Ich wollte als kompletter Laie ein Videospiel designen … und hab’s einfach getan!

Von Franz Zwerschina am
Kommentiert von: Franz Zwerschina, Daniel, 10vorne, Nele Abels, Roberto Kracht, Alexander Strellen, Dennis Gerecke
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Kämpfe und knoble dich mit Aarona durch verschiedene actionreiche Welten. Es erwarten dich fiese Gegner, Rätsel, knifflige Hüpfpassagen und jede Menge versteckter Geheimnisse, die es zu entdecken gilt.

Link zum Spiel

Wer meinen letzten Artikel hier auf Videospielgeschichten gelesen hat, kennt meine Leidenschaft für Videospiele. Schon früh in meiner Kindheit habe ich mich in Games wie The Legend of Zelda: A Link to the Past, Snake Rattle ‘n’ Roll und Top Gear fasziniert durch digitale Welten bewegt.

Während ich mich hauptsächlich für Konsolen interessierte (Plug and Play) und mir über die Jahre ein stabiles Wissens-Fundament über deren Einfluss in der Popkultur aufbaute, blieb mir das PC-Gaming mit einigen wenigen Ausnahmen verwehrt.

Zwei dieser Ausnahmen waren Rick Dangerous und Prince of Persia. Mit staunenden Augen saß ich Anfang der 1990er Jahre bei meinen Schulfreundinnen Carolin und Ramona vor dem PC, um die knackschweren Levels des Abenteurers Rick in und auswendig zu lernen. Anders waren die – auf Trail and Error ausgelegten – Levels nämlich nicht zu meistern.

Etwas gemächlicher ging es bei dem Prinzen zu, den man durch klar definierte Plattform-Levels steuert, um die Tochter des Sultans zu befreien. Vor allem die damals ultra-realistischen Animationen der Figuren ließen mir die Kinnlade nach unten klappen. Entwickler Jordan Mechner hatte sie durch das sogenannte Rotoskopie-Verfahren kreiert, indem er seinen Bruder abfilmte und die einzelnen Standbilder in Pixel übertrug. Meine Liebe zu Plattformern, mit ihren schnell zu erlernenden Spiel-Mechanik, habe ich wohl in dieser wunderbaren Zeit entwickelt. 

Jordan Mechner verwendete Videos seines Bruders als Referenz für die Originalanimation des Spiels [1]
Jordan Mechner verwendete Videos seines Bruders als Referenz für die Originalanimation des Spiels [1]

Die Angst vor dem Unbekannten

Dass ich einmal selbst Games entwickeln würde [2], habe ich mir nie träumen lassen. Wenn sich Freunde Anfang der Neunziger Jahre über erste Gehversuche am C64er unterhielten, ellenlange Zahlenkombinationen aus Games-Zeitschriften abtippten und sogar eigene kleine Programme schrieben, hörte ich zwar interessiert zu, konnte die ganzen Ausdrücke und Fachtermini aber in meiner Imagination nicht in bunte Welten übersetzen. 

Bei Begriffen wie „Programmieren“ und „Coden“ tanzen mir heute noch Fragezeichen über dem Kopf. Als ich im Zuge meiner Elektrikerausbildung für meine Lehrabschlussprüfung einmal eine kleine Steuerung „programmieren“ musste, lief mir der kalte Schweiß über den Rücken. Mein Gehirn – so meine Schlussfolgerung – war für das „Denken in Zahlen“ einfach nicht konzipiert. Mit Wörtern, ja, damit konnte ich etwas anfangen. Sie sind für mich ­– wenngleich ebenso abstrakt – greifbarer und plastischer. Ein wunderbares Instrument, um mich auszudrücken und Welten zu kreieren.

Aber alles, was aus 0en und 1en und Klammern und Tastenkürzeln bestand, speicherte ich in meinem Kopf unter den Dingen ab, die mir in diesem Leben verwehrt bleiben würden. Wie eine Reise nach Amerika (panische Flugangst) oder eigene Kinder (bin jetzt leider schon zu alt). Kurz: Software-Entwicklung war mir schlicht zu kryptisch, zu sperrig, zu hoch. Mein Platz war definitiv nicht an der Tastatur, sondern vor dem Fernseher. Und das mit einem Controller in der Hand.

Ein von mir animierter Feuerbold
Ein von mir animierter Feuerbold

Die Reise beginnt

Als ich 2016 die ersten Ideen zu meinem Kinderbuch hatte, dass eine junge Let’s Playerin in den Mittelpunkt rückte, keimte jedoch die Idee in mir auf, das ganze durch ein simples Videospiel zu flankieren. LeserInnen sollten ebenso wie Lina Knut das geheimnisvolle Land Onitrea kennenlernen. Also unterbreitete ich meinem damaligen Arbeitgeber Ubisoft das Konzept eines 2D-Plattformers, in dem man sich rätselnd und kämpfend durch die Levels bewegt. Die abenteuerliche Geschichte ist hier auf Videospielgeschichten nachzulesen.

In meiner naiven Spontanität fragte ich auch bei einigen kleinen Gamestudios an, ob es dort Interesse und Kapazitäten für die Umsetzung eines Aarona-Spiels gab. Denn – so meine naive Vorstellung – mein Buch Lina Knut würde in den kommenden Monaten zu einer globalen Marke anwachsen, die sich durch ein zusätzliches Videospiel optimal vermarkten lassen würde. Wer wolle da nicht etwas vom Kuchen abhaben?

Ein von mir entworfenes Switch-Cover. Zur Motivation beim Entstehungsprozess baue ich mir immer ganz viele verschiedene Mock-Ups. (Hinweis: Das Spiel wurde nie von Nintendo lizensiert)
Ein von mir entworfenes Switch-Cover. Zur Motivation beim Entstehungsprozess baue ich mir immer ganz viele verschiedene Mock-Ups. (Hinweis: Das Spiel wurde nie von Nintendo lizensiert)

Klar, das war nichts als Wunschdenken und tief in mir wusste ich natürlich, dass Niemand ein komplettes Videospiel für mich programmieren würde. Dennoch, je älter ich werde, desto mehr Gefallen finde ich daran, meine Ideen und Visionen freiheraus zu kommunizieren. Auch wenn vieles im Sand verläuft.  

Die Idee für ein Videospiel hielt sich dennoch hartnäckig in meinem Kopf. Über die Jahre guckte ich immer wieder mal sporadisch, auf welchem Stand sich die Spielentwicklung befand und ob es mittlerweile Tools gab, die es auch Noobs wie mir ermöglichte, sich – zumindest rudimentär – in die Welt der Spielentwicklung zu wagen. 

Das richtige Tool

Im September 2022 war es dann so weit. Kurz nach meiner Buchveröffentlichung surfte ich ein wenig im Internet und stieß auf den Namen gdevelop. Dabei handelte es sich um ein einfach zu lernendes Programm zum Entwickeln von Videospielen. Und das Beste: Das Ganze sollte komplett ohne Coden möglich sein. Die Software nutzt eine eventbasierende visuelle Programmsprache, die es AnwenderInnnen ermöglicht, Spielmechaniken überwiegend durch grafische Elemente und kausale Verknüpfungen zu realisieren.

Eine Gameplay-Mechanik wie die Konfrontation mit einem Gegner kann schnell und simpel umgesetzt werden. Das sieht dann in etwa so aus: „Wenn „Spielfigur“ ist in Kollision mit „Gegner“, dann „verliertSpielfigur ein Lebensherz. Es ist eine Wechselwirkung aus „Voraussetzungen“ und den daraus resultierenden „Actions“, mit denen sich alle erdenklichen Mechaniken umsetzen lassen. Die Benutzeroberfläche wird dabei durch Textblöcke und Grafiken visualisiert, was deutlich zur Übersichtlichkeit beiträgt und auch für einen Noob wie mich verständlich ist.

Die Programmiersprache in gdevelop ©Zwerschina
Die Programmiersprache in gdevelop ©Zwerschina

Ein weiterer Vorteil. Gdevelop ließ sich ganz einfach im Browser starten. Mittels eines kurzen Erklärvideos wurde ich in die ersten Schritte eingeführt und schon nach etwa einer Stunde hatte ich meinen ersten kleinen Plattformer „programmiert“. Nun ja, ich hatte nicht viel mehr getan als ein bestehendes Jump ‘n’ Run genommen und die Spielfigur gegen meine Pixel-Aarona ausgetauscht.

Dennoch, es fühlte sich richtig cool an, meine kleines Waldläuferin in ihren vier Animationsphase durch den Level staksen zu sehen. In mir keimte wieder jene alte Leidenschaft auf, die mich in jungen Jahren oft durchdrungen hatte, wenn sich das hektische Treiben in der Welt auf einen klaren Gedanken konzentriert, der dann für eine kurze Zeit der Mittelpunkt unserer Welt ist.

Feldforschung

Voller Faszination erarbeitete ich mir das Programm und klickte mich durch die Parameter. Auf Knopfdruck ließ sich z.B. die Schwerkraft im Level verändern und Aarona schwebte wie einst Luigi in Super Mario Bros. 2 über die Plattformen. Das Anpassen der Größenverhältnisse, das Installieren von neuen lustigen Sounds oder ein aggressiveres Gegnerverhalten – alles war nur ein paar Mausklicks entfernt. Eine völlig neue Spielwiese tat sich vor mir auf. Doch aus großer Macht folgt große Verantwortung. Rasch merkte ich, dass willkürliches Vorgehen kein gutes Spieldesign ergibt. Ich musste also erst die Regeln lernen.

Vorbild: Infernax
Vorbild: Infernax

Also war Feldforschung angesagt. Ich schnappte mir meine Nintendo Switch und daddelte mich durch eine Menge Games, um dem Geheimnis guter Plattformer auf die Schliche zu kommen. Ori and the Will of the Whisps, Ender Lilies – Quietus of the Knights, Metroid Dread, Castlevania und Infernax – immer wieder Infernax, ein bestialisch guter Retro-Plattformer im Pixel-Look. Und je mehr ich spielte, desto mehr wuchs meine Bewunderung für all jene Menschen, die Videospiele machten. Es ist eine Mammutaufgabe, seine Ideen zu visualisieren, an Grafiken und Sounds zu tüfteln, Bugs zu beheben, den Ballast abzuklopfen und immer wieder feinzutunen, um dem Game am Ende seine Berechtigung und somit Identität zu geben. 

In meinem naiven Eifer machte ich naturgemäß viele Fehler. Ich lud viel zu große Dateien in das Spiel: riesenhafte JPGs, megabyte-große Grafik-Assets und gewaltige Wave-Audio-Dateien, die das Spiel langsam machten und lächerlich viel Speicherraum benötigten. Ich arbeitete wie ein Elektriker, der eine Mauer aufstemmt, um ein komplexes neues Kabelsystem zu integrieren. Aber anstatt von Grund auf ein stabiles und übersichtliches Stromnetz zu installieren, hängt er seine Drähte einfach an die alten Kabel, in der Hoffnung, dass das ganze Konstrukt irgendwie weiter funktioniert. 

Mit jeder neuen Grafik, die ich einfügte, mit jeder neuen „Regel“, die ich „programmierte“ wuchs meine Befürchtung, das abenteuerliche Konstrukt würde in sich zusammenbrechen. Schon nach wenigen Tagen hatte ich ein frankensteinsches Monstrum erschaffen. Ein aus vielen Teilen zusammengestückeltes Machwerk aus Pixel-Assets, selbstgezeichneten Animationen, hastig entworfenen Hintergründen und minderwertigen Audio-Files – nur lose zusammengehalten von gut sichtbaren spielmechanischen Nähten. 

Das erste Level
Das erste Level

Qualitätskontrolle

Also unterzog ich meinem Spiel eine notwenige Rosskur. Ich entfernte Duplikate, löschte unpassende Grafiken, führte verstreute „Regelsätze“ zu einheitlichen „Blöcken“ zusammen und versuchte, aus dem digitalen Flickenteppich ein homogenes Ganzes zu kreieren. Von unschätzbarem Wert waren mir dabei YouTube-Tutorials und die Community, die ich als sehr hilfsbereit und lösungsorientiert kennenlernte.

Und dann war es plötzlich da. Das von mir so sehr geliebte World Building, das ich normalerweise nur von meiner Tätigkeit als Autor kenne. Wenn sich vage Ideen zu stabilen Konstrukten zusammenfinden und die vielen kleinen Zahnrädchen immer mehr ineinandergreifen. Mit verhältnismäßig wenig Aufwand konnte ich phantastische Welten kreieren, sie mit Verbündeten und Feinden bevölkern, die Witterung bestimmen und kleine Rätsel einfügen.

Wie erreicht man jene Plattform? Ist diese Sprungpassage auch nicht zu schwierig? Was hat sich hier in der Vergangenheit abgespielt? Je nach Musikeinsatz konnte ich diese Welten bedrohlich oder friedlich wirken lassen. Kaum hatte ich eine Spiele-Mechanik verstanden, grübelte ich über der nächsten. War ein Level abgeschlossen, baute ich den nächsten, längeren, komplexeren. Wichtig war mir, das Spiel nicht zu einfach zu machen. Es sollte durchaus eine Herausforderung bieten und auch für geübte GamerInnen anspruchsvoll.

Die Benutzeroberfläche beim ersten Level im Spiel ©Zwerschina
Die Benutzeroberfläche beim ersten Level im Spiel ©Zwerschina

Von Freunden und Beschränkungen

Kennt ihr auch Menschen, die popkulturell immer am Puls der Zeit sind und jeden noch so kleinen Indie-Titel, jede noch so kauzige Metalband und jeden noch so trashigen Horrorfilm kennen? Mein Kindheitsfreund Julian [3] gehört eindeutig zu dieser Gattung. Während ich über drei Monate sieben Tage die Woche an meinem Plattformer werkelte, hielt ich mir die Donnerstagabende frei, um mit Julian meine Fortschritte zu besprechen und ihm die aktuelle Version von Aarona vorzuspielen. Das Probespielen förderte immer wieder Bugs und Probleme zu Tage, die ich allein nur zu leicht übersah.

Bei einer Flasche Wein ließ ich mir anschließend eine Menge Games und Filme zeigen, die Julian gleich einem Kurator angesammelt hatte. Return oft he Obra Dinn, The Messenger, Papers, Please oder Baba Is You führten mir einmal mehr vor Augen, wozu wirklich großartiges Game-Design imstande war. Kleinere Filme wie Skinamarink, Deadstream oder Exordium inspirierten mich in meinem Vorhaben, das Videospiel fertigzustellen. 

Viele Ideen konnte ich schlussendlich aber aufgrund mangelnder Expertise nicht umsetzen. So wollte ich, dass Aarona mit ihrem Ezku-Bogen angreift: die Standartwaffe der Waldläuferinnen. Doch die Implementierung einer Schuss-Mechanik überstieg mein Wissen um ein Vielfaches, weshalb ich mich für eine simple Super Mario-Mechanik entschied. Jetzt kann Aarona Gegner einfach durch Auf-dem-Kopf-Hüpfen besiegen. 

Auch ein Power-Up-System schien mir reizvoll. Wie cool wäre es, wenn Aarona im Spielverlauf verschiedene „Tränke“ findet, mit denen sie höher springen, unter Wasser tauchen oder sich gar in Tiere verwandeln kann so wie einst in Little Nemo: The Dream Master. An Ideen mangelte es mir nicht. Immerhin kann sich meine mutige Waldläuferin an bestimmten Stellen im Spiel schrumpfen, um geheime Areale zu erreichen.

Späterer Level im Spiel
Späterer Level im Spiel

In den letzten Wochen habe ich dann noch einen Doppelsprung (ein Plattformer ohne Doppelsprünge in möglich, aber sinnlos) sowie eine Zeitmessung „programmiert“, um das Spiel auch für Speedrunner interessant zu machen. Auch kann man jetzt in manchen Levels kleine Kopfnüsse finden (Schlüssel- und Verschieberätsel) und das eine oder andere Easter-Egg habe ich natürlich auch verbaut. Zu guter Letzt habe ich noch einen Trailer gemacht.

Der Schatz im Spiel

Herzstück des Spiels ist aber der Schatz[ 4], der im Spiel versteckt ist. Wer aufmerksam spielt und gut kombiniert kann im Spiel einen realen Schatz „freischalten“. Als großer Fan von Schnitzeljagten sowie den überaus faszinierenden „Armchair Treasure Hunts“ konnte ich es mir nicht verkneifen, mit meinem ersten digitalen Spiel die Brücke zur echten Welt zu schlagen und habe für findige EntdeckerInnen ein Rätsel geschaffen. Alles was dazu benötigt wird, findet ihr – gut versteckt – im Spiel. Details findet ihr hier in diesem Video.

Viel Spaß beim Entdecken und Miträtseln. 

Dieser Schatz könnte schon bald euch gehören! Details hier!
Dieser Schatz könnte schon bald euch gehören! Details hier!

Infos: Um das beste Spielerlebnis zu garantieren solltest ihr beim Spielen auf eine gute Internetverbindung achten und einen aktuellen Computer benutzen. Sollte das Spiel ruckeln oder die Sounds zu spät abspielen, ladet das Spiel einfach neu oder versucht es über einen anderen Internet Browser. 

Das Spiel mitsamt den Büchern

Das Spiel ist immer noch weit entfernt, ein professioneller Spieletitel zu sein. Oft genug bricht die Framerate gut sichtbar ein und Audio-Sounds laden an den falschen Stelen, aber – und das schien mit bei dem Experiment am wichtigsten – Aarona lässt sich doch erstaunlich gut spielen. Vorausgesetzt man daddelt mit der Tastatur auf einem modernen PC oder MAC. Aarona lässt sich auch auf Smartphone/Tablet spielen, aber mit Touchscreen gesteuert, leiden derartige Plattformer naturgemäß unter der unpräzisen Steuerung.  

Nahezu alle Grafiken im Spiel sind Assets von freundlichen Usern, die ihre Kunstwerke kostenlos auf Itch.io zu Verfügung stellen. Ohne deren selbstlosen Taten wäre mein Vorhaben schon im Vorhinein zum Scheitern verurteilt gewesen. Auch die Musik und Soundeffekte verdanke ich der Community. Einige wenige Monster und Animation habe ich schließlich selbst in Grafikprogrammen wie Paint und Photoshop zusammengebastelt. 

  • [1]  The video game was ran through an emulator (Dosbox 0.70), that exported a recording in avi format, which was edited and converted to gif format by myself., CC BY-SA 4.0, Quelle: https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=78726146
  • [2] Aarona – das Pixel Game bei itch.io
  • [3] Julian hat auch den superben englischen Trailer für mich eingesprochen: hier
  • [4] Alles zur Schatzsuche: hier

Veröffentlicht in: Medien & Literatur, Spielebesprechungen, Videospielgeschichten
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Kommentare (17)

  1. MEGA! Ich finde es richtig toll wie du dein erstes Spiel erschaffen hast. Ganz ehrlich: Jetzt habe ich richtig Lust es auch einmal zu versuchen, aber es ist so schwer. Gdevelop kenn ich gar nicht. Wie cool ist das denn! 🔥

    In deinem Text gab es Stellen die mich ganz besonders berührt haben. Zum Beispiel diese beiden: „Mit Wörtern, ja, damit konnte ich etwas anfangen. Sie sind für mich ­– wenngleich ebenso abstrakt – greifbarer und plastischer. Ein wunderbares Instrument, um mich auszudrücken und Welten zu kreieren.” Und dann: „In mir keimte wieder jene alte Leidenschaft auf, die mich in jungen Jahren oft durchdrungen hatte, wenn sich das hektische Treiben in der Welt auf einen klaren Gedanken konzentriert, der dann für eine kurze Zeit der Mittelpunkt unserer Welt ist.” Gerade dar Zweite beschreibt genau diesen Zustand, den viele bestimmt als Flow bezeichnen! In solchen Augenblicken entstehen die schönsten Dinge ✨

    Ich persönlich komme mit Zahlen und Code überhaupt nicht zurecht. Sie sind meine Achillesverse. Aber es kann auch ohne gehen. Bitte höre nie mit deiner Leidenschaft Spiele zu erschaffen auf. Vielleicht findest du auch Andere, die besonders gut Programmieren können, sodass ihr zusammenarbeiten könnt!

    Was mich besonders beeindruckt hatte war, als du geschrieben hast, wie du zu Firmen gegangen bist, um sie für ein Spiel zu deinem Buch zu überreden – das hätte ich mich never ever getraut! Omg. Niemals. Aber das ist, auch wenn es nicht geklappt hat, 1000 mal besser, als vielleicht über eine Mail anzufragen, weil persönlicher Kontakt immer besser ist, weil sie dich dann als Menschen sehen.

    Was ich aber besonders aus deinem Text gelernt habe ist: Einfach machen und den Schritt ins Unbekannte wagen – egal ob es klappt, egal ob das Spiel doof aussieht, oder ob nach 5 min klar ist, dass es doch nix wird, weil es zu verworren ist – der Versuch zählt: Denn vielleicht enteht etwas, worüber man sich freuen kann, und auf das man stolz ist, weil es doch schöner geworden ist, als man erst dachte. So lernt man außerdem so viel mehr, als wenn man einzig und allein vielleicht einen Ratgeber ließt, wie rein theoretisch ein Spiel erstellt werden könnte, wenn man es denn täte.

    Und das Wichtigste, was ich auch aus deinem Text entnehmen konnte: Andere Menschen finden – im Internet oder privat – die all das auch unterstützen, die diese Leidenschaft vom Anfang weiter tragen, inspirieren und motivieren, denn ich kann mir vorstellen, dass solche Projekte durchaus Zeit benötigen – und kein Mensch ist permanent motiviert, vor allem, wenn etwas nicht funktioniert oder ein Teil der Arbeit nochmal ganz von vorn begonnen werden muss, weil man einen doofen Fehler begangen hatte.

    Ich weiß, das klingt seltsam, aber wenn ich dir einen kleinen Tipp geben kann: Egal was du tust, Pausen sind auch extrem wichtig – wenn du Montag etwas tust, aber am Di-Mi wandern gehst oder was auch immer, dann kann es passieren, dass du plötzlich, wie aus dem Nichts, einen Gedankenblitz bekommst und das Hirn Dinge miteinander kombiniert, die durch das Grübeln vor dem Bildschirm nie im Leben hätten entstehen können. So setzt du dich ins “Spiel des Lebens” aus dem unplanbar Neues entstehen kann. Ok das klingt esoterisch – aber du weißt schon.

    Auf jeden Fall – Hammer Text. Ich habe ihn gern gelesen.
    Vielen Dank dafür! Der Artikel ist wirklich etwas Besonderes.

    Franz Zwerschina
    1. Hey Daniel. Vielen Dank für den supernetten und ausführlichen Kommentar. Ich kann deine Anmerkungen nur unterschreiben. Vor allem das mit den Pausen ist essentiell. Es genügt oft schon ein Spaziergang und die Welt sieht wieder ganz anders aus. Kreativität lässt sich überall finden. Das mit den “Zu den Firmen gehen und seine Ideen anzubieten” war in diesem Fall naiv (weil ein Videogame einfach zu zeitintensiv ist), aber oft braucht es das auch, denk ich. Zumindest würd ich es wieder versuchen. Liebe Grüße, Franz

      André Eymann
  2. Du erwähnst die Assets von itch.io. Sind diese auch alle direkt im “Shop” von Gdevelop eingebunden oder muss man die separat bei itch.io raussuchen und manuell einbinden?

    Franz Zwerschina
    1. Es sind eine Menge Assets bereits in “gdevelop” enthalten, die man frei benutzen bzw. auch kaufen kann. Ob die von Itch.io kommen, weiß ich allerdings nicht. Ich habe aber nahezu alle Assets direkt bei “itch.io” bezogen und dann in gdevelop hochgeladen. liebe Grüße

  3. Spannend! Ich finde deine Einstellung klasse: „Keine Ahnung, egal, ich mach es trotzdem einfach.“ Das ist wahrscheinlich ein Weg zum Erfolg. Ich bin ja eher von der Sorgfältig-Planen-Fraktion und dann dauert alles ewig…🥴

    DanielFranz Zwerschina
    1. Mein Zugang zu neuen Dingen ist meist: Rein ins kalte Wasser! Was aber auch oft zu Problemen führt, weil ich oft mehr an einem Ergebnis interessiert bin, als an dem Regelwerk dahinter. Das musste ich beim Spiel allerdings auf die harte Tour lernen. Ohne sorgfältiges Vorgehen (korrekte Beschriftung, übersichtliche Struktur, etc.) landet man schnell im Chaos, aus dem es kaum mehr ein Zurück gibt. Das Game steht immer noch auf wackligen Beinen, aber ich arbeite schon an einem großen Patch, der besser laufen soll. 🙂

      Daniel
    2. Den Satz von Franz Zwerschina fand ich auch spitze und muss mich dir anschließen. Es klingt unglaublich einfach etwas einfach zu tun, aber es ist auch erstaunlich, wie schwer das sein kann, obwohl es wichtig ist.

      Bei mir ist es so, dass ich erst dann etwas wirklich intensiv und mit ganzem Herzen tun kann, wenn alles stimmt. Alles. Also wenn keine Leute irgendwo sind, die etwas einfordern (zum Beispiel LehrerInnen), wenn nichts ansteht, keine Briefe rumliegen von irgendwelchen Versicherungen, wenn keine Prüfungen sind, oder was auch immer. Kurz: Wenn die Zeit frei ist – und das ist fast nie der Fall.

      Irgendwie verstehe ich immer mehr, weshalb Manche extra in ein abgeschiedenes Haus fahren, um dort ungestört etwas tun zu können. Aber das Leben hohlt einen immer ein. Manchmal sind es auch die Menschen, die einen allein mit ihren Blicken vielleicht sagen, dass sie nicht hinter dem stehen, was man tun möchte -aber auch wenn sie es nicht böse meinen, kann auch das ein Faktor sein, der dazu führt, dass sich keine Begeisterung entfalten kann. Denn wirkliche Begeisterung, und ein Flow zustand entstehen bestimmt, wen man frei ist, wenn man “spielen kann” – wie ein Kind.

      Deshalb sind Videospiele vielleicht auch so faszinierend, weil sie einen Raum eröffnen, in denen alles ein wenig anders ist und wir uns ausprobieren dürfen. Und wenn wir scheitern, dann laden wir neu und versuchen es noch einmal. Vor allem lernen wir so, wie wir immer besser planen können (du sagtest ja: „Ich bin ja eher von der Sorgfältig-Planen-Fraktion”) Im Text schreibt Franz auch, dass er gerade durch seine Fehler lernte, wie man es besser machen kann, was er beachten sollte, und was passiert, wenn er es nicht tun. Vielleicht gehen Ordnung und Chaos, Risiko und Sicherheit Hand in Hand. Aber sicher bin ich mir nicht. Der Gedanke kam mir gerade spontan. Aber bestimmt ist es so.

      Franz Zwerschina
  4. Ein eigenes (mit Sicherheit furchtbar schlechtes) Spiel steht auch noch auf meiner Liste der Checkpoints, die ich vor meinem persönlichen Game Over erreichen will. 😀 Du hast das jetzt einfach durchgezogen und schon allein das verdient allergrößten Respekt. Erst das Buch und jetzt noch das Spiel, wenn du in dem Tempo weitermachst, dann hast du bald keine Lebensziele mehr übrig 😛
    Ich habe in meinem Leben auch hier und da mal damit experimentiert, aber mehr als ein paar unfertige Level in diversen Editoren wie dem UnrealEd kam nie dabei heraus. Als Kind habe ich sogar mal meine Eltern beschwatzt, damit sie mir so ein Game Programming Kit kaufen, das ich in einer Print-Anzeige gesehen hatte. Von der Programmierung in C++ völlig überfordert und mit wenig Durchhaltevermögen gesegnet, habe ich allerdings schnell aufgegeben…
    Dein Beispiel zeigt jedenfalls sehr schön, wie zugänglich Videospielentwicklung geworden ist. Es gibt heute wirklich unglaublich viele Tools, die es theoretisch vom IT-Kenner bis zum absoluten Technik-Noob jedem Menschen ermöglichen, ihre Ideen und Geschichten auf den Bildschirm zu bringen. Hast du denn jetzt noch mehr Pläne in der Richtung oder suchst du dir jetzt (wieder) einen neuen Spielplatz für deine Ideen?
    Den “PR-Stunt” mit dem Schatz finde ich übrigens großartig, obwohl es ein kleinerer Schatz wohl auch getan hätte 😀

    DanielFranz ZwerschinaNele Abels
    1. Danke für den netten und ausführlichen Kommentar. Du sprichst da tatsächlich etwas Elementares an: Ich brauche tatsächlich immer “Ziele” im Leben, die es zu erreichen gibt – zumindest im kreativen Bereich. Sonst fehlt mir irgendwas. Also insofern hoffe ich, dass mir die Ideen nie ausgehen.
      Aber ja, man braucht schon Durchhaltevermögen und vor allem den positiven Gedanken, dass irgendjemand später das Game auch spielen möchte. Die Konkurrenz ist ja immens. Bei dem Game dachte ich halt, dass es gut zu meinem Buch passen würde, was am Ende auch dem Verlag gefiel. Den “PR-Stunt” mit dem Rätsel wollt ich unbedingt machen, wenngleich es auch unglaublich schwierig ist, dass davon überhaupt wer mitbekommt. Aber es macht unfassbar viel Spass, sowas zu entwickeln.

      P.S. Ich habe tatsächlich gerade ein “Board Game” entwickelt und einen Prototypen gebaut. Ein großer Verlag hat auch Interesse daran. Mit etwa Glück wird es also bald einen neuen Artikel von mir hier geben … 🙂

      P.S.2: Deine Geschichte über dein “unfertiges” Spiel würde sich ja auch für einen Artikel hier anbieten 🙂

      Daniel
  5. Du wirst dein Spiel sicher noch in den nächsten Monaten optimieren. Aller Anfang ist schwer. Ich kann mich noch gut erinnern, das meine ersten Programmierversuche damals auch aufgeblähte Codemonster waren. Mit der Zeit habe ich gelernt und konnte den Code optimieren. Ich wünsche dir auf jeden Fall auch weiterhin viel Spaß bei deinem Hobby.
    Ich hab ja echt viel Bewunderung für so kreative Freizeitköpfe. Bei mir ist nach einem langen Arbeitstag nur noch Grütze im Kopf 😉

    Nele AbelsFranz Zwerschina
    1. Danke für den netten Kommentar. Ja es ist eine ständiges Feintunen und Anpassen, bis ein Spiel mal wirklich rund läuft. “Aufgeblähte Codemonster” trifft es eigentlich ganz gut 🙂

  6. Ich erkenne in dem Text einen möglichen neuen Trend: Freizeit-Videospielentwicklung. Eventuell werden Spieler demnächst einfach aus Lust und Laune ein Spiel fertigstellen. Im Filmbereich wurden bereits etliche Hobby-Werke zusammengestellt. Denn das Equipment ist mittlerweile günstiger zu haben und einfacher zu bedienen als noch vor 30 Jahren. Videospiele sind in ihrer Komplexität sicherlich aufwendiger als Kurzfilme. Mir persönlich reicht meine private Filmproduktion. Aber dir und den anderen möglichen Game-Machern viel Erfolg bei der Spieleentwicklung.

    Franz Zwerschina
    1. Danke, Dennis! Ich sehe da ebenfalls eine riesige Chance, eigene kleine Ideen umzusetzen. Entwickler-tools wie “Dreams” auf der PS4 oder “Spiele Studio” auf der Switch machen es ja gerade vor, dass dort eine gewaltiges Potential schlummert.

      Franz Zwerschina