Gnadenlose Spiele – Nur ein Pixel kann Dein Schiff zerstören

Veröffentlicht in Videospielgeschichten
Mit Kommentaren von André Eymann, nexus6, @mgoldmann, @randomspieler, Stephan Ricken, Andreas Wanda

Es ist Nacht. Ich steuere ein schwer bewaffnetes Raumschiff durch die Galaxie. Da, ein Gegner. Ich feuere, daneben, das Schiff schießt zurück, ich weiche aus und gebe eine weitere Salve ab. Das gegnerische Raumschiff zerbirst in der Stille des Alls. Ein Trümmerteil berührt die Hülle meines Schiffs. Und es explodiert. Bitte was?

Also wirklich: die Ballerspiele waren früher dermaßen gnadenlos, dass meine Motivation so schnell weg war wie die drei Schiffe vor dem GAME OVER. Ballerspiele, Jump and Run und ich – wir sollten keine Freunde werden.

Dabei habe ich es sogar noch öfter probiert. Als das erste NES bei mir einzog habe ich mir Super Mario Bros. gekauft, und Nemesis natürlich. Musste man haben damals. Tja, weiter als Level 2 bin ich nie gekommen. Nur in Super Mario Land auf dem Game Boy habe ich nach einem langen Nachmittag mal Level 3 gesehen.

Doch warum hatte ich diese Probleme?

Lag es an mir?

Als junger Mensch war nicht sonderlich geduldig. Eine Eigenschaft übrigens, die ich auch bei meiner Tochter beobachte: etwas funktioniert nicht, kleiner Wutanfall, Zeug in die Ecke hauen, was anderes machen.

Dann abregen, prüfen, ob es den Aufwand lohnt und noch einmal von vorne anfangen. So kommt man gut durchs Leben aber nicht durch Jump and Run Games. Hier zählen unbedingte Beharrlichkeit und unendliche Geduld, so sinnlos das Unterfangen auch scheinen mag. Ok, Geschick ist auch gefragt. Nicht so recht mein Metier.

Die Abwägung „lohnt sich das“ führte bei mir oft zur Entscheidung gegen das Spiel. Ich fand keinen Sinn darin, bei jeder Berührung einer dämlichen Schildkröte umzufallen und neu anfangen zu müssen. Und wenn in Level 2 „GAME OVER“ war, ging es wieder ganz von vorne los. Was für ein Unfug!

Oder liegt es an den Spielen?

Vielleicht lag die Ursache ja auch in der Geschichte viele Videospiele.

Denn viele gab es zuerst in Automatenversionen. Meine Klassenkameraden verballerten Markstück um Markstück in Automaten wie Defender und Donkey Kong, nur um jeweils den anderen in der Highscore-Liste zu übertrumpfen. Für mich war das rausgeworfene Kohle. Eine Mark war viel wert damals.

Um möglichst viele Markstücke einzusammeln, mussten die Spiele gnadenlos sein. Schließlich konnte es nicht das Ziel sein, dass jemand für eine Mark eine oder zwei Stunden am Automaten verbringt. Andere wollten auch noch ihr Geld loswerden.

Spiele wie Defender auf dem Atari 800XL brachten dann diese Gnadenlosigkeit mit auf die Heimcomputer und Konsolen.

Vielleicht aber hatten es die Programmierer damals auch gar nicht nötig, Spiele zu schreiben, mit denen auch weniger geschickte und geduldige Menschen umgehen können. Die Zielgruppe war hoch engagiert. Den Hardcore Gamern von damals konnte man schon ein bissl mehr zumuten. Ich gehörte nicht zu dieser Zielgruppe.

Zum Glück haben sich die Spiele weiter entwickelt. Das erste Jump and Run, das mir wieder Spaß machte, war Commander Keen. Ein nettes Spielchen von Apogee, hierzulande als Shareware von CDV vertrieben. Im Gegensatz zu Mario und Konsorten war Commander Keen für mich wunderbar spielbar.

Warum? Weil er nicht bei jeder Berührung mit einem Monster sofort umgefallen ist. Hier konnte ich endlich mehr vom Spiel sehen. Auch mal Level 2 – und sogar Level 3! Dasselbe mit Duke Nukem. Sogar den Spielstand konnte man speichern. Was für ein Traum.

Zum Glück gibt es noch andere Genres

Zum Glück war auch damals schon nicht alles nur Jump and Run oder Ballerspiel. Großartige Simulationen wie Silent Service haben mich und Freunde nächtelang gefesselt. Wirtschafts- und Strategiespiele wie Kaiser, M.U.L.E. oder später auf dem Amiga Empire, Populous und Sim City haben Spaß gemacht.

Aber ab und an setze ich mich doch wieder an meinen Atari 800XL, lade Defender und probiere es erneut, in Level 2 zu kommen. Dann scheitere ich wieder und lege sanft den Joystick bei Seite, um dann ein anderes Spiel zu laden.

Ich bin geduldiger geworden.

Bildergalerie

Eher ein spätes Exemplar der Breakout Clones: Arkanoid ist farblich schon recht weit und genau das richtige für jemanden, der mit Shoot em Up und Jump and Run nicht so weit kommt. (Bild: Martin Goldmann)
Eher ein spätes Exemplar der Breakout Clones: Arkanoid ist farblich schon recht weit und genau das richtige für jemanden, der mit Shoot em Up und Jump and Run nicht so weit kommt. (Bild: Martin Goldmann)

Konto vorhanden? Dann anmelden!

Momentan bist Du nicht angemeldet. Melde Dich an, um mit Deinem Benutzerkonto zu kommentieren oder zu liken. Wenn Du noch kein Konto hast, kannst Du hier eins erstellen.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Kommentare8

  1. Defender war neben Robotron sicher eins der heftigsten Automatenspiele. Hinzu kam die verrückte Steuerung mit Zweiwegestick für hoch/runter und einem Knopf für den Richtungswechsel. Nebenher musste man natürlich noch die Knöppe zum Schießen, Beschleunigung und Smartbomb benutzen. Spektakulär für die damalige Zeit waren bei den Spielen von Eugene Jarvis die Partikeleffekte (Defendertod – schöner als Sylvester) sowie die Soundeffekte, die von der Williams-Flipperhardware stammten.

    André Eymann
    1. Defender ist einfach ein Brett. Knallharte Action für “Jungs mit Lederjacken” (Zitat: Winnie Forster). Die Partikeleffekte sind richtig geil und bringen, zusammen mit dem Sound, eine fette Action ins das Spektakel. Man stelle sich das Spiel heute auf einem 60-Zoll Panel vor bei voll angedrehten Boxen 🙂

  2. Ja, so ging es mir auch – den Einstieg in die Spielerei habe ich mit Freunden vor dem Computer erlebt. MULE, Kaiser und so weiter. Wir haben uns getroffen, gespielt und jede Menge neuer Spiele angeschaut.

  3. Deinen Punkt mit der “gesellschaftlichen Natur von Try and Error Konzepten” finde ich sehr interessant! Ich kann mich quasi endlos daran zurückerinnern, dass ich bei Videospielen immer am meisten Spaß hatte, wenn ich das Spiel teilen konnte.

    Das ging los bei den Spielautomaten (Galaga), setzte sich fort beim C64 (Mask Of The Sun) und war auch noch so bei Third Person Games auf dem PC (Rune im Coop). Und auch heute würde ich jede LAN-Party einem MMOG vorziehen.

    Spielen hat auf jeden Fall immer etwas Soziales. Und ich bedauere es sehr, dass viele Titel heute keinen Coop mehr bieten oder der LAN-Modus immer seltener anzutreffen ist.

  4. Schade, dass ich die Automaten um ein paar Jährchen verpasst habe. Ich lese/höre sehr gerne Geschichten darüber, danke dafür Martin.

    Da ich allerdings auch mit dem Amiga und Spielen wie Zool, Turrican oder Niki Boom aufgewachsen bin, kann ich dein Leiden ein bisschen nachvollziehen.

    In meiner Zeit hat man im Einkaufsladen mit anderen Kindern um den Highscore gespielt, während die Eltern einkaufen waren. Dort war ich auch immer viel motivierter als zuhause alleine ein Spiel zu meistern. Ich vermute mal, die gesellschaftliche Komponente spielt dabei eine große Rolle. Heute geht es mir beispielsweise bei den Dark Souls Spielen genauso. Alleine macht mir das Spiel kaum Spaß aber wenn ich es mit einem Freund zusammen zocke, kann ich stundenlang sterben.

    Vermutlich sind Try and Error Konzepte von Natur aus eher etwas gesellschaftliches.

    Wenn ich alte Klassiker heute ausprobiere, bin ich sogar schlechter als damals. Vermutlich liegt es bei mir aber auch daran, dass ich recht schnell die Liebe für Rollenspiele und Adventures entdeckt habe. Evtl. hat sich mein Geschicklichkeits-Skill dadurch etwas zurück entwickelt.

  5. Für mich als Ü40-Gamer gibt Dein Text viele Dinge wieder, in denen ich mich wiedererkenne. Wobei es mir eher mit “modernen” Spielen oft so geht, dass ich sie zu schwer finde. Vielleicht auch zu komplex.

    Natürlich kann ich, ähnlich wie Du, immer wieder auch an einem Defender scheitern. Zumal Defender tatsächlich schon immer ein heftig schweres Spiel war. Aber auch bei den aktuellen Spielen kann ich mich noch immer aufregen, wenn ich bereits am ersten Endboss nicht vorbeikomme. Dann ist die Frage auch bei mir wieder im Kopf: “Liegt es an mir?”. Bin ich wirklich so schlecht? Warum tut mir das Spiel das an?

    Weitermachen hilft dann meistens. Aber bis ich soweit bin, können schon mal ein paar Wochen ins Land gehen. Das mich ein Spiel so richtig einfängt und ich es dann – mit dem guten Gefühl der Belohnung – zügig durchspiele ist sehr selten. Meistens ist es eine Hängepartie. Und irgendwann verliere ich die Laune ganz.

    Und obwohl moderne Spiele die Möglichkeit bieten, den Spielstand jederzeit zu speichern, ist es dennoch frustrierend, wenn man es tun muss. Es reisst aus dem “Flow”, unterbricht die Geschichte und macht jedes Mal wieder deutlich: jetzt musst Du schon wieder Speichern, Du Anfänger 😉

    Ich glaube damals hatte die eigene Einstellung auch damit zu tun, dass es weniger Auswahl gab. Es gab halt nicht unendlich viele Spiele, keine “kleinen” Indiegames oder 20 Varianten im jedem Genre. Man hatte sich mehr mit dem “einen Spiel” auseinandergesetzt und sich da durchgebissen, bis man es geschafft hatte. Heute ist die Hemmschwelle das Spiel zugunsten einer anderen Beschäftigung zu “unterbrechen” viel größer. Zumindest bei mir ist das so. Und dann sammelt man irgendwann “Spielanfänge” und stellt sie in den Schrank. Was ganz sicher schade ist. Für den Spieler, die Entwickler und die Branche.

  6. Danke für den schönen Text, Martin.

    Was die ungezählten Umsetzungen von Arcadespielen auf die damaligen Heimcomputer und Heimkonsolen anbelangt, ist es in der Tat bemerkenswert, dass damals weder Entwickler noch Publisher gesehen haben, was du in deinem Text beschreibst.

    Dass es Sinn und Zweck von Automatenspielen war, möglichst viel Geld in möglichst kurzen Zeitabständen einzunehmen und daher der Schwierigkeitsgrad, war er nicht ohnehin schon zu Beginn auf hohem Niveau, doch zumindest sehr schnell sehr spürbar zunimmt, so dass man (s)einen Fortschritt im Spiel mit Münze um Münze zu bezahlen hat.

    Und dass der Käufer einer Heimversion diese nicht in Raten zahlt, sondern zwischen damals 70 und 100 DM auf den Ladentisch legt und dafür dann eventuell ein Spiel erwarten könnte, bei dem zumindest die Aussicht besteht, den letzten Level zu erreichen oder den Endgegner zu Gesicht zu bekommen.

    Es hätte bei den allermeisten Umsetzungen ja nicht einmal großer Eingriffe in die Spielmechanik bedurft. Unendlich viele Leben und mehr bzw. fairere Wiedereinstiegspunkte hätten es ja bereits getan.

    Ein großes Rätsel. 🙂

  7. Sensationelle, lebensnahe Betrachtung, im Ganzen aus den 80ern in die Gegenwart versetzt, vielen Dank, Martin!

    Wie es der Zufall so will, schreibe ich gerade eifrig für André an meinem nächsten Beitrag, wo auch ich die Thematik der Automaten, Münzen und Gnadenlosigkeit aufgreife. Tatsächlich hatte ich wie Martin meine liebe Not, am C64 oder dann Amiga weiter als das Titelbild und die High Score Liste zu kommen – die Intellivision Spiele waren da wesentlich ausbalancierter, der Einstieg und die Lernkurve unterhaltsamer.

    Martins weiterer Hinweis auf den Aufwand und das Engagement ist ebenso signifikant. Nicht nur, dass ich diesen Aspekt demnächst auf videospielgeschichten.de im Rahmen meines Beitrags auch ausführlich ergründen werde, es ist schon interessant, dass beispielsweise England härter als harte Spiele hervorbrachte und alle kauften sie und mochten sie und bejubelten sie: mag sein, dass der Füller heute sicherer in der Hand liegt als einst der Competition Pro, aber ich mag auch Spiele vor allem der Unterhaltung wegen; die genannten Titel wie Kaiser oder M.U.L.E. heilten auch meine Wunden – was hat man nicht gelacht bei Mail Order Monster, als die Verwandten in die Knie gingen. Wie Martin natürlich ebenfalls andeutet, nicht jedes Programm ist auch für jeden.

    Während heute ein Spiel dank Technologiefortschritt alles in allem sein kann (siehe GTA V), so musste man früher unterschiedliche Spielemechaniken portionieren auf eigene Genres: dort springt man, dort läuft man, da wird gesucht und hier wird gesammelt. Das war praktisch, konnte man sich selbst gut einordnen. So war Kaiser auch meins…aber dann auch widersprüchlicherweise ein Ghosts N Goblins: Ritter wollte ich sein und da musste ich halt durch, genauso auch Commando (wie manche vielleicht schon gelesen haben). Es musste eben die noble Kaiser-Box schon mal dem Disketten-Heftchen mit dem Arkade-Spiel weichen und das Nervenkostüm durchatmen…

    Jedenfalls: Was war das nicht für ein Spaß, was hat man nicht für fantastische Schulnoten gehabt – welch schöne Erinnerungen hat man nicht auch heute noch: danke, Martin, für diese wunderbare Auffrischung.