Grenzen im Videospiel überwinden

Veröffentlicht in Podcasts, Videospielgeschichten
Mit Kommentaren von Mario Donick, Tobi, Constantin Becker, Jonas, André Eymann, Dennis Gerecke, Jessica Kathmann, Lenny, Alex

Demoground ends here – Die Gothic-2-Demo

November 2001

Es ist November 2001, die Welt ist gerade in Aufruhr, aber nicht in meinem Kinderzimmer. Ich bin zwölf Jahre alt und spiele die Demo des Computerspiels Gothic 2. Ich kannte zwar schon den Vorgänger Gothic, aber diese Demo begeistert mich so sehr, dass ich noch heute an dieses Magic-Moment-Spielgefühl der Demo-Version zurückdenken muss.

Die Gothic-2-Demo stellt die ersten zwei Spielstunden des Spiels dar: Ich wache als namenloser Held beim Schwarzmagier Xardas auf, er erzählt mir von der Bedrohung der Drachen und dann werde ich in die Open-World von Gothic 2 gelassen. Ich töte ein Schaf, einen Goblin, den Banditen nicht, der ist zu stark, zwei junge Wölfe und finde mich beim Bauern Lobart wieder. Der verkauft mir seine Bauernkleidung, welche ich brauche, um in die Stadt zu kommen. Damit diese etwas billiger wird, muss ich ihm erst einmal helfen: Ich ernte Rüben, kaufe eine Pfanne ein, verschenke Wein und töte jetzt doch den Banditen vom Anfang. Der Lohn für diese schwere Arbeit (und den Riesenspaß, den ich dabei habe) ist die Bauernkleidung, mit welcher ich in die Stadt kommen kann. 

Ich komme jetzt an den zwei Stadtwachen vorbei, werde direkt von einem Paladin angesprochen und ein Schriftzug erscheint: „Hauptaufgabe der Demo ist abgeschlossen. Wenn du magst, kannst du aber noch etwas mehr entdecken. Eure Piranha Bytes.“ Schade, denke ich mir, aber sie haben glücklicherweise recht: Ich kann noch Bürger der Stadt werden, indem ich Wölfe jage, Geld eintreibe und einen Ork mit viel Hilfe töte. Dann gibt es nichts mehr zu tun.

Ich spiele diese Demo damals mindestens 10-mal durch, finde alle verborgenen Schätze unter Bäumen und Sträuchern und schaue immer ganz traurig auf die Welt hinter den Schildern „Demoground ends here“ (Demo-Gebiet endet hier). Schließlich ist Gothic 2 eine Open-World und die Macher haben kurz nach dem Stadttor eine unsichtbare Mauer erstellt. Ich kann zwar durch diese hindurchblicken und sehe ein Hafenviertel sowie einen kleinen Tempel, NPCs sind dort allerdings keine zu sehen. Ich kann nur träumen, wie diese leere Welt wohl im echten Spiel belebt aussehen mag und wahrscheinlich endet diese Demo-Welt direkt hinter meinem Sichtwinkel.

Februar 2020

Mehr als 18 Jahre sind inzwischen vergangen. Ich lernte viele Computerspiele kennen, aber keines begeisterte mich so sehr wie Gothic 2. Ich bekam die Vollversion Weihnachten 2001 und habe sie so häufig durchgespielt – insbesondere den grandiosen ersten Akt.

Aber bei jedem Start des ersten Kapitels beim Schwarzmagier Xardas, erinnerte ich mich auch an die Gothic-2-Demo, welche mich überhaupt erst an diese magische Welt fesselte. Und so kam es, dass ich im Februar 2020 die Demo von 2001 noch mal installierte. Beim Installationsprozess fand ich auf einer Website heraus, dass es einen Trick gab, wie man durch die unsichtbare Wand der Demo glitchen konnte. Ein Glitch ist eine Möglichkeit, im Spiel Dinge zu tun, welche vom Entwickler nicht beabsichtigt wurden. Meistens handelt es sich um eine Animation, welche die Kollisionsabfrage zwischen Objekten überspringt, was bedeutet, dass man sich beispielsweise durch eine verschlossene Tür hindurchbewegen kann. 

Der Trick war folgender: Man stellt sich schräg an eine bestimmte Laterne, drückt die Aktionstaste und zack wird der Held ein paar Pixel nach vorne gedrückt und landet genau auf der anderen Seite der unsichtbaren Mauer. Wahrscheinlich sollte man in einer frühen Phase der Entwicklung von Gothic 2 einmal die Laternen der Stadt löschen und anzünden können; diese Funktion wurde allerdings nie ins finale Spiel implementiert.

Durch die unsichtbare Wand gekommen, gehe ich also jetzt durch diese menschenleere Stadt: Im Hafen ist niemand, in der Kaserne ist niemand, auf dem Marktplatz ist niemand, vor den Stadttoren ist … jemand? Ich traue meinen Augen nicht, aber dort steht der Milizionär Mika, welcher mir wie in der Vollversion anbietet, bei Wölfen und Banditen für 10 Goldstücke zu helfen.

Und dahinter öffnet sich ein riesiges Gebiet: ein großer Wald mit allen möglichen Gegnern und Schätzen und noch viel wichtiger mit der grandiosen Musik der Gothic-Teile. Für mich gibt es keinen Wald in einem Videospiel, welcher sich mehr nach Wald anfühlt als der von Gothic 2. Ich kann Banditen, Halunken, Wölfe, Wargs, Orks, Elite-Orks, Skelette, Zombies und vieles mehr bekämpfen. Ich kann auf einmal eine Kräuter-Quest abschließen, bei der es hieß, dass diese nur in der Vollversion möglich wäre.  Damit aber nicht genug, es gibt nämlich nicht nur „Gegner“ dahinter: Ein paar friedliche NPCs sind auch in dieser Demo-Welt enthalten und mit ihnen auch drei weitere komplett neue Quests, welche ich vollständig lösen kann.

Wie toll wäre es für mein 12-Jähriges Ich gewesen, wenn ich diesen Glitch durch Zufall damals selbst gefunden hätte – was absolut im Bereich des Möglichen gewesen wäre. Ich hätte aus dem Nichts ein grandioses Spiel weiterspielen können und mich durch diese Welt gekämpft. Ich glaube, dieser Moment wäre so sagenhaft gewesen, dass ich es nicht in Worte fassen kann.

Jetzt ist aber das Jahr 2020 und manch einer wird sagen: „Nett, dass man in der Demo-Version mit dem Glitch etwas mehr von der Vollversion bekommt. Aber wenn du das Spiel noch nicht gespielt hast, dann kauf dir doch heutzutage die Vollversion für zwei Euro und du wirst die bestmögliche Erfahrung für dieses Spiel haben.“ Und dem kann ich erst einmal nur zustimmen. Ich liebe Gothic 2 und wünsche jedem, dieses Spiel zu spielen. Aber: Diese Erfahrung des Demo-Glitchs mit meinem Erwachsenen-Ich hat eine weitere und viel tiefere, fantastischere Ebene.

Entgrenzung

Videospiele bestehen aus tausenden von Grenzen. Ob es jetzt das Ende der Karte ist, welche durch einen hohen Berg vorm Überklettern der Spielfigur schützt, weil sich dahinter einfach nur die unendliche Weite der leeren 3D-Welt darstellen würde, oder die begrenzte Auswahl an Gesprächsmöglichkeiten mit NPCs. Das Videospiel muss sich auf eine Auswahl beschränken, denn letztendlich muss hinter jeder Aktion ein Entwickler stehen, welcher die Aktion sowie Reaktion in das Spiel einbaut.

In vielen Spielen kann man trotzdem seine Spielfigur per Glitch außerhalb der Levelarchitektur bewegen („Out-of-Bounds“). Wenn sich die Spielfigur außerhalb der Levelarchitektur befindet, bedeutet dies im Allgemeinen auch immer ein Durchbrechen der 4. Wand. Denn außerhalb der Levelarchitektur wird einem schlagartig bewusst, dass diese Welt nicht für sich existiert, sondern für den Spielenden und das Spielerlebnis. Außerhalb der Levelarchitektur sieht man in Nicht-Open-World-Games immer sofort, dass die Wege des Spielenden vordefiniert wurden und jeder Gegner, jedes Rätsel einem vordefinierten Fahrgleis gleichkommt.

Umso spannender finde ich dieses Out-Of-Bounds-Gefühl, denn diese Erfahrung, sich außerhalb der Grenzen zu bewegen, macht den Spielenden frei von dem vordefinierten Weg des Entwicklers. Diese Erfahrung, die ich dort erlebe, ist meine absolut individuelle und eben nicht die vordefinierte des Spieleentwicklers. Hier kann ich machen, was ich will: Das nächste Schalterrätsel muss ich nicht lösen können, den nächsten Zwischenboss muss ich im Out-Of-Bounds gar nicht erst bekämpfen, denn ich gehe einfach hinter seinem Raum wieder zurück in die Spielwelt. In meinem Spiel wird dieser Zwischenboss also überleben – und dies ist von dem Entwickler nie beabsichtigt gewesen. Dieses freie Spielerlebnis gehört einzig und allein mir, diese Seiten wurden vom Game-Story-Writer nie bedruckt. Es ist die Perfektion des Unterschieds zwischen einem Videospiel und einem Film bzw. Buch.

In der Gothic-2-Demo möchte man nicht, dass sich der Spieler außerhalb des vordefinierten Bereichs befindet und schirmt diesen mit sehr hohen unsichtbaren Wänden ab. Wenn ich an diesen Grenzen stehe, wird mir mit dutzenden Schildern erklärt, dass hier die Demo ende und ich mir bitte die Vollversion kaufen solle. Ich als Spielender kann aber diese Fessel durchbrechen und befinde mich hinter der unsichtbaren Mauer auf unbekannten Pfaden, welche der Entwickler mir nie zeigen wollte. 

Entfall des ludischen Zwangs

Es kommt aber ein weiterer verstärkender Effekt dieses fantastischen Spiels hinzu – an dieser Stelle muss ich die Gothic-2-Demo einfach schon von ihrem großen Bruder entkoppeln, da in ihr Emotionen enthalten sind, welche mir ihr großer Bruder nicht geben kann. Um dies zu erläutern, muss ich zunächst auf die Hauptquest der Vollversion von Gothic 2 und die Quests und die NPCs, welche hinter der unsichtbaren Mauer liegen, genauer eingehen.

Die Hauptquest und die Aufgabe des Helden werden in der ersten Minute des Spiels absolut klargestellt: Du bist der Auserwählte, welcher die große Bedrohung der Drachen bekämpfen muss. Man erwartet von dir epische Heldentaten, nichts anderes. Da dein Körper und deine Fähigkeiten allerdings zu Beginn des Spiels alles andere als episch sind und du auf die Hilfe eines Artefakts angewiesen bist, musst du dich zunächst mit dem einfachen Fußvolk und ihren Problemen abgeben. Dein Ziel ist es also, in der Stadt mit dem Kommandanten Lord Hagen zu reden und diesen zu überzeugen, dir das Artefakt auszuhändigen, um darauffolgend die Drachen zu bekämpfen. All dein Tun zielt in gewisser Weise auf die Bewerkstelligung dieser epischen Aufgabe ab.

Jetzt blicken wir auf die NPCs, welche hinter der Mauer existieren. Es gibt den Jäger Niclas, welcher erzählt, dass er aus der Stadt geflohen ist und jetzt ein Eremiten-Dasein im Wald fristet, um seine Ruhe zu haben. In der Taverne Zur toten Harpyie können wir uns ein Zimmer mieten und erfahren, dass Rukhar bei einem Trinkspiel betrügt. Vor Akils Hof wollen Banditen ihr Schutzgeld eintreiben und zwei Bauernbrüder streiten sich darüber, wer von ihnen mehr arbeite. In der Vollversion würde man diese Quests als ‚Nebenquests‘ bezeichnen, welche keinerlei Auswirkungen auf die Hauptquest haben. Von der epischen Geschichte rund um die Drachen irgendwo da draußen höre ich hinter der unsichtbaren Wand rein gar nichts.

Das Spiel will uns auch hier nicht in eine der drei Fraktionen (Paladine, Söldner und Feuermagier) befördern, welcher man sich für die Hauptquest anschließen muss. Nein, hier spielt sich das ‚normale, kleine Leben‘ von der Welt von Gothic 2 ab. Diese Quests wären genauso möglich, wenn es keine Drachen in dieser Welt gäbe. In der Gothic-2-Demo gibt es keine Hauptquest und ohne Hauptquest gibt es auch keine Nebenquest. Der Held wird von seiner Heldenrolle befreit. Er ist nicht mehr seinen ludischen Zwängen unterlegen.

Der Held in der Gothic-2-Demo, welcher sich durch die unsichtbare Wand glitcht, ist ein anderer Held als derjenige, welcher in der Vollversion auf den exakt gleichen Wegen wandelt. Der Demo-Held ist in seiner Handlung frei, da es ihm unmöglich ist, das Problem rund um die Drachen zu lösen. Er – und somit der Spielende – erkundet aus intrinsischer Motivation den Wald und bekämpft Wölfe und Banditen. Die Erfahrungspunkte, welche man beim Töten von Gegnern erhält, führen zu keinem Gewinn – Was soll es unserem „Helden“ bringen, stärker zu werden? Den Zweck der Reise kann der Spielende jetzt selbst entscheiden.

Und zum zweiten Mal fühle ich mich als Handelnder in einem Videospiel absolut frei. Einfach nur fantastisch.                                                                                                

Anmerkung: Die Gothic-2-Demo lässt sich hier herunterladen.

Bildergalerie – Gothic 2 Demo

Andreas ArzensekTobiAndré EymannLenny

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Kommentare31

  1. Sehr schöner Artikel, dessen Grundtenor (die Befreiung vom ludischen Zwang durch das Verlassen der vorgesehehen Spielwelt) mittlerweile gut nachempfinden kann. Ich beschäftige mich für ein Buch gerade etwas mit dem Spielen als “tätig sein” im Gegensatz zum “geschäftig sein” (beides in E. Fromms Sinne) oder dem, was Christian Huberts vor einigen Jahren mit McLuhan als heißes vs. kaltes Spiel ausgedrückt hat. Da ist dein Beitrag ein schönes Beispiel.

    Vor einigen Jahren war ich da noch skeptischer. Damals raubte mir der Blick hinter die Kulissen die Illusion (https://www.gamersglobal.de/user-artikel/vom-verlust-der-illusion).

    Tobi
  2. Für mich stellen die Grenzen in Spielen vor allem etwas dar, das von meiner Fantasie ausgefüllt wird. Meist ist das, was sein könnte, viel viel besser als das, was dann tatsächlich ist. Einige Spiele nutzen auch gezielt genau diese Sache und lassen einen etwa hinter einem Gatter einen vermeintlichen Eingang in Katakomben sehen. Als Spieler fragt man sich dann, wie man da hinkommt und sucht vielleicht sogar lange den geheimen Eingang. Wenn man dann mit einem Cheat oder Glitch dahinter schaut sieht man, dass der Eingang gerade bis zur ersten Kurve modelliert ist. Sollte man besser nicht machen, damit ruiniert man sich die ganze Illusion. 🙂

    Tobi
    1. Ja, das ist wirklich das traurigste. =/ Aber wie schön wäre es halt eben, wenn dahinter halt wirklich die fantastische Welt wäre, welche man sich vorstellt.
      Ich liebe auch bei The Stanley Parable das Level indem man in einen riesigen Bereich von “unfertigen” Leveln kommt.

  3. Deine Glitch-Erfahrung mit der Gothic 2 – Demo hat mich an meinen damaligen Metroid-Durchgängen erinnert. Als ich das erste Mal in Metroid Prime Glitches angewandt habe, um bestimmte Items früher zu erhalten, haben sich für mich völlig neue Möglichkeiten und Wege geöffnet, das Spiel durchzuspielen. Meiner Meinung nach sind Glitches ein Teil der Spielentwicklung und somit ein Teil der Kunst im Spiel. Da in der heutigen Online-Generation ein Glitch mit dem nächsten Update schnell aus der Welt geschafft werden kann, wäre eine Gothic 2 – Demo, in der Spieler unsichtbare Wände durchdringen, wahrscheinlich nur für kurze Zeit spielbar. In der Metroid Prime Trilogy wurden die meisten Glitches leider entfernt, sodass man auf Wii keine Grenzen mehr durchbricht und die Spiele nur auf vorgesehenden Weg beendet.

    Jessica KathmannTobi
    1. Ja, das finde ich tatsächlich sehr traurig. Ich muss ehrlich gestehen, dass ich da die Entwickler überhaupt nicht verstehe. Klar, wenn jeder der das Spiel spielt eine >5% Chance hat, dass er diesen Glitch findet, dann muss der Glitch aus dem Spiel, weil er das Spielgefühl zerstören kann.
      Aber alles darunter sollte im Spiel drinbleiben. Fürchterlich finde ich es bei Speedruns in denen die Entwickler die Glitches mit Updates zerstören. Ich verstehe das überhaupt nicht. Speedruns sind erst toll, wenn Glitches ausgenutzt werden – und wer auf Speedruns steht ohne Glitches, der schaut einfach die Kategorie “Glitchless” und kann darüber seinen Spaß haben.
      In eine ähnliche Richtung geht es mit “Cheat”-Codes. Früher gab es so lustige Cheat-Codes (natürlich absichtlich vom Entwickler ins Spiel gesetzt), heutzutage ist diese Kunstform total entfernt worden.

      Dennis GereckeTobi
      1. Vielen Dank Jessica, dass du meinen Artikel verlinkt hast, den ich auch in meinem Kommentar schon erwähnen wollte. Doch das wäre eine “unverschämte Eigenwerbung”, mit der ich den Bogen etwas überspannen würde. 😉

        TobiConstantin BeckerJessica Kathmann
        1. Ich empfinde es nicht als “unverschämte Eigenwerbung”, wenn ein Link gut zum Kontext passt. Verstehe aber natürlich dennoch was du meinst. Es ist immer netter, wenn ein “Dritter” so einen Link postet. Danke ihr beiden! <3

          Dennis GereckeTobiConstantin Becker
          1. Ich denke auch, dass “Querverweise” ein Thema gut bereichern können.
            Ich persönlich möchte es für mich aber vermeiden, auf zu vielen Hochzeiten zu tanzen, das mache ich persönlich dann in meinen Augen zu oberflächlich und hab’s mir abgewöhnt. Daher bin ich eher nur auf VSG präsent und kommentiere nicht überall. Weniger ist manchmal mehr, als zu versuchen, mit Krampf allen gerecht zu werden. Seid gedrückt 🙂

  4. Ich hab ja nie Gothic gespielt. Da damals noch kaum Spiele für Mac erschienen. Ein ähnliches Erlebnis hatte ich aber mit der ersten Generation von Pokémon. Damals kannte ich den Missingno-Glitch. Jahre später habe ich dann erfahren wie kaputt das Spiel ist und was das Spiel alles zu bieten hat. Alleine schon in diese halbfertige Stadt zu kommen. Ich glaube als Kind hätte ich das gruselig gefunden, weil alles so anders da ist.
    Zu der ludischen Freiheit fällt mir ein, dass du ja keine vollkommene Freiheit beschreibst, sondern die Freiheit den Handlungen eine eigene Bedeutung zuschreibst. Und die muss nicht eben die Rettung der Welt sein. Es ist quasi der Sandkasten oder die Spielzeugkiste, in der ich selbst die Regeln und Bedeutung definiere, aber trotzdem durch das begrenzt bin, was mir zur Verfügung steht.

    Constantin BeckerTobi
    1. Ja ich denke der Pokemon-Glitch mit der defekten Stadt wäre auch spannend gewesen. Was hier natürlich noch cooler gewesen wäre, wenn es hier ein “fertiges” Pokemon gegeben hätte, was aber aus irgendwelchen Gründen wieder gestrichen wurde, aber immer noch im Spiel drin ist. Das wäre eine echte Sensation!

      Lenny
  5. An Gothic 2 (und auch Gothic 1) habe ich nur gute Erinnerungen. Viele Stunden habe ich in der Spielwelt verbracht und die eine oder andere Stunde habe ich versucht die Grenzen dieser Spielwelt zu durchbrechen. Ich bin mir gar nicht mehr sicher ob ich damals auch die Demo gespielt hatte. Bei einem Freund hatte ich das Spiel zuerst gesehen und war hin und weg. Es kann auch gut sein das es eine “Sicherheitskopie” war. Natürlich hatte ich mir dann die Vollversion gekauft.
    Ich bin jedenfalls der Typ Spieler der gerne in Spielen auf Entdeckungsreise geht und Gothic 2 war darum eine wunderbare Spielwiese. Ich kann mir darum gut vorstellen wie “eingesperrt” man sich in der Demo fühlen kann.
    Leider gibt es heute selten noch eine Demo zu einem Spiel. Auf Konsolen, wo ich hauptsächlich spiele, ist es zumindest so. Nintendo ist da mit der Switch die Ausnahme. Hier findet man noch viele große Titel zum anspielen.

    Constantin BeckerJessica KathmannTobi
    1. Ja das mit den fehlenden Demos ist sehr schade. Fabian Döhler hat einmal erzählt, dass sich ökonomisch bei großen Titel Demos nicht lohnen würden, weil man da eher die potentiellen Käufer verschreckt: Also Käufer, welche sich auf gut Glück das Spiel gekauft hätten, aber irgendwie mit der Demo unzufrieden waren und sich deswegen das Spiel nicht mehr kaufen würden.
      Trotzdem ist es super traurig, da Demos natürlich ihren eigenen Charme haben!

      TobiJessica Kathmann
      1. Oh ja, die Demos! Die habe ich im Hinterkopf für einen Artikel… so ein kleines Revival erleben sie ja jetzt grade wieder beim Steam-Spielefestival… Ich fand Demos völlig fantastisch. Ach, die guten alten Zeiten, in denen man die Heft-CD des favorisierten Spielemagazins ins Laufwerk schob und mit großen Augen die Demos scannte… Jepp, das wird glaube ich mein nächster Artikel hier. 😀

        TobiLenny
      2. Ich finde Demoversionen erst recht als einen Kaufanreiz – oder auch eben nicht 😉
        Ich finde es prima und fair, wenn mir Demoversionen zur Verfügung gestellt werden und ich nicht die Katze im Sack kaufen muss. Nur ungern verlasse ich mich auf Tests und Wertungen, Geschmäcker und Vorlieben gehen mir da oft zu weit auseinander, als dass ich blind 50/60€ auf gut Glück ausgeben würde.
        Ich empfand es so, dass die Demo-Ära abrupt nach der Xbox 360 / PS3 Generation verloren ging, kann aber nur von der 360 reden, dafür kenne ich das Playstation Universum mittlerweile zu schlecht (die jüngste Sony Konsole, die hier steht, ist die PS2…).
        Auf der 360 gab es Anfangs eine recht gute Demoversorgung. So habe ich z.B. die mit Vorfreude gestartete Flashback Neuauflage als grottig und unatmosphärisch abgestempelt, sowie SpecOps The Line als zu schlimm für meinen Gemütszustand zu dem Zeitpunkt empfunden (es gab mal einen wahnsinnig guten Bericht darüber, nicht auf VSG, aber ich glaube auf einem befreundeten Blog, erinnerst du dich zufällig, André?).
        Geld und Enttäuschung gespart – Demo sei Dank 😀

        Als ich damals in den 90ern noch eine CD32 Konsole mein Eigen nenne durfte (yay! 😀 ) habe ich mir die CD32 Gamer aus UK über eine Importeurin in D bestellt. Und da war immer verschiedenes Zeug zum Antesten auf der CD, wenn meine Erinnerung mich nicht täuscht. So bin ich dann damals dem Flugzeugshooter Jetstrike verfallen. Da war es zu verschmerzen, dass das Heft eher dünn ausfiel. Auch die Demo CD des offiziellen Playstation Magazins empfand ich immer als ein Highlight des Monats und hat mich vor einigen Fehlkäufen bewahrt – aber oft auch motiviert, den Schritt zur Vollversion zu wagen – Demo sei Dank.
        Kurzum: Ja, ich liebe Demos 🙂

        Lenny
        1. Kann mich da nur anschließen. Ich vermisse Demos. Ich hab auch nicht verstanden, warum es sie kaum noch gibt. Auf der Switch gibt es ja noch Demos. Ansonsten ist da aber nicht viel.
          An die Playstation2 Demo Discs kann ich mich auch noch gut erinnern.

          Tobi
        2. Ja Tobi, bei mir wirken Demos auch eher als Kaufanreiz. Titel, die ich aus einer Franchise-Reihe kenne (z.B. Ori and the Will of the Wisps oder das kommende Hollow Knight: Silksong) oder bei denen ich stark davon ausgehe, dass sie einfach toll und kaufenswert sind (Planet Zoo – ich kannte wenigstens Planet Coaster), kaufe ich eventuell als Vollpreistitel. Aber “Katze-im-Sack”-Titel landen bei mir auf der Wishlist und werden meist erst dann gekauft, wenn sie stark reduziert sind. Würde ich eine gute Demo spielen können, die mich reizt, dann gleich mit dem Vollpreistitel weiter zu machen, wäre ich bereit, auch mehr für den Titel hinzulegen.
          Für meinen Kontostand ist die aktuelle Lage besser, aber für den der Entwickler (und der Verkaufsplattformen) m.M. nicht.

          Tobi
  6. Lieber Constantin, dein Beitrag ist sehr berührend für mich gewesen. Das Gefühl der „Begrenzung“ einer Welt, die man gern entdecken würde, es aber nicht kann, ist für mich eine Metapher für die Kindheit und Jugend im Allgemeinen. Ich (geboren 1971) habe als Kind tagelang Kataloge gewälzt, oder die Screenshots angezeigter Spiele betrachtet, nur um mir im Kopf vorzustellen, wie es wohl wäre diese „Abenteuer“ zu erleben.

    Dabei betrachtet ich Ermangelungen in diesem Kontext als einen sehr positiven Aspekt, der die Fantasie grundsätzlich beflügelt. Die Vorstellung ist doch oft aufregender, als das reine „besitzen“ und das zieht sich auch später im Leben durch wie ein roter Faden.

    Ich kann diesen Absatz vollkommen verstehen: „Wie toll wäre es für mein 12-Jähriges Ich gewesen, wenn ich diesen Glitch durch Zufall damals selbst gefunden hätte…“. Auf der anderen Seite hat ja genau diese (nicht vorhandene) Erfahrung zum verstärkten „Out-Of-Bounds-Gefühl“ und damit auch zu diesem Beitrag beigetragen.

    Die potentielle Möglichkeit Spielwelten „frei zu erkunden“ und sich nicht von den Grenzen eines Spiels einengen zu lassen bzw. eingeengt zu werden ist in der Tat faszinierend. Ich liebe zum Beispiel Action-Adventures und bin oft frustriert, wenn mich Spielmechaniken enttäuschen und mir ihre (inhaltlichen) Grenzen aufzeigen. Auch bei GTA beispielsweise bekomme ich nur die Illusion einer freien Welt präsentiert. Auch hier gibt es überall Grenzen.

    Ich selbst gehe in Spielwelten ganz oft nur „spazieren“ und entziehe mich ludischen Zwängen, indem ich mich weigere ihre Mechaniken zu befriedigen. Und wenn ich es richtig wahrgenommen habe, geht das vielen Spielenden so. Vielleicht gehört zu diesem Aspekt auch der „Fotomodus“ vieler Spiele, in dem man einfach nur die Momente festhält, die man im Spiel geniesst.

    Sich in einem Videospiel „absolut frei“ zu fühlen, so wie du es am Ende deines Textes geschrieben hast, geht aber tatsächlich nur, wenn es auf eine so magische Weise „unbeabsichtigt“ geschieht, wie du es hier festgehalten hast. Ich kann dir da nur zustimmen. Absolut fantastisch!

    Constantin BeckerTobiJessica Kathmann
    1. Das stimmt, Vorstellung und Realität weichen sehr oftmals stark voneinander ab. Zu beiden Seiten, positiv und negativ.
      Oft habe ich mir bei Spielen – auch fasziniert z.B. von Screenshots – vorgestellt, was für eine tolle Welt das sein muss. Um dann später, nach dem Kauf, enttäuscht zu werden, da man als Spieler eingeschränkter ist, als sich in meine Vorstellung und Erwartung eingebrannt hat.

      Anders herum klappt das natürlich auch bestens. Jedenfalls bei mir persönlich. Es gab schon Spiele, in denen ich mir weniger Freiheit gewünscht hätte. Spiele, bei denen ich erwartet habe, dass sie eher relativ gradlinig sind, entpuppten sich für mich als Mammutprojekte in meiner spärlichen Freizeit, die ich vermutlich nie beenden werde. Die letzten Tomb Raider’s sind hier z.B. so Kandidaten. Vermutlich sollte ich aber wirklich mal den ganzen Bonuskrempel der Special Editions deinstallieren, das ist mir einfach zu viel des Guten auf einmal.

      Wo du GTA erwähnst: Ich habe keinen einzigen GTA Titel durchgespielt und habe eigentlich immer nur so weit gespielt, dass ich die Welt vernünftig erkunden konnte. Das Geld hätte ich wahrscheinlich sinnvoller anlegen können, aber mir hat gefallen, die andere Welt kennenzulernen und jeden Winkel auszuleuchten. Die Missionen (soweit nötig) waren dabei dann für mich ein notwendiges Übel.

      Constantin BeckerJessica Kathmann
    2. Ja, GTA ist natürlich das Spiel was dafür steht und schon immer stand, sich einfach nur auszutoben, Habe damals auch bei GTA1 nur ganz selten die Missionen gespielt,
      Ich träume jaimmer davon, dass man irgend ein großes Spiel spielt (es muss groß sein – kein kleiner Indie-Titel z.B. Diablo ) und dann glitcht man irgendwo durch die Spielwelt und dann wechselt die Grafik und man ist in einer komplett anderen Welt in der man alle Charaktere aus dem Spiel trifft, die aber dort ihrem Alltag nachgehen und das Spiel nur ihr Beruf ist. Ähnlich wie der Pixarfilm “Ralph reicht’s” – nur in gut und erwachsener.

      Jessica KathmannTobi
      1. Ich hab diesen Film nie gesehen, aber das, was du grad beschreibst, klingt verrückt und genial zugleich 😀 Eine verrückte und fantastische Idee!

      2. Würdest du dann vorher wissen wollen, dass es eben diesen Glitch im Spiel gibt? Oder liegt der Reiz nicht eher darin das eben nicht zu wissen. Das ist ja ähnlich wie bei Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Wo du je nachdem wie du am Anfang spielst ein anderes Spiel bekommst. Andererseits wäre das heute durch das Internet sofort bekannt und keine Überraschung mehr.

        Tobi
        1. Mo..Moment… Es gab zwei Wege, Indy 4 zu spielen?!
          Trotz Internet ist das jetzt bald 30 Jahre komplett an mir vorbeigezogen.
          Vielleicht war ich aber auch zu sehr mit dem Diskettenwechsel der Amiga Version beschäftigt 😉

          1. Es gibt sogar drei Wege 😉 (davon abhängig, wie man ins Theater direkt am Anfang kommt.)
            Ich finde allerdings, dass Indy 4 nicht so toll gealtert ist. Insbesondere die “Mini”-Spiele (z.B. mit einem Heißluftballon an einer Stelle anhalten) sind reine Frustration.

            Tobi
  7. Hallo Constantin und danke für deinen Beitrag 🙂
    Als ich Gothic 2 damals kaufte und gestartet hatte, war ich baff von der bunten Welt. Daran kann ich mich sehr gut erinnern. Meine Kollegen schwärmten von Teil 1 und waren auch vom Nachfolger total begeistert. Legendär war ja damals der Auftritt der Band “In Extremo” (wenn ich mich nicht täusche), die meine Kollegen sehr feierten.
    Da ich aber überhaupt nicht der Rollenspieler bin, erschloss sich mir Gothic leider nie. Ich bin ein wenig dort herumgeirrt, bis ich schließlich ganz die Finger davon ließ.
    Schade eigentlich, aber die Muße, mich nochmals ranzusetzen, hatte ich nie.

    Constantin BeckerJessica Kathmann
    1. Ich würde behaupten, dass der Einstieg in Gothic 1 schwerer ist als der in Gothic 2. Also probiere gerne auch heute mal Gothic 2 aus, Gibt ja auch diverse Grafikmods, wenn dir die Grafik gar nicht zusagt (z.B. l’hiver).

      Ich glaube, dass man Gothic 2 auch heutzutage noch sehr gut spielen kann. Traumhaft wäre es, wenn irgendwann mal ein Controller-Support kommen würde – was aber vermeintlich nie geschehen wird.

      Tobi
  8. Was für ein toller Beitrag. Vielen Dank, lieber Constantin! Ich war beim Lesen so sehr an meine Erfahrungen mit der Dungeon Siege 1-Demo erinnert. Dungeon Siege war meine erste Begegnung mit Rollenspielen und ich werde nie vergessen, wie ich nach einigen Spielstunden am Turm der Ruinen von Wesrin Cross stand, sie öffnen wollte und dort die Meldung erschien: “This door seems to be locked”. Ich wusste, dass mein Abenteuer nun beendet war. Und ich wollte so UNBEDINGT wissen, was sich wohl hinter dieser Tür im Turm verbirgt. Wie die Ruinen wohl aussehen mögen?! Was für Gegner lauern dort unten? Damals hatte ich noch kein Internet und damit keinerlei Möglichkeit, auch nur das Geringste über die “andere Seite” zu erfahren. Wie oft klickte ich die Tür einfach trotzdem an in der Hoffnung, ich möge durch einen Glitch auf die andere Seite kommen. Gab es überhaupt eine andere Seite?
    Dungeon Siege gehört zu den Titeln, die ich bis heute ab und an wieder auspacke. Nun allerdings mit Mod, die den Schwierigkeitsgrad (und damit die Spieldauer) beträchtlich anhebt..
    Die ersten Stunden, also das, was dem Umfang der Demo entspricht, sind für mich bis heute magisch. Ja, die Grafik ist veraltet. Ja, die Charakterentwicklungsmöglichkeiten sind mehr als bescheiden. Aber ich kenne jedes Haus, jeden Stein, jede Höhle, jeden Keller. Die Zeit bis Weihnachten, als ich das Spiel dann endlich geschenkt bekam, war fühlte sich an wie eine Ewigkeit und bot mir die Möglichkeit, die Demo immer und immer wieder zu spielen. Und jedes Mal fühle ich wieder die 11-Jährige in mir, die immer noch völlig beeindruckt und verzaubert diese Welt betritt und den Drang hat, ALLES zu erkunden.
    Danke, dass du mir diese Erinnerungen durch deinen Artikel wieder ins Gedächtnis gerufen hast. 🙂

    Ich finde es ja übrigens sehr spannend, dass die Entwickler von Gothic 2 so viel mehr “Landschaft” in die Demo geschnürt haben – ob das wohl der Technik geschuldet war?

    Mir gefällt es übrigens außerordentlich, wie du aufgedröselt hast, dass es einen Unterschied zwischen dem Helden der Demo (insbesondere außerhalb der “vorgesehenen” Pfade) und dem Helden der Vollversion gibt. Auch deine grundsätzlichen Erläuterungen zu den Out-of-Bounds-Erfahrungen haben mir sehr gefallen. Ein wirklich lesenswerter Artikel! 🙂

    LG,
    Jessica

    TobiConstantin Becker
    1. Was für ein schönes Kommentar. Bekomme gleich Lust ein Essay über Demo-Versionen im Allgemeinen zu schreiben. Einfach grandios was für Gefühle eine Demo auslösen kann.

      TobiJessica Kathmann