David Crane: „Wir wurden wie namenlose Fabrikarbeiter behandelt!“

Lesezeit: 7 Minuten

Die Legende von Pitfall! – Teil 2: David Crane über seine dunkelsten Stunden bei Atari, die Gründung von Activision und ein Michael-Jackson-Spiel, das er nie machen durfte.

David Crane, Jahrgang 1955, gilt als Activision-Legende. Er feierte frühe Erfolge mit der Mutter aller Konsolen, dem Atari 2600. Sein erstes Spiel war Outlaw, ein vor allem für zwei Spieler konzipierter Shooter. Den designte er 1978 für Atari. Als Activision-Mitgründer entwickelte er zunächst 1980 das Wettangeln Fishing Derby. Es folgten Pitfall!Pitfall 2 und Decathlon. Die Zehnkampf-Simulation, bei der wild am Steuerknüppel gerüttelt werden musste, killte Joysticks zuverlässiger als jeder Vierwellen-Schredder in einem Wertstoffhof.

Commodore-64-Fans kennen Crane vor allem wegen des Spiels zum Filmklassiker Ghostbusters und Little Computer People – einem Vorläufer von Die Sims. Für das Super Nintendo und das Sega Mega Drive entwickelte der bekennende Fan des weißen Sports, dem er selbst auf hohem Niveau frönte, Amazing Tennis

Gestern habe ich Pitfall! im Rahmen einer Kurzgeschichte beleuchtet. Für Teil 2 meiner Story führte ich ein Exklusiv-Interview mit dem sehr auskunftsfreudigen David Crane.

Harald Fränkel: Wie ist Pitfall! entstanden?

DAVID CRANE: Ich habe bereits zwei, drei Jahre vor Pitfall! damit begonnen, eine menschlich aussehende Videospielfigur zu entwerfen. Damals tauchten in Games – vor allem auf dem Atari 2600 – nur leblose Objekte wie Panzer und Düsenflugzeuge auf. Niemand war bis dahin in der Lage gewesen, einen flüssig animierten, menschlichen Charakter in 8-Bit-Grafik zu erstellen.

Ich verbrachte viele Stunden damit, Animationsphasen für die Beine zu skizzieren, damit herumzuprobieren und sie zu rendern, bis ich ein Ergebnis hatte, das zu Pitfall-Harry wurde. Doch selbst, als die Figur fertig war, fiel es mir schwer, ein passendes Gamedesign für sie zu finden. Nachdem ich einige andere Spiele veröffentlicht hatte, beschloss ich eines Tages: Jetzt muss ein Konzept her, und wenn es mich umbringt!

Ich begann mit einem leeren Blatt Papier und zeichnete ein Strichmännchen und zwei Linien, die einen Weg bilden. Wo läuft die Figur? Ich beschloss, dass der Weg durch einen Dschungel führen sollte und skizzierte einige Bäume. Warum muss Harry rennen? Ich malte rollende Baumstämme, denen er ausweichen muss, Schätze, die er sammeln konnte, Feinde, die ihn töten und so weiter. Die Skizze war binnen zehn Minuten fertig. Die Fertigstellung des Spiels hat dann 1.000 Stunden Arbeit in Anspruch genommen, über neun Monate hinweg.

Harald Fränkel: War der Film Jäger des verlorenen Schatzes eine Inspiration?

DAVID CRANE: Nicht für das Spiel oder den Spielstil, aber der Film hat meine Wahl des Schauplatzes beeinflusst. Ich bin sicher, dass ich inspiriert wurde, Harry zu einem Dschungelabenteurer zu machen, weil mir Jäger des verlorenen Schatzes gefiel. Dass er sich an Lianen schwingt, ist eine Hommage an Tarzan, ebenso wie der entsprechende Sound dazu.

Die Anregung für die Krokodile kommen von der Zeichentrickserie Heckle und Jeckle, in der es um zwei schelmische Elstern ging. In einer Folge rannten sie durch die offenen Mäuler einer Reihe von Alligatoren oder Krokodilen, gerade schnell genug, um nicht geschnappt zu werden.

David Crane, das Foto stammt aus dem Jahr 2013, wurde 1955 in Indiana geboren. Foto: Jason Scott / CC BY 2.0, Wikipedia.
David Crane, das Foto stammt aus dem Jahr 2013, wurde 1955 in Indiana geboren. Foto: Jason Scott / CC BY 2.0, Wikipedia.

Harald Fränkel: Es heißt, du warst sicher, dass Pitfall! ein riesiger Erfolg wird. Warum?

DAVID CRANE: Es war die erste tiefgreifende Umsetzung eines Plattformspiels, ein Genre, das Tausende von Nachahmern hervorbringen sollte. Der Reiz eines Jump & Runs, das aus mehreren Bildschirmen besteht, liegt darin, dass du nie weißt, was auf dem nächsten zu sehen ist. Der Spieler kann seiner Fantasie freien Lauf lassen und sich fragen, ob er aus dem Dschungel in ein Dorf kommt, dann vom Dorf zum Fluss und so weiter. Das Genre sprengte Grenzen. Solche Spiele waren nur durch den Speicher des Moduls limitiert.

Ich entwickelte einen Kniff, der es mir ermöglichte, eine Welt mit 255 Bildschirmen zu bauen, obwohl nur 4.096 Bytes für alle Programmzeilen, sämtliche grafischen Elemente und sämtliche Sounds zur Verfügung standen. Mit dieser Erfindung begann Pitfall!, das Potenzial des Plattformer-Genres auszuschöpfen. Jeder in der Firma, der es sah, war sicher, dass es ein großes Spiel werden würde.

Harald Fränkel: Meine Kurzgeschichte über Pitfall-Harry, in der ich Lara Croft dreist zu seiner fiktiven Enkelin mache, handelt unter anderem davon, dass dein einst weltberühmter Held in der heutigen Welt keine Rolle mehr spielt. Bedauerst du das?

DAVID CRANE: Ich bedauere nichts, was meine Karriere angeht. Außer vielleicht, dass ich eine Wagenladung Apple-Aktien hätte kaufen sollen, als Steve Jobs das Unternehmen verließ. Ich habe rund 100 Spiele veröffentlicht, bei denen ich der Hauptautor war, und an vielen weiteren wirkte ich mit. Ich weise oft scherzhaft darauf hin, dass ich trotz all dieser Kreationen immer noch als Mr. Pitfall! bekannt bin. Das ist in Ordnung. Ich war ein Pionier bei vielen Videospiel-Erstlingswerken, habe das Vertriebswesen für Videospiele mitbegründet und dazu beigetragen, dass Gamedesigner für ihre kreative Arbeit anerkannt wurden. Vermutlich ist Lara Croft wirklich die Enkelin von Pitfall-Harry.

Harald Fränkel: In meiner Geschichte geht es auch um die Frage, ob unterschiedliche Generationen gemeinsam Spaß an alten Spielen haben können. Wie siehst du das?

DAVID CRANE: Meine Tochter ist in meine Fußstapfen getreten und hat Informatik studiert. Allerdings befasst sie sich nicht mit Games. Sie hat aber alle meine Spiele gezockt. Ich ermutige Kids heute, mit den Klassikern aufzuwachsen. Deshalb spreche ich mehrmals im Jahr auf Retro-Messen. Dort treffe ich viele Spieler mittleren Alters, die ihre Kinder und Enkel mitbringen, um sie für Retrogames zu interessieren. Es tut mir sehr gut, das zu sehen.

Harald Fränkel: In Deutschland war vor allem das Versandhaus Quelle dafür bekannt, in den 80ern Hacks von erfolgreichen Spielen zu Niedrigstpreisen anzubieten. Letztlich handelte es sich dabei um dreiste Kopien und Urheberrechtsverstöße – ich denke da etwa an Dschungel Boy, das frappierend an Pitfall! erinnert. Wie seid ihr damit umgegangen?

DAVID CRANE: Softwarepiraterie, was Activision-Module angeht, gab es in den frühen 80er-Jahren weltweit. Die meisten Hacks tauchten in Asien, im Nahen Osten und in Südamerika auf. Es gibt sogar Sammler, die speziell Schwarzkopien aus der ganzen Welt suchen. Wenn ich mich recht erinnere, wurde die Piraterie größtenteils durch Groß- und Einzelhändler kontrolliert. Diejenigen, die so etwas unterstützten, durften die neuen Produkte von Activision nicht mehr verkaufen. Das Problem wurde nie beseitigt, hatte aber keine großen Auswirkungen, da es eher in kleinen, abgelegenen Märkten auftrat. Bei Software, die auf Disketten verkauft wurde, war es später viel schlimmer. Eine Diskette konnte mit sehr geringem Kostenaufwand dupliziert werden. Die Herstellung eines Moduls mit Plastikhülle war viel teurer.

Harald Fränkel: Was Activision auch von der Konkurrenz abhob: Spieler konnten Bildschirmfotos mit Highscores einschicken. Dafür bekamen sie Aufnäher, die an Schwimmabzeichen erinnerten. Wer kam auf diese Idee, und was war der Hintergedanke dabei?

DAVID CRANE: Mein erster Activision-Geschäftsfürer Jim Levy hatte einen Marketing-Hintergrund. Er verdient es, im Zusammenhang mit den Innovationen jener Tage genannt zu werden. Die Sache mit den Aufnähern war kostspielig, da für den Versand ein ganzes Team von Kundendienstmitarbeitern nötig war. Aber dadurch blieben wir nahe an den Fans. Außerdem lieferte uns diese Aktion eine Liste für die Activision-Newsletter. Während der Blütezeit von Pitfall! erhielten wir 14.000 Briefe pro Woche und hatten mehr als zehn Mitarbeiter, die acht Stunden täglich Briefe beantworteten. Ich scherze gerne, dass Microsoft denkt, es habe das Konzept der „Achievements“ in Videospielen erfunden. Sorry – nein!

Harald Fränkel: Du hast für das Pitfall-2-Modul einen Chip entwickelt, der bessere Grafiken und dreistimmige Hintergrundmusik ermöglichte. Für welche anderen Projekte wolltest du die Erfindung einsetzen, bevor der Videospiel-Crash wahrscheinlich alles ruiniert hat?

DAVID CRANE: Das Atari 2600 war die am schwierigsten zu programmierende Videospielkonsole, und doch mit Abstand unser Favorit. Vielleicht lag es an der Genugtuung, die man empfand, wenn man auf dieser Plattform etwas Außergewöhnliches erreichte. Außerdem waren wir die Besten der Welt, was die Konkurrenz in der Regel von uns fernhielt. Den DP-Chip habe ich entwickelt, um die in die Jahre gekommene Konsole am Leben zu erhalten. Es reichte aber leider nicht, um ihr Aus zu verhindern. Deshalb war Pitfall 2 das einzige Spiel mit diesem Chip.

Ich hatte bereits mit der Arbeit an einem Spiel zu Michael Jacksons Album Thriller begonnen, bei dem ich ihn verwenden wollte. Die Musik und die Tanzschritte waren bereits komplett als Zwischensequenz choreographiert. Bevor die Vertragsverhandlungen abgeschlossen waren, mussten wir erkennen, dass das Projekt nicht mehr mit der Wirtschaftlichkeit eines solchen Lizenzspiels vereinbar war. Also wurde die Arbeit eingestellt. Ich glaube nicht, dass ich diesen Titel jemals zuvor in einem Interview erwähnt habe. Ihr habt es hier zuerst erfahren!

Harald Fränkel: Du hast bei Atari begonnen, dort nach einigen Jahren aber eine sehr dunkle Zeit erlebt. Wie kam‘s zur Entscheidung, die Firma zu verlassen, um Activision zu gründen?

DAVID CRANE: Nachdem Ray Kassar, der keine Erfahrung mit Spielen, anderen einschlägigen Produkten oder mit dem Thema Kreativität hatte, die Leitung übertragen wurde, ging es künstlerisch bergab. Wir – also Alan Miller, Bob Whitehead, Larry Kaplan und ich – arbeiteten bei Atari eng zusammen. Eines Tages erfuhren wir, dass unsere Spiele dem Unternehmen alleine in den vergangenen zwölf Monaten 60 Millionen US-Dollar eingebracht hatten. Dennoch behandelte man uns wie namenlose Fabrikarbeiter. Also trafen wir uns mit Ray Kassar, der unseren kreativen Beitrag besonders herablassend beurteilte. Wir gingen – und gründeten Activision.

Harald Fränkel: Atari versuchte daraufhin, Activision zu zerstören. Wie zermürbend war die Zeit?

DAVID CRANE: Das war keine große Sache. Wir wussten, dass Atari versuchen würde, uns in den Ruin zu treiben. Also haben wir das einkalkuliert. Ironischerweise, aber vielleicht auch nicht überraschend, war es für Atari sogar ein enormer Gewinn, wenn ein Drittanbieter sehr hochwertige Spiele für seine Plattform produzierte. Schau dir heute jede moderne Konsole mit Dutzenden von Drittanbietern an, die eine Vielzahl von Spielen veröffentlichen – das ist nichts anderes, als eine Bestätigung für diese Plattform. Wir haben auch nichts falsch gemacht. Wir hatten das Recht, unsere Arbeit bei einem anderen Unternehmen fortzusetzen – besonders gemäß der kalifornischen Gesetze. Letztlich kostete es nur Geld.

Harald Fränkel: Was hast du über Atari gedacht, als ihr so brutal erfolgreich wurdet?

DAVID CRANE: Wir sind weitergezogen und haben nie einen zweiten Gedanken an Atari verschwendet. Schon als wir bei dieser Firma arbeiteten, wussten wir: Videospiele würden eines Tages Film und Fernsehen in den Schatten stellen. Games haben alles, was die etablierten Medien boten – obendrein waren sie interaktiv. Es war aufregend, von Anfang an dabei zu sein. Außerdem waren wir als Third-Party-Publisher nicht auf eine bestimmte Konsole angewiesen. Jedes Mal, wenn sich eine neue Plattform als erfolgreich erwies, haben wir die Konsole nachgebaut und angefangen, Software dafür zu entwickeln. Das Atari 2600 war unsere erste Liebe, aber wir haben es schnell hinter uns gelassen.

Circus Convoy von 2021 (Atari 2600).
Circus Convoy von 2021 (Atari 2600).

Harald Fränkel: Du entwickelst seit 2021 mit deiner Firma Audacity Games neue Spiele für das Atari 2600. Was treibt dich an? Reichtümer wirft das sicher nicht an.

DAVID CRANE: Wir lieben es, die Retro-Community zu unterstützen. Dort finden sich Leute, die zu dem Schluss gekommen sind, dass riesige AAA-Titel, für die man Hunderte von Stunden braucht, nicht so viel Spaß machen wie Vintage-Games aus den 80ern und 90ern. Wir reisen gerne zu Messen und erzählen Geschichten aus der guten alten Zeit.

Dort haben uns Fans jahrelang gebeten, neue Spiele zu entwickeln. Schließlich nahmen wir die Herausforderung an. Wir wollten herausfinden, ob wir es noch draufhaben. Wir nannten unser Unternehmen Audacity Games [zu Deutsch etwa „Spiele voller Wagemut“], weil wir die Kühnheit besaßen, neue Games für eine 50 Jahre alte Konsole zu entwickeln. Und wir hatten Erfolg, die Reaktionen waren erstaunlich. Unsere neuen Titel bringen die Freude des Weihnachtsabends 1982 zurück und bieten den gleichen Spaß wie unsere damaligen Klassiker. Es gibt keine Reichtümer zu verdienen, aber es ist ein schönes Geschäft für den Ruhestand – und wir dürfen Spiele entwerfen, was sich als unsere Berufung im Leben erwiesen hat.

Harald Fränkel: An welchem Projekt arbeitest du aktuell?

DAVID CRANE: Wir haben bereits das nächste David-Crane-Spiel von Audacity Games auf den hinteren Seiten der Anleitung zu Casey’s Gold angekündigt. Haltet Ausschau nach Rescue from Poseidon’s Gate, das noch vor Ablauf des Jahres 2025 erscheinen soll!

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8 Antworten zu „David Crane: „Wir wurden wie namenlose Fabrikarbeiter behandelt!““

  1. Avatar von Alexander Strellen

    Tolles Interview, danke dafür. Sehr cool, das David Crane heute noch so aktiv ist und sein Wissen teilt!

    André EymannTobiDirk Bockstegers
    1. Avatar von André Eymann

      Das finde ich auch Alex. David Crane scheint es viel zu geben, dass er heutzutage eine „zweite Karriere“ haben kann und ihm auch eine (verdiente) Wertschätzung entgegengebracht wird.

      Es ist ja schon fast eine bemühte Metapher, aber gerade die „vorige“ Generation verdient natürlich auch in der Spielebranche viel Anerkennung. Es ist so magisch, wenn man weiß, was Crane alles miterlebt hat und wie sehr sich die Branche seit damals verändert hat. Crane, Miller, Whitehead und Kaplan waren seinerzeit quasi ein Startup und haben den Mut und Leidenschaft gehabt sich mit dem Platzhirsch Atari anzulegen. Und sie waren enorm erfolgreich mit ihrem Enthusiasmus.

      Hier noch ein schönes Bild von damals:

      Das Gründungsteam von Activision im Jahre 1979.

      Alexander StrellenTobi
      1. Avatar von Harald Fränkel

        Leider leben wir heute schon in einer Zeit, da beginnt das Thema Retro erst so um das Jahr 2000 herum, vorher war Ursuppe. 😉

        André Eymann
        1. Avatar von DocOwer

          Oder auch nicht. Retro scheint zementiert auf 8 bis 16-Bit zu sein. Im Prinzip ist eine PlayStation 3 heute 18 Jahre alt und Retro. Kommt aber nie in Retro-Themen hoch. Andererseits ist die Zeit vor’m NES anscheinend nur für die relevant, die damals dabei waren.

          Ich hab keine Ahnung, warum das so ist. Als schiene die Retro-Zeit in der Ausgestaltung der frühen 2000er stehen geblieben zu sein.

          André Eymann
          1. Avatar von Alexander Strellen

            Die PS3 ist noch zu jung. Die wird in machen Haushalten noch als Spielgerät aktiv genutzt. Viele PS3 Spiele sehen auf einem TV noch gut aus, da denkt niemand an alte Hardware und Retro. Warte mal noch 10 Jahre. Allerdings verändert sich die Grafik auch nicht mehr so extrem wie der Sprung von z.B. 1986 NES nach 2006 PS3. Vielleicht wird die auch nie Retro werden.

            André Eymann
            1. Avatar von André Eymann

              Diese Diskussion wird vermutlich niemals alt 😉

              Siehe Wann setzt das Retro-Gefühl ein?

              Alexander Strellen
  2. Avatar von Tobi

    Sehr interessant und sympathisch, vielen Dank für dieses Interview! Euer Gespräch offenbart spannende Hintergründe!
    Mich würde interessieren, wie hast du das angestellt? Hast du den „Dschungelkönig“ (das Wort Dschungel ist durch das deutsche Qualitäts-TV leider sehr belastet 😞) einfach angeschrieben und dann habt ihr telefoniert oder einen Video Call gemacht?

    Dirk BockstegersAndré Eymann
    1. Avatar von Harald Fränkel

      Danke auch hier noch mal für die positive Rückmeldung! 🙂 Das Interview lief via Mail, wahrscheinlich ist David vielbeschäftigt und wollte es irgendwann dazwischenquetschen – oder er schreibt einfach gerne, hrhrhr.

      André EymannTobiDirk Bockstegers

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