Wie der Ochs vorm Berg - Zur Symbolik des Bergs in Computerspielen - Tiefenpsychologische Betrachtung
Wie der Ochs vorm Berg - Zur Symbolik des Bergs in Computerspielen - Tiefenpsychologische Betrachtung

Wie der Ochs vorm Berg? – Zur Symbolik des Bergs in Computerspielen

Von Jessica Kathmann am
Kommentiert von: Sylvio, Tobi, Jessica Kathmann, Ferdi, Sou, Stephan Ricken, André Eymann
Videospielgeschichten lebt durch Unterstützung! Wenn dir unsere Beiträge gefallen, überlege doch bitte ob du unseren Blog fördern kannst. Durch deine Hilfe stellst du sicher, dass Videospielgeschichten weiterleben kann und die unabhängige Medienwelt bunt bleibt!

Egal ob rennend, kletternd, hüpfend oder per Pferd die glatte Wand hoch – die digitalen Gipfel laden uns ein, sie zu erklimmen und belohnen häufig nicht nur mit einer schönen Aussicht. Wir begegnen mächtigen Wesen, werden konfrontiert mit unserem eigenen Inneren, werden verwandelt und verlassen in jedem Fall bereichert das Felsmassiv. Ein kleiner Ausflug zum “Hals der Welt” in Skyrims Himmelsrand, dem Celeste-Berg und weiteren Bergen mit (Aus-)Blick auf die dahinterliegende Symbolik.

Bergsteigen als Konfrontation mit verdrängten Seelenanteilen (Celeste)

Wer einen Berg besteigt, der lernt etwas über sich selbst. Für kaum ein Spiel ist dieser Satz wohl so wahr wie für Celeste (2018). Wir steuern Madeleine, die aus einem inneren Antrieb, ohne zu Beginn recht zu wissen, wieso, den Celeste-Berg besteigen möchte. Im Verlauf des Spiels erfahren wir von Madeleines hohen Ansprüchen an sich selbst. “Immer höher, schneller, besser” – das Credo vieler Gesellschaften, offenbar auch der Madeleines. Das Erklettern eines Berges schließt in der Symbolik hieran an. Ein Ziel muss erreicht, eine Leistung erbracht werden – mit viel Mühe und Kraft.

Madeleines Reise auf diesen Aspekt zu begrenzen, wäre allerdings viel zu kurz gegriffen. Einen Berg zu besteigen, bedeutet ganz automatisch auch, mit sich selbst konfrontiert zu werden: Mit den eigenen Schwächen und Grenzen, aber auch mit den eigenen (Versagens-)Ängsten. Celeste stellt dies ganz wunderbar dar, indem Madeleine ihrem “Schatten-Ich” begegnet und zu Beginn von ihm verfolgt wird. Der Schatten ist ein Begriff aus der jungianischen Psychologie, unter dem der unbewusste Anteil der Persönlichkeit verstanden wird. Dabei muss es sich übrigens keinesfalls nur um dunkle und negative Anteile einer Persönlichkeit handeln. Im Verlauf des Spiels wird deutlich, dass Madeleine dieses “Schatten-Ich” benötigt, um den Aufstieg zu schaffen.

Celeste: Konfrontation mit Schatten-Ich (Quelle: eigener Screenshot)
Celeste: Konfrontation mit dem “Schatten-Ich” (Quelle: eigener Screenshot)
Celeste: Integration des Schattenanteils führt zu Level-Up (Quelle: eigener Screenshot)
Celeste: Integration des Schatten-Ichs mit Erhalt einer neuen Fähigkeit, symbolisiert durch die pinken Haare. (Quelle: eigener Screenshot)

Für Madeleine stellt das Besteigen des Celeste-Bergs eindeutig eine Auseinandersetzung mit ihren Ängsten, ihrer depressiven Erkrankung und schlussendlich eine Aufhebung einer (inneren) Spaltung dar. So gesehen können wir das Besteigen des Bergs in diesem Fall als symbolische Darstellung eines therapeutischen Prozesses verstehen – weg vom Leistungsdenken und der Spaltung hin zu einer vollständigeren Persönlichkeit.

Eine ausführliche Deutung der Celeste-Story habe ich in diesem Artikel verfasst: Spieglein, Spieglein… ein neuer Blick auf Madeleine: wie können wir verdrängte Aggression als Schlüssel zu Madeleines Psychodynamik verstehen?

Der Berg als Ort der Erleuchtung und Wohnort höherer Wesen – ein Besuch bei Paarthurnax auf dem “Hals der Welt” (The Elder Scrolls V: Skyrim)

Wer sich in Skyrim nicht in den zahlreichen Nebenquests verliert, wird früher oder später den “Hals der Welt” besteigen und dort auf den Drachen Paarthurnax treffen, um von ihm auf dem “Weg der Stimme” unterwiesen zu werden. Nicht nur in der griechischen Mythologie symbolisieren Berge den Sitz einer Gottheit – wir finden dort auch Eremiten und Gurus, die aufgrund der größeren Nähe zum Himmel Weisheit und Erleuchtung suchen. Paarthurnax stellt als Drache und Meister der Graubärte ebenfalls eine Figur besonderer Weisheit und Mystik dar. Unterhalten wir uns mit ihm, bringt er uns ein Wort eines Schreis bei, lässt uns folglich Anteil an seinem Wissen haben. Der Weg zu Paarthurnax ist zwar vom Kloster der Graubärte aus gut zu finden, allerdings müssen wir mittels eines Schreis Nebel von uns fern halten (das Gegenteil der gesuchten “Erleuchtung”) und einige Eisgeister besiegen.

Auch hier wird deutlich: Erleuchtung und Weisheit gibt es nicht umsonst – zuvor ist ein beschwerlicher und nicht ungefährlicher Weg zurückzulegen, sowohl innerlich als auch äußerlich – wir werden allerdings reich belohnt.

Die Bergwelt als Zugang zu verborgenen Persönlichkeitsanteilen (ZanZarah: The Hidden Portal)

“ZanZarah” ist sicher der unbekannteste Titel in dieser Aufzählung, aber ein Spiel, das mich seit seinem Release im Jahr 2002 verzaubert hält. Wir begleiten das Menschenmädchen Amy auf ihrer Reise in die magische Welt ZanZarah, welche nicht nur aufgrund plötzlich erscheinender Schattenelfen dem Untergang geweiht zu sein scheint.

Amys Reise führt durch Wälder und Sümpfe, durch Dörfer und Städte und – natürlich – auch in die Bergwelt. Erste Anlaufstelle dort ist der Turm der Zwerge, in dem sie den ersten Elementarschlüssel zum Betrieb der Zwergenaufzüge in das Wolkenreich erhält. Nach den symbolisch betrachtet weiblichen Gebieten “Wald” und “Sumpf” betritt Amy hier zum ersten Mal einen symbolisch eindeutig männlich dominierten Bereich: der Turm ist nur von männlichen Zwergen bewohnt, die als Hüter über einen Elementarschlüssel zum Betrieb von Maschinen wachen. Während Amy bis dahin ihren Weg mittels Feenmagie geebnet hat, geht es nun daran, das Vermächtnis der Zwerge – den Umgang mit den Naturkräften – zu entdecken und zu nutzen: „Durch ihre Tätigkeit im Dunkeln, ihren Umgang mit den Schätzen der Erde, ihr intuitives Wissen, ihre kreativ-schöpferischen und künstlerischen Begabungen im Sinne phallischer Kräfte verbildlichen Zwerge diese im Unbewussten vorhandenen Möglichkeiten bzw. die Nähe und Vertrautheit schöpferischer Kräfte zum Unbewussten.“ [1]

Spannend ist, dass der Gipfel selber für Amy kein unentbehrliches Artefakt birgt (der Zwergenturm liegt unterhalb des Gipfels) – vom Gipfel erstreckt sich allerdings eine Höhle bis weit in den Berg hinein, in der sie abermals auf einen Zwerg stößt, der einen weiteren Elementarschlüssel für sie bereithält. Tiefenpsychologisch betrachtet erschließt Amy durch ihre Begegnung mit den Zwergen auf dem Berg einen neuen seelischen Bereich: einen kreativ-schöpferischen männlichen Bereich ihrer Persönlichkeit.

“The Floor is lava!” – Der Horuberg als Ort der Wandlung (Ori and the Blind Forest)

Am Ende der bezaubernden Reise von Ori reisen wir zum Horuberg, dem Ort der “letzten Schlacht”, der letzten Auseinandersetzung mit Kuro und einem bewegenden Opfer.

Der Horuberg stellt sich uns ganz anders dar als alle zuvor betrachteten Berge: wir scheinen uns gleichsam im Inneren des Bergs zu befinden; umgeben von Lava machen wir uns auf, hier das letzte Element wiederherzustellen. Der Berg verlangt uns alles ab, was wir im Lauf des Abenteuers an Fähigkeiten gewonnen haben – nur, wenn wir alles mit Geschick einsetzen, erreichen wir unser Ziel: die Wiederherstellung des Gleichgewichts der Kräfte in Nibel. Nachdem wir bereits die Tiefen Nibels durchdrungen haben, besteht unser letztes Ziel darin, die Höhe des Horubergs zu erreichen. Auch hier bewegen wir uns wieder nach oben, streben eine Art “Gipfel” an, doch erklimmen wir diesen Berg von innen – es scheint mir hier im wahrsten Sinne des Wortes um das Innerste zu gehen. Im Berg begegnen wir dem Element Feuer, das neben seiner destruktiven Symbolik in erster Linie eine Wandlungssymbolik beinhaltet. Wer durchs Feuer geht, geht verändert aus ihm hervor. Der eigentliche Wandlungsprozess findet hier in der Eule Kuro statt, die Ori zuvor vernichten wollte und nun durch die Wärme und Liebe in der Beziehung zwischen Ori und Ziehmutter Naru verwandelt wird. Es scheint mir kein Zufall, dass Feuer sowohl mit Wärme als auch mit Liebe (“brennende Liebe”, “in Feuer und Flamme”, …) assoziiert werden kann. So wird also das Innere und der Fuß des Berges zu einer Art Katalysator für einen Wandlungsprozess Kuros mit weitreichenden Konsequenzen für ganz Nibel.

Ori and the Blind Forest: Eingang des Horubergs mit Feuersymbolik. (Quelle: eigener Screenshot)
Ori and the Blind Forest: Eingang des Horubergs mit Feuersymbolik. (Quelle: eigener Screenshot)

Fazit

Berge begegnen uns in allerlei Games – vom Platformer bis hin zu Open World-Titeln – und haben häufig eine besondere Bedeutung. Ob als Ort innerer Auseinandersetzung (Celeste), Wohnstätte höherer Wesen und Verwahrer besonderen Wissens (Skyrim), Zugang zu kreativ-schöpferischen Persönlichkeitsanteilen (ZanZarah – The Hidden Portal) oder Katalysator eines Wandlungsprozesses (Ori and the Blind Forest): Berge hüten nicht nur in den alten Mythen besondere Geheimnisse. Das Erklimmen eines digitalen Berges und die (un)bewusste Auseinandersetzung mit seiner Symbolik kann uns neue Perspektiven und Aussichten auf innere und äußere Welten ermöglichen – sodass wir nicht wie der sprichwörtliche Ochs vorm Berg stehen bleiben müssen.

Quellen und Verweise


Veröffentlicht in: Podcasts, Spielebesprechungen
TobiStephan RickenFerdi

Kommentieren  (13)

Folge uns

MastodonInstagramYouTube

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Kommentare (13)

  1. Ein schöner Beitrag! Aber meine Meinung kennst du ja vermutlich schon, schließlich hab ich ihn jüngst auch bei uns im “Lesenswert” empfohlen. 🙂

    Ein Art von Bergen, die mir nach dem Lesen noch in den Sinn kam, sind die “Berge des Todes”.

    Da kann man zum einen den bekannten “Todesberg” aus der Zelda-Reihe nennen, der den Tod aber hauptsächlich im furchterregenden Namen trägt und ansonsten gar nicht so furchterregend ist (schließlich lebt dort üblicherweise das freundliche Volk der Goronen).

    Die passenderen Fallbeispiele sind tatsächlich zwei Horrorspiele. Einmal Cursed Mountain, wo es gilt, einen Berg im Himalaya zu besteigen, um den vermissten Bruder des Protagonisten zu finden. Das Ganze ist verwoben mit tibetischer Folklore, buddhistischen Todesvorstellungen, usw. Super interessant!

    Das andere Horrorspiel, das mir in den Sinn kam, ist Project Zero V (aka. Fatal Frame). Dieses, und ich zitiere hier einfach mal aus der Wikipedia, “takes place on the fictional Hikami Mountain, a place infamous for suicides and spiritual happenings connected with local bodies of water. In the past, resident shrine maidens would use their mind-reading abilities to help guide people to a peaceful death.”

    Das 2018er God of War könnte man auch noch erwähnen. Zwar steht dort nicht der Berg selbst für den Tod, doch gilt es, diesen zu erklimmen, um dort die Asche von Atreus’ Mutter bzw. Kratos’ Frau zu verstreuen. Zumindest indirekt ist die Verbindung also auch hier vorhanden.

  2. Ich finde es toll, dass du deinen Artikel sowohl schriftlich, als auch zum Hören verfasst hast 🙂
    Mit dem Thema habe ich mich nie wirklich beschäftigt, aber es ist wirklich interessant.
    Spontan fällt mir da sogar das knuddelige Kinectimals ein, denn sogar hier spielt das Geschehen zum Ende hin hoch in den Bergen.
    Und welch erhobenes Gefühl in GTA V, endlich auf diesem Berggipfel zu stehen und den grandiosen Ausblick zu genießen. Der Gipfel ist später auch Schauplatz eines besonderen der vielen Eastereggs.
    Ja, Berge haben schon was Besonderes und ziehen mich auch im wahren Leben immer wieder an.

    Jessica KathmannStephan Ricken
    1. Lieber Tobi, vielen Dank für deinen Kommentar und deine Äußerung zum Audio-Feature! Das ist uns wirklich sehr wichtig um abschätzen zu können, ob es sich “lohnt”, das weiter zu verfolgen!
      Kinectimals kenne ich gar nicht, muss ich mal bei Gelegenheit reinschauen! GTA V ist auch eins der Games, die irgendwie an mir vorbei gegangen sind, zumindest als aktive Spielerin… seufz… ob ich es irgendwann noch schaffe, das zu beheben? 😉

      Und schön, dass du auch im Real Life die Berge zu schätzen weißt! 🙂

      Tobi
      1. Kinectimals gehörte damals quasi zur Grundausstattung des Kinect Bewegungssensors für die XBox360.
        Wir hatten das für die Kids gekauft und es war zu der Zeit wirklich gut gemacht und qualitativ auf hohem Niveau. Und auch bei den Erwachsenen gab es hier und da ein “Aww” und “Oooh” aufgrund der haarigen Knuddeltierchen, auch wenn die Bewegungssteuerung manchmal eher das machte, was sie in dem Moment für richtig hielt ;D

        Jessica Kathmann
  3. Sehr interessanter Artikel. Das klingt alles sehr logisch und nachvollziehbar. Vor allem hast Du diese tiefe Deutung messerscharf analysiert und in einfachen Worten erklärt, wie ich finde. Ich bin schon etwas überrascht, wie tiefsinnig ein Celeste ist. Nicht nur was die Symbolik des Bergs angeht, sondern auch die des Schattens und des Spiegels. Ich hab´s ehrlich gesagt noch nicht gespielt. Dennoch finde ich es schon erstaunlich, was doch in einem so unscheinbar anmutenden Spiel für ein tiefer Sinn schlummert. Die Macher haben da wohl ein Kunstwerk geschaffen. Übrigens finde ich auch, dass Du den Text schön eingesprochen hast. Gerne mehr davon.

    Jessica KathmannStephan RickenAndré Eymann
    1. Lieber Ferdi, vielen Dank für diesen wunderbaren Kommentar, das Lob geht natürlich runter wie Öl. 🙂 Ja, Celeste hat mich auch sehr überrascht. Momentan schreibe ich an einem Artikel zur Nebenfigur Theo, dessen Geschichte wirklich enorm viel hergibt!
      Das finde ich eben so wunderbar an Games: so oft überraschen sie einen und lassen sich -manchmal auch erst auf den zweiten Blick- so vielschichtig verstehen. Gerade bei Games gilt m.E. ganz häufig “don’t judge a book by its cover”. “Rakuen” war für mich auch so ein Fall und wird dieses Jahr wohl kaum noch vom Thron des berührendsten Spiels gestoßen… dazu wird es auch mal einen Artikel geben…
      Danke nochmal für deinen lieben und hilfreichen Kommentar!

      Stephan RickenAndré Eymann
  4. Ohja, ZanZarah – Elfen einfangen. Ganz zauberhafte Geschichte + Design. Ich liebe auch die Berge-Darstellungen in der gesamten Hitman- & Splinter-Cell-Reihe. Traumschöner Background – den Char dafür stundenlang in der Pampa stehen lassen, nur, um immer wieder zu bewundern…danke für diese schöne Erinnerung auch…sehr schönes Thema/Text.

    Jessica KathmannAndré Eymann
  5. Skyrim, hach! <3

    Die 7000 Stufen nach Hoch-Hrothgar zählen für mich persönlich tatsächlich zu den eindrucksvollsten und intensivsten Momenten, die ich je in einem Videospiel habe erleben dürfen und ich wäre wohl ein wenig enttäuscht gewesen, hättest du diesen magischen Ort in deinem Artikel unberücksichtigt gelassen.

    Alleine schon für die Idee, einen Bergpfad "Die siebentausend Stufen" zu nennen, ziehe ich vor den Entwicklern meinen Hut. Der Name ist zu gleichen Teilen mystisch aufgeladen und Respekt einflößend. Alle Personen, denen man im Spiel begegnet und mit denen man sich über den Aufstieg zum Kloster von Hoch-Hrothgar unterhält, tragen zu diesem Eindruck nur noch mehr bei.

    Der Pfad ist sagenumwoben und er geht einem nicht mehr aus dem Kopf, bis man sich endlich auf den Weg nach Ivarstatt macht, dort noch einmal in der Herberge nächtigt und sich am nächsten Morgen, noch vor dem Sonnenaufgang, auf den Weg der 7000 Stufen macht. Was sich Anfangs noch wie eine wunderschöne herbstliche Wanderung anfühlt – die Sonne geht langsam auf, das Laub der Bäume raschelt im Wind, die Aussicht ins Tal ist herrlich und die Musikuntermalung trägt ihr Übriges dazu bei – wird mit zunehmender Höhe immer kälter, unwirtlicher, unheimlicher und vor allem einsamer. Daran ändern auch der Wolf oder der Troll nichts, die einem während des langen Aufstiegs begegnen können. Der Wind pfeift einem um die Ohren und peitscht einem das Schneetreiben ins Gesicht. Von einer Aussicht kann schon lange nicht mehr die Rede sein, es gibt nur den Pfad der 7000 Stufen und dich, sonst nichts. Bis man dann endlich das Tor zum Kloster erreicht hat, welches dort oben auf dem Berg wie eine Festung wirkt, die seit Jahrhunderten Wind und Wetter trotzt.

    Mit dem entsprechendem Respekt betritt man dann das Kloster und begegnet auch seinen Bewohnern voller Ehrfurcht.

    Ein unvergesslicher Moment für die Videospiel-Ewigkeit!

    Jessica KathmannFerdiAndré Eymann
    1. Was für ein toller Kommentar Stephan! Ganz ehrlich, dass hätte auch Dein Augenblick des Glücks in Videospielen sein können. Ich habe nachgezählt: Es sind genau 301 Wörter! Zufall?

      Aber im Ernst: Ich hätte nach Deiner so bildhaften Beschreibung auch große Lust die 7.000 Stufen hochzusteigen. Klingt ja ein wenig so wie der Camino. Das erste Mal, dass ich es bereue Skyrim nie gespielt zu haben.

      Jessica KathmannStephan RickenAndré Eymann
    2. Stephan, das hast du ganz fantastisch beschrieben! Meine Erinnerung wurde wieder richtig lebendig – das einzige Bild, das mir in Erinnerung geblieben war, war tatsächlich das vom Eistroll, der mal um die Ecke lauerte… nun habe ich wieder lebendigere Bilder vor Augen, vielen Dank dafür! Sollte ich irgendwann mal ein Buch schreiben (naja, eigentlich habe ich das schon vor), dann werde ich nochmal ausführlicher auf diesen langen Weg eingehen.
      Was in deiner Schilderung nochmal so deutlich wurde, ist, dass das Erlebnis des Gipfels bzw. des Klosters kurz vor dem Gipfel allein durch den beschwerlichen Aufstieg stark an Bedeutung gewinnt. Weder Gipfel noch Kloster hätten diese “Aura”, wären sie leicht und schnell zu erreichen… Danke für diese wichtige Ergänzung!!

      Stephan RickenAndré Eymann
  6. Liebe Jessica!

    Ich freue mich sehr über Deinen ersten Beitrag hier im Blog. Videospiele aus psychologischer Sicht zu betrachten und zu bewerten ist ein spannendes und interessantes Feld. Tatsächlich werden Spiele auch aus dieser Perspektive immer bedeutsamer und konfrontieren uns mit Themen, die uns nicht nur den Spiegel vorhalten, sondern bestimmt auch manchmal im “realen Leben” weiterhelfen können. Dass Du den Text auch eingesprochen hast finde ich übrigens großartig! Nicht nur, weil Du eine angenehme Stimme hast, sondern vor allen Dingen weil auch, weil Dein Beitrag auf diese Weise noch einmal besonders nachwirkt. Das gesprochene Wort schafft außerdem eine viel direkte Verbindung zu Deiner Person. Eine ganz tolle Sache. Text sowie Audio! Vielen Dank! Ich würde mich sehr freuen hier noch mehr von Dir zu lesen.

    Jessica KathmannTobiStephan RickenFerdi
    1. Lieber André, vielen Dank für die lieben Worte! Ich freue mich sehr, dass der Artikel nun online ist und auf positive Resonanz stößt. Danke auch an dich für all den freundlichen, unkomplizierten und schnellen Mailkontakt während der Entstehung und des Veröffentlichungsprozesses! Das wird ganz bestimmt nicht der letzte Artikel gewesen sein, den ich für die Videospielgeschichten schreibe! 🙂

      TobiAndré Eymann