XIII – Das Plagiat, das ich liebte

Von Dimitry Halley am
Kommentiert von: André Eymann, Sylvio, Lenny, Alex
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Als ich in den frühen 2000er-Jahren zum ersten Mal Matt Damon als Jason Bourne über den TV-Bildschirm hetzen sah, raufte ich mir schockiert die Jahre. Gut, ich war auch noch ein kleiner Bub am unteren Ende der Pubertät – in so einer Phase rauft man sich dauernd die Haare. Trotzdem war ich mir meiner Sache sicher: “Jason Bourne ist ja wohl ein elendig dreistes Plagiat!”

Die Inszenierung der Story bezieht sich stilistisch auf den Comic und ordnet Bilder in Panels an, inklusive weißem Seiten-Gutter. (Bild: André Eymann)
Die Inszenierung der Story bezieht sich stilistisch auf den Comic und ordnet Bilder in Panels an, inklusive weißem Seiten-Gutter. (Bild: André Eymann)

Um das zu beweisen, muss man sich nur die Eckpunkte der Handlung anschauen: Ein athletischer Kerl wird aus dem Meer gefischt, kann sich an nichts erinnern – nicht mal an den eigenen Namen – und entdeckt im Rahmen einer spannenden Agentengeschichte, dass er einst zu einer sinistren Verschwörung gehörte. Die Amnesie befreit ihn von der eigenen Unmoral: Plötzlich kämpft die Hauptfigur für die Wahrheit.

Ziemlich genauso sieht die Handlung des frankobelgischen Comics XIII aus, der seit über 30 Jahren von den Abenteuern eines amnesie-geplagten Agenten erzählt. Hatte Jason Bourne da wirklich dreist geklaut? Die Wahrheit entpuppte sich als ernüchternder Dämpfer für mein junges Ego: Robert Ludlums Buchvorlage zu Bourne erschien tatsächlich vier Jahre früher als der erste Band von XIII (also 1980 vs. 1984). Ich hatte mir nicht nur (mal wieder) umsonst die Haare gerauft – nein, der Plagiatsvorwurf ging genau in die andere Richtung. Der Schöpfer von XIII, Jean van Hamme, erhielt sogar Todesdrohungen, weil er sich so munter bei der Bourne-Vorlage bedient (auch wenn er diese Inspiration von vorn herein beim Namen genannt hatte).

Ein ganz schöner Schlamassel. Aber aus Sicht eines Videospielers könnte mir dieses ganze Urheber-Fiasko eigentlich herrlich egal sein: Denn für uns behält XIII immer die Nase vorn. Der Grund ist schnell erklärt: Der Comic XIII brachte 2003 nämlich einen der innovativsten und besten Shooter seiner Zeit hervor – und um dessen grandiose Ideen soll’s mir heute gehen.

Grandiose Ideen, die keiner kaufen wollte

Die Anekdote meines haare-raufenden Teenager-Ichs sollte eigentlich auch nur illustrieren, was für eine leidenschaftliche Verbindung ich Anfang der 2000er für XIII aufgebaut hatte. Und das lag beileibe nicht an der Comic-Vorlage (die hatte ich gar nicht gelesen), sondern an der wunderbaren Spielumsetzung: XIII erschien im November 2003 für alle gängigen Plattformen seiner Zeit, also PS2, Gamecube, Xbox und PC. Entwickelt wurde das Ganze von Ubisoft Paris – ob man hier bewusst auf der Hype-Welle von Jason Bournes Kinofilm mitsurfen wollte, kann ich nicht im Nachhinein nicht beantworten.

Sollte dieses Kalkül allerdings existiert haben, dann ging die Rechnung nicht auf. Trotz hervorragender Kritiken floppte das Spiel an der Kasse, und bekam nie die Fortsetzung, die Fans verdient hätten. Wie das erste Prey fällt XIII in die Kategorie: Wunderbar innovativer Shooter, den irgendwie keiner kaufen wollte. Sei’s drum: 15 Jahre später scheren wir uns nicht mehr um Verkaufszahlen und können ganz ungeniert die tollen Ideen auf ein Podest stellen: In einer etwa siebenstündigen Kampagne muss der gedächtnislose XIII (aka Jason Fly) eine Verschwörung aufdecken (und aufhalten), die ihm den Mord am US-Präsidenten anhängt.

Wie es sich für einen Ego-Shooter gehört, wird bereits kurz nach Spielbeginn scharf geschossen: XIII kommt gerade wieder zu Bewusstsein, nachdem eine liebreizende Baywatch-Mitarbeiterin ihn aus dem Meer gefischt hat – und prompt wird die Dame von feindlichen Assassinen erschossen. XIII schnappt sich, was er in die Finger kriegen kann – Messer, Stühle, Schusswaffen – und schlägt zurück. Das eigentliche Shooter-Gameplay ist dabei gar nicht das, was die Innovation in XIII auszeichnet.

Die Dame hier rettet uns das Leben, und bezahlt dafür mit ihrem eigenen. (Bild: André Eymann)
Die Dame hier rettet uns das Leben, und bezahlt dafür mit ihrem eigenen. (Bild: André Eymann)
Prompt geht die Schießerei los. Wichtige Gegenstände zeigt uns das Spiel in einem weißen Panel-Rahmen (hier rechts). (Bild: André Eymann)
Prompt geht die Schießerei los. Wichtige Gegenstände zeigt uns das Spiel in einem weißen Panel-Rahmen (hier rechts). (Bild: André Eymann)

Mehr als ein Shooter

Wenn man ganz nüchtern an die Sache herangeht, dann spielt sich XIII im Prinzip so, wie man es von einem Shooter in der Doom-Wolfenstein-Tradition erwartet: Mit Sturmgewehr, Pistole, Armbrust und Scharfschützengewehr ballere ich mich durch enge und weite Spielabschnitte, ziele auf Köpfe und sacke Lebensenergie und Panzerung ein. Aber sich nur auf diese Dimension zu konzentrieren, verfehlt den Kern der Sache. Für mich persönlich gibt es drei große Aspekte, die XIII zu einem ganz besonderen Spiel machen.

Nummer Eins: Die Story. Leser, die schon mal auf der GameStar.de über meine Artikel gestolpert sind, wissen vielleicht, dass ich nie müde werde, über den Mangel an guten Geschichten im heutigen Triple-A-Geschäft zu meckern. Wenn ich während derlei Kritik wehmütig in die Vergangenheit blicke, dann denke ich dabei an Spiele wie XIII.

Dass XIII auf einer Comicvorlage basiert, kommt der Geschichte natürlich zugute. Aber Ubisoft trifft hier darüber hinaus die richtige Entscheidung, viel Budget in die Inszenierung dieser Geschichte zu stecken. Mit David Duchovny und Adam West holt man sich große Schauspielernamen ins Synchronsprecher-Boot, außerdem punktet das Spiel mit diversen Zwischensequenzen, cleveren Rückblenden, einem stimmigen Skript, pfiffigen Dialogen und, und, und. Von Anspielungen auf Wilhelm Tell über Bild-im-Bild-Montagen erweckt XIII den Eindruck, dass hier wirklich talentierte Leute an der Handlung gewerkelt haben.

Kopfschüsse werden nochmal in einer gesonderten Bildfolge Frame für Frame in Szene gesetzt. Brutal, aber stilsicher. (Bild: Inside XIII, YouTube)
Kopfschüsse werden nochmal in einer gesonderten Bildfolge Frame für Frame in Szene gesetzt. Brutal, aber stilsicher. (Bild: Inside XIII, YouTube)

Es sind die kleinen Dinge …

So sah 2003 der XIII Stand auf der Games Convention in Leipzig aus. (Bild: Michael Sölkner, testpott.de)
So sah 2003 der XIII Stand auf der Games Convention in Leipzig aus. (Bild: Michael Sölkner, testpott.de)

Das Spiel steckt voller Details, die man beim ersten Durchgang kaum bemerkt. Man schaue sich nur den raffinierten Anfang an: Ein Held mit Amnesie wird von einer schönen Frau gerettet – der Spieler kann sich instinktiv mit der Hauptfigur identifizieren, weil sie genauso wenig weiß, wie man selbst. Und gleichzeitig spielt XIII mit unserer Erwartung, dass die junge Dame eine tragende Rolle spielen könnte (vielleicht in einer Liebesgeschichte) – nur um sie in der nächsten Sekunde durch Assassinen umbringen zu lassen.

Ich mag da zu viel reininterpretieren, aber XIII packt mich emotional innerhalb von einer Minute, wo andere Spiele noch nach einer Stunde hinterherhecheln. Ich weiß nicht, wer ich bin, aber diese Assassinen knöpfe ich mir vor. So vermeidet das Spiel, dass der eigentlich recht ausgelutschte Gedächtnisverlust zu arg in die Schublade oller Erzählrequisiten rutscht.

Kommen wir zu Nummer Zwei der grandiosen Dinge in XIII: Dem einzigartigen Look. Das Spiel kann man guten Gewissens als zum Leben erwachter Comic bezeichnen. Der Cel-Shading-Look sorgt mit seinen dicken Umrandungen und vollen Farben nicht nur dafür, dass XIII auch heute noch schick aussieht, er simuliert auch Tinte und Kolorierung der Comic-Vorlage. Doch damit nicht genug: Diese Idee eines Comicspiel-Hybriden wirkt sich auch spielerisch aus. Während der sporadischen Schleichpassagen hört man die Schritte nahegelegener Wachen nicht nur, man sieht sie auch in den typischen Comic-Geräuschworten »Tap, tap, tap«. Das kann sich Jason Fly natürlich zunutze machen, um wie mit einem optischen Sonar die Position der Feinde auszumachen.

Anderes Beispiel: Wenn eine Rakete neben uns aufschlägt, zieht sich nicht nur ein »Kaboom« über den Bildschirm – auch der komplette Bildschirm wackelt, sodass ich als Spieler an den dicken weißen Rändern meiner Ansicht erkenne: Ich blicke die ganze Zeit durch ein Comic-Panel. Schießt man einem Gegner mit der Armbrust in die Rummel, fliegen drei kleine, sequenzielle Panels ins Bild, die wie drei Frames eines Daumenkinos nochmal die letzte Sekunde des armen Gegners illustrieren. Aber genug der Beispiele – kommen wir zum wichtigsten Punkt.

Pulp Fiction

Visuelles Geräuschdesign entlastet die Ohren und erlaubt uns, Gegner präzise zu orten. (Bild: André Eymann)
Visuelles Geräuschdesign entlastet die Ohren und erlaubt uns, Gegner präzise zu orten. (Bild: André Eymann)

Nummer Drei: In XIII lebt die Pulp Fiction. Also nicht der Film von Quentin Tarantino, sondern die klassischen Abenteuergeschichten der 1910er- bis 1950er-Jahre. Das mag den meisten Lesern herzlich egal sein, aber ich persönlich liebe diese alte Ära wilder Fantasy-, Raumfahrer- und Agenten-Stories, die ihren Fans einen simplen, aber aufregenden Eskapismus-Rausch in die Hand drückten. Heutzutage haben sich diese alten Perlen in neuen, komplexeren Erzählformen aufgelöst, aber die frankobelgischen Comics bleiben bis heute ein wackeres Idyll bunter Piraten-, Science-Fiction- und Agentengeschichten im direkten Erbe von John Carter, Doc Savage, den Amazing Stories und Thrilling Spy Stories.

Was für die Comicvorlage gilt, bleibt natürlich auch im Spiel vorhanden: Hier hat man wirklich gelungene Popcorn-Unterhaltung einer vergangenen Ära auf dem Bildschirm, frei von der (an sich ja tollen) Komplexität eines John Le Carre, dafür gewürzt mit coolen Charakteren, einer Liebesgeschichte, vermummten Verschwörern und wilden Verfolgungsjagden.

Unterm Strich bleibt natürlich die Shooter-Spielmechanik das Herzstück des Spiels. Dass ich hier kaum darauf eingegangen bin, liegt nicht daran, dass die Ballereien schlecht sind – ganz im Gegenteil: Ich klammere diese Aspekte aus, weil sie so sauber und kurzweilig funktionieren (mit einigen Abstrichen beim Schleichen). Dass XIII ein äußerst runder Shooter ist, haben die Reviews bereits vor 15 Jahren festgehalten. Ich wollte hier die Aspekte zum Vorschein bringen, die XIII im Vergleich zu anderen Spielen einzigartig machen – aber am Ende komme ich wohl auf demselben Fazit heraus wie die Kritiker von einst: Spielt dieses Spiel. Ihr bereut es nicht.


Veröffentlicht in: Spielebesprechungen
André EymannTobi

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Kommentare (7)

  1. Da hab ich direkt Lust bekommen, XIII nach mehr als einem Jahrzehnt mal wieder zu spielen!

    Meine Beziehung zu dem Spiel ist allerdings ein wenig “kompliziert”. Zunächst war ich seit der ersten Ankündigung von der Präsentation und der Grafik des Spiels fasziniert, und die Aussicht, nach GoldenEye und Perfect Dark endlich mal wieder ein richtiges Agenten-Game spielen zu dürfen, war eine sehr verlockende (zumal das action-lastige TimeSplitters 2 als geistiger Nachfolger nicht wirklich getaugt hatte). Und ich weiß nicht warum, aber als das Spiel dann herauskam, habe ich es trotzdem nicht gekauft; ich spielte damals auf dem GameCube, und vermutlich erschienen zu dem Zeitpunkt einfach zu viele andere gute Spiele…

    Ein paar Jahre später bin ich dann über die PC-Version gestolpert, die kostete nur noch zwei oder drei Euro. Also mitgenommen, installiert – und begeistert gewesen. Ich fand vor allem die Grafik ganz wunderschön. Und dann gab es erst dieses Bank-Level, und danach…, ich weiß es nicht mehr so genau, war man da in irgendwelchen einstürzenden Dachgeschossen? Es war auf jeden Fall relativ früh im Spiel, da fror das Spiel plötzlich ein. Und zwar immer wieder an ganz genau der selben Stelle. Ich versuchte es wieder und wieder, installierte das Spiel neu, informierte mich in Internetforen, etc. Aber die ernüchternde Erkenntnis war die, dass ein weiterer Patch nicht existierte und ich das Spiel zumindest auf meinem PC nicht würde spielen können. 🙁

    Genervt von Ubisoft, die zu dieser Zeit auch bei einigen anderen Spielen dafür berüchtigt waren, Bugs nicht ausreichend zu patchen, aber vom Spiel nach wie vor angetan, kaufte ich mir irgendwann doch noch die GameCube-Version. Das muss 2006 oder noch später gewesen sein, die neuen Konsolen waren da vermutlich schon draußen, und vielleicht lag es auch daran, dass mich das Spiel nicht mehr richtig begeistern konnte. Die Grafik sah auf der niedrigen Auflösung des GameCube leider nicht halb so schön aus, die Steuerung war schwerfällig (obwohl ich FPS auf Konsole sonst bevorzuge) und die Story – zu der kann ich ehrlich gesagt nicht viel sagen, sie ist mir zumindest nicht in besonderer Erinnerung geblieben. Aber hier kommt dein Beitrag ins Spiel, der mich neugierig gemacht hat, mir das Ganze doch noch einmal anzuschauen. Heute würde ich das vielleicht ganz anders wahrnehmen.

    Der Grund, weshalb mir das Spiel nicht sonderlich gefallen hat, und warum ich es nie ein zweites Mal durchgespielt habe, war allerdings der in meinen Augen sehr schlechte Spielfluss. Furchtbar abgehackt, mit viel zu vielen gescipteten Dingen, etc., die das Spiel für mich immer wieder unterbrachen, wenn es gerade anfing Spaß zu machen, und die mir oft auch Frust bereiteten. Insofern nahm XIII das Problem vorweg, das ich später (auf spielmechanischer Ebene) mit den neueren Call of Duty-Episoden haben sollte. Lange Zeit konnte ich meine Kritik gar nicht richtig festmachen, bis ich wiederum viel später auf das alte Review im Nintendo-Magazin big.N/N-Games stieß. Das hatten dem Spiel 87% oder so gegeben und als Negativpunkt im Wertungskasten notiert: “schlechter Gameflow”. Und da dachte ich: Ja genau, das ist es!

    Insofern ist es schade, dass Ubisoft über die innovative Präsentation die Handlung wohl ein wenig das Spiel im Spiel vergessen hat, insbesondere in der Konsolenversion. Trotzdem finde ich, dass das XIII mehr Aufmerksamkeit verdient hätte und bin deshalb für deinen Beitrag dankbar. Denn ungeachtet seiner Schwächen steckt das Spiel auf allen Ebenen so voller toller Ideen, die moderne Shooter liebend gern “plagiieren” dürfen. 🙂

    Puh, ist ja ein richtiges kleines Review geworden. 😀

    André Eymann
  2. Ich habe ein wenig überlegt, ob ich zu XIII etwas schreiben soll. Denn außer das mir mein Vater das Spiel mal aus der Videothek ausgeliehen hat, habe ich nicht so viele Verbindungen zu Story und Inszenierung. Ich weiß nur, dass ich damals die Optik und die Aufmachung sehr faszinierend fand. Und XIII ist ein Spiel, welches ich, wenn es mir mal möglich sein sollte, nachholen möchte.

    Und ich habe das Gefühl, dass Ubisoft gerne mal Spiele entwickelt, die eine solche Comic-Grafik benutzen oder zumindest einen Comicartigen Stil besitzen.

    André Eymann
      1. Als erstes fiel mir natürlich das Prince of Persia von 2008 ein. Und dann so manche Spiele die mit der UbiArt -Engine entwickelt wurden. Die Rayman-Spiele zum Beispiel. Das ist vielleicht nicht Celshading im eigentlichen Sinne, aber doch eine Optik, die einen gewissen comichaften Stil besitzen.

        André Eymann
        1. Das stimmt allerdings. Du hast recht: Ubisoft gibt seinen Spielen schon eine besondere Note. Vielleicht liegt es wirklich an der kulturellen Prägung Frankreichs bzw. Belgiens, dass hier so viel Comic-Grafik zum Tragen kommt.

          Ich hatte vor einigen Wochen ein Bild von Ubisoft-Mitarbeitern aus diesem Artikel: http://www.videospielgeschichten.de/joystick-portrait-einer-spielezeitschrift/ bei Twitter gepostet. Unglaublich, was aus der einst kleinen Firma geworden ist.

  3. Ein toll geschrieber Text zu einem großartigen Spiel!

    XIII ist auch für mich aufgrund vieler Aspekte faszinierend. Wenn man Spiel von 2003 im Jahre 2017 startet, fällt einem sofort auf, dass es keinen einzigen Tag gealtert ist. Aufgrund des Comic-Looks ist dies einfach nicht möglich. XIII wirkt frisch wie am Tage der Veröffentlichung und zieht einen sofort wieder in seinen Bann. Es ist auch eine Hommage an die Comic-Kultur und die Videospiel-Umsetzung die Ubisoft hier möglich gemacht hat, kann gar nicht genug gewürdigt werden. Die Bildsprache brennt sich ein und hinterlässt einen nahezu ikonischen Wert. Welches Spiel in dieser Machart wäre vergleichbar? Mir fällt keins ein.

    Auch der Sound von XIII verdient eine Würdigung. Dieser geht in vielen Reviews leider unter, weil sich die meisten Redakteure auf die Optik konzentriert haben. Aber ohne die Geräusch- und Musikkulisse wäre das Spiel weniger beeindruckend. Sie trägt wesentlich zur Immersion bei.

    Heutzutage ist das Spiel günstig zu erwerben und läuft auf jedem Mittelklasse-PC. Wer es also noch nicht kennt: kaufen, laden, starten. Und rein ins Abenteuer.

    Es lohnt sich!

  4. Ich fand damals die Grafik sehr beeindruckend. Noch heute finde ich die Cell-Shading Grafik in modernen Spielen wie Borderlands sehr ansprechend. Das macht für mich einen Shooter erst spielbar. Dadurch geht ein Stück Realismus verloren und das sieht alles mehr nach Spiel aus.
    XIII konnte ich damals wegen meiner alten Hardware nicht spielen. Die Previews und Reviews in der Presse habe ich aber mit großen Interesse gelesen. Hat mich immer gewundert, das es keinen Nachfolger gab.
    Im Handel ist es noch erhältlich. Gibt also eigentlich keine Ausrede das Spiel nachzuholen.

    André Eymann