Endboss killen, geht’s auch demokratisch?

Bild von Donald Trump aus dem Computerspiel Pride Run, dargestellt als Gegner im Stile eines Mortal Kombat. Darunter der Schriftzug Game Over. Links im Bild steht for einem grellen Hintergrund: "Keep calm and vote"
Kommentiert von: Andre, Obi, Lenny, Claudia Feiner, Mario Donick, Christian Wöhler, Daniel Heithorn, André Eymann.
  3 Min

Am 20. Januar 2021 endete eine vier Jahre währende Zeit der Unruhe; milde formuliert; man könnte auch sagen des inkompetenten Autoritarismus. Ich denke, eine große Mehrheit wird mir zustimmen, wenn ich sage, man möchte hoffen Donald Trump hat das weiße Haus und die Politik für immer verlassen. Game Over.

Auch in unserem Videospiele-Kosmos hat er Einzug gehalten, als eindeutiger Antagonist und als Persiflage. Eine Schnellrecherche nach „Donald Trump“ bringt es bei Steam immerhin auf 36 Ergebnisse und selbst da fehlen einige, in denen er mir als Gegenspieler begegnet ist, z.B. in Pride Run.

Doch kurz zurück, was haben wir an diesem Tag erlebt? Nun, im Gamer-Jargon könnte man sagen, ein menschliches Ungetüm unserer Zeitgeschichte wurde durch einen demokratischen Prozess gewaltfrei defeated. Ja, es war knapp und der tragische Sturm des Capitols hat gezeigt, wie fragil das Verständnis von Demokratie sein kann, dass sie keine Selbstverständlichkeit ist und verteidigt werden muss. Aber sie ging in Trumps Endgame, dem Showdown als Gewinner hervor. Diese Erfahrung hat die Welt aufschrecken lassen, die US-Amerikaner sicherlich lädiert, aber unser freiheitliches System nicht überwältigt.

Wenn wir nun also wirksame demokratische Prozesse haben, warum sehen wir diesen Aushandlungsweg nicht viel öfter als Lösungsschlüssel in Videospielwelten? Warum gibt es für meine Spielfigur so oft nur den universellen Vorschlag eines militanten Alleingangs gegen einen Endboss oder ein Regime? Warum ziehen wir die Bösewichte allein, in einem Akt der Selbstlegitimation als pixelgewordene Exekutive zur Rechenschaft? Siehe Super Mario, Zelda, Far Cry, usw.

Gut, es liegt oftmals in der Storystruktur begründet. In der klassischen Heldenreise von Campbell überwindet die Hauptperson eine finale Herausforderung, einen Endgegner meist auch allein, obwohl auf dem Weg dorthin viele andere Protagonist*innen mit auftreten und supporten.

Warum ist es so schwer, die realwirksame, nachhaltige, konsenssuchende und idealerweise friedliche Alternative sexy und catchy virtuell erlebbar zu machen?

Ein Beispiel: Das Spiel „A Plaque Tale: Innocence“ verortet uns in eine mittelalterliche Welt in der eine Pest wütet. Im Verlauf der Handlung reißen die Inquisition und insbesondere Vitalis, der Antagonist der Geschichte, die Macht an sich. Nach knapp 12 Stunden Spielzeit wird er, der Endgegner, von unseren beiden Protagonisten Amicia und Hugo besiegt. Wir sehen im Epilog des Spieles, wie sich in der Spielwelt keine drei Tage später wieder so etwas wie Normalität versucht zu etablieren. Hier blendet der Abspann ein, wobei es doch genauso interessant sein könnte aufzuzeigen, wie sich die Gemeinschaftsbildung der wenigen Überlebenden ausgestaltet.

Oder noch viel spannender: Wie hätte das Spiel ausgesehen, wäre es unsere Aufgabe gewesen (was vielleicht sogar realistisch gesehen erfolgsversprechender gewesen wäre) statt mit zwei Kindern naiv in einen aussichtslosen Kampf zu ziehen, lieber die verbleibende Gruppe Menschen zu mobilisieren und eine kritische Masse zum Sturz des Alleinherrschers zu gewinnen? Es könnten sich so viele gerne einmal in einer digitalen Fantasiewelt als kleine Sophie Scholl ausprobieren und einen Hauch einer Ahnung davon bekommen, wie schwer nachhaltiger Widerstand ist. Vielleicht gäb’s dann auch weniger Janas aus Kassel.

Außerdem: Nicht selten haben wir in der realen Welt gesehen, welche Folgen ein plötzliches Machtvakuum durch einen ausgeschalteten Diktator haben kann. Wer soll die legitime Führung in eine freiheitliche Welt übernehmen, wenn dessen Bewohner*innen nie mit demokratischen Prinzipien vertraut gemacht wurden?

Warum wird so wenig darauf eingegangen, wie es wäre autoritäre Regime, bzw. eine Diktatur nicht mit Gewalt im Alleingang zu lösen, sondern mit Hilfe einer politischen Revolution?

Die „Kämpfe“, die man dazu führt sind z.B. ein teils hartes Ringen um Konsens oder auch das Aushaltenkönnen einer pluralen und heterogenen demographischen Struktur. Die Challenge wäre die Mobilisierung einer Masse und die Suche nach Verbündeten. Held wäre, wem es gelingt, die Menschen zu überzeugen, dass ein Kampf gegen Alleinherrschaft eben nicht allein angegangen werden kann. Die Skills, die dazu erforderlich sind, sind so viele andere, als Nahkampf und Destructionzauber auf Level 100.

Um es frei nach Hesse zu sagen: Wir Gamer sind ein wenig, wie junge Verliebte: Wir fühlen uns großer Heldentaten fähig, nicht aber der alltäglichen langweiligen und kleinlichen Arbeiten.

TobiAndré Eymann

15 Kommentare

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  1. Da sind viele spannende Fragen und Ideen in deinem Artikel. Das einzige “Mainstream”-Spiel, das mir zu dem Thema in den Sinn kommt, wäre Fable 3. Und das auch nur ansatzweise. In dem Fantasy-Rollenspiel existiert eine Monarchie, angeführt von dem älteren Bruder des Protagonisten, der auf dem Weg zur Industrialisierung das Volk ausbeutet und mit eiserner Hand herrscht. Als Held*in gilt es eine Revolution anzuzetteln, indem Verbündete aus der Bevölkerung, der Revolutionsarmee und dem Militär gefunden werden müssen. Erst mit der breiten Unterstützung des Volkes kann der Bruder gestürzt werden. Wenig überraschend passiert dies leider nicht auf demokratischen Wege, sondern in einer blutigen Schlacht. Was Fable 3 so besonders macht: Der Thronwechsel stellt nicht das Ende dar, sondern leitet erst das Finale ein, indem du ein Jahr lang wichtige Entscheidungen als Regent triffst. Das Spiel zeigt (stark vereinfacht) auf, wie das Machtgefüge nach einer Revolution aussehen kann und welche moralischen Konflikte sich ergeben. Fable 3 hat zwar viele spielerische und erzählerische Schwächen, aber für diesen Aspekt habe ich es immer geschätzt.

    Lenny
  2. Eine spannende Frage. Ich glaube, damit Spiele Demokratische Lösungswege anbieten können, müsste ein neues Genre entwickelt werden. Eben weil ein Spiel ja oftmals eher das Individuum in den Mittelpunkt stellt und da braucht es dann auch eher den individuellen Erfolg und der kann einem vielleicht fehlen, wenn in Spiel XY das böse Regime oder der Bösewicht nicht in einem Endkampf besiegt wird. Nicht selten hat die/der Protagonist*in auch eine persönliche Ebene, warum sie/er gegen den „Feind“ antritt.
    Auf der anderen Seite sind in Spielen demokratische Systeme auch oft in der Krise. Und dann braucht es die eine Person die jetzt die Zügel in die Hand nimmt.
    Ich behaupte jetzt auch einfach mal, dass aus spielerischer Sicht die Demokratie nicht effektiv ist. Bei allen Spielen die ich bisher so kenne, kam es mir nur selten bis gar nicht unter, dass sich Meinungen der Spielfigur oder der gegnerischen Partei geändert haben. Beide sind bei ihrem Punkt geblieben bis zum Ende. Doch Demokratie ist immer auch die Suche nach dem Kompromiss. Kompromiss will ein Spiel aber nicht.

    Claudia Feiner
    1. Dabei böte das Finden eines Kompromisses viel spielerisches Potenzial (kommunikativ, “Rätsel lösend” indem man z.B. Informationen sucht &kontextualisiert) und ein “funktionierender” Kompromiss könnte auch sehr befriedigend sein. Natürlich müssten da auch die Ausgangssituationen weniger fest sein — wenn man immer das absolut Böse bekämpfen soll, mit dem grundsätzlich keine Kommunikation möglich ist, weil sonst die ganze Welt untergeht, oder zumindest ganz viele Leute sterben würden, oder wir selbst eine eher zwielichtige Rolle spielen, dann funktionieren Kompromisse wohl nicht.

      Daher müssten mehr Spiele auch mal realistischere Szenarien bearbeiten. Warum nicht mal einen Politskandal aufdecken, oder was aus dem Wissenschaftsbetrieb nachspielen, oder als Psychologe kritische Situationen lösen … bestimmt gibt es sowas im Indiebereich oder im Umfeld des Critical Play, aber mit etwas Mut könnte ich mir sowas auch als AAA-Titel vorstellen. Filme schaffen das ja auch.

      Claudia FeinerLenny
      1. Guter Ansatz! Was mir in Spielen aber noch viel zu oft fehlt, ist die Darstellung der (ich nenne es jetzt mal) “Wahrheit, dass das absolut Böse nicht existiert”. Das fatale und komplexe ist ja gerade, dass selbst Menschen die jemand anderer als “böse” bezeichnet, oft in “ihrer Welt”, “ihrer Wahrnehmung”, “ihrem moralischen Kompass folgend” das Richtige tun. Die Bewertung ob gut oder böse hängt so oft einfach nur vom eigenen Standpunkt ab.
        Wenn ich mich recht erinnere, hatte Shadow of the Colossus hier einen spannenden Ansatz. Ich bin für weitere Beispiele mehr als dankbar (idealerweise spoilerfrei) 😀

        Lenny
    2. Hi Lenny,
      vielen Dank für Deine Gedanken!
      Du sagst, der individuelle Erfolg steht im Vordergrund. Hier wäre ja dann eher die Frage, ob es einem Spiel gelingt, die Siegkriterien – oder anders gesagt, die Messlatte für Erfolg – mit einer anderen, “gemeinnützigen” Skala zu belegen. Ich denke da an Frostpunk. Das Überleben der Gemeinschaft mag mir am Schluß vielleicht als Individuum gelungen sein, doch ich selbst erlebe das vielleicht gar nicht als Erfolg, weil ich u.U. gegen meine eigenen Werte handeln musste. Gibt es ein Spiel, das ähnlich vorgeht, ich mich aber am Schluß “gut” fühlen kann?

      Auch beim Beispiel mit der Demokratie in der Krise stimme ich Dir zu; ein sehr beliebtes Ausgangszenario. Wollen wir der breiten Masse aber suggerieren, dass “eine Person, die die Zügel in die Hand nimmt” unsere naheliegendste Wunschlösung ist? Im realen Leben spricht man da (je nachdem, ob man im Konsens des Gemeinschaftsverbundes -um es mal möglichst breit zu formulieren – der Gesinnung der Person zustimmt oder nicht) schnell von Terroristen, Milizen und Selbstjustiz.
      Und ja, ich stimme Dir auch zu, mir fällt spontan auch kein Spiel ein, bei dem es wirklich zu einem Gesinnungswechsel der Konfliktparteien kam. Noch weniger, einem, der von der Spielfigur initiiert wurde. Die Zerstörung des Antagonisten scheint die gängigste Lösung zu sein…
      Ich bin gerne für Gegenbeispiele offen 🙂

      Lenny
      1. Für den Ansatz den eigenen Erfolg hinten anzulegen bräuchte es vermutlich eine andere Person, Gruppe oder ähnliches. Ein Spiel was mir da spontan, ohne es auf Beständigkeit abzuklopfen, einfällt, wäre die erste Staffel von The Walking Dead, wo ja im Laufe der Geschichte klar wird, dass es nicht um mein Fortbestehen geht, sondern um das von Clementine. Wenn sie einen weiteren Tag überlebt ist das ein Erfolg. Wenn sie irgendwann ohne mich klar kommt ist das ein Erfolg. Das heißt für mich aber nicht gleich, dass jedes Spiel mit einer Eskortmission in dieses Schema fällt.

        Ich finde die ersten Assassin‘s Creed-Spiele hatten Ansätze darin, dass zumindest ich als Altaïr oder auch Ezio einen Sinneswandel durchmachen könnte. Immer wenn ich einen der Templer töte, versuchen sie mir ja zu erzählen warum sie glauben, dass ihr handeln richtig ist und warum das eigene handeln falsch ist. Da wird dann aber nicht der letzte Schritt gegangen. Ich kann jetzt nicht sagen, wie es mit den beiden AC-Spielen ist, in denen ich einen Templer spiele.

  3. Zuerst wusste ich nicht, worauf Du hinauswolltest. Ich lese schon viel zu viel Trump Bashing. Das ging mir auf den zeiger.

    Aber dann ist der Übergang zu neuen Gedanken echt fließend und dann passt der Anfang auch wieder.

    So viel ich noch weiß konnte man auch bei Civilisation viel mit Diplomatie bewegen.
    Das ist aber bei Endbossen kaum möglich. 😉

    Claudia Feiner
    1. Lieber Christian,
      danke auch Dir für Dein Feedback! Tatsächlich war der Amtwechsel in den USA für mich auch eher ein Gedankenanstoß, wie gut unsere Prozesse doch eigentlich funktionieren und dass Gewalt in der realen Welt wo auch immer möglich vermieden wird, egal wie verherend und niederträchtig wir eine Person erleben.
      An Civilisation wollte ich mich schon lange mal rantrauen. Vielleicht wäre das eine gute Gelegenheit rauszufinden, ob ich dort “finde, was ich suche” 😉

  4. Toller Artikel.

    Für mich ist da Through The Darkest Of Times ein sehr gutes Spiel als Gegenentwurf.

    Du versuchst das Böse zu bekämpfen, keine Garantie auf Erfolg und oftmals kein Happy End.

    Auch Valiant Hearts ist da herausragend.

    Nimmt man es nicht so bierernst, siehe Diablo. In Teil 1 wird Diablo vermeintlich getötet, in Teil 2 erheben sich seine Untergebenen und beanspruchen seinen Thron und in Teil 3 ist Tristam vollständig zerstört und selbst der Himmel ist erschüttert vom Machtvakuum.

    Claudia Feiner
    1. Hallo Daniel,
      Danke Dir Deine Rückmeldung und für die Gegenbeispiele!
      Bei Through The Darkest of Times wäre meine Frage tatsächlich, (wie schon zu Lenny geschrieben) ob man nicht durch eine Veränderung des Blickwinkels Erfolg einfach anders definieren kann.
      Valiant Hearts wird sofort von mir näher angeschaut (kenne ich bisher noch nicht).
      Der Bogen über die drei Diablo-Teile gefällt mir! Danke für Deine Gedanken hierz! 🙂

  5. Sehr sehr spannend Claudia. Deine Kolumne spricht einen Punkt an, der auch mir schon lang am Herzen liegt. Videospiele könnten aus meiner Sicht so viel mehr “transportieren” und sollten sich viel ernsthafter um Ethik, Moral, Politik und gesellschaftliche Fragen kümmern. Sie erreichen so viele Menschen, da reicht es nicht aus nur anzudeuten. Es ist Zeit sich den wichtigen Fragen auch in unserem Lieblingsmedium zu stellen. Spiele prägen unsere “reale” Wahrnehmung und tragen dazu bei unser Verständnis der Welt zu “durchdenken”. Das Klischee des “Endbosses”, der nur genug Treffer kassieren muß um umzufallen, ist überholt, ich stimme dir vollkommen zu. Danke für deinen Text!

    Claudia Feiner
    1. Lieber André,
      danke Dir für Deine Rückmeldung!
      Ich sehe es wie Du, dass wir “das Potentials des Mediums noch nicht ausgeschöpft haben” wie man so schön sagt und es klingt schon fast verbraucht 😉
      Ich denke mir dann immer, dass wir mit Spielen immer noch dort sind, wo Kino und Film zu Stummfilmzeiten Anfang des letzten Jahrhunderts und sogar noch früher waren. Beim Film war es so, dass man zunächst einfach die Methodiken und fixen Perspektiven aus dem Theater übernommen hat. Erst nach und nach kamen komplett neue Ideen dazu, die das Medium dazu machten wo wir heute sind. Ich bin mir fast sicher, ganz viele nicken jetzt, wenn sie das lesen 😉
      Ich wünsche mir einfach weiterhin viel Mut bei den Entwicklerstudios und schiele vor allem auf die wundervolle Indie-Szene. Ich erwarte (leider?) von einem Mainstream Studio wie z.B. Ubisoft (ich könnte ich ein x-beliebiges anderes AAA-Studio nennen) keine echte Gesellschaftskritik oder alternative Lösungsansätze; ich gehe ja auch nicht in einen Marvel-Film in der Hoffnung realistische Konfliktlösungsstrategien zu sehen 😀

      1. Das mit den Stummfilmzeiten ist ein interessanter Vergleich Claudia. Ich denke auch, dass noch viel passieren wird mit dem Medium Videospiel. Es werden bestimmt noch viele Möglichkeiten hinzukommen, die wir jetzt nicht einmal erahnen. Es wird spannend werden!

        Deinen Einwand mit den Mainstream Studios verstehe ich natürlich. Wobei ich mich immer wieder darüber ärgere, dass bspw. ein Call of Duty so viel Aufmerksamkeit “verschenkt”, in dem es nicht den Moment nutzt, den es hat. Es steckt so viel Potential in einem AAA Titel, um der Zielgruppe etwas sinnvolles mitzuteilen. Leider scheinen aber die “Eigentümer” von AAA-Titel oft nur Geld im Sinn zu haben.

  6. Toller Artikel, da würde ich gerne noch viel mehr zu lesen.

    Vermutung: Weil die meisten Spielentwickler*innen die politische Ebene ihrer Geschichten nicht auf dem Schirm haben, oder aber bewusst ausblenden. Deine Bemerkung zur Heldenreise trifft es. Du sollst halt meistens absolute*r Held*in sein, strahlender Ritter, Erlöserfigur, die die Welt in Ordnung bringt, schön naiv wie im Märchen.

    Was du als Alternative beschreibst, wäre wirklich mal was anderes und könnte sogar in Richtung des politischen Heldenbegriffs gehen, den Hannah Arendt beschrieb.

    Claudia Feiner
    1. Hallo Mario,
      vielen Dank für die lieben Worte!
      Die Hannah war schon eine verdammt coole Breze! Ich will mich nicht arg wiederholen, daher auch hier nur der Verweis auf den Maßstab, der für “Erfolg” angelegt wird (siehe Kommentare zu Lenny und Daniel). Erfolg ist immer das, was ich der spielenden Person als Erfolg vermittle. Wo, wenn nicht in digitalen Spielewelten, sollten wir uns eher trauen, neue Ansätze auszuprobieren? 🙂

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