene zwei Bilder auf der Oberfläche.“

„Oh, also ein 80er-Wurmloch! Sci-Fi-Vibes incoming.“ Sie biss sich auf die Unterlippe. „Aber wenn ich Szenen überspringe, dann kann ich doch auch Schätze übersehen?“

„Genau! Du bist mein Mädchen, eine Archäologin durch und durch!“ Harrys Augen glänzten.

„Bei Pitfall! geht’s nicht nur um Reaktionszeit, sondern auch um Planung. Du brauchst den perfekten Weg. Den musst du selbst finden – durch Ausprobieren. Wir hatten damals ja nichts, nicht mal Questmarker. Ich glaube, wenn ein Game Designer so was wie Questmarker eingebaut hätte, hätte man ihn geteert, gefedert … oder, wie du’s sagen würdest: Er hätte als Cheater voll den Hate-Shitstorm kassiert.“

„Cringe, Opa“, stöhnte Lara, „trotzdem süß, wie du versuchst, wie ein Jugendlicher zu reden. Aber ich versteh auch dein Boomer-Sprech, also kein Stress.“

Sie wartete kurz, bis sich die Treibsandfläche im Spiel vor ihr schloss, rannte los und murmelte: „Aber mal ehrlich: Wie habt ihr euch das alles gemerkt, wo’s doch keine Karte gab? Seid ihr alle Savants gewesen?“

„Papier, Bleistift, Kreativität.“ Harry lächelte wissend. „Wir haben unsere Karten alle selbst gezeichnet. Millimeter für Millimeter für Millimeter.“

„Klar. Und dann in Keilschrift in Ton geritzt.“ Sie hob eine Augenbraue. „Du grinst schon wieder so. Heißt das, du verarschst mich?“

„Guck selbst. Es gibt Scans solcher Karten im Netz. In Deutschland lebt ein ziemlich verrückter Fan namens Guido Frank, der auf Videospielgeschichten.de sein Original aus der Kindheit hochgeladen hat.“

Lara ließ ihren Avatar über eine Schlange springen. „Ich muss sagen, Opa: Pitfall! hat was. Sogar heute noch. Obwohl’s aus einer Zeit stammt, wo ihr wahrscheinlich mit Kerzenlicht gezockt habt, weil ihr ja bekanntlich nichts hattet, nicht mal Strom.“ Sie streckte ihre Zunge raus, wie ein kleines Mädchen.

„Was gefällt dir besonders?“ fragte Harry und nahm einen Schluck aus seiner Porzellantasse, auf der ein verblichener Schriftzug „Explorer’s Club“ zu sehen war.

„Ich erkenne sofort, was was sein soll“, erwiderte Lara. „Nicht wie bei anderen Pixel-Horrortrips aus dem Mezozoikum. Da sieht die Grafik oft aus, als hätte jemand im Gym eine 20-Kilo-Hantel mitten auf den Handy-Bildschirm gedroppt. Und der Sound, wenn ich mich über die Kroko-Pfützen schwinge, ist nice! Zum Glück gibt’s an den Wasserlöchern häufig Lianen, da sind die Viecher kein Problem.“

Harry lachte. „Ich brauche nur einen Screenshot mit einer Lianen-Szene zu sehen, und ich hör sofort die Melodie: ‚Woa-iai-aaaaaaaaaaaaaaa-iaiaiaaa!‘ Und das ohne Hörgerät!“

„Du bist lost“, konstatierte Lara grinsend.

„David Crane ließ sich vom ersten Tarzan-Film inspirieren, der 1932 in die Kinos kam. Mit Johnny Weissmüller in der Hauptrolle. Wusstet du, dass der Typ jodeln konnte wie ein Bayerischer Berggeist mit Megafon?“

Lara blinzelte. „Johnny WER Müller?“

„Ein Schwimm-Olympiasieger … der war im Wasser schneller unterwegs als ich, wenn ich vor Omas Nudelholz geflohen bin.“

Lara schmunzelte. „Was ich weird finde: Ich krieg nicht nur Punkte für Schätze, sondern auch Punktabzug für kleine Fehler. Seriously?

“Immerhin verlierst du bei kleinen Fehlern nicht gleich eins der drei Leben“, gab Harry zu bedenken. „Ursprünglich wollte David Crane dem Spieler sogar nur ein Leben zugestehen. Er programmierte noch mal zwei zusätzliche Wochen, um drei daraus zu machen. Und die Sache mit dem Punktabzug war unsere Form von tough love.“

„Fühlt sich für mich als Highscore-Junkie trotzdem an, als würde jemand ein Picasso-Bild mit Filzstiften übermalen. Wo liegt eigentlich dein Rekord?“

„114.000 Punkte. Mehr geht auch nicht. Dafür musst du einen perfekten Lauf hinlegen und solltest nach rechts gehen. Ich glaube, die Schätze sind so positioniert, dass für den Weg nach links die Zeit nicht reicht.“

Lara starrte ihn an. „Du hast einen perfekten Speedrun hingelegt? Ohne Glitches? Respekt!“ Lara passte einen Moment nicht auf, Pitfall-Harry fiel in den Untergrund.

„Oh Mann, schon wieder Punktabzug“, ärgerte sie sich. „Aber wenigstens weiß ich jetzt, warum das Spiel Pitfall! heißt.“

„Auch der Titel stammt von David Crane“, fuhr Harry fort. „Während der Entwicklungsphase hieß das Spiel Jungle Runner. Das gefiel der Marketingabteilung nicht, die Zulu Gold und Amazon vorschlug. Letztlich setzte sich David Crane mit Pitfall! durch.“

Lara blickte weiter konzentriert auf den Fernseher. Sie war voll ins Spiel vertieft.

Harry räusperte sich und referierte munter weiter: „Das Spiel war übrigens ein voller Erfolg. In den USA kam Pitfall! im September 1982 raus. Hielt sich dann 64 Wochen an der Spitze der Billboard Charts. In Summe über 4,5 Millionen verkauft. Nur Pac-Man war auf dem Atari 2600 erfolgreicher.“

Lara sah auf. „Krass, du warst ein fucking Superstar!“

„Indirekt wurde auch Schauspieler Jack Black durch Pitfall! bekannt. Der hatte seinen ersten Auftritt in einem Werbespot zum Spiel. Mit 13 Jahren. Tropenhelm, ein wilder Blick, eine Ansage direkt in die Kamera:

‚Erst letzte Nacht habe ich mich mit Pitfall-Harry im Dschungel verlaufen, umgeben von riesigen Skorpionen und menschenfressenden Krokodilen.‘

„Er hat viel Herzblut reingelegt. Guter Junge! Und es gab eine Zeichentrickserie, aber die kennt heutzutage keiner mehr.“

Lara legte den Joystick weg und blickte ihren Großvater nachdenklich an. „Findest du’s schade, dass du heute nicht mehr so fame bist wie früher?“

Harry schaute zunächst leicht melancholisch in die Ferne.

„Um Himmels willen, nein! Ich bin der Großvater von Lara Croft. Und der ihres hyperaktiven Cousins Nathan Drake. Ich hab euch zweien den Weg gebahnt. Ich bin der pixelige Urknall der Archäologen-Zocker-Generation. Ich könnte nicht stolzer sein.“ Er lächelte glücklich.

Lara stand auf und umarmte den alten Mann sanft. Er roch nach Pfeifentabak und Abenteuer. „Nathan und ich sind auch irre stolz auf dich, Opa. Period!“

Das war Teil 1 unserer Mini-Reihe zur Legende von Pitfall! Morgen folgt ein Exklusiv-Interview mit David Crane, der mit uns über sein bekanntestes Spiel, seine dunkelsten Stunden bei Atari und die daraus resultierende Gründung von Activision plauderte.

Permalink: https://www.videospielgeschichten.de/pitfall-harry-trifft-lara-croft-der-mit-dem-krokodil-tanzt/


Gefällt mir

Dirk BockstegersAndré EymannTobi

4 Antworten zu „Pitfall Harry trifft Lara Croft: Der mit dem Krokodil tanzt“

  1. Avatar von Jörg

    Wow – das ist wesentlich detaillierter als mein Interview damals (http://blog.hillvalley.de/2017/06/retro-gaming-interview-dschungel-boy-vs-pitfall-harry/) mit Dschungel Boy & Pitfall Harry auf derselben Couch 😉 Danke dafür! Habe ich mit großem Genuss gelesen.

    Tobi
    1. Avatar von Harald Fränkel

      Interview kommt ja auch noch von mir. Mit David Crane. Morgen in Teil 2. Danke für die positive Rückmeldung!

  2. Avatar von Tobi

    Haha 😅 Vielen Dank für diese amüsante Konversation, Harald! Dass du hier die Generationen in ein Zimmer steckst und daraus einen Rückblick und gleichzeitig einen Vergleich machst, genial!
    Dass der Witz dabei nicht zu kurz kommt, macht deinen Text sehr kurzweilig.

    …als würde jemand ein Picasso-Bild mit Filzstiften übermalen.

    😅

    Ich selbst habe Pitfall! nur noch in blasser Erinnerung, hatte ich doch selbst nie ein Atari. Danke für die Auffrischung und ich glaube, ich werde Lara’s Reboot noch mal installieren 🤔 Ist das wirklich schon wieder 12 Jahre her? 👀 Lieben Dank auch für den Link zu Guido’s „Komplettlösung“, die total an mir vorbeigegangen ist.

    André Eymann
    1. Avatar von Harald Fränkel

      Danke für deinen wohlwollenden Kommentar!

Schreibe einen Kommentar zu Jörg Antworten abbrechen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Teilen mit Freunden

Im Kontakt bleiben

Fediverse Reaktionen


Ehrlich. Authentisch. Unabhängig.

Bei Videospielgeschichten zählt das Echte: keine KI, keine Werbung – nur ehrliche Inhalte mit Herz. Damit das so bleibt, brauchen wir dich! Mit deiner Unterstützung machst du den Unterschied und hilfst, eine unabhängige, authentische Medienwelt lebendig zu halten. Mach mit – und werde Teil davon!