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GoldenEye – Man spielt nur zweimal

Avatar von Kai
Lesedauer: 6 Minuten

Hektische Funksprüche. Eine Spezialeinheit seilt sich vor den Fenstern herab. Die Scheiben klirren. Die Soldaten entern in den Raum. Ich reagiere instinktiv, schieße eine Salve aus der Kalashnikov in Richtung eines Angreifers. Gerade noch rechtzeitig taucht er hinter einem Bücherregal ab. Meine Kugeln zerreißen die schweren Bände in der Luft. Lose Seiten fliegen durch den Raum, lenken meinen Fokus für einen kurzen Moment von meinem Ziel ab.

Dann höre ich sie. Die dröhnenden Trompeten von David Arnolds Soundtrack. Die Musik peitscht mich an. „Jetzt!“, sage ich mir. Ich sprinte in Richtung des kauernden Soldaten. Mein Arm, nein! James Bonds Arm rast nach vorne, trifft ihn am Kinn. Während mein Gegner zu Boden geht, fühle ich mich lebendig. Richtig lebendig.

Liebesgrüße aus den Neunzigern

Wie wahrscheinlich jede Person weiß, die den Artikel angeklickt hat, basiert „GoldenEye“ auf dem gleichnamigen Kinoerfolg aus dem Jahr 1995. Die erste legendäre Umsetzung des ebenso legendären James-Bond-Films für das Nintendo 64 erschien 1997 und war für eine ganze Generation von Gamer:innen von prägender Bedeutung. 

2010 erschien ein Remake für die Wii, welches später auch für die Xbox 360 und die Playstation 3 umgesetzt wurde. Das Remake gilt landläufig als ganz netter – aber letztendlich gescheiterter – Versuch, den Blitz ein zweites mal in der Flasche zu fangen. Sein Vorgänger wird dagegen seit den Neunzigern gefeiert und tatsächlich gibt es viele gute Gründe, das Original zu lieben. 

So konnte man damals dank einer großzügigen Lizenz auf die digitalisierten Erscheinungsbilder der Stars setzen. Ein nicht zu unterschätzender Trumpf. Denn immerhin gelang es damals den Produzenten und Regisseur Martin Campbell, GoldenEye bis in die kleinste Nebenrolle perfekt zu besetzen.

Diesen Trumpf kann das Remake nicht ausspielen. Lediglich das Gesicht von Daniel Craig gibt der Neuauflage die notwendige Autorität. Während der Lizenz-Verlust bei einem Charakterkopf wie Gottfried John schon schwer wiegt, wirkt er nahezu unverzeihlich bei der Besetzung von Bonds Widersacher 006 mit einem blassen Nobody (Meine Wunschbesetzung für Alec Trevelyan im Remake wäre übrigens Michael Fassbender gewesen).

Ein weiteres Pfund des Originals ist natürlich der Soundtrack von Grant Kirkhope. Seine Musik fängt nicht nur die Atmosphäre des Films perfekt ein, sie ist dem Score von Éric Serra ebenbürtig. Nicht wenige Bond-Fans würden sogar sagen, Kirkhopes Musik sei besser. 

Doch all das begründet nicht allein den Klassikerstatus des Originals. Der wahrscheinlich wichtigste Grund für den Erfolg war dessen intuitive Gestaltung. „Anti-Game-Design-Approach“ nannte der Entwickler Martin Hollis die Herangehensweise des unerfahrenen Teams im September 2004 in einer Rede auf dem European Developers Forum. So wurde „GoldenEye“ für das N64 zu einem Sandkasten, in dem wir spielen konnten, wie wir wollten. Ganz intuitiv eben.

Aber wenn wir die rosarote Brille einen Moment lang absetzen, beruht der Kult um das Spiel nicht zum großen Teil auf den Erinnerungen an wilde Multiplayer-Gefechte im Kinderzimmer? Das ist natürlich okay und bei mir nicht viel anders. Doch versperrt uns der Legendenstatus des Originals vielleicht auch den Blick auf ein ernsthaft gutes Remake? Übersehen wir sogar die Fehler, die der Klassiker hat?

Als ich das Modul vor ein paar Monaten nach langer Zeit mal wieder in den Schacht des N64 steckte, bemerkte ich, dass mir einige Level in der Missionsauswahl nichts mehr sagten: Depot? Eine Mission mit dem Charme eines Industriegebiets nach Feierabend. Jungle? Ein matschiges Durcheinander. 

Ebenfalls war ich verwundert, wie ratlos mich das alte „GoldenEye“ an einigen Stellen zurückließ. Was soll ich mit dem Schlüssel, den die Wache verloren hat, anfangen? Soll ich ernsthaft den ganzen Weg zum Beiboot zurücklaufen, nachdem ich alle Ziele erfüllt und alle Schurken auf der Fregatte erschossen habe? Ist das hier ein Walking-Simulator oder ein James-Bond-Abenteuer?

Ein Quantum Lob

Das Remake geht hier zum Glück seinen eigenen Weg und über einen konservatorischen Ansatz hinaus. Es lässt die Verspieltheit des Originals hinter sich und ist im Ton ist deutlich ernster und erwachsener. Das an sich ist kein Wert, entspricht aber dem Zeitgeist der Craig-Ära, wie das N64-Spiel dem Charme der Brosnan-Jahre entsprach. Auch strukturell ist die Neuauflage deutlich strenger. Hier gibt es keinen Leerlauf. Das Spiel führt mich, lässt mich wissen, was ich zu tun habe.

Auch inhaltlich ist das Remake schroffer als sein indizierter Vorgänger. Wegen seiner vermeintlichen Nähe zum Singleplayer von „Call of Duty“ wurde das Spiel sogar als „Call of Bond“ diffamiert. Dabei wird häufig übersehen, dass die Kampagnen des Army-Shooter-Franchises in der Regel beeindruckend inszenierte Achterbahnfahrten sind, die den Adrenalinpegel des Spielers immer auf dem richtigen Level halten. Für ein Videospiel, das auf einem Actionfilm-Franchise basiert, ist das eine durchaus logische und adäquate Vorgehensweise.

Diese cineastische Erfahrung des Spiels wird durch den ausgezeichneten Soundtrack noch verstärkt. Wie schon erwähnt, ist Grant Kirkhopes Leistung eigentlich nicht zu ersetzen – gäbe es nicht den Soundtrack von David Arnold und Kevin Kiner. Arnold versteht Bond wie kaum ein anderer Komponist. Nicht umsonst war es der Vater des Bond-Sounds, John Barry, der ihn der 007-Produzentin Barbara Broccoli empfahl. Und auch hier findet Arnold immer den richtigen Ton. Selten hat mich ein Soundtrack (abseits eines Rennspiels) derart in die Action hineingezogen. Wer 007 in seiner DNA hat, wird nicht umhin können, jeden Ton mit seinem ganzen Körper zu fühlen.

Another way to play

Apropos Gefühl. Was löst in mir dieses Gefühl der Lebendigkeit aus, dass ich der Einleitung beschrieben habe? Es kann doch unmöglich die Bewegungssteuerung sein. Erst recht heute, wo sie gerne abschätzig als „Fuchtelsteuerung“ bezeichnet wird und für die Meisten lediglich ein Ärgernis aus der Vergangenheit darstellt?

Zugegeben, aus heutiger Sicht mag der goldene Pro-Controller, der der Limited Edition beilag, mehr wie eine vorauseilende Entschuldigung als wie ein nobles Gimmick wirken. Und wenn ich ehrlich bin, habe ich mich auch eines Internet-Tutorials bedient, das mir das perfekte Kontrollschema versprach (und lieferte).

Und doch sorgt die Bewegungssteuerung dafür, dass „GoldenEye“ für die Wii wie schon das Original ein intuitives Spiel ist – wenn auch auf ganz andere Weise. Erst die Bewegungssteuerung lässt uns so souverän fühlen und agieren, wie es der Agent Ihrer Majestät auf der Leinwand tut. Wenn mich im Spiel eine Wache überrascht, ich dann aus purem Instinkt meine Hand rumreiße und ihr mit tödlicher Präzision eine Kugel zwischen die Ohren verpasse, erfüllen sich für mich noch am ehesten die Versprechungen, die ich seit den achtziger Jahren auf Verpackungen lese: „Sei der Held und rette die Welt“. So sehr ich „Nightfire“, „Bloodstone“ und sogar „007 Legends“ liebe, keins dieser Spiele verleiht mir so sehr das Gefühl, 007 zu sein. Und wenn mir ein Stück Software dieses Gefühl verschafft, ist die Welt für einen Moment doch genug.

Zudem trägt Bewegungssteuerung Daniel Craigs physischer Präsenz Rechnung. Während Pierce Brosnan teilweise mit fast spielerischer Leichtigkeit durch seine Abenteuer tänzelte, wirkt Craig in seinem Filmen deutlich abgekämpfter. 

Und das ist auch der Punkt. Wenn ich einen Egoshooter auf der Wii spiele fühle ich mich anders, als wenn ich ihn auf einer Konsole mit herkömmlichen Controller spiele. Ich fühle mich abgekämpft. Ich gehe mehr mit, investiere mich mehr in das Spiel. Auf diese Weise bietet mir das Remake des N64-Klassikers etwas, was das Original mir nicht bieten kann – eine fast urtümliche Emotion, eine Verbindung zu meinen Instinkten. 

Aber kann man wirklich die Bewegungssteuerung dafür verantwortlich machen? Sollen ein paar harmlose „Hampeleien“ wirklich etwas in uns bewirken? Das ist in der Tat schwierig zu beantworten und wenn ich ehrlich bin, bin ich wohl nicht der richtige Mann dafür. Ich bin weder Yogalehrer, Tanztherapeut oder gar Verhaltensbiologe. Ich begebe mich daher auf dünnes Eis, wenn ich die folgende These zur Diskussion stelle: Wenn Bewegungen Einfluss auf unsere Emotionen haben, kann auch die Bewegungssteuerung der Wii einen Einfluss auf unsere Gefühle haben. 

Von René Descartes würde ich definitiv keine Unterstützung für meine These erhalten. Schließlich formulierte er im 17. Jahrhundert noch die Trennung von Körper und Geist. Doch heute gehen viele Forscher von Wechselwirkungen von motorischen und emotionalen Prozessen aus. Oder wie der Neurowissenschaftler António Damásio von der University of Southern California sagt: “The mind is embodied, not just embrained.” 

Das ist wie schon gesagt, eine äußerst dünne Faktenlage aber mit Sicherheit ein spannendes Thema für einen eigenen Aufsatz, den jemand Schlaueres als ich schreiben sollte (Freiwillige vor). Die Wissenschaft hat sich viel mehr auf die Untersuchung der Wii und ihrer Software auf mögliche positive Effekte für die Fitness (von Senioren) konzentriert. 

Doch die Unmittelbarkeit von der körperlichen Bewegung des Menschen und dem Geschehen auf dem Bildschirm könnte eine Erklärung sein, warum sich Wii Tennis einfach so gottverdammt gut anfühlt, warum es ein anderes Gefühl ist, mit einer zuckenden Lightgun auf die Jagd zu gehen, als mit einem Standard-Controller. 

Zum Schluss will ich noch auf eine besondere Leistung des Spiels eingehen. Eine Leistung, die man eigentlich nur als harter Bond-Fan wirklich zu schätzen weiß, dafür aber nicht hoch genug anrechnen kann. Die Neuauflage beantwortet eine Frage, die fast alle 007-Ultras beschäftigt: Was wäre wenn… Was wäre „Diamantenfieber“ für ein Film geworden, hätte der Regisseur Peter Hunt geheißen und hätte der Lebemann Lazenby den gefrusteten Connery ersetzt? Wäre Timothy Daltons dritter Bond-Film (der übrigens schon einige Elemente der Brosnan-Ära enthalten hätte) der ersehnte Hit gewesen und wäre ihm endlich die verdiente Anerkennung zuteil geworden?

GoldenEye für die Wii ist die seltene Manifestation eines solchen Gedankenspiels. Es öffnet uns ein Fenster in eine Traumwelt. Eine Traumwelt, in der GoldenEye erst im Jahr 2010 veröffentlicht und Daniel Craig als 007 gecastet wurde. Ob es in dieser Welt Pierce Brosnan nie gegeben hätte, will ich mir dagegen gar nicht vorstellen. Der „Brozzer“ ist ebenso ein Teil meiner Jugend, wie das GoldenEye für das N64. 

Spielen und spielen lassen

Das ist vielleicht auch alles, was man über die „GoldenEyes“ sagen muss („Rogue Agent“ lassen wir mal außen vor): Die Spiele sind, ähnlich wie die Bondfilme, verbunden mit ihrem jeweiligen Zeitgeist. Am Ende ist es das, was sie einzigartig macht.

Außerdem ist es in der Welt von James Bond gute Tradition, den gleichen Stoff immer wieder an eine neue Zeit anzupassen. „Feuerball“, „Der Spion, der mich liebte“ und „Moonraker“ sind wahrscheinlich die besten Beispiele dafür. Mit dem nötigen Abstand aber können wir erkennen, dass all diese Filme trotz der gleichen Vorlage ihren eigenen Charakter und ihre individuellen Stärken und Schwächen entwickelt haben. 

Und wenn wir unsere goldenen Augen etwas weiter öffnen, können wir vielleicht auch erkennen, das GoldenEye für die Wii zwar kein perfektes Spiel ist, aber dafür ein sehr gutes, das auf eigenen Beinen steht, den Geist einer Ära sehr gut einfängt – und noch wichtiger – Spaß macht.

Podcast-Folge: „Im Gehörgang Ihrer Majestät“ spricht über das legendäre GoldenEye für das Nintendo 64

Unser Podcast über die Abenteuer von 007 erarbeitet sich ein neues Medium – das Videospiel. Und mit welchem Spiel könnte man besser in das Thema einsteigen als mit dem Klassiker „GoldenEye“ für das N64? Richtig, mit keinem.

Alexa SpraweAndré EymannTobi

Avatar von Kai

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9 Antworten zu „GoldenEye – Man spielt nur zweimal“

  1. Avatar von Alexa Sprawe

    Ohhh, da kommen Erinnerungen hoch! Ich habe das Spiel damals auf der N64 gespielt – mehrmals. Zumindest immer wieder bis zu einem bestimmten Punkt, an dem ich einfach nicht weiterkam. Ich weiß nicht, warum. Vielleicht habe ich was übersehen, vielleicht war es ein Bug. Jedenfalls hat mich das frustriert, und weil ich dachte, dass ich beim nächsten Durchlauf den Fehler finden würde, habe ich es einfach mehrmals versucht. Natürlich auch, weil mich das Spiel mitgerissen hat, und ich es einfach spielen wollte. Ganz egal, ob bis zum Ende oder nicht. Dabei bin ich gar kein Bond-Fan und ich kann Schießspiele eigentlich nicht leiden. Aber dieses Spiel und Max Payne bilden – soweit ich mich erinnere – bis heute die Ausnahmen. Danke für deinen Beitrag, der mich in Erinnerungen schwelgen ließ.

    Tobi
    1. Avatar von Kai

      Aber gerne doch!

  2. Avatar von Tobi

    Danke für deinen spannenden Beitrag, Kai! Ich hatte nie ein N64 und muss zugeben, dass möglicherweise mitunter aus diesem Grund sämtliche Bond-Spiele voll an mir vorbeigerauscht sind, da mir die Basis fehlte. Ach halt! Da war mal was auf dem Amiga und zwar die Lizenz zum Töten. Aber das ist wohl außerhalb der Wertung und ich erinnere mich kaum daran.
    Die Filme rund um den Agenten 007 waren zwar immer sehr unterhaltsam, aber der Superfan bin ich wohl nicht. Wobei mir Daniel Craig sogar am besten gefällt, auch wenn da bestimmt nicht jeder meiner Meinung sein wird.
    Dank deinem super Beitrag (außerdem schreibst du von Broccoli! 😀 ) der mich total neugierig gemacht hat, hab ich mir übrigens gerade GoldenEye für die Wii bestellt, welches natürlich ebenfalls – natürlich total bondmäßig – unter meinem Radar durchgeflogen ist. Und bin gespannt!

    Alexa Sprawe
    1. Avatar von Kai

      Danke Tobi.
      Sehr freundlich von dir. Wenn ich jemanden dazu gebracht habe, sich GoldenEye für die Wii zu bestellen, betrachte ich meinen Job als erledigt. Ein paar Bond-Geheimtipp von mir: Der Roman Solo von William Boyd (eine komplette Besprechung inkl. Spoiler findest du übrigens auch bei uns im Podcast) zu dem es auch ein tolles deutsches Hörbuch gibt. Nightfire für den Gamecube und 007:Bloodstone für die Xbox360 solltest du auch mal in Erwägung ziehen, falls nicht schon geschehen.

      Viele Grüße,
      Kai

      Tobi
  3. Avatar von André Eymann

    Wow, was für ein schöner Beitrag Kai! Nicht nur weil Du wirklich eine schöne Schreibe hast. Sondern vor allem auch deshalb, weil Deine Zeilen wunderbar differenziert viel Licht und Schatten auf das Thema werfen. Deine Bewertungen – verbunden mit Deinem Hintergrundwissen über 007 im Allgemeinen – machen einfach viel Freude beim Lesen!

    Ich kenne weder die eine noch die andere Fassung des Spiels und bin nun der Meinung ich müsste hier Spiele-Wissenslücken schliessen. Vermutlich auf meiner PS3, denn im Besitz eines N64 bin ich leider nicht. Meine Kinder haben jüngst James Bond 007: Nightfire auf dem GameCube gezockt und in diesem Moment ahnte ich es schon: ich muss „Bond-Spiele“ nachholen. Dein Beitrag hat dieses Gefühl nun in mir manifestiert.

    Lass mich Dir bitte abschliessend sagen: es wäre jammerschade, wenn dies Dein einziger Bond-Spiele-Beitrag hier wäre. Da muss noch mehr kommen! Wenn nicht Du; wer soll die Welt dann retten Kai? Es gibt keinen besseren 🙂

    Alexa SpraweTobi
    1. Avatar von Kai

      Hallo André,

      vielen Dank für die lieben Worte. Vor allem, weil ich selbst nicht komplett zufrieden bin. Das mag daran liegen, das das Thema der Verknüpfung vom Emotionen und Bewegung noch nicht erschöpfend behandelt ist. Hoffentlich nimmt sich mal jemand des Themas an. Das würde ich wirklich interessieren. Aber tatsächlich kann ich mir das Remake nicht mit einem normalen Controller vorstellen. Lass mich wissen, ob es trotzdem noch kickt.

      Es hilft aber auch schon etwas, wenn man Bond-Fan ist. Der Allgemeinheit empfehle ich noch 007 Bloodstone. Dem Spiel kann man auch ohne die rosarote Röntgenbrille was abgewinnen.

      Falls du unsere Folge über das alte GoldenEye noch nicht gehört hast, empfehle ich sie aufrichtig. Da steckt auch dank der tollen Gäste schon eine ganze Menge drin.

      Vielleicht schreibe ich irgendwann auch noch einen Text über Bond-Games. Aber dazu müsste mir erst ein Angriffspunkt auffallen. Aber wie heißt es unter Bond-Fans? Sag niemals nie.

      André EymannTobi
      1. Avatar von André Eymann

        Eure Podcast-Folge über GoldenEye habe ich natürlich schon gehört. Hat mir sehr gefallen! Viel Wissen und viele Emotionen sind darin enthalten.

        Ein Angriffspunkt für einen Text über Bond-Games könnten, entweder a) ein Spiel sein, zu dem Dir viel einfällt oder aber b) ein Text über das erste Bond-Spiel überhaupt, sein. Das würde ganz sicher viele Leser und Bond-Fans interessieren.

        Gesendet mit Liebesgrüßen aus Hamburg 😉

        Tobi
        1. Avatar von Kai

          Ich weiß gar nicht, ob die Schnittmenge zwischen Bondfans und Gamer:innen so groß ist. Ich hatte echt Probleme, Leute für die Aufnahme zu finden, die beides mochten.

          Was weitere Texte angeht… Ich brauche jetzt erstmal eine kleine Pause von 007 glaube ich. Wir werden sehen.

          André Eymann
          1. Avatar von André Eymann

            Ich glaube die Schnittmenge ist sehr groß. Du kennst scheinbar einfach nur zu wenig Videospielende 😉

            Was weitere Texte angeht: kennst Du mein Motto. Alles zu seiner Zeit.