“Blogs sind eine mögliche Antwort” – Interview mit der “Medienbiene” Jannick Gänger


Kommentiert von: Jannick, Medienbiene, Lenny, Andre, Mario Donick, McDrake, Christian Gehlen, Falconer75, Matthias Peitz, Martin Dietrich, Der1000Sascha, Tobi.
Lesedauer: 15 Minuten

Wenn ein ehemaliger freier Mitarbeiter der GameStar-Redaktion den Massenmedien im Games-Bereich den Rücken kehrt und stattdessen eine Plattform aufbaut, die ebenjene Medien kritisch beleuchtet, muss eine Menge passiert sein.

“Die Spielepresse ist eine anspruchslose, eine lahme Sparte im Journalismus; und wird für offensichtliche Fehler kaum kritisiert”, meint Jannick auf seinem Portal medienbiene.com und konkretisiert: “Jubeltexte und Wohlfühltests sind das eine, doch wenn fehlende Quellenangaben und merkwürdige Verbindungen zu Herstellern nicht thematisiert werden, ist das schade.” Wie hat sich der Journalismus seit den seligen Tagen von Happy Computer, Amiga Joker oder PC Player gewandelt? Gespräch mit einem, der es wissen muss.

Interview vom April 2021

Jannick, seit einiger Zeit bist du zum Beispiel auf Twitter als Medienbiene unterwegs. Dabei nimmst du kritisch den aktuellen Spielejournalismus unter die Lupe. Was hat dich dazu bewegt, ein solches Projekt anzugehen?

Vor einigen Jahren habe ich selbst als Spieleredakteur gearbeitet und konnte viele positive Eindrücke und Erfahrungen sammeln. Dass ich damals Teil des Problems war, wurde mir erst viel später bewusst, so ehrlich muss ich sein. Als ich etwa als freier Redakteur für die GameStar schrieb, war das ein Job, auf den ich durchaus ein bisschen stolz war, weil es, naja, DIE GameStar war. Nach meiner Tätigkeit als Redakteur, also im Laufe der vergangenen sechs, sieben Jahre, hat sich meine Wahrnehmung ein bisschen verschoben, wobei ich das nicht an exakten Schlüsselmomenten festmachen kann.

Vielleicht lag es daran, dass ich vermehrt Blogs und Indie-Magazine, aber auch internationale Seiten gelesen habe, die einen anderen Ansatz beim Schreiben über Videospiele nutzten. Irgendwann las ich dann einen Testbericht zu “Detroit Become Human”, und ich war etwas perplex, wie öde er geschrieben war, bei einem Spiel wohlgemerkt, das ja eigentlich interessante Themen anspricht, zunächst unabhängig von der qualitativen Umsetzung, und dennoch las sich jeder Satz wie bereits tausendfach gelesen. 

Jannick Gänger. Teilweise.
Jannick Gänger. Teilweise.

Also hab ich das tatsächlich überprüft: Haben die anderen Magazine genauso geschrieben? Und ja, das haben sie, unabhängig voneinander haben mehrere Redaktionen stellenweise sogar fast das Gleiche formuliert, obwohl die Wahrnehmungen der Journalistinnen und Journalisten angeblich variierte. So richtig deutlich wurde das aber nicht, im Gegenteil, ein Text war austauschbarer als der andere, zumindest empfand ich das so. Die Recherche dazu, das Lesen, das Kichern, das Finden immer gleicher Textstellen in anderen Texten über die weiteren Spiele von Quantic Dream haben mich schließlich dazu gebracht, öfter über den Spielejournalismus zu schreiben, nicht nur im Rahmen einer Stilkritik, die ja ohnehin sehr subjektiv geprägt und zudem ziemlich salopp geschrieben war. Das ist jetzt fast drei Jahre her, damals noch beim Gemeinschaftsblog Polyneux, kurz darauf entschied ich, eine eigene Seite zu basteln und seitdem hab ich über 80 mal mehr, mal weniger medienkritische Texte veröffentlicht. 

Während du also selbst aktiver Spielejournalist warst, sind sie meisten anderen Menschen ja reine Medienkonsumenten. Als 1982er Jahrgang begann meine Laufbahn als Leser 1993 mit der Video Games und dem deutschen Ableger der TOTAL! – das Club-Nintendo-Magazin lasse ich mal außen vor. Was waren damals in Deinen jungen Jahren Deine Einstiegsdrogen? Womit fing bei Dir alles an?

Wann genau ich mit dem Lesen von Spielemagazinen angefangen habe, weiß ich ehrlich gesagt nicht mehr. Aber als Jahrgang 1991 habe ich natürlich, ich schätze mal 15 Jahre später, die üblichen Verdächtigen gelesen, also GameStar und PC Games hauptsächlich, die ich mir beide regelmäßig gekauft habe.

Die PC Powerplay hat mich auch ein bisschen geprägt, mit Martin Deppe als Chefredakteur, mit dem ich einige Jahre später zusammenarbeiten durfte. Die TOTAL!, die du nennst, kenn ich zum Beispiel gar nicht. Unregelmäßig hab ich noch PC Action und MAN!AC gelesen, und spontan auch so Multiplattform-Hefte wie Games Aktuell gekauft, die aber irgendwie furchtbar stressig waren. Also hauptsächlich die klassischen Spielemagazine. Oh, und die GEE, die mochte ich auch. Leider viel zu selten, vermutlich war ich damals noch nicht bereit für den etwas anderen Ansatz von Spielejournalismus. Wobei ich damals auch noch nicht wirklich wusste, was Journalismus wirklich bedeutet und was einen guten oder schlechten ausmacht.

Beispielhafter Test aus der Video Games (Quelle: kultboy.com)
Beispielhafter Test aus der Video Games (Quelle: kultboy.com)

Wenn ich an die Spielezeitschriften der 90er zurückdenke, herrschte da immer ein geradezu kumpelhafter Ton in der gesamten Schreibweise. Dadurch entstand schnell eine Bindung zwischen Leser und Redaktion. Langer, Lenhardt, Deppe, Gaksch, Schmidt, Lott, Locker. Die Namen sagen einem ja noch was. Waren/sind diese “alten Hasen” wirklich sehr gute Spielejournalisten oder verklärt da die Nostalgie auch vieles?

Ach, ich weiß nicht, ein wenig Nostalgie ist zunächst gar nicht schlimm, glaub ich. Die genannten Journalisten haben den Spielejournalismus damals geprägt, teilweise ja sogar definiert. Und dieser Journalismus lebte weniger von Reportagen oder investigativen Berichten, sondern von massiven Wertungskästen in unaufgeregten Testberichten, die mal mehr, mal weniger Witz enthielten und dabei selten interpretierten, sondern schlicht bewerteten. Die nächste große Titelstory war das beständige Ziel, damals war das ja noch möglich, exklusive Enthüllungen ohne Online-Konkurrenz, getextet von Menschen, die Bock, aber zunächst nicht so richtig Plan hatten – und eine riesige Auflage.

Das Ding mit der Nostalgie ist halt, dass man das Damalige nicht zu sehr glorifizieren sollte. Ja, man hat damals vermutlich so etwas wie Pionierarbeit im deutschsprachigen Raum geleistet, aber der Spielejournalismus schaffte es viele Jahre später nicht so richtig, sich an die Entwicklung der Videospiele anzupassen, die komplexer wurden, größer, progressiver, diverser. Währenddessen bediente der kommerzielle Spielejournalismus aber noch weitgehend dieselben Formate und denselben Stil. 

Da haben Teile der “alte Garde” viel verbrannte Erde hinterlassen, zum Beispiel auch beim problematischen Verhältnis zur PR, das über viele Jahre intensiver und inniger wurde, ohne eine kritische Auseinandersetzung. Transparenz? Redaktionelle Leitlinien? Offenlegungen nach Presse-Events? Hat zum Beispiel bei der GameStar 20 Jahre gedauert, andere Magazine bekommen das nach 30 Jahren nicht hin. Eigentlich irre. Man beruft sich auf die Tugenden von Journalismus, ballert sich “Journalist” als Titel auf die Visitenkarte, weigert sich aber vehement, sogar niedrigschwellige Richtlinien wie Offenlegungen kurz und bündig in Previews oder Tests zu schreiben.

Oder auch beim späteren Übergang von Print zu Online: Statt der gewonnenen Freiheit Tor und Tür zu öffnen für neue Formate, Stilrichtungen und Experimente, haben sich nicht alle, aber doch einige Magazine auf das altbekannte Prinzip berufen: Spiele testen wie Waschmaschinen, und das teilweise bis heute, 20, 30 Jahre später. Vor dem Test gibt’s drei Previews und 53 News, nach Veröffentlichung wird das Spiel nicht mehr angefasst, ab zum nächsten Hype. Und es gab eine Zeit lang eine bockige Bösartigkeit mancher Print-Journalisten gegenüber Online-Redaktionen, man wollte nicht so richtig wahrhaben, dass man die geile Titelstory, das nächste Event in Los Angeles nun auch mit “den anderen” teilen musste, um das mal sehr zusammengefasst zu formulieren. Da ist also viel schief gelaufen. 

Du hast einen ganz wichtigen Punkt angesprochen, nämlich den Übergang von Print zu Online. Es gibt ja den beliebten Satz “Wer nicht mit der Zeit geht, muss mit der Zeit gehen”. Während sich der Offline-Journalismus damals als mehr oder weniger seriöse Verbraucherberatung verstanden hat, entwickelte sich auch das journalistische Selbstverständnis in den letzten Dekaden weiter. Ich persönlich habe damals die Previews und News immer überblättert, um schnell zu den Spieletests zu gelangen. Gefühlt scheint das heute genau umgekehrt zu sein. Geht es der Zielgruppe heute überhaupt noch um eine Kaufberatung im Sinne von “dieses Spiel macht Spaß und unser Wertungskasten gibt an, wie viel”?

Ich glaub, die Frage müsste lauten: Warum hält die Spielepresse so hartnäckig am Testbericht fest, wenn Teile der Zielgruppe und vor allem die Spiele viel weiter sind? Da muss ich kurz ein bisschen ausholen: Ende 2017 veröffentlichte GameStar einen Vorabtest genannten Artikel, der fast ausschließlich Positives über “Spellforce 3” zu berichten hatte, drei Wochen vor Release des Spiels. Nur wenige Stunden vor dem Erscheinungstag hieß es dann plötzlich: Wir können das Spiel nicht testen, da es unspielbar verbuggt ist. Huch? Wie jetzt? Offenbar hat der Publisher für den “exklusiven Vorabtest” eine andere Version zur Verfügung gestellt als für die finalen Exemplare im Handel. Im Vorabtest hieß es sogar noch, hierdings, das Studio hat ja noch ein paar Wochen Zeit für “Feinschliff”.

Tja. Anstatt daraus zu lernen, hat GameStar die Kritik nur so ein bisschen angenommen und sogar behauptet, kaum ein Magazin habe so umfassend über die Fehler des Spiels berichtet, was nicht nur nachweislich falsch war, der Unterschied bestand ja vor allem darin, dass weder 4Players oder PC Games mehrere Wochen vor Release von sich selbst behaupteten, das Spiel bereits getestet zu haben.

Screenshot GameStar.de, 01.05.21: Keine drei Tage ohne Cyberpunk 2077.
Screenshot GameStar.de, 01.05.21: Keine drei Tage ohne Cyberpunk 2077.

Spulen wir vor von 2017 auf Ende 2020: “Cyberpunk 2077” erscheint und alle Magazine, die das Spiel noch vor Release spielen konnten, haben nicht die Version getestet, die die Spielenden gekauft haben, weil sie den desaströsen Day-One-Patch nicht abgewartet haben. Der Test musste schließlich pünktlich zum Fall des Embargo und noch vor Release online gehen, komme was wolle. Was ich damit sagen will: Tests braucht eigentlich niemand mehr. Lange Zeit waren sie eine der wenigen Informationsquellen, vielleicht sogar die einzige, aber jetzt? Ich kann Walkthroughs gucken, Let’s Plays, ideologiekritische Formate, umfassende Analysen, elendig lange Trailer, an jeder Ecke gibt es neue Konzepte, Blogs, Kanäle, Newsletter, Indie-Magazine.

Und was machen einige der klassischen Magazine? Man arbeitet die immergleichen Phrasen ab, seit Jahrzehnten schon, möglichst mehrere Tage vor Release. Tests sind genauso steif, genauso konservativ wie früher, viele Redaktionen scheinen besessen davon, nichts am Konzept zu ändern, obwohl Spiele in allen Formen und Farben und für gefühlt dutzende Plattformen in immer unterschiedlicheren Formen der Monetarisierung erscheinen. Wenn’s scheiße läuft, weil man etwa dem Publisher zu sehr vertraut hat, arbeitet man das nicht transparent auf, sondern windet sich gegen die Kritik und macht exakt so weiter wie vorher, das gilt für so viele Magazine.

Weder früher noch heute war ein Testbericht geeignet, um die Komplexität eines Videospiels passend wiederzugeben, die ausgelösten Emotionen, Erinnerungen, Anspielungen, Details, die spieleigene Kritik an gesellschaftlichen Diskursen und so weiter. Klar ist, dass dann gerade jüngere Leser und weitere Teile der Zielgruppe sich andere Formate suchen, weg von der “Spaßberatung”, wie GameStar es nennt. Was für eine himmelschreiend trostlose Formulierung das übrigens ist, “Spaßberatung”, oh je, hin zu Persönlichkeiten, zu Blogs und zu all den anderen Alternativen, die längst auch begriffen haben, dass Spiele nicht getestet werden können und eben nicht nur Spaß machen. Bei manchen Magazinen ist das noch nicht angekommen, andere sind da immerhin schon ein bisschen weiter.

Da möchte ich an einer Stelle etwas widersprechen: Du schätzt Testberichte nicht als geeignet ein, um die Komplexität eines Videospiels passend wiederzugeben, wie du es formulierst. Das war früher anders, zumindest meiner Meinung nach. Denn gerade in den 80er und 90er Jahren hatten Videospiele bei weitem ja nicht diese cineastische Inszenierung und den Anspruch an Handlung und Story, wie es heute üblich ist. Und damals waren Magazine die einzige Informationsquelle, die einen davor bewahrte, 80 Mark vom Taschengeld falsch auszugeben.

Heute, und da bin ich wieder deiner Meinung, gibt es zahlreiche andere von dir erwähnte Möglichkeiten, um sich über ein Spiel zu informieren. Das Monopol als Informationsquelle haben die Magazine verloren. Dennoch schreiben sie sich eine völlig überhöhte Marktposition zu und manche sehen sich anscheinend noch immer als ultimative Instanz.

Das quasi nicht mehr existente Printgeschäft hat neue Einnahmequellen erfordert. So erleben wir gerade bei GameStar seit Längerem üble Clickbait Schlagzeilen und reißerisch aufgemachte Artikel, die nur Klicks generieren sollen. Eine aktuell beliebte Masche ist der Verweis auf einen 25.000 oder 30.000 Zeichen starken Preview-Artikel hinter der Plus-Bezahlschranke. Bei GamersGlobal erstellen User ehrenamtlich Inhalte und Artikel für die Seite. Mitunter mutieren die Magazine im Vorfeld eines Releases zu willigen Hype-Maschinen der Publisher, die ohne jede kritische Einordnung alles abzufeiern scheinen.

Als selbständig denkender Leser mit gewissem journalistischen Anspruch fragt man sich: Where did it all go wrong? Und wo soll das noch alles hinführen?

Schiefgelaufen ist vermutlich das Verständnis von der eigenen Arbeit. Nur wenige Magazine haben mit dem Sprung von Print zu Online auch dieses Verständnis vom eigenen Journalismus angepasst. Andere haben es vermeintlich geschafft. 70 Prozent der Millionen Leserinnen und Leser der GameStar kommen über den Google-Umweg. Ein brüchiger Erfolg, ja, aber trotzdem ergibt das das reichenweitenstärkste Spielemagazin Deutschlands, dazu kommen die über eine Million Abos auf Youtube.

GameStar ist führend bei Abo-Inhalten mit tausenden Plus-Mitgliedern und eigener Plus-Redaktion, und grundsätzlich ist eine Paywall ja nicht schlimm, im Gegenteil, in den vergangenen Jahren sind dort tolle Artikel erschienen, die den Testberichten den Mittelfinger zeigten. Andere Magazine kommen da nicht mit. Man lumpt so vor sich her, schreibt ein paar News, Previews und Reviews, kann ein paar Redaktionsmitglieder bezahlen und hofft einmal in der Woche darauf, mit einer vermeintlich polemisch-fragwürdigen Kolumne den Wochendurchschnitt der Klicks anzuheben. Also fast alles wie vor 30 Jahren, nur mit ein bisschen mehr Platz. Oh moin, PC Games, hab dich gar nicht gesehen, du störrischer Haudegen.

Fast Tag für Tag sieht man weiterhin, wie festgefahren die Strukturen in den Redaktionen zu sein scheinen, auch bei denjenigen, die nie per Print erschienen sind, also die “alten” Online-Magazine. Da wird mit Entwicklern in aller Öffentlichkeit Bier gesoffen und hinter die Paywall gepackt und befeuert damit das uralte Problem der PR-Schmuserei (hi, GameStar!), man lässt Spielejournalisten Werbung texten und Werbetexter schreiben redaktionelle Inhalte (yo, PC Games!), ein alteingesessener Chefredakteur privilegiert von oben auf die Welt herab und findet im Coronavirus einen großen Luxus (tach’ auch, 4Players!) oder es werden dutzende mutmaßlich gesponserte Facebook-Postings nicht als Werbung markiert (was geht ab, Gameswelt?).

Interessante Perspektiven oder Formate sind da noch immer die Ausnahme, Transparenz sowieso, und das liegt nicht nur an Zeitdruck oder Suchmaschinenoptimierung, wie so oft behauptet wird, das sind auch generelle “Blattlinien” der Redaktionen, die in ihrer Arbeit eine vermeintliche Tradition sehen, die zwar minimal ans Online-Zeitalter angepasst, aber nicht neu oder anders gedacht wurde.

Es ist bezeichnend, dass die tollen GameStar-Plus-Inhalte dann letztlich doch neben Plus-Previews erscheinen, die brutal humorlos 45-minütige Marketing-Demos im Stile einer Komplettlösung nacherzählen und das tatsächlich als geiler Spielejournalismus gefeiert wird, sowohl von Redaktion als auch der Leserschaft, obwohl wortwörtlich jede*r das schreiben könnte, weil man lediglich eine Präsentation mitschreiben muss. Da geht’s auch ein bisschen um das Verständnis von gutem Journalismus von nicht wenigen Leserinnen und Lesern. Aber es gibt Grund zur Hoffnung, sehr viel sogar. Das betrifft halt nur zum Teil die traditionellen Magazine. GameStar und GamePro etwa schwanken zwischen plumpen Schreihals-Inhalten und interessanten Perspektiven, da kloppt sich die Hoffnung mit der Verzweiflung, mal gucken wie das in den nächsten Jahren weitergeht. Es geht dann eher um die vielen alternativen Angebote, die mit Steady oder Patreon sogar halbwegs einfach und schnell finanziert werden können.

Schöne Beispiele für Monetarisierung um jeden Preis. Es scheint, als würde die journalistische Arbeit nur Vehikel sein, um auf vielfältige Art Geld zu generieren: Ob durch Klicks oder Plus Abos, wie auch immer – bei den Großen der Branche scheint die Qualität dem Umsatz gnadenlos untergeordnet zu werden. Oder man gibt einen feuchten Kehricht auf Urheberrecht, klaut gelungene Inhalte von Reddit und gibt sie kurzerhand als eigene aus.

Wenn man deine Arbeit auf deinem Blog verfolgt, kann man dir beim digitalen Haareraufen ja förmlich zuschauen. Zusammen mit den Verhältnissen, die Du bisher in unserem Gespräch geschildert hast, entsteht ja eher ein negatives Bild des Spielejournalismus. Viele Leser haben sich von den großen Plattformen abgewandt und sind zu YouTube oder den diversen Podcasts gewechselt. Andere haben sich eine Nische gesucht, beispielsweise die Retro-Enthusiasten, und eigene Onlineportale oder Blogs aufgebaut.
Aber nachdem Du uns nun so ausführlich erläutert hast, wie die aktuelle Situation ist, lass uns ein bisschen optimistischer werden: Was gibt Dir als Spielejournalist Hoffnung? Welche Portale, welche Personen, welche Berichterstattung?

Wobei ich da noch anmerken möchte: Natürlich entsteht ein negatives Bild von denjenigen Magazinen, die ich kritisiere, aber man muss auch bedenken, dass jeden Tag dutzende neue Inhalte pro Redaktion dazu kommen. Das meiste von dem ist harmlos oder bedient halt ein – meiner Meinung nach – systemisches Problem, das von den Chefredaktionen als guter Journalismus angesehen wird, Stichwort Mega-Previews. Aber zurück zu deiner Frage: Blogs sind eine mögliche Antwort. Spielkritik, Polyneux und Videospielgeschichten allein bedienen dabei von persönlichen Geschichten bis hin zu fantastischen Analysen eigentlich alles, was man braucht. Also ernsthaft. Man kann natürlich die Blogs oder wie man sie auch nennen mag beliebig austauschen oder erweitern: Videogametourism, Wall Jump, Lost Levels, Swagkultur. 

"Ich finde fast alles supi, das sich nicht so liest wie ein Testbericht von PC Games."
“Ich finde fast alles supi, das sich nicht so liest wie ein Testbericht von PC Games.”

Und dann die, ich nenne sie einfach mal: Indie-Magazine, wie die Neuauflage von Superlevel, die durch Crowdfunding den Autorinnen und Autoren ein Honorar zahlen können. Das Gain-Magazin ist ein schönes Beispiel für ein Print-Produkt, das auch heute noch funktionieren kann: Es ist oft überwältigend schön gestaltet, mit einer angenehmen Mischung zwischen klassischen Reviews und durchdringenden Reportagen. Vergleiche das mal mit dem Design der übrigen Print-Magazine, da willste doch direkt Anzeige erstatten wegen Beleidigung. Und Newsletter! Die kommen ja jetzt auch. Oder waren die schon immer da? “News as a Service” heißt zum Beispiel einer. Und die “Akimbo-Videospiel Essays” auf YouTube machen auch Bock, genauso wie “Gescheit gespielt”.

Bisschen “andere” Ansätze findet man bei “Language at Play” und “Behind the Screens” und “Horror – Game – Politics”. Und das Schöne ist: Ich kratze damit nur an der Oberfläche. Ich weiß, dass einige der genannten Projekte bereits ziemlich bekannt sind, wenn man Interesse an gutem Spielejournalismus oder einfach launigen Texten über Videospiele hat. Zumal viele der dort beteiligten Personen ohnehin hier und da und überall herumwuseln, mitunter auch bei großen Nachrichtenportalen wie SPIEGEL oder für die wirklich guten Texte bei GameStar verantwortlich sind, da empfiehlt es sich, denen direkt in sozialen Netzwerken zu folgen. Also kurz gesagt: Ich finde fast alles supi, das sich nicht so liest wie ein Testbericht von PC Games. 

Erlaube mir ein kleines Resümee: Im Vergleich zu den Anfangsjahren eher alter Hasen wie mir hat sich also nicht nur das Medium Spiel weiterentwickelt, sondern auch dessen Wahrnehmung, Interpretation und Erwartungshaltung. Während es damals relativ schnöde nur darum ging, ob ein Spiel Spaß macht, sind die Ansprüche nun weitaus höher. Der „professionelle“ Spielejournalismus hat nicht wirklich mithalten können und ist zum Teil in seinen verkrusteten Strukturen erstarrt. In diese Lücke ist nun ein breit diversifizierter Kosmos von neuen, jungen Journalisten, Hobbyautoren und enthusiastischen Schreiberlingen getreten, die das Medium aufgrund ihrer Vielfalt weitaus differenzierter betrachten können. Weil also die „klassischen“ Magazine nicht mehr Schritt halten wollten oder konnten, hat sich die Gaming-Kultur ihre eigene Berichterstattung geschaffen und bedient sich zahlreicher audiovisueller Möglichkeiten.

Die Spielenden haben sich also in gewisser Weise von den gängigen Magazin-Riesen emanzipiert. Was mich zur letzten Frage bringt: Wozu brauchen wir überhaupt noch die einstigen Riesen wie GameStar, PC Games, 4players und weitere? Den Informationsauftrag erfüllen gängige Newsportale. Die Interpretation, Einordnung und Berichterstattung über Spiele übernehmen unabhängige Portale wie die von Dir genannten Beispiele, teilweise mit höchst anspruchsvollen Texten. Haben die alten Magazine vielleicht nur noch ihre Daseinsberichtigung, weil sie boulevardesk und leicht verdaulich berichten?

Ich würde deinem Fazit gerne zustimmen, schließlich ist es ja genau das, was wir beide so oder so ähnlich bereits gesagt haben. Und ich hab zuvor auch gefragt, warum die Spielepresse so störrisch an den Tests festhält, obwohl viele Leserinnen und Leser gar kein Bock mehr darauf haben. Die Antwort ist simpel: Es sind bereits viele, aber noch nicht genug Menschen, die kein Bock haben. Die “einstigen Riesen” sind noch immer ziemlich riesig. GameStar und GamePro kommen auf über 5 Millionen User pro Monat. Das sind auch keine Schätzungen, sondern Statistiken, die monatlich von der Agof veröffentlicht werden. Gigantische Zahlen sind das und der Beweis, dass die Spielenden sich nicht gänzlich von den klassischen Magazinen emanzipiert haben. GameStar generiert vermutlich in wenigen Tagen so viele Klicks wie die meisten genannten Blogs in einem Jahr zusammen. 

Kampf gegen Windmühlen? Jannicks Arbeit auf seinem Twitter-Account.
Kampf gegen Windmühlen? Jannicks Arbeit auf seinem Twitter-Account.

Spannende Entwicklungen gibt es bereits, aber die bestehen oft aus Reaktionen auf “moderne” Entwicklungen: Streaming wird groß – Magazin XY geht zu Twitch; soziale Netzwerke werden groß – Magazin XY stellt Social-Media-Manager*innen ein; jede*r hat Bock auf Let’s Plays – Magazin XY öffnet Let’s-Play-Channel; die Leser kommen über Google – Magazin XY investiert in SEO. Die journalistischen Mechanismen, wenn überhaupt vorhanden, verändern sich dabei aber nicht wirklich.

Im Gegenteil, da sitzen dann plötzlich normale Redaktionsmitglieder in gesponserten Livestreams, verkleidet passend zum Mittelalter-Spiel und verflüssigen so eine der wenigen wichtigen Leitlinien: die Trennung von Redaktion und Anzeigenabteilung, die man immer so betont hat. Was vorher also bereits an Problemen zu beobachten war, wird auf neue Entwicklungen und Formate angewendet, nur nicht immer so offensichtlich, Hauptsache, die Zielgruppe wird erweitert, ist dann auch egal, ob gewisse Punkte aus einem Kodex nicht mehr eingehalten werden können. So erreicht man dann zum Teil auch Zielgruppen, die zuvor abgesprungen sind oder die man generell noch nie erreicht hat oder man ist auf Google mit Belanglosigkeit erfolgreich. Andere Magazine hingegen reagieren absolut gar nicht auf diese Entwicklungen.

Da gibt’s noch das Print-Magazin, das 3.000 Mal im Monat verkauft wird, und die Onlineseite, die rigoros mit den immergleichen Formaten bestückt wird, geschrieben ausnahmslos von Männern, und dann wird eine Reportage über die Geschichte von Gothic als Top-Journalismus angesehen. Auch damit scheint man noch überleben zu können.

Warum einige der traditionellen Magazine noch immer so viele Menschen erreichen? Kein Plan. Vielleicht liegt es daran, dass viele Menschen der Komplexität von Videospielen oft nur ein “oha, das war ja krass” entgegensetzen und die Spielepresse nicht das “Warum” analysiert, sondern lediglich mit “ja, ich musste den Controller kurz beiseite legen” antwortet; vielleicht liegt’s daran, dass Videospiele als Medium von einigen immer noch als ein Medium angesehen wird, das hauptsächlich Spaß bringen soll, und die Magazine entsprechend mit harmloser Berichterstattung, sprich Tests zustimmen, Stichwort “leicht verdaulich”.

Einerseits betont die GameStar-Chefredaktion, das Thema Crunch interessiere nur wenige Leser, gleichzeitig sitzen in der Redaktion Menschen, die brutale Arbeitsbedingungen nachweislich relativieren. Dieser ständige Widerspruch zwischen Fortschritt und seit Jahrzehnten etablierter Stagnation zeigt zwar, dass zumindest eine Konversation stattfindet, die beide “Seiten” sozusagen stattfinden lässt, aber das Zurückfallen in alte (oder auch: oft geklickte) Muster dauert dann nie lang. Wie die Lösung dafür aussehen kann, weiß ich leider nicht, wäre ja auch zu einfach.

Sorry! Was ich aber weiß: Wenn’s irgendwo drei Schritte vorwärts geht, stolpert man wenig später die Treppe hinunter und wiederholt das immer wieder – mit der Argumentation, dass die Zahlen sagen, es komme doch gut an. Und solange der Testbericht zu Cyberpunk 2077 besser ankommt als eine Recherche über die Zustände bei CD Projekt, tja, solange wird sich nichts ändern. Welche Gründe es dafür geben könnte, warum das eine Format erfolgreicher ist als das andere, wird dabei nicht diskutiert, man konzentriert sich lieber auf Google Analytics. 

Das klingt ein wenig so, als hätte sich die Spielepresse in den letzten 40 Jahren einmal im Kreis gedreht. Anfang der 80er waren es Nischenmagazine für eine ziemlich kleine Zielgruppe, 2002 verkauften GameStar und ComputerBild monatlich zusammen über eine Million Exemplare. Nun hat sich eine kleine, aber feine Auswahl von Printmagazinen und Webportalen etabliert, die den Informationsauftrag über Computerspiele mit viel größerem Anspruch interpretiert als in der Vergangenheit. So gesehen sind wir also wieder mit der anspruchsvollen Berichterstattung in einer Nische für eine kleine Zielgruppe jenseits des Mainstreams.
Ich glaube aber, dass daraus mit den Jahren wieder etwas Großes wachsen wird. Die Teens von heute sind die 35-Jährigen von morgen. Vielleicht sind wir Teil einer journalistischen Justierung, die gerade erst am Anfang steht. Das ist doch auch ein spannender Gedanke.

Ein spannender Gedanke und ein hoffnungsvoller noch dazu. Aber nichts ist so schwierig wie eine Vorhersage zu treffen, die Online-Medien oder Medien generell betrifft. Sind es Newsletter von Einzelpersonen, die in zwei, drei Jahren den Ton angeben und Influencer ablösen? Werden Testberichte bei der GameStar bald gänzlich hinter der Paywall verschwinden und im Gegenzug sitzen weitere Redaktionsmitglieder kostümiert in bezahlten Livestreams? Und wer wird in fünf Jahren den Rekord für die meisten ehemaligen PR-Manager*innen innerhalb einer Redaktion halten? Wird PC Games bald offizieller Hofberichterstatter von Bethesda? Und wird die Teamseite von Gamersglobal jemals das Geschlecht der Frau kennenlernen? Wird der 4Players-Chefredakteur auch in der aktuellen Corona-Lage in Indien einen “großen Luxus” erkennen und eine 5-teilige Kolumnenreihe als Anthologie-E-Book veröffentlichen? Kann ich alles nicht einschätzen.

Die immer öfter nötig werdenden Reaktionen auf aktuelle (Online-)Entwicklungen werden die Zukunft der Magazine maßgeblich beeinflussen, und es ist bereits deutlich geworden, wer bislang flexibel darauf reagierte und wer nicht. Vielleicht führen wir dieses Gespräch in einigen Jahren erneut und versuchen herauszufinden, wie das damals eigentlich war, als wir 2021 über so obskures Zeugs wie Testberichte diskutiert haben. 

Lieber Jannick, herzlichen Dank für dieses ausführliche Gespräch und weiterhin viel Erfolg bei Deinen Projekten!

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NadineAndreJessica KathmannLennyTobi

30 Kommentare

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  1. Sehr interessantes Interview. Das Verwischen redaktioneller und werbender Berichterstattung ist mir seit Ewigkeiten ein Dorn im Auge. Gar nicht so sehr, weil es das gibt, sondern, weil es den Großteil der Konsumenten offensichtlich gar nicht interessiert bzw. vielen scheinbar die Medienkompetenz fehlt, um überhaupt aufzuschrecken. Selbst wenn alles korrekt gekennzeichnet ist (natürlich so unauffällig wie nur möglich), geht das Kalkül auf: Die Werbung wird von der überwiegenden Mehrheit der Leser/Zuschauer nicht als solche erkannt. Das aktuelle TESO:Blackwood-Review auf pcgames.de ist tatsächlich ein alarmierendes Beispiel. Der eigentliche Test wird natürlich nach bestem Gewissen abgeliefert. Der Redakteur steht mit Sicherheit persönlich voll hinter der Wertung. Auch, dass das Review gezielt per Advertising-Kampagne vorbereitet und flankiert wird, ist ja leider nichts ungewöhnliches. Aber, dass jemand, der in die Kampagne eingebunden war, dann redaktionell als Tester auftritt, ist mehr als fragwürdig. Eigentlich müsste die Geschichte wirklich mal aufgegriffen und ordentlich recherchiert werden. Leider gibt es innerhalb des Spielejournalismus keine kraftvolle Anlausfstelle für so etwas. Ein Magazin für Medienkritik, wie Übermedien, tummelt sich in dem Segment meines Wissens gar nicht. Schade.

    Christian Gehlen
    1. Jannick ist ja im Prinzip das Übermedien des Spielejournalismus. Also in seiner Funktion als Medienbiene greift er ja genau solche Dinge auf. Er freut sich sehr über Eure Hinweise und Themenvorschläge, seine Arbeit macht er ja für Euch Leser und ist ganz genau wie wir von VSG für jeden Kontakt und Hinweis dankbar.

      1. Ok, ich habe mich die letzten beiden Stunden mal intensiv mit Medienbiene befasst. Ist ja wirklich unglaublich, was Jannick da alles recherchiert und berichtet. Das war mir absolut nicht bewusst, obwohl ich mich seit vielen Jahren mit Spielemedien beschäftige. Allein die Arbeit, die er in den Artikel über die Werbung bei Computec gesteckt hat… Wahnsinn. Alles Dinge, die ich da auch seit Jahren beobachte. Aber er hat es halt mega auf den Punkt gebracht. Ganz großen Respekt für diese Leistung!
        Ich drücke alle Daumen, dass seine Arbeit noch breitenwirksamer wird. Dieses Interview hier hat schon mal dazu beigetragen. Ich kenne Medienbiene jetzt und habe die Seite ab sofort definitiv auf dem Radar.

        Christian Gehlen
    2. Huch, du auch hier?
      😀
      Ich geh PCG wohl inzwischen auch ein wenig auf die Nerven, weil ich mich öfters mal dazu äussere, was Werbung & co angeht.

      Zurück zum Thema:
      Ein gutes Interview, das mich auf eine gute Seite gebracht hat (diese).
      Ich lese Medienbiene seit ein paar Monaten und freue mich jedes mal, wenn ein neuer Artikel erscheint.
      Jannick betreibt da einen grossen Aufwand und recherchiert sehr genau (Links, etc).

      Bookmarks sind gesetzt!

  2. Sehr interessantes Interview von hohem inhaltlichem und argumentativem Nährwert, leicht zynisch gewürzt und mit eine hübschen Prise Christian-Schmidt-2011-Kritik-Remastered verfeinert.
    Ich finde mich zumindest zum Teil durchaus in der Charakterisierung besagter Leserinnen und Leser wieder, die noch immer nicht „kein Bock“ haben, dem traditionellen Spielejournalismus völlig abzuschwören. Warum ist das so? Vermutlich, weil Testberichte und spielejournalistische Printerzeugnisse insgesamt in dieser Form seit den 80igern grundsätzlich mein „Gamerleben“ strukturieren und die damals angemessen gesetzten Lenhardt/Schneider/Locker-Standards bei mir immer noch nachwirken.
    Aber hat das Zukunft bzw. verfängt das bei jüngeren Spielefans? Bestimmt nicht, da die herkömmlichen Testverfahren wie beschrieben heutzutage wohl wirklich obsolet sind. Auch das merke ich an mir: Aktuelle Magazine haben für mich persönlich ausschließlich durch einen mittlerweile gut ausgebauten Magazinteil noch einen Wert. Previews und News sind kaum oder gar nicht von Interesse und die Lektüre eines finalen Testes – ob Print oder Online – beschränkt sich häufig auf ein konditioniertes Schielen auf den Endnotenbereich und ggfs. die Lektüre einer Meinung, häufig mit einem Redakteursprech wie aus einem Construction Kit, halt „tausendfach gelesen“. Daher hat Jannick Gänger völlig Recht, dass zumindest der klassische Spielejournalismus es nicht schaffte, sich an die Komplexität und Entwicklung der Videospiele anzupassen.
    Aber, und da muss ich noch ein weiteres Mal auf mich selbst verweisen, mein Horizont verändert sich. Spielejournalismus ist heutzutage bunter, vielfältiger und zum Glück subjektiver denn je. Dass beispielsweise der Boom von – großteils unabhängigen – Gamingpodcasts in den letzten Jahren mit dem Niedergang von Printmagazinen korreliert, sollte vermutlich nicht als Zufall angesehen werden, sondern als begrüßenswerte Vergrößerung und Veränderung des Angebots, ebenso wie dies Blogs, Let’s Plays etc. tun. Der Rock’n Roll ist ja auch nicht immer auf dem Stand der 50er Jahre geblieben und hat sich immer entsprechend weiter entwickelt.

    Christian Gehlen
    1. Erst einmal vielen Dank für den Christian Schmidt-Vergleich, sehr freundlich 🙂
      Dieses Gefühl der Konditionierung, erst auf die Wertung zu schielen und dann maximal noch den Meinungstext des Redakteurs zu lesen, kenne ich nur zu gut aus eigener Erfahrung.
      Insofern kann ich Dir insgesamt nur zustimmen, der Spielejournalismus befindet sich in einer Art Evolutionsstufe, er bewegt sich heraus von einem geschlossenen Kokon weniger Teilnehmer hin zu einer breiten Bewegung von Enthusiasten, die fernab der üblichen Textbausteine ihre Produktionen mit Herzblut ausfüllen.
      Eine meiner Meinung nach sehr zu begrüßende Evolutionsstufe.

  3. Vielen Dank lieber Christian und Jannick für das schöne Interview. Ich schreibe selbst regelmäßig als Freier für GameStar Plus und versuche dabei im Rahmen der Möglichkeiten, auch abseits der bekannten Muster des deutschen Mainstream-Journalismus ein paar interessante Gedanken aufzuschreiben und spannende Interviewpartner*innen zu finden. Ich verfolge das Medienbiene-Projekt schon eine ganze Weile und finde, dass du wirklich tolle Arbeit leistest, Jannick.

    Die im Interview angesprochenen Magazine produzieren zwar immer mal wieder gute und manchmal auch tolle Artikel, aber der Großteil wird dann doch bestimmt durch die alten Strukturen, die sich so schwer tun, aus dem Bekannten herauszubrechen. Besonders wenn man Spiele wie Disco Elysium vor Sicht hat, ist die Schwäche des beschreibenden Service-Journalismus offensichtlich. Man erkannt zwar, dass sich das Spiel mit Kapitalismus, Kommunismus und Rassismus auseinandersetzt, schafft aber keine interpretative Ebene, die Ideologien hinterfragt und Verbindungen zur Gegenwart zieht. Selbst bei der reinen Analyse der Spielmechanik sind viele englischsprachige YouTube-Essay-Kanäle weiter und bieten erhellende Spiele-Sezierungen, die wirklich auch erklären können, warum sich denn das Kampfsystem so lasch anfühlt.

    Ich glaube eine wirkliche Veränderung kann es nur geben, wenn die Entscheider*innen an der Spitze ihre Arbeitsweise verändern oder aber andere Leute dort sitzen. Gerade als Freiberufler*in hat man es schwer, außerhalb des Status Quo Artikel unterzubringen. Ich habe schon mehrmals verschiedenen Redaktionen Texte angeboten, für die ich mehrere Tage in die Vorrecherche gegangen bin, um den Pitch entsprechend selbstbewusst zu formulieren und meine Idee verteidigen zu können. Letztendlich hat es aber jeder Pitch enorm schwer, wenn man nicht die Vorlieben der Redaktion anspricht. Die Mühen, die man bis dahin in den Text gesteckt hat, sind dann für die Katz und Geld sieht man für sowas erst recht nicht.

    Deswegen bin ich mittlerweile dazu übergangen, häufiger Aufträge von Redaktionen zu übernehmen und diesen dann meinen eigenen Touch zu geben. Damit gehe ich den Weg des geringeren Widerstands, klar, aber die Kraft und die Ressourcen, um jedes Mal Dutzende Arbeitsstunden in einen Artikel zu stecken, der vielleicht bezahlt und veröffentlicht wird, habe ich gerade auch nicht.

    Zumindest auf GameStar Plus konnte ich so schon Texte über die Monopoltendenzen der Branche, die chinesische Spielkultur und warum die einst so kapitalismuskritischen Narrative des Cyberpunk-Genres in Cyberpunk 2077 kaum noch vorkommen, schreiben. Sowas passiert natürlich manchmal nur in ein paar Absätzen und hinter der Paywall, was die Außenwirkung stark beschränkt, aber ich hoffe, dass ich damit zumindest ein paar Leser*innen von einer anderen Art der Videospielberichterstattung überzeugen kann.

    Mach auf jeden Fall so weiter, Jannick. So ein unangenehmer Stachel, der die großen und kleinen Versäumnisse anprangert, kann jede Journalismus-Sparte sehr gut vertragen. Kritik ist schließlich unser Geschäft. Da sollten wir ihr gegenüber auch offen sein, gerade wenn sie mit so viel Aufwand und Liebe fürs Medium formuliert ist . 🙂

    Christian GehlenLennyClaudio
    1. Danke für das Lob! Und es ist sehr schön, eine solch differenzierte Rückmeldung von jemandem zu bekommen, der ja im Prinzip aktuell für die angesprochenen Medien tätig ist. Dein Beispiel Disco Elysium ist wunderbar, es trifft genau den Kern unseres Interviews. Gerade dieses Spiel lässt so viel mehr zu als einen ADAC-Testbericht.
      Ach so: Falls Du ein paar Gedanken verschriftlichen konntest, die für Deine Kundschaft nicht passend genug sind, freut sich Andre (der Chef von VSG) bestimmt über eine Mail. 😉

    2. Vielen Dank für das Lob, Martin! 🙂

      Deine genannten Artikel, die du für GameStar Plus geschrieben hast, sind gute Beispiele für hintergründigen, interessanten Spielejournalismus, der dort immer wieder stattfindet. Und dann finden sich nach der Ankündigung von Battlefield 2042 so Texte, die ganz stumpf die im Cinematic-Trailer gezeigten Waffen aufzählen. Vermutlich erreicht dieser Text mehr Menschen als eine aufwendige Recherche über Crunch. Leider. Und diese Frage der Wirtschaftlichkeit muss natürlich immer auch gestellt werden: was gut klickt, muss/sollte häufig als Thema aufgegriffen werden.

      Doch die Entscheider*innen, in vielen Fällen also die Chefredaktion der jeweiligen Magazine, gehen da – hab ich so das Gefühl – den Weg, der möglichst wenig Experimente erlaubt. Man hört ja auch von anderen Journalist*innen immer mal wieder, dass ihre Artikel-/Format-Vorschläge abgeschmettert werden, wenn es beispielsweise um Indies geht. Unbekannte Titel, unbekannte Studios – lohnt nicht, scheint dann die Devise. Aber es müsste auch zu den Aufgaben der Chefredaktionen gehören, eine Aufmerksamkeit, eine gewisse Sensibilität für vermeintlich nischige Themen zu schaffen, glaub ich. Dann gibt’s aber Mitglieder von Chefredaktionen, die problematisches Verhalten vorleben, etwa Relativierung von Crunch oder das freundschaftliche Biertrinken mit Entwicklern. Mir geht’s da auch gar nicht um das Verhalten einzelner Chefredakteure; es ist dann eher die breite Zustimmung für derlei problematische Inhalte von allen verantwortlichen Entscheider*innen.

      Man ahnt, dass sich zum Beispiel bei PC Games so schnell nichts ändern wird, wenn Journalist*innen zwischen redaktionellen Texten und Werbung hin und her switchen, weils von der Chefredaktion abgesegnet und sogar nach außen kommuniziert wurde. Vielleicht hast du Mitglieder in der Redaktion, die über die Nische, über Abseitiges berichten wollen, können oder dürfen aber nicht. Als freier Journalist ist es dann nochmal ne Ecke schwieriger.

  4. Mich hat die schreibende Zunft schon lange verloren, nicht im Groll sondern aufgrund der gefühlten Belanglosigkeit. Das medium Spielezeitschrift ist seinen anarchischen Anfangstagen a la Amiga Joker entwachsen, fand sich plötzlich seriös und hat sich dann selbst überlebt. Ich muss allerdings fairerweise sagen, dass ich auch im Netz nichts regelmäßig lese, sondern nur noch zu Themen bzw. Spielen, die mich interessieren. Vielleicht ist es der Vorteil am 40+ sein, dass ich Games immer noch als liebsten Zeitvertreib sehe, ich dem ganzen aber differenzierter gegenüber stehe und die 100. Auflage einer Spielereihe nicht mehr abfeiern muss und mich stattdessen auf die wenigen Perlen konzentrieren kann, auf die ich Lust habe und mich deshalb auch ganz gezielt informiere, seien es Blogs, redaktionelle Inhalte oder Videos, eigentlich alles außer Podcasts.

    TobiClaudio
  5. Zunächst vielen Dank für das sehr interessante und gehaltvolle Interview Jannick und Christian. Ich habe mir alle bisherigen Kommentare durchgelesen und möchte nun meine Sicht auf die Dinge wiedergeben.

    Mit dem Baujahr 1971 gehören ich in die Kategorie “selige Tage von Happy Computer & Co.” und bin primär geprägt von dieser Zeit des Spielsjournalismus. Natürlich aber habe auch ich jahrelang GameStar und andere im Beitrag erwähne Printmagazine gelesen.

    Was ich gern vorwegnehmen möchte: Happy Computer. Power Play und ähnliche Hefte von damals habe mich immer besonders angesprochen, weil sie eine “Bindung” zu mir aufgebaut haben. Und diese habe ich als Leser nicht in erster Line an den journalistisch brillanten Inhalten festgemacht, sondern an der “persönlichen” Bindung zu den Redakteuren. Es war also die Art “wie” geschrieben wurde und ein gewisser “Vertrauensgrad” relevant. Diese persönliche Bindung erlebe ich heute erneut bei Blogs oder Podcasts, schon lange aber nicht mehr im Printbereich.

    Da spielt auch gut dieser Satz von Dir rein Jannick: „Weder früher noch heute war ein Testbericht geeignet, um die Komplexität eines Videospiels passend wiederzugeben, die ausgelösten Emotionen, Erinnerungen, Anspielungen, Details, die spieleigene Kritik an gesellschaftlichen Diskursen und so weiter.“ – das ist im Grundsatz etwas, was ich sofort unterschreibe. Wie oft im Leben habe ich mich in „Spielgurken“ verliebt oder mich in einen Titel verbissen, den andere längst mental entsorgt hatten? Spiele sind Kunst und leben von der Rezeption des Individuums. Wie soll mir da ein Testbericht helfen? Und was ist das überhaupt für ein Anspruch? Es wirkt schon fast ein wenig überheblich, dass mir jemand „objektiv“ erklären will, das Spiel einen Wert für mich hat, oder eben nicht.

    Tatsächlich halte ich an dieser Stelle auch Christian entgegen, denn es gäbe vermutlich viele Beispiele wo ein beispielsweise klassischer C64-Titel als „Ramsch“ bewertet wurde, sich aber dennoch in mein Herz geschlichen hat. So war es damals und so ist es heute. Spiele haben eine „Beziehung zum Spielenden“ und die kann man nicht in ein Raster pressen.

    In den letzten Jahren habe ich mir immer wieder die Frage gestellt: „Welche Bedeutung haben Blogs im Spielejournalismus?“ – und auch aus dieser Perspektive finde ich euer Interview natürlich höchst spannend. Denn wie Du Jannick ja bereits erwähnt hast, haben Blogs eine ganze Menge zu bieten.

    Ich selbst zähle mich mit Videospielgeschichten eher zur Rubrik „launige Texte über Videospiele“, was vor allen meine persönliche Sicht auf den Blog ist. Erstens habe ich keinerlei journalistische Ausbildung genossen und zweitens bin ich nie mit dem Anspruch angetreten, „echten“ Journalismus vertreten oder gar damit konkurrieren zu wollen. Gleichwohl fühle ich mich als Herausgeber immer mehr auch einem gewissen Anspruch verpflichtet und mittlerweile haben wir sicher auch einige Texte im Petto, die journalistisch aufgearbeitet sind. Im Kern geht es mir allerdings darum, Texte über Videospiele zu veröffentlichen die eben genau das wiedergeben, was ein Testbericht nicht kann oder wie wir ja nun festgestellt haben, auch nie konnte. Subjektive, authentische und persönliche Beiträge über Spiele und ihren höchst vielfältigen Kontext.

    An dieser Stelle möchte ich mich natürlich für Deine Erwähnung bedanken und freue mich sehr auch darüber, dass so viele andere schöne Projekte ebenfalls wahrgenommen und hier erwähnt wurden.

    Tja, wohin geht die Reise mit dem „Fachjournalismus“ über Videospiele? Sehr schwer abzusehen … was man auch in den am Ende eures Interviews verlinkten Inhalten vertieft feststellen kann, die ich kurz vor dem Veröffentlichen eures Interviews noch eingebracht hatte.

    Was den Print betrifft habe ich oft die Analogie zum öffentlichen Fernsehen im Hinterkopf. Wer schaut heute noch „Free TV“? Sind dort die Inhalte spannend genug für die Zielgruppe? Wer wird dort (noch) erreicht? Vor einiger Zeit war ich an einer Diskussion dazu beteiligt und fast alle (jüngeren Menschen) sagten: öffentliches TV ist tot. Das schaue ich schon seit Jahren nicht mehr. Dort ist alles so „langweilig“ und ewig wiederholend. Stattdessen nutzt man YouTube, Twitch, schaut LetsPlays oder liest Indie-Blogs.

    Die Entscheidung ist vermutlich also schon längst gefallen: die alten Konzepte sterben aus. Sie werden sich auch nicht retten können. Wer nicht mutig, radikal und freigeistig ist wird bald nicht mehr relevant sein. Niemand braucht mehr Testberichte und niemand braucht heute noch eine „Happy Computer“-Redaktion.

    Aus meiner Sicht aber kann der Journalismus neue Formen finden: durch wirklich unabhängige Texte, Redaktionen mit Ecken und Kanten und starke Communities, die offen und modern sind. Die Monetarisierung muss sich dem anpassen. Dass das klappen kann zeigen beispielsweise die Podcast über Videospiele. Wobei ich aber auch hier wieder eine Gefahr sehe: das unsägliche Paywalling kann die Konzepte verwässern und schafft Abhängigkeiten für die Betreiber, die dem Kern der Aussage entgegenstehen können. An dieser Stelle wäre ich als Zuhörer lieber bereit einen „Mitgliedsbeitrag“ zu entrichten als mir die Ohren mit vielen zersplitterten Subformaten vollzuballern, die mich und sicher auf die Produzierenden überfordern. Ich glaube daher: eine starke Community ist wichtiger als Reichweite und unzählige anonyme Abonnenten.

    Ein toller Beitrag mit interessanten Kommentaren bisher!

    TobiLenny
  6. Vielleicht muss der Spielejournalismus (in Deutschland) so wie er von den Großen noch fabriziert wird, einfach sterben. Vielleicht ist er auch schon tot, man will es nur nicht wahrhaben.
    Ich habe kein Problem mit generischen Reviewartikeln. Ich muss sie ja nicht lesen. So wie ich ja alles nicht lesen muss. Ich habe aber ein Problem mit Geklüngel. Wenn einfach so von Spielemagazin zu Spiele-PR gewechselt wird und umgekehrt und ich nicht weiß, wie neutral ist jetzt die Information die ich bekomme. Wieviel ist die Info wert? Da wird mir verkauft, hey ich hab hier exklusive Einblicke, die ich dir gebe, weil ich da jemanden kenne. Am Ende stehen da immer Deals hinter die eine objektive Berichterstattung sehr schwer möglich machen. Da hilft es auch nichts, wenn man kritischere Artikel hinter einer Paywall hat. Da wird Publisher/Entwickler X trotzdem sagen, so wie hier über unser Spiel oder was auch immer berichtetet wird, gefällt uns nicht, die nächste Anzeige lassen wir dann mal fallen.
    Seit doch einfach ehrlich. Es ist Werbung für die Spielehersteller, dann steht auch dazu. Aber verkauft es nicht als Journalismus. Es gibt etliche Streamer*innen und YouTuber*innen die schon Werbung für Spiele oder Publisher machen und das ist ok. Daran ist auch nichts verwerfliches, wenn es gekennzeichnet ist. Die einen wollen ein Produkt verkaufen und die anderen dadurch auch Reichweite generieren und auch am Ende wollen beide Geld verdienen.
    Spielejournalismus sollte, nein muss, mehr sein. Wenn Spielejournalismus Kaufberatung sein soll, beratet auch und lasst euch nicht vor den PR-Karren spannen und in Trailern, Previewevents oder Vorabtests vollfüllen, wie geil das Spiel ist, wenn das überhaupt nicht bewiesen ist. Testet ein Spiel, wenn sich eine Wertung lohnt. Und vor allem, seit kritisch, kritisch gegenüber den Spielen, dem Inhalt, den Macher*innen, den Arbeitsbedingungen usw. Das gehört auch dazu. Journalismus muss nicht gefallen, er muss mir nicht gefallen, wenn ein Spiel, was ich mag oder auf das ich mich gefreut habe, schlecht ist oder eine Firma Dreck am stecken hat. Journalismus muss aber vor allem den Entwicklern und Publishern nicht gefallen.

    AndreJessica Kathmann
    1. Wikipedia sagt zum Journalismus: “Auf gesellschaftlicher Ebene kann man den Journalismus als professionelle Fremdbeobachtung verschiedener Gesellschaftsbereiche betrachten. Themen mit Aktualität, Faktizität und Relevanz stellt er durch Publikation für die öffentliche Kommunikation zur Verfügung. Dies unterscheidet den Journalismus insbesondere von Public Relations, Werbung und Literatur.”
      Es hakt mittlerweile schon an der “Fremdbeobachtung”, wenn zu viele Beobachter Teil des zu beobachtenden Themas sind.

      Andre
        1. Tatsächlich ein Punkt, auch wenn er zunächst etwas banal klingt. Das Problem ist ja nicht auf den Fachjournalismus (in unserem Fall Spielejournalismus) beschränkt. Und das fehlt in der Diskussion um diesen Beitrag vielleicht noch. Der Journalismus im Allgemeinen ist durch IMO das Internet und den Aufstieg der Sozialen Medien komplett zersplittert. Alle “Regeln” oder “Institutionen” die es früher gab, sind irrelevant geworden. Informationen und Fakten werden ständig aus dem Kontext gerissen und die Gewichtung einer Information schwankt ständig. Wir haben hier also ein sehr komplexes Problem, dessen Lösung noch aussteht. Ich vermute dass eine “Regulierung” helfen könnte, das würde aber der Konstruktion des “freiheitlichen Internet” entgegenstehen und sowieso nur “alte” Regeln auf eine neue Art implementieren. Früher (und natürlich auch heute) wurden wir von den klassischen Medien – getrieben von Lobbys und Akteuren – manipuliert, heute manipuliert jeder jeden. Düster, aber leider wahr aus meiner Sicht. Die Frage ist also, wie schafft es der Journalismus tatsächlich wieder unabhängig zu werden. Oder war und ist das sowieso nur eine Illusion?

          1. Hi Andre,

            Ganz so dystopisch sehe ich die Lage jetzt nicht. Auch für Fachjournalisten gilt der Deutsche Pressekodex, der er immerhin seit 1973 existiert. Der besagt zum Beispiel in Punkt 7, dass Redaktion und Werbung strikt erkennbar getrennt werden müssen. Oder in Punkt 15, dass die Annahme von Vergünstigungen zur Verbreitung bestimmter Nachrichten berufswidrig ist.
            Die Regeln haben wir also schon fast 50 Jahre, im Gaming halten sich nur immer weniger daran.
            Ein großer Vorteil der Kultur an Blogs, Streams und Youtubern besteht wiederum darin, dass die wenigsten von uns klassisch ausgebildete Journalisten sind. Vielmehr sind die meisten von uns Freie Autoren, eine Berufsbezeichnung, die sich jeder auf die Visitenkarte schreiben darf. Und einige dieser Freien haben sich ja auch hier in den Kommentaren geäußert.
            Jannick hat es ja im Interview ganz gut herausgestellt: Unsere Aufmerksamkeit sollte nicht mehr den großen Magazinen gelten und auch nicht den hauptberuflichen Journalisten, die dort seit Jahren im eigenen Saft schmoren. Die Freien Autoren sind dabei, die Gestaltungshoheit und Deutungshoheit in der Berichterstattung über Computerspiele zu erobern. Dieser Prozeß dauert schon länger an und wird auch noch länger dauern. Doch wir alle sind Akteure, die ihn aktiv gestalten. Wir sind quasi revolutionäre Elemente an der Tastatur. Auch, weil der Großteil von uns den Lobbyisten der Industrie gegenüber insgesamt sehr unempfänglich ist.

            Andre
          2. Das Problem ist doch, dass viele nicht mit der Intention in den Spielejournalismus gehen um über Spiele zu berichten. Auch kritisch zu berichten. Nein, für viele ist es auch einfach ein Weg in die Spielebranche um später bei Publisher Y zu arbeiten. Und wenn man da mal was kritisches sagt, dann verbaut man sich den weiteren Karriereweg. Ich bin auch der Meinung, dass Berichterstattung und Werbedeals strikt getrennt werden müssen. Das ist natürlich bei großen Vertretern schwierig, aber dann muss offen damit umgegangen werden. Damit sich die Leser*innen ein besseres Bild machen können. Was für mich, neben journalistischer Sorgfalt wirklich das größte Problem ist, ist das Geklüngel zwischen Journalisten und Spielebranche und das man sich in eine Abhängigkeit begeben hat, aus der der Spielejournalismus nicht mehr rauskommt. Denn er ist, so wie er da ist einfach irrelevant und behauptet nur von sich noch relevant zu sein.

          3. @Lenny

            Ist deine Aussage “für viele ist es auch einfach ein Weg in die Spielebranche um später bei Publisher Y zu arbeiten.” eine Vermutung oder gab’s dazu mal belastbare Recherchen (gerade wegen des “viele”)?

            Ich persönlich schreibe über Dinge, die mich interessieren, WEIL sie mich interessieren, und mit der Intention, dass Leute lesen, was ich schreibe, und dass ich idealerweise auch bezahlt werde für die Arbeit.

            Und wenn ich auch mal in einem “klassischen” Spielemagazin was über die Atmosphäre in Spielen schreiben kann, oder über den Kanonbegriff von Spielen, oder über reale transhumanistische Phantasien, oder eine schwelgerische Reise durch Open World-Mods, umso besser. Da erreichen die Artikel (natürlich auch die vieler anderer Autor*innen) vielleicht auch eine andere Leser*innenschaft als es ähnliche Beiträge in Blogs oder Podcasts oder Zeitschriften wie WASD (leider ja bald nicht mehr 🙁 ) oder GAIN tun würden. Und bringen so vielleicht auch Leute dazu, auf der Suche nach “mehr” in dieser Richtung erst auf Indie-mäßigere Projekte zu stoßen!

            Daher gefällt mir diese “wir gegen die”-Attitüde, die hier teilweise anklingt, nicht wirklich, z.B. Christians Statement “Wir sind quasi revolutionäre Elemente an der Tastatur.” Oder irgendwelche “klassischer Spielejournalismus soll sterben”-Wünsche. Evolution halte ich für sinnvoller als Revolution.

            (Abgesehen davon erinnert mich, als eher harmoniebedürftigen Menschen, das alles auch unangenehm an die U-vs.-E-Diskussion in der Musik, oder an die prinzipielle Ablehnung von Hollywood-Blockbustern, weil das die böse Kulturindustrie ist, oder auch an die Herablassung, die “Gamern” seit einiger Zeit mal wieder in der Flugsimulations-Szene von Seiten jahrelang alteingesessener “Simmern” entgegenschlägt (weil X-Box und Steam ja scheinbar der Teufel in Person sind), und diverse weitere Abgrenzungsversuche, wo eigentlich auch kritisch-freundliche Koexistenz möglich wäre).

            Andre
            1. Eine schöne Reaktion, vielen Dank dafür Mario. Ich finde Du hast recht, mit “Polarisierung” kommen wir nicht weiter. Tatsächlich haben sich ja gerade in den letzten Jahren so viele positive Dinge in diesem Bereich entwickelt und hier nur auf die Defizite hinzuweisen würde der Realität nicht gerecht werden. Ich muss zugeben, dass mein Kommentar vom 09.06.2021 um 07:59 Uhr ziemlich dystopisch war und natürlich viel zu kurz greift bzw. eher “philosophisch” gemeint war. Wir alle können von einander lernen und das Feedback, das die Prinzmagazine bekommen wird bestimmt auch gelesen und wahrgenommen. Deshalb ist auch Jannicks Arbeit sehr wichtig. Weil sie einen gemeinsamen Weg unterstützt, so dass am Ende etwas neues entstehen kann.

            2. Mich stört doch nicht der/die Leser*in, die die Artikel lesen, die hier kritisiert werden und die ich kritisch finde. Das ist jedem selbst überlassen.
              Es geht auch nicht um wir gegen die. Dazu sind, meinem Empfinden nach, die Überschneidungen viel zu gering und die Diskussion ist mMn nicht viel mehr als eine Selbstbestätigung der eigenen Ansichten. Und wer sich nicht dafür interessiert, der liest es nicht. Aber es muss interessieren. So funktioniert Journalismus. Es muss auch darüber berichtet werden wie Spiele entstehen. Darüber wenn es Crunch gibt. Darüber was Spiele bedeuten. Und es muss auch darüber gesprochen werden wie Spielepresse und Spielebranche zusammenhängen. Deswegen sage ich noch einmal, das Geklüngel ist das große Problem. Und deswegen bin ich schon der Meinung, dass so ein Bild dafür sorgt, dass viele so den Weg in die Spielebranche suchen. Viele ist auch erstmal nichts wertendes. Viele gehen sicher auch mit dem Ziel in den Zweig um eben darüber zu berichten. Es gibt aber mit Sicherheit genauso viele die einfach nur das Miterleben wollen, was ihnen von YouTubern, Twitchern und auch Teilen der Spielepresse vorgelebt wird. Exklusive Einblicke, Goodies und Hype. Was das bedeutet, ist dann eher nebensächlich.

  7. Schönes Interview, ich kenne auch dein Blog, Jannick, aber aufgrund persönlicher Betroffenheit war ich mir nie sicher, inwieweit ich dazu was zu sagen sollte, denn ich schreibe seit Ende 2019 auch als freier Autor Artikel für GameStar. Ich mag meine Artikel durchaus und ich freue mich auch, wenn manche davon am Ende vom Plus-Bereich auch ins gedruckte Heft wandern.

    Im Interview werden nun verschiedene Dinge angesprochen:

    1. Eine Grundsatzfrage: die Rolle von Spielkritik zwischen pragmatischer Produktberatung (“kaufen oder nicht kaufen”? und einer eher kulturwissenschaftlich informierten Kritik.

    Das ist ein ähnlicher Unterschied wie bei Buch- oder Filmkritiken. Auch da gibt es Rezensionen, die auf “hat mir (nicht) gefallen, (un)spannend, gut/schlecht angelegtes Geld” fokussieren und welche, die eher literatur- oder filmwissenschaftlich informiert sind. Da man seit mehreren Jahren bemüht ist, Computerspiele immer mehr als ernsthaftes Medium und nicht nur als simples Unterhaltungsprodukt zu sehen, kann ich verstehen, dass man sich auch differenzierte Kritik statt simpler “Tests” wünscht. Andererseits (da spreche ich jetzt als Leser und Käufer) will ich manchmal nur schnell wissen, ob mir das Spiel gefallen könnte und ob sich der Kaufpreis lohnt. Statt mich durch hunderte Steam-Rezensionen oder lange YouTube-Videos zu wühlen, ist ein Vergleich von Produkttests mehrerer Zeitschriften in der Regel ganz hilfreich (am besten als Tabelle “wie bewerten andere”). Das ist quasi die Dienstleistung, die ich mir in solchen Momenten von GameStar, 4Players, PC Games oder GamersGlobal erwarte. Wenn es die Texte oder zusätzliche Artikel dann schaffen, noch mehr Seiten eines Spiels zu beleuchten oder zu zeigen, dass man noch ganz “andere” Perspektiven auf Spiele haben kann als bloße Tests, umso besser.

    2. Was natürlich zur Kritik an Previews und Tests führt.

    Ich kann nicht einschätzen, wie es zum Beispiel bei Spellforce 3 oder auch bei Cyberpunk 2077 war. Ich weiß generell nicht, wie ein vollwertiger Test abläuft, da ich eher thereotische Dinge schreibe (Atmosphäre in Spielen, Hype-Entstehung, Weltraum als Sehnsuchtsort, Cyberpunk & Realität … ) oder bestenfalls mal Early-Access-Eindrücke darlege. Jedenfalls … Bei dem Test zu CP2077 bezog sich ja ein Teil der Kritik von Leser*innen darauf, dass gesagt wurde, dass viele bei Release erkennbaren Fehler in der Testversion nicht aufgefallen sind. Als Konsequenz müsste man in einer idealen Welt wohl sagen, man wartet, bis ein Spiel käuflich zu erwerben ist, kauft sich die Testversion selbst und statt Previews im Vorfeld bringt man nüchterne News, die man auch möglichst vorsichtig im Konjunktiv formuliert. “Entwickler XYZ behauptet, dass … die Story sei … die Charaktere wären …” Dieses Vorgehen würde auch besser zur Dienstleistung “Produktberatung” passen.

    Andererseits wäre das dann sehr trocken und “Stiftung Warentest”-mäßig, was aber Spielemagazine nie waren, sondern immer auch selbst ein Unterhaltungsmedium. Das ist eine Gratwanderung, die diese Branche nie verlassen hat. Die Leute, die über Spiele schreiben, spielen selbst gerne und lassen sich von Spielen auch selbst begeistern oder abstoßen. Und man schreibt lieber über Dinge, die man selbst mag.

    3. Dann kurz Überschneidung von Rollen (hier Redakteur*in, dort Auftritt in Herstellervideos/-streams).

    Die halte ich auch für fragwürdig, aber manchmal rutscht man da auch rein. Ich habe zum Beispiel immer wieder für unterschiedliche Entwickler von Flugsimulationen (also Spiele wie X-Plane 11, Microsoft Flight Simulator, usw.) gearbeitet – Handbücher geschrieben, an Cockpitsystemen mitprogrammiert, Kundensupport gemacht. Vorher, parallel dazu und auch nach Ende dieser Jobs schrieb und schreibe ich u.a. Reviews und Tutorials für Flugzeug-Addons für Simulatoren (primär im FS MAGAZIN; GameStar auch seit 2020). Nun würde ich beispielsweise nie einen Test von einer Cirrus SR22 machen oder einer Piper PA-28 oder einer Comco-Ikarus C42, weil ich an solchen Modellen intensiv mitprogrammiert habe. Ich könnte da also nicht neutral sein. Aber wo ist die Grenze? Beispielsweise habe ich bei Aerosoft von 2016 bis 2019 X-Plane-Kundensupport gemacht. Als Aerosoft im Frühjahr 2021 das CRJ-Addon für den Microsoft Flight Simulator 2020 rausgebracht hat (also zwei Jahre später, anderer Simulator für den ich nie tätig war), habe ich darüber ein Tutorial für GameStar Plus geschrieben, inkl. einer kurzen Einordnung, warum kostenpflichtige Flugzeuge für die Zukunft einer Simulatorplattform wichtig sind.

    Ich hätte das aber genauso geschrieben, wenn das ein anderer Hersteller wäre, weil meine “Agenda” nicht ist, einen konkreten Hersteller zu pushen, sondern Leuten zu vermitteln, wie cool ein nerdiges Hobby wie Flugsimulation ist und wie das funktioniert. (notabene: Dass Fliegen als solches in unserer heutigen Zeit problematisch ist und dass manche Kritiker*innen fordern, Artikel, die das Fliegen positiv darstellen, als Werbung zu verbieten, ist dann noch ein weiterer Widerspruch, aber der hat jetzt hier nichts mit der Neutralität von Spielejournalist*innen zu tun).

    Was ich mit zwei Stunden Kommentar schreiben und mittlerweile 2 Tassen Kaffee sagen will: Es sind “drei” Perspektiven, die in traditionellen Magazinen zusammenkommen: die Dienstleistung “Kaufberatung” (verlangt Sachlichkeit und Hintenanstellen der eigenen Begeisterung), dabei selbst Unterhaltung bieten (verlangt Zeigen der eigenen Begeisterung), und kulturelle sowie gesellschaftliche Reflexion über Spiele sowie die Bedingungen der Branche (verlangt Kritik der eigenen Begeisterung).

    Das alles müsste so kombiniert und verpackt werden, dass man als Magazin damit zuverlässig Geld verdienen kann (außer, man ist der Ansicht, dass man überhaupt keine kommerziellen Interessen verfolgen sollte, wenn man über Produkte der Kulturindustrie schreibt, sondern z.B. eine antikapitalistische Sicht auf die Dinge einnimmt und den Druck- oder die Serverkosten dann z.B. privat bezahlt oder durch Spenden aufbringt).

    Am Schluss noch ein Hinweis: Im Interview steht in einer Frage: “Bei GamersGlobal müssen User ein kostenpflichtiges Abo abschließen, um ehrenamtlich Inhalte und Artikel für die Seite erstellen zu können”. Wo genau steht das? Es wäre mir neu, dass man für das ERSTELLEN von User-Artikeln Premium abschließen müsste (denn das würde ja bedeuten, dass man dafür bezahlt, dass man danach unbezahlt Artikel schreibt, was schon ganz schön krass wäre). Ich hab das daher kurz ausprobiert. Ich kann auch ohne laufendes Abo problemlos Inhalte erstellen.

    ClaudioAndreJessica KathmannLenny
    1. Hallo Mario,

      vielen Dank für Deinen sehr ausführlichen Kommentar. Erlaube mir, dass ich erst später genauer darauf eingehe, Dein Feedback ist mir hier sehr wichtig.
      Ich danke Dir erst einmal für Deinen Hinweis am Ende bezüglich GamersGlobal. Du ahst natürlich recht, was die Erstellung von User-Artikeln angeht. Da hat sich ein inhaltlicher Fehler eingeschlichen, den haben wir mittlerweile korrigiert.
      Mehr von mir wie gesagt später, so wie Du beim Verfassen einige Kaffee getrunken hast, werde ich heute Abend mit einem Glas Rotwein Deine Ausführungen in Ruhe lesen.

      LennyAndreJessica Kathmann
      1. So, nach mehrfachem Studium Deines Textes mein kurzer Senf dazu – parallel hat Jannick ja schon sehr ausführlich geantwortet.

        Was für meinen persönlichen Geschmack mittlerweile ein echtes Ärgernis geworden ist, ist die tatsächliche Verquickung von Werbung und Redaktionsarbeit. In manchen Videobeiträgen machen sich die Redakteure der “großen” Magazine derart willfährig mit dem Publisher des kommenden Superspiels gemein, dass es mir fast unangenehm ist.
        Hinzu kommt diese Clickbait-Kultur bei Schlagzeilen und Überschriften, die mich als Leser schon fast beleidigt: “Wir haben 294 Stunden FIFA 23 gespielt und eine Sache fanden wir richtig super!” Ach Leute ehrlich, sagt doch einfach “FIFA 23: Mannschaftslogos jetzt alternativ auch in schwarz-weiß”. Ihr seid Dienstleister für den Leser, der Leser will nicht verarscht und wie ein Baby angeschrieben werden.

        Und beim ewigen Cyberpunk hätte die Crunch-Thematik selbstverständlich ausführlich behandelt werden müssen. Aber da hat man wahrscheinlich Angst, es sich mit CD Projekt zu verscherzen, und dann kriegt man keine Gutscheincodes mehr für gog.com ….

        Für mich und Jannick auf jeden Fall eine ganz tolle Resonanz auf unser Gespräch – schön zu sehen, dass dieses Thema immer noch eine Menge Menschen anspricht.

        LennyAndre
    2. Hui, das ist ein satter Kommentar! Zunächst finde ich es durchaus interessant auch aktive Spielejournalist*innen zu sehen, die meine Artikel zumindest nicht komplett furchtbar finden. Find’ ich gut!

      Zu deinem ersten Punkt: Dass Testberichte existieren und vielfach gelesen werden, kann ich nachvollziehen. Eine relativ trockene Einschätzung der Qualität von Spielmechanik X und Y finde ich, zumindest in Ansätzen, hilfreich. Nur stellt sich mir die Frage, inwieweit ein sogenannter Test, mit all seinen festgefahrenen “internen Vorgaben” einem Spiel gerecht werden kann. Ich stell einfach mal die (gar nicht so gewagte) These in den Raum, dass du einen 20 Jahre alten Testbericht von PC Games lesen kennst und einen zwei Tage jungen, und du wirst im Aufbau, im Stil und dem Abklappern aller verfügbaren Features keinen (großen) Unterschied erkennen. Vor 20 Jahren, vor 30 Jahren war das vielleicht noch irgendwie okay, vielleicht weil man nichts anderes kannte, vielleicht weil die Spiele sozusagen nicht mehr “hergaben”, aber heute? Ich verweise da gern auf den GameStar-Test zu “This War Of Mine” – das Spiel hat bis heute keine Wertung bekommen, da es kein Spaß mache und die Wertung nun mal eine “Spielspaß-Wertung” sei. Uff, ich mein, das ist doch bissl grotesk?! Nun ist kein System komplett frei von Fehlern, aber wir sind doch schon lange an einem Punkt, an dem man nicht automatisch “Spaß” als die einzige durch Spiele ausgelöste Emotion erwartet. Und trotzdem sieht sich GameStar in erster Linie als “Spaßberatung”, und das zeigt sich zum Beispiel auch durch das Fehlen jeglicher Ideologiekritik oder zumindest Kritik, die über das normale Testen hinausgeht, also die Bewertung einzelner Mechaniken.

      Das Ding ist: ich weiß selbst auch nicht so richtig. Also generell. So doof das auch klingt. Ich sehe Tests kritisch, erkenne aber ihren möglichen Wert an für diejenigen, so wie bei dir, denen er helfen kann als Kaufberatung. Da ist vieles auch eine Geschmacksfrage. In der Buch- oder Filmkritik finde ich derlei “Film X ist gut/schlecht, Effekte sind gut/schlecht” zum Beispiel furchtbar öde, und trotzdem gibt es eine Zielgruppe dafür. Vielleicht müsste der Test freier in der Gestaltung sein, mehr Experimente wagen, die einerseits das “Bewerten” beinhalten, andererseits aber fuchsig, spannend geschrieben sind und auch Dinge wie Crunch ansprechen bei CD Projekt oder Fehlverhalten von Vorgesetzten bei Ubisoft. Weg vom szenischen Einstieg, von der immer gleichen Einleitung, von den immer gleichen Phrasen. In meinen größeren “Stilkritiken” hab ich das versucht aufzuzeigen, wie total interessante Spiele wie The Last of Us 2 durch die immer gleichen Phrasen fast identisch beschrieben werden. Das kommt natürlich auch von dieser Denke der Redaktionen/Journalist*innen, wie Testberichte auszusehen zu haben, schließlich hat sich da niemand untereinander abgesprochen, die exakt gleichen Formulierungen zu nutzen – und trotzdem isses passiert. Mehrfach mittlerweile.

      Zu Punkt 2: In einer spielejournalistisch perfekten Welt würden Redaktionen nicht mit Publishern oder Studios kooperieren. Weder für Werbung noch für Review-Muster. Höchstens für Interviews, aber das ist ja keine Zusammenarbeit. Dass das nur schwerlich möglich ist für Magazine, die Millionen Menschen erreichen, weiß ich. Aber was ist der Preis dafür? Will man drei Tage vor dem Release den Test online haben, dafür aber nicht den finalen Patch abwarten, der das Spiel vielleicht kaputt patcht? Will man drei Wochen vor Release als einziges deutsches Magazin einen Vorabtest veröffentlichen, dabei aber nicht wissen, in welchem Zustand das Spiel final erscheint, sogar behaupten, das Studio habe noch Zeit für Feintuning? Man will, offensichtlich. Aber muss man? Muss ein Magazin wie Gamepro, das ausschließlich (!) Konsolenspiele testet, die PC-Version von Cyberpunk testen, weils keine Review-Keys für die Konsolenversion gab? Klar, aber dann verlierst du als KONSOLENMAGAZIN ein bisschen deine Glaubwürdigkeit, schließlich schreibst du drei Tage vor Release wie toll Cyberpunk sei, obwohl Cyberpunk auf den Konsolen exakt das Gegenteil ist/war. Das Warten auf die finale Version eines Spiels muss dabei aber gar nicht so sein wie “Stiftung Warentest”, die können die coolsten Artikel schreiben wie sie wollen, nur halt NACH Release, um so Debakel wie bei Cyberpunk oder Spellforce 3 zu verhindern. Ist natürlich einfacher gesagt als getan, es wird immer Medien geben, die den Vorab-Zugang nutzen und zwei Wochen früher dran sind. (Wobei gesagt sei, dass GamePro trotzdem auch interessante Perspektiven über Cyberpunk geliefert hat, wie etwa der Text über die Repräsentation von Trans-Personen oder über Sexarbeit. Wie schon im Interview gesagt, es ist ein ständiges Hin und Her.)

      Zu deinem dritten Punkt: Das sind spannende und interessante Einblicke, die du da gibst. Ich persönlich bin der Meinung, es hätte mindestens eine Offenlegung geben müssen, in der stünde, dass du einmal bei Aerosoft gearbeitet hast, allerdings setzt die Erstellung eines Tutorials ja einen Experten/eine Expertin voraus, und naja, in dem speziellen Fall warst du das, zumal Flugsimulatoren nochmal ne Ecke komplexer sind als, keine Ahnung, Call of Duty und somit auch die Erstellung solcher Tutorials. Schwieriger Fall, find’ ich. Und doch muss ich sagen, dass ich da einen Unterschied sehe. Langjährige Journalisten, die seit Jahren einer redaktionellen Tätigkeit nachgehen und damit teilweise eine gewisse “Prominenz” (schwieriges Wort, ich weiß) erlangt haben, ganz weit weg von Tutorials, wirken dann plötzlich in Werbung mit oder schreiben diese gar, zusätzlich zu der “Werbung”, die GameStar FÜR die Werbung macht, etwa mit Nennungen der Redakteursnamen bei Postings für soziale Netzwerke oder das Zeigen der Person X im Video-Thumbnail – das ist schon ziemlich heftig, find’ ich. Da ist die Grenze überschritten, meilenweit. Eine “Agenda” oder dergleichen würde ich weder der GameStar noch PC Games vorwerfen. Da geht’s eher um Seriosität. Schließlich können die Magazine das alles so machen. Selbst wenn es ne Rüge vom Presserat geben würde – kümmert niemanden, viele der Leser*innen stört’s auch nicht. So kann man aber eine Unabhängigkeit der Redaktion nicht mehr gewährleisten. Null. Aktuell: Der Tester vom Elder-Scrolls–Online-Addon Blackwood, drüben bei PC Games, hat in der Vergangenheit Advertorials speziell über The Elder Scrolls Online getextet. Mehrfach. Mit Einverständnis der Redaktionsleitung. Und trotzdem schreibt er jetzt wieder einen Testbericht. Das kann doch nicht sein?! Das ist doch, also, ich weiß nicht, das ist so absurd. Die Kommentare unter dem Test zu diesem Thema werden von PC Games komplett ignoriert. Die können das exakt so handhaben, gar kein Problem. Nur muss man sich die Frage stellen, ob eine journalistische Berichterstattung – die im Kern zwingend unabhängig sein muss, egal worüber berichtet wird – da noch gewährleistet werden kann.

      Was ich damit sagen will: eigentlich rutscht man da gar nicht so sehr rein. Das sind viele bewusste Entscheidungen. Man muss sich als Chefredaktion bewusst dazu entscheiden, Redaktion und Werbung nicht (mehr) zu trennen. Dein Tutorial-Beispiel finde ich sehr speziell und definitiv nicht unproblematisch, aber noch nicht vergleichbar mit Journalist*innen, die Werbung schreiben, drehen, produzieren und vertonen. Nicht umsonst gibt es für die Trennung von Werbung und Redaktion allgemeine Richtlinien im Pressekodex oder halt speziell im GameStar-Kodex.

      LennyAndre
      1. Danke für deine ausführliche Antwort! 🙂 Vorweg: ich habe mich bisher nicht als Journalisten gesehen und ehrlich gesagt auch erst seit ein, zwei Jahre als nebenberuflichen Autoren (vorher war es eher so “naja, äh, ich schreib auch so Texte… schlimm?” 😉

        1) zu “Spielspaß”: In den This War of Mine-Test von 2014 habe ich mal eben reingelesen; da steht das etwas differenzierter als nur “macht keinen Spaß”. Da steht: “[Das Spiel} stellt die unerbittliche Lebensrealität von Zivilisten in einem Kriegsgebiet dar – und Spaß sucht man dort [in dieser Lebensrealität, M.D.] vergebens. Deshalb wäre es abwegig, eine Spielspaß-Wertung zu vergeben.” Das ist für mich eher der Versuch, sensibel mit einem Spiel umzugehen, das in das sonst übliche Wertungsformat nicht reinpasst. Was natürlich etwas gezwungen wirkt. Ich persönlich stimme dir daher (und sowieso) zu, dass Spielspaß nicht das Hauptkriterium für eine Wertung sein sollte bzw. dass Kaufberatung auch ganz ohne Wertung ginge. Aber wenn sich Leser*innen in Umfragen für das beibehalten von numerischen Wertungen aussprechen, wird sich das sicher nicht ändern.

        Crunch: Die Entscheidung, ob die Berücksichtigung der Umstände, unter denen ein Spiel entstanden ist, in einen klassischen Produkttest ausführlich dargestellt gehört oder ob das Thema in einem separaten Artikel besser aufgehoben ist, auf den der Test dann an geeigneter Stelle verweist, stelle ich mir auch nicht so einfach vor. Ich persönlich würde dann eher dazu tendieren, Spiele, die unter zu kritisierenden Bedingungen entstanden sind, gar nicht zu testen, quasi als politisches Statement. Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass sowas für klassische Spielezeitschriften realistisch wäre.

        Ideologiekritik: Das finde ich auf jeden Fall wichtig. Gerade, wenn Spiele irgendwelche alten rassistischen oder nationalistischen Muster bedienen oder Verschwörungstheorien salonfähig machen, sollte man das ansprechen – nicht nur bei Shootern, auch bei Strategiespielen, in denen man zum gefühlt 100. Mal den 2. Weltkrieg auf Seiten der Deutschen spielt, und bei Wirtschaftssimulationen, in denen man blind kapitalistischen Wachstumsidealen frönt. Eigentlich müsste man sowas (meiner Meinung nach) in jedem 2. Test ansprechen 😀

        Vielleicht würde das direkte Einbinden von Kritik an Bedingungen und Ideologie aber die Leser*innen auch gar nicht so stören, wie man vielleicht glaubt. In meinem Early-Access-Test zu “UBOAT” Anfang des Jahres hatte ich einen Abschnitt “Historischer Realismus?” drin, wo ich die im Spiel viel zu geschönte Situation an Bord von U-Booten im 2. Weltkrieg ansprach, das unkommentierte Auftauchen von Admiral Dönitz im Spiel (der zum Mythos der “sauberen Wehrmacht” beitrug) kritisierte, das ebenso unkommentierte Vorhandensein einer antisemitischen Zeitschrift als Requisite im Spiel (die liegt halt so rum im U-Boot) kritisierte, sowie das fragwürdige Gameplay-Mittel des “Überwältigens” (wenn ein Besatzungsmitglied einen Panikanfall hat, nimmt man es in den Schwitzkasten) als eher ungeeigneten Umgang mit Stress kritisierte. Das war beim Schreiben der schwierigste Abschnitt des ganzen Early-Access-Tests, aber da ich darauf keinerlei Reaktion von Leser*innen erhielt, vermute ich, dass er entweder nicht gestört hat (oder niemanden interessiert…)

        2) Auch hier stimme ich dir im Prinzip zu. Der Punkt Review-Muster ist zweischneidig; wieder was aus der Flugsimulationswelt (da bin ich halt länger und mehr aktiv): Da gab es vor ein paar Jahren den (zumindest szeneintern wichtigen) Skandal, dass ein bekannter großer Publisher beschloss, keine Review-Muster mehr zu verteilen. Was die Arbeit der entsprechenden Portale oder Zeitschriften sehr eingeschränkt hätte – der Publisher hätte dann aber halt einfach nicht mehr stattgefunden in der Berichterstattung. Weil er das scheinbar auch nicht so toll fand, hatte sich das nach ein paar Monaten dann wieder eingerenkt…

        3) Mit “reinrutschen” meinte ich auch mehr, dass einem als freien Autor (der nicht Teil einer Redaktion ist) das Problem der Vermischung nicht immer bewusst ist. Wenn man vor zwei Jahren mal 5 Stunden die Woche nebenberuflich Tickets im Kundensupport gemacht hat und zwei Jahre später was über ein Produkt der Firma schreibt… Also die Frage hatte sich mir überhaupt nicht gestellt, als ich mein Tutorial schrieb. Jetzt erst durch dein Interview ist mir das bewusster geworden 🙂 Beim nächsten Mal werde ich das auf jeden Fall klarstellen.

        LennyAndre
  8. Danke euch für dieses sehr interessante Interview!
    Dass viele Printmagazine gestolpert und gefallen sind, habe ich als ehemaliger Druckereimitarbeiter aus nächster Nähe miterlebt.
    Dass online sehr viel Müll herumschwirrt und viele nur auf Masse statt Klasse (am besten noch gepaart mit dicker Kasse… Ha! 😀 ) setzen, sieht man leider täglich. Und dass eine eigene Meinung – oft weit weg von einem Hype – Gold wert ist. Ich mag mittlerweile die “kleinen” Infos. Spiele, die sich ohne großes Trara in den Store schleichen (heute z.B. zufällig erst “Stonefly” entdeckt), Empfehlungen aus dem Umfeld. Trailer ohne Tamtam, das ein oder andere Schnuppervideo. Den “Großen” kaufe ich schon lange nicht mehr alles ab, vor allem nicht, wenn es um “große” Produktionen geht. Mal sehen, wie das weiter geht.
    Danke euch für die spannenden Hintergrundinfos!

    LennyAndreJessica Kathmann

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