Gothic – Zurück zur Kolonie

Mit Kommentaren von Poly, Florian, Alex, Katrin, André Eymann.

Mich interessiert nicht, wer du bist. Ein Satz wie ein Schlag ins Gesicht – und gleichzeitig einer der schönsten Ausgangspunkte für eines der wichtigsten Rollenspiele aller Zeiten. Namen sind eben nur Schall und Rauch in der Strafkolonie, in die es uns in Gothic I verschlägt, und umso einzigartiger fühlt sich gerade der Anfang des Rollenspiels an: Weißer als ein namenloser Held kann ein Blatt Papier, auf dem wir unsere eigene Geschichte schreiben, wohl nicht sein.

Schon in der ersten Entscheidung, die wir in Gothic I als zu Unrecht verurteilter und zur Zwangsarbeit in der magisch abgeschirmten Minenkolonie verdonnerter Bartträger treffen müssen, zeigt sich die Offenheit der Spielwelt. Wir können entweder dem Dieb, Bogenschützen und Quasi-Mentor Diego in das Alte Lager folgen, das den Erzhandel mit der Außenwelt kontrolliert, und uns von ihm die ersten Gegner aus dem Weg räumen lassen – oder wir machen uns selbst auf, die heutzutage zwar optisch nicht mehr ganz so hübsche, aber atmosphärisch unheimlich dichte 3D-Welt zu erkunden.

Auch wenn der Spieler von heute wohl eher zu Ersterem tendiert – Tutorial-Sucht sei Dank – lohnt sich die Entscheidung für die organischere Variante und die Reise ins Ungewisse. Das Besondere: Es gibt natürlich rollenspieltypisch Tonnen an Ausrüstungsteile und sonstigen Gegenständen und wir können auch wie gewohnt Attribute und Skills steigern, aber viel mehr von dem Komfort, an den wir uns heute so gewöhnt haben, erwartet uns in Khorinis nicht.

Weder haben wir von Anfang an eine Karte zur Verfügung, noch sind Quest-Geber auf den ersten Blick als solche markiert, und auch sonst wird man in Gothic I erfreulich wenig an die Hand genommen. Die Erkundung der Spielwelt wird beispielsweise durch gefährlichere Gegner, nicht etwa durch unsichtbare Barrieren begrenzt, und unsere erste große Aufgabe, das Überbringen eines Briefs an den obersten Feuermagier im Alten Lager, ist ohne Hirnschmalz und Improvisationsgabe kaum zu meistern.

Skelette gehören noch zu den harmloseren Widersachern. (Bild: Piranha Bytes)
Skelette gehören noch zu den harmloseren Widersachern. (Bild: Piranha Bytes)

Dass die erste Lösungsmöglichkeit nicht immer die beste scheint – in diesem Fall die Aufnahme ins vom Startpunkt aus geografisch am nächsten gelegene Alte Lager, um möglichst schnell an bessere Rüstungen, Waffen und wahlweise auch mächtige Zaubersprüche zu kommen – offenbart sich schnell. Im Zuge des Aufnahmerituals, in dem wir wichtige Persönlichkeiten im Lager dazu bringen müssen, für uns zu stimmen, führen uns zwei Quests in das Neue und das Sumpflager.

Während im Neuen Lager abtrünnige Söldner an einem Ausbruchsplan tüfteln, gehen die Sektierer im Sumpflager davon aus, dass das Ende der Welt bevorsteht und schweben selbigem dank des Konsums von tonnenweise Sumpfkraut tiefenentspannt entgegen. Auch diesen zwei Gruppierungen, die für unterschiedliche Spielstile und Lebensphilosophien stehen, können wir beitreten. Durch jeweils nur als Mitglied der entsprechenden Gruppen verfügbare Quest-Reihen und Ausrüstungsgegenstände erhöht sich der Wiederspielwert enorm.

Ein derartiges Maß an Immersion sucht man in vielen Rollenspieltiteln heute noch vergeblich.

Florian Zandt

Rund um diese Grundlagen und das Kernziel, den Ausbruch aus der Barriere, haben die Entwickler von Piranha Bytes ein dichtes Netz aus kleinen Features gestrickt, das Gothic I jede Menge Leben einhaucht. Unser Held kann beispielsweise erbeutetes rohes Fleisch an einer Feuerstelle grillen und so durch den Konsum mehr Lebensenergie zurückbekommen, sich selbst ein gerade zu Beginn recht patentes Schwert schmieden, oder einfach Wasserpfeife rauchend oder auf einer Bank sitzend das Treiben der Lagerbewohner verfolgen, die alle ihrem eigenen dynamischen Tagesablauf nachgehen. Ein derartiges Maß an Immersion sucht man in vielen Rollenspieltiteln heute noch vergeblich. Da macht selbst die heute wie damals grauenhafte Steuerung nur wenig kaputt.

Eine Welt, die auch ohne den Eingriff des Spielers lebt und atmet, eine weit verästelte Story mit unterschiedlichen Lösungswegen, ein Tooltip-Minimalismus, der mehr motiviert als frustriert, detailliert ausgearbeitete Charaktere und ein feiner Sinn für Humor: Knapp 14 Jahre nach seiner Veröffentlichung vermittelt Gothic I von der ersten Minute an ein Gefühl von Freiheit, das heutzutage immer noch seinesgleichen sucht und an das auch der spirituelle Nachfolger Risen nicht wirklich heranreicht. Die Ironie des Schicksals: Nie durfte man sich als Rollenspieler freier fühlen als unter dem mit blauen Blitzen durchzogenen Himmel der magischen Barriere.

Das wohl atmosphärischste Gefängnis der Spielegeschichte. (Bild: Piranha Bytes)
Das wohl atmosphärischste Gefängnis der Spielegeschichte. (Bild: Piranha Bytes)

Dieser Beitrag ist zuerst am 27. April 2015 auf randomarticlemachine.com erschienen.

Constantin Becker

Konto vorhanden?

Melde Dich an, um mit Deinem vorhandenen Konto zu kommentieren oder zu liken. Wenn Du noch kein Konto hast, kannst Du hier eins erstellen.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.

Kommentare6

  1. Auf dieses Spiel wird man (zumindest bei uns in D-A-CH) wohl selbst 20 Jahre später noch Loblieder singen 😀 Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich es bis heute nicht wirklich (nur mal kurz angefangen) gespielt habe. Ich kann mich aber noch gut daran erinnern, wie das Spiel damals einschlug und auch in meinem damaligen Lieblingsmagazin, der PC Action, gefeiert wurde. Als ich dann endlich den passenden Rechner hatte, war das Spiel schon wieder von meinem Radar verschwunden. Irgendwann wird das nachgeholt!

  2. Oh je, ich schließe mich Katrin an. Dieses Spiel ist schuld an meiner heutigen Begeisterung für Rollenspiele aller Art, die in einer Open-World stattfinden. Schöner Text zu einem tollen Spiel.

    1. Besten Dank! Gothic hat super gezeigt, wie man eine Open World sinnvoll begrenzen kann. Dass da im Nachhinein kein Spiel mehr draufgekommen ist so richtig…

  3. Der Beitrag fasst einfach perfekt zusammen, warum ich Gothic heute noch so liebe und sich viele der neueren Rollenspiele den – manchmal auch unfairen – Vergleich gefallen lassen müssen. Gothic war damals das erste Rollenspiel, das ich je gespielt habe. Als gut gemeintes Geschenk lag es erst einmal unbeachtet in der Ecke, bis es mich dann doch packte. Bis heute ist mir das Spiel sehr stark im Gedächtnis geblieben und ich kann seither keinen Bogen mehr um ein westliches Rollenspiel machen. Insbesondere die offene Spielwelt, die gerade japanische Rollenspiele oft zu missen wissen, macht für mich einen ganz besonderen Reiz aus. Geht man zu weit und ist noch nicht stark genug, segnet man schnell auch mal das Zeitliche. Trotzdem war Gothic nie frustrierend. War man schlussendlich stark genug, stand einem eine wunderbare Welt mit tollen Charakteren offen. Auch die Geduld und Zeit, die ich damals noch aufwand, um Quests zu finden und lösen, sind für mich persönlich heute irgendwie undenkbar. Damals mit Gothic hat das aber wunderbar funktioniert. Daher vielen Dank für diesen wunderbaren Beitrag zu einem noch wunderbareren Spiel.

    1. Auf jeden Fall, mir ging das mit den Quests genau so! Heute rufe ich schnell mal YouTube auf oder bemühe Google, früher hat man einfach so lange geknabbert, bis es funktioniert hat.

  4. Eine schöne Hommage an ein noch schöneres Spiel!

    Natürlich kann Gothic 1 heute optisch nicht mehr so ganz mitspielen, aber Du würdigst mit Deinem Beitrag ein ganz tolles und wichtiges Spiel für mich. Die Stimmung und die Atmosphäre sind auch heute noch beeindruckend. Ich gehöre zu den Spielern, die sich gern einfach nur in Welten bewegen und durchaus mal ein Quest schleifen lassen und das ging und geht in Gothic 1 wunderbar. Gestaltung, Dialoge, Weltendesign, alles bemerkenswert und prägend.

    Wer es noch nicht kennt, einfach mal bei Steam nachschauen und in die Welt von Myrtana eintauchen!