Das Aufmacherbild zeigt einen Stapel alter Spiele-Sonderhefte, auf dem ein Tablet liegt. Das Tablet zeigt wiederum die Titelseite des Polygonien-PDF-Magazins.

Vom Jugendtraum zum eigenen Spiele-Magazin

Von Rob am
Kommentiert von: Rob, Steph, Dennis Gerecke, Daniel, Franz Zwerschina, André Eymann, Alexander Strellen, Sven, Phinphin
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Wie die meisten Videospieler*innen, die in den 90ern aufgewachsen sind, habe auch ich mit großer Neugier diverse Spiele-Magazine gelesen. Wer in die Welt des modernen Internets geboren wurde, der kann sich das vermutlich nicht mehr vorstellen, aber abgesehen von Gesprächen auf dem Schulhof und dem Besuch im kleinen Spiele-Laden um die Ecke – wenn es sowas in deinem Kaff überhaupt gab – waren Print-Magazine damals die einzige Informationsquelle für Spiele-Nerds.

Vor allem mochte ich die kleinen und großen Game-Guides – oder „Kaufberater“, wie man sie damals nannte – ,die hin und wieder den Heften beilagen oder am Jahresende als Sonderausgaben erschienen. Darin wurden gleich hunderte Titel in kurzen Steckbriefen vorgestellt. Für die Verlage war das meist nur eine lukrative Zweitverwertung alter Inhalte. Mir aber erlaubten diese Hefte zumindest einen kurzen Blick in all die vielen virtuellen Welten zu werfen, die mit meinem mickrigen Taschengeld unerreichbar schienen.

Erst Leser, dann Blogger

Doch es ist nicht nur das Lesen. Auf die eine oder andere Art begleitet mich auch das Schreiben über Videospiele schon seit meiner Jugend. Angefangen bei einfachen Postings in Spiele-Foren wie Wolfsoft oder Segacity bis hin zu richtigen Artikeln und Tests für den eigenen Blog sowie die Websites anderer. Fast genauso lange schleppe ich auch schon verschiedene Ideen für meine ganz eigene Version eines Spiele-Kompendiums mit mir herum. Obwohl ich beruflich letztlich einen ganz anderen Weg eingeschlagen habe, ist der Traum vom eigenen „Sonderheft“ nie so ganz aus meinem Kopf verschwunden.

Ich hatte mich über die Jahre schon etwas mit InDesign und auch der Open-Source-Software Scribus beschäftigt, konnte mich aber mit beiden nie so ganz anfreunden. Bei Adobe störten mich der Abo-Zwang sowie das generell eher unsympathische Geschäftsgebaren der Firma. In Scribus machte mir das Arbeiten durch das schlechte User Interface und den geringeren Funktionsumfang einfach keinen Spaß. Noch bevor ich dieser Idee eine richtige Chance geben konnte, kehrte ich daher immer wieder zum Bloggen zurück.

Ungeahnte Möglichkeiten

Mit den Jahren wurden meine Beiträge dann aber immer weniger. Natürlich hatte das auch mit meiner persönlichen Situation zu tun, aber es lag auch daran, dass ich zunehmend unzufriedener mit meinem Blog war. Zum einen war die Blog-Szene schon eine ganze Weile quasi scheintot, was für immer weniger Klicks und Interaktionen mit anderen Bloggern sorgte. Zum anderen frustrierte es mich inzwischen sehr, dass das moderne Web und nicht zuletzt der Fokus auf Smartphones dafür sorgten, dass sich Inhalte überall sehr ähnlich sahen. Ich versuchte darum immer wieder mit neuen Themes und diversen Plugins meinem Blog mehr Persönlichkeit einzuhauchen. Es endete dann aber doch immer nur mit Frust und vertaner Zeit. Theme-Anbieter stellten den Support ein, andere lieferten nicht das, was sie versprachen und am Ende sah es auch nie so aus, wie ich es mir wirklich vorgestellt hatte.

Im April 2020, also inmitten dieser Frustphase, stolperte ich dann eher zufällig über die DTP-Software Publisher von Affinity. Die konnte man einfach für unter 100 € kaufen und ohne weitere Kosten, Cloud-Zwang oder andere Tricksereien nutzen. Sollte es etwa endlich eine Software-Firma geben, die Adobe nicht nur angreifen, sondern mit ihren Programmen tatsächlich überflüssig machen konnte? Als jemand, der sich bis dahin weder groß mit Design noch Bildbearbeitung beschäftigt hat, war ich von den schier endlosen Möglichkeiten dieses Tools zunächst etwas überfordert. Doch obwohl ich eigentlich nur planlos damit herumgespielt hatte, war ich nach wenigen Tagen überzeugt, dass ich mit diesem Werkzeug echt coole Sachen machen könnte. Die Vorstellung, endlich volle Kontrolle über den Look meiner Inhalte zu haben, erweckte meine Kreativität zu neuem Leben.

Der Beginn einer langen Reise

Da war er wieder, dieser vage Traum vom eigenen Heft, der seit so vielen Jahren auf seine Umsetzung gewartet hatte. Ich öffnete also ein leeres Dokument und begann damit, mir ein grobes Konzept zu überlegen und unzählige Ideen zu sammeln. Über viele Monate hinweg wuchs das Dokument und das ganze Projekt bekam allmählich eine Struktur. Zur gleichen Zeit arbeitete ich mich langsam in Affinity Publisher ein. Als totaler Amateur beschäftigten mich dabei vor allem zwei Fragen: welche Möglichkeiten gibt es überhaupt und welchen Look strebe ich eigentlich an? Die Antworten musste ich mir beide erst nach und nach erarbeiten, indem ich stetig neue Dinge ausprobierte und iterierte. Also immer wieder Anpassungen vornahm, die mich Stück für Stück dem Ergebnis näherbrachten.

Ein Blick in Affinity Publisher und die Entstehung des Zines.
Ein Blick in Affinity Publisher und die Entstehung des Zines.

Da ich mit Print keinerlei Erfahrungen hatte und es obendrein auch sehr kostspielig ist, hatte ich mich entschieden, es in erster Linie als PDF zu designen, das sowohl an PC-Bildschirmen als auch auf Smartphones gut funktionieren sollte. Aus diesem Grund entschied ich mich beispielsweise gegen das übliche A4-Format. Und ich verzichtete auch weitestgehend auf Designs, die sich über mehrere Seiten erstrecken. Natürlich träumte ich auch ein wenig davon, irgendwann mal eine gedruckte Version in den Händen zu halten, aber ich hielt es für vermessen, das als Fokus zu wählen.

Ideen werden zu einem Plan geformt

Irgendwann hatte ich mich dann endlich auf ein inhaltliches Konzept festgelegt und ein eigenes Design entwickelt. Mir war schnell klar, dass ich unmöglich ganz allein ein traditionelles Magazin erstellen könnte. Statt von allem etwas zu machen oder ein ganzes Genre abzudecken, konzentrierte ich mich daher auf ein Kernthema. Meine Wahl fiel schließlich auf Spiele mit einem winterlichen Setting und/oder Kälte als Mechanik. Es sollte aber dennoch kein Best-Of oder Ranking werden und auch keine Sammlung ausführlicher Reviews der Spiele.

Es ist ohnehin nicht meine Stärke, Spiele bis ins kleinste Detail zu sezieren und super tiefgründige Texte darüber zu schreiben. Mein Ziel war viel mehr, einen ersten Eindruck vom Spiel zu vermitteln. Die Texte sollten nur so lang sein , dass jeder abschätzen kann, ob das Spiel zum eigenen Geschmack passen und sich ein Anspielen lohnen könnte. Außerdem wollte ich definitiv keine aktuellen Blockbuster im Heft haben, denn über die wird sowieso schon überall gesprochen. Ich wollte einerseits meine Liebe für die Indie-Szene zum Ausdruck bringen und andererseits an Titel erinnern, an die sich kaum jemand erinnert.

Zusammenfassend war es mir einfach wichtig, dass das Heft nicht einfach nur eine weitere Ansammlung von Inhalten ist, die man schon woanders gesehen, gelesen oder gehört hat. Diese vielen kleinen Überraschungen, die ich damals (und manchmal auch noch heute) beim Durchblättern der alten Guides und Kaufberater erlebte, wollte ich auch anderen bescheren. Jeder sollte beim Stöbern wenigstens einmal ein kleines “cool, das kannte/wusste ich noch nicht” auf den Lippen haben.

Von professionellen Layouts habe ich auch keine Ahnung, aber ich bin begeistert, wie mich die unterschiedlichen Layouts in Kombination mit den Farben und Screenshots manchmal an diverse Videospielmagazine aus den 90ern denken lässt. Gefällt mir richtig gut und ich merke gerade, was ich an den ganzen Retro-Magazinen der letzten Jahre im Nachhinein vermisse: Über “neue” Spiele zu lesen, die ich wirklich nicht kenne. Vielen Dank dafür.

Stardragon vom Segacity-Forum

Zaudern und zweifeln

Über einige Monate hinweg bastelte ich allein vor mich hin und als ich allmählich das Gefühl hatte, dass dies doch kein Hirngespinst, sondern ein richtiges Projekt ist, holte ich mir erstes Feedback. Das war durchweg positiv und konstruktiv, was sicher ein wesentlicher Faktor dafür war, dass ich bis zum Ende durchgehalten habe. Ich wollte das Projekt erst öffentlich auf meinem Blog und in Social Media erwähnen, wenn ich wirklich sicher war, dass es auch meinen eigenen Ansprüchen genügen würde. Da ich ganz groß darin bin, Dinge anzufangen und kurz darauf wieder hinzuwerfen, war ich lange sehr unsicher, ob ich dieses Heft jemals fertigstellen würde.

Man glaubt gar nicht, wie schwer es ist, über einen wirklich langen Zeitraum ganz für sich allein an etwas zu arbeiten. Ich bin ohnehin ein notorischer Zweifler, aber in diesem Fall hatte ich ganz extrem damit zu kämpfen. Games-Magazine sind ja selbst im kommerziellen Bereich nahezu ausgestorben. Wieso sollte also jemand seine kostbare Zeit mit dem Content eines Amateurs wie mir verschwenden? Und wie realistisch ist es überhaupt, ohne Vorkenntnisse und im Alleingang ein ganzes Heft zu designen und mit Inhalten zu füllen? Diese Gedanken habe ich bis zum Ende nie ganz abschütteln können, aber meine kleine Feedback-Gruppe konnte das zum Glück immer wieder etwas ausgleichen.

Der Floh im Ohr

So verging Monat um Monat. Dabei hatte ich auch immer wieder Phasen, in denen ich mich auch mal für Wochen nicht dazu motivieren konnte, Affinity Publisher auch nur zu starten oder eine einzige Zeile Text zu schreiben. Doch es gab in all der Zeit eigentlich nie einen Tag, an dem ich nicht zumindest über das Heft nachdachte. Ob auf dem Weg zur Arbeit, unter der Dusche oder im Bett, wenn ich eigentlich schlafen sollte: meine Gedanken kreisten früher oder später immer wieder um das Heft. Ich führte nicht nur eine schier endlos lange Liste an Spielen, die zum Winter-Thema passten, sondern mir kamen auch ständig Ideen für Bonusinhalte, die das Heft über die normalen Spielbesprechungen hinaus interessant machen sollten.

Für das kleine Special über japanische Rollenspiele habe ich Freunde aus der Community ins Boot geholt.
Für das kleine Special über japanische Rollenspiele habe ich Freunde aus der Community ins Boot geholt.

Cooles Zeug von coolen Leuten

So holte ich beispielsweise die JRPG-Experten Florian und Marc aus meiner Bubble ins Boot, die mir für ein Special von ihren liebsten Winterlocations des Genres berichteten. Das gefiel mir so gut, dass ich kurzerhand einen ganzen Community-Abschnitt einbaute, um auch noch interessante Projekte anderer Leute zu empfehlen. Als wäre das nicht genug, fragte ich nebenbei auch noch bei Indie-Entwicklern an, ob sie ihr nächstes Spiel mit einer kostenlosen Werbeseite im Heft präsentieren wollen.

Insbesondere die Reaktion besagter Indies hat mich echt umgehauen. Für mich waren das so talentierte Leute, die unglaublich cooles Zeug machten, dass ich mir wirklich nicht sicher war, ob die ihre Zeit für so ein unbedeutendes Projekt wie meins verschwenden würden. Doch sie waren nicht nur total freundlich, sondern sogar oft dankbar. Viele freuten sich riesig darüber, dass sie eine Seite in meinem schnöden Amateur-Heft füllen durften. Das fühlte sich einfach großartig und auch ein wenig surreal an. Allerdings kann und sollte man nicht unbedingt jede Idee auch umsetzen. Wenn man nicht aufpasst, wächst einem so ein Projekt sonst nämlich schnell über den Kopf und man wird nie fertig. In der Spiele-Entwicklung kennt man dieses Phänomen übrigens auch als Feature-Creep.

Das Zine sieht echt super aus! Ich freue mich, dass auch Casebook 1899 seinen Platz darin gefunden hat. Ich wünsche dir allen nur erdenklichen Erfolg!


Gregor Müller, Entwickler von Casebook 1899: The Leipzig-Murders

Moment der Wahrheit

Im November 2022, also gut zweieinhalb Jahre nachdem ich mit den ersten Ideen für das Heft experimentiert hatte, war dann endlich der große Moment gekommen. Ich lud das PDF bei itch.io hoch, stellte die Projektseite von privat auf öffentlich und verkündete via Social Media & Co. die Veröffentlichung. In den Monaten zuvor hatte ich zwar hin und wieder öffentlich über das Projekt gesprochen und kleinere Teaser veröffentlicht, aber ich konnte absolut nicht einschätzen, ob das Heft überhaupt mehr als eine handvoll Leser*innen erreichen könnte. Geschweige denn, ob es Leuten tatsächlich gefallen würde. Bis zum Release hatte ich ja nur meine kleine Feedback-Gruppe und selbst die bekamen nie das gesamte Heft zu sehen, sondern nur kleinere Ausschnitte davon. Lediglich Florian und Christian, die jeweils Teile des Korrektorats übernahmen und denen ich an dieser Stelle erneut ganz herzlich dafür danken möchte, konnten vorab größere Abschnitte lesen.

Wie misst man Erfolg?

Obwohl ich keine konkreten Erwartungen hatte, waren meine Aufregung und der Stress am Tag der Veröffentlichung enorm. Was, wenn ich trotz der vielen Kontrollen doch irgendwo einen peinlichen Fehler gemacht hatte? Oder noch schlimmer: wenn das Projekt einfach sang- und klanglos in den Untiefen von itch.io verschwindet? Nun, weder das eine noch das andere ist eingetreten. Wenn ich ehrlich bin, kann ich aber trotzdem nicht sagen, ob das Projekt ein Erfolg ist. Mittlerweile sind die 500 Downloads geknackt und die Projekt-Seite hat weit über tausend Aufrufe. Ich habe jedoch wirklich keine Ahnung, wie ich diese Zahlen einordnen soll. Leider hat sich auch nur ein Bruchteil derjenigen, die es heruntergeladen haben, mit irgendeiner Art von Feedback zurückgemeldet.

Was ich zu meiner großen Freude aber definitiv sagen kann, ist, dass es dafür fast durchweg positives Feedback war. Ein ganz besonderes Highlight war dabei sicher die schmeichelhafte Erwähnung im Newsletter von Stay Forever. Immerhin einer der ältesten und erfolgreichsten Games-Podcasts unseres Landes. An dieser Stelle nochmal von ganzem Herzen vielen Dank an all die Menschen da draußen, die sich nicht nur die Zeit genommen haben, um durch das Heft zu blättern, sondern mir mit ganz lieben Nachrichten, Social Media-Posts oder Erwähnungen in ihren eigenen Projekten so manchen Tag gerettet haben. Diese kleinen Gesten der Wertschätzung bedeuten mir, wie vermutlich allen kreativen Menschen, wirklich viel.

Noch wertvoller ist aber vielleicht die Erkenntnis, dass ich meine Zweifel überwinden und Fertigkeiten erlangen kann, die ich mir eigentlich gar nicht so zugetraut hätte. Wenn ich heute auf meinem Tablet durch das Heft blättere, dann denke ich mir durchaus auch mit ein wenig Stolz: “Du hast das wirklich durchgezogen und es ist sogar ganz gut geworden!”

Just do it!

Und damit bleibt mir jetzt eigentlich nur noch eines zu sagen: wenn ihr auch so eine Idee habt, die euch schon lange im Kopf herumspukt, dann traut euch und fangt einfach an. Es wird vielleicht kein großer Erfolg, aber ihr werdet sicher einiges daraus lernen. Wenn ihr mit Leidenschaft dabei seid, werden das bestimmt auch ein paar Menschen zu schätzen wissen.

Mit liebevollem Aufwand lässt Autor Roberto Kracht in seinem kostenlos erhältlichen Polygonien-PDF-Magazin den Geist der Sonderhefte, die früheren Zeitschriften beilagen oder einzeln veröffentlicht wurden, wieder aufleben.

Stay Forever-Newsletter

Wenn ihr jetzt Lust bekommen habt, euch das Heft mal anzuschauen, dann könnt ihr es ganz unkompliziert und völlig kostenlos über die Projektseite auf itch.io herunterladen. Zum Schluss noch ein herzliches Dankeschön an André. Nicht nur, weil er mich dazu eingeladen hat, hier von meiner kreativen Reise zu berichten, sondern auch dafür, dass er mit VSG so eine wunderbare und einzigartige Community rund um unser liebstes Hobby aufgebaut hat.


Veröffentlicht in: Medien & Literatur
StephFranz ZwerschinaTobiAlexander StrellenAndré EymannDirk Bockstegersmore

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Kommentare (16)

  1. Ich bin erst jetzt durch einen Social-Media-Kommentar auf deinen Gastbeitrag hier und dein Magazin gestoßen. Ich habe bisher nur ein wenig durchgeblättert, werde mir aber paar Seiten noch etwas genauer anschauen. Auf den ersten Blick ist das der schiere Wahnsinn, was da an Arbeit und Mühe eingeflossen ist – wirklich überwältigend :O Ganz großer Respekt dafür.

    Ich selbst habe unendlich viele Ideen die ich gerne umsetzen oder auf Papier bringen würde, oft scheitert es dann aber an der Umsetzung. Dieses “Einfach-Mal-Machen-Gefühl” bei so einem Thema, finde ich wirklich bewundernswert.

    Das Magazin wird jetzt wohl öfters in meinen Pausen oder während den Zugfahrten “herausgeholt”, ich bin sehr gespannt, was es da noch alles zu entdecken gibt.

    Liebe Grüße
    Steph

    André Eymann
    1. Es ist mir eigentlich immer ein wenig unangenehm, mein Zeug so direkt zu promoten, weil ich natürlich niemanden nerven will und das Netz sowieso schon an jeder Ecke nach Aufmerksamkeit schreit. Allerdings gibt es ja leider auch kaum noch andere Optionen, um Projekte wie meinem irgendwie etwas Sichtbarkeit zu verschaffen. Und in diesem Fall hat es sich offensichtlich gelohnt, dass ich mal wieder “Werbung” gemacht habe 🙂 Freut mich wirklich sehr, dass du es dir mal angesehen hast und das dicke Lob freut mich natürlich umso mehr. Vielen Dank!

      Wie ich ja auch oben im Text geschrieben habe, trug ich diese Idee für das Heft auch sehr viele Jahre mit mir herum. Das “Einfach mal machen” hat bei mir also auch sehr lange auf sich warten lassen. Manchmal dauert es halt, aber ich bin sicher, dass du früher oder später auch so manche deiner Ideen angehen wirst. Wenn nicht morgen, dann eben nächsten Monat oder nächstes Jahr. Und untätig bist du ja offenbar auch nicht, schließlich hast du gerade einen feinen Artikel auf VSG veröffentlicht 😉

      Dann hoffe ich, das Heft kann dir die eine oder andere Wartezeit etwas versüßen.

      Liebe Grüße und danke für deinen Kommentar
      Rob

      StephAndré Eymann
  2. Danke für den Artikel und dein Durchhaltevermögen, das Magazin zu verwirklichen.
    Was mich vom Download abgehalten hat: für welche Systeme sind denn die Spielevorstellungen geschrieben? Nur Windows? Steht das irgendwo?

    Danke, Daniel

    André Eymann
    1. Danke für den Kommentar und dein Interesse. Hast du dir denn die Projektseite schon angesehen? Dort steht u.a. “von der Dreamcast-Ära bis heute” und das JRPG-Special sowie die Gameboy-Ecke werden genannt. Ich hatte eigentlich bewusst nicht die einzelnen Systeme/Titel gelistet, weil ich es reizvoller fand, die Leser*innen unvoreingenommen auf Entdeckungsreise zu schicken. Zudem ist der Download ja ohnehin kostenlos und ohne Account möglich, aber vielleicht sollte ich das doch noch auf der Projektseite nachtragen. Also es ist kein reines Computer-Magazin, aber 19 der 30 Titel, die umfangreicher besprochen werden, sind tatsächlich nur für PC (teils auch Mac/Linux oder Android) erschienen. Das sind dann in der Regel die Indiegames. Die übrigen sind u.a. für Dreamcast, PS2, Xbox, 360 oder PS4/XB1 erschienen. Darüber hinaus werden aber in kürzerer Form bzw. als Special noch zig andere Spiele für alle möglichen Plattformen erwähnt. Ich denke, es ist eine gute Mischung, bei der alle etwas finden können, solange sie nicht vornehmlich Interesse an 8-Bit-Systemen und/oder klassischen Heimcomputern haben.

      Update:
      Ich sehe gerade, dass du auf Amiga-News verlinkst. In dem Fall muss ich dich leider enttäuschen, denn nur ein einziges Amiga-Spiel hat es mit einer halben Seite ins Heft geschafft. Die Heimcomputer sind ein blinder Fleck in meinem Spielwissen und trotz ausgiebiger Recherche habe ich nur wenige Heimcomputer-Titel gefunden, die thematisch gut gepasst (und mich spielerisch gereizt) hätten. Zudem musste ich leider auch irgendwann einen Cut machen, sonst wäre ich nie fertig geworden.

      André Eymann
  3. Toller Artikel. Ich habe dein Magazin bereits vor einigen Monaten über einen deiner Tweets entdeckt und gelesen. Echt toll. Ich habe ja eine Vorliebe für Schneelevels. Da du dein Magazin auch weniger bekannten Spielen widmest, hatte es für mich einen echten Mehrwert.

    Ich bin großer Fan von Printmedien und kaufe mit sicherlich um die 10 Zeitschriften regelmäßig (N-Zone, Dead Forever, Eclipsed, Federwelt, M!Games, Return, Micky Maus, Deadline, Sonderausgaben der Gamestar, phantastisch, etc.). Es wäre echt cool, wenn du einen Weg findest, dein Mag auch irgendwo zu drucken. Alternativ könntest du ein Konzentrat auch einem Magazin anbieten, etwa der “Main” oder der “Gee”. Ich könnte mir vorstellen, dass die für sowas zu begeistern wären ….

    Ich freue mich auf jeden Fall auf die nächste Ausgabe der Polygonien

    André EymannRob
  4. Dein Projekt sieht sehr ambitioniert aus. Ich habe mir dein Magazin gleich einmal heruntergeladen. Das Thema Schneelevel klingt auch ziemlich spannend. Eiswelten können wirklich interessante Spielelemente hervorbringen – besonders in Kombination mit Feuer. Ich denke da an die Eisvulkan-Galaxie von Super Mario Galaxy. Das Freezeezy Peak-Level aus Banjo Kazooie hat mich mit seiner weihnachtlichen Stimmung ebenfalls fasziniert, sodass ich erst letztes Jahr einen Videobeitrag zu diesem Ausnahmelevel herausgebracht habe. Vielleicht sind ja diese Schneelevel in deiner Ausgabe enthalten. Ich würde mich freuen.

    André EymannRob
    1. Vielen Dank für deinen Kommentar und noch viel mehr dafür, dass du dir das Zine mal genauer angeschaut hast. Ich hoffe jetzt natürlich, dass du nicht zu sehr enttäuscht warst, weil
      a) die beiden Spiele leider nicht von mir erwähnt wurden
      und
      b) es (bis auf ein paar Specials) statt um Schneelevels vornehmlich um Spiele geht, die durchweg mit diesem Setting und/oder entsprechenden Mechaniken arbeiten ;D

      André EymannDennis Gerecke
  5. Jetzt, lieber Rob, ist es an der Zeit, dass ich mich auch noch einmal bei Dir bedanke!
    Dein Zine ist wunderschön geworden und es ist unglaublich, wie viel Content Du hineingepackt hast. Ich finde es als PDF ganz toll lesbar und bin begeistert, wie viel man aus dem PDF-Format herausholen kann. Wirklich sehr beeindruckende Arbeit!
    Außerdem möchte ich für die Erwähnung der Community-Seiten (inkl. VSG) bedanken. Schön, dass das auch noch eine Ecke in Deinem Werk gefunden hat.
    Abschliessend hat es mich sehr berührt, dass Du Dein Zine Nina aka Gwyn gewidmet hast, die unfassbarerweise leider 2022 von uns gehen musste. Ich bin mir sicher, dass Nina sich sehr über Dein kleines Magazin freuen würde.
    Du hast mit Deinem Zine ein kleines Kunstwerk geschaffen, dass sehr viel Liebe enthält und Deine Leidenschaft für Spiele manifestiert und für immer festhält. Dein Beitrag zeigt, wie viele Gedanken und wie viel Zeit in Dein Projekt eingeflossen sind. Allein das schon verdient den höchsten Respekt!

    Rob
  6. Ich hatte vor einige Monaten schon einmal dein Magazin gesehen, geladen und kurz rein gelesen. Seit dem liegt es in einem Ordner auf meiner Festplatte und wartet auf Beachtung. Deine Vorstellung hier hat mich jetzt wieder daran erinnert. Gerade eben habe ich noch mal rein gelesen und mir einen direkten Link dazu auf den Desktop gespeichert. Ich werde also die nächsten Abende darin lesen. Ich bin nämlich sehr begeistert von deinem Projekt und finde es wirklich gut gemacht. Dickes Lob.
    Aus eigener Erfahrung, ich habe vor Jahren mal ein Vereinsmagazin verantwortlich betreut, kann ich sagen wie viel Arbeit & Nerven das kostet. Sehr interessant finde ich darum auch deine kurze Schilderung der Softwareprobleme. Ich hatte damals diverse Software ausprobiert und am Ende das Layout in OpenOffice gemacht. Damit war es auch möglich eine Datei zu erstellen mit der die Druckerei was anfangen konnte.
    Dein Magazin hat für mich persönlich nur einen Nachteil. Es liegt nicht in gedruckter Form vor. Deswegen hatte ich es auch nach dem Download nicht mehr so beachtet. Ich lese einfach lieber auf Papier. Dann kann ich eine Zeitschrift auf den Tisch liegen lassen und immer wieder spontan darin blättern. Ach, die gute alte Zeit 😉
    Aber versprochen, dein Magazin werde ich mir die kommenden Tage in Ruhe am Bildschirm durchlesen. Ich könnte es mir ja sogar ausdrucken …

    André EymannRob
    1. Vielen Dank für deine lobenden Worte.
      Ich nutze ja selbst Open Office für Text und Tabellen-Gedöns, aber ich kann mir absolut nicht vorstellen, dass man damit irgendeine Art von Magazin erstellen kann, ohne dabei wahnsinnig zu werden 😀
      Die (vielleicht fehlenden) Möglichkeiten einer Software sind ja nur ein Aspekt. Wenn einem die Software dann aber auch noch ständig alles schwerer macht als es sein müsste, dann ist es schon echt hart, sich weiterhin zu motivieren und etwas fertigzustellen. Daher Hut ab, dass du das irgendwie hinbekommen hast.
      Ich bin absolut bei dir, wenn du sagst, dass ein gedrucktes Heft einfach immer eine ganz eigene Qualität hat und mehr zum Lesen inspiriert. Die Tatsache, dass es eben am Ende nur ein PDF ist, hat nicht nur dir ein wenig die Lust darauf genommen. Gleichzeitig gibt es wiederum auch Menschen wie Phin, der ja hier in seinem Kommentar gerade das gelobt hat, weil er heutzutage vornehmlich an Handy & Tablet liest. Also ich denke, wenn ich mehr davon mache, dann wird wohl die digitale Version immer der Fokus sein. Schon allein deswegen, weil Druck einfach so viel Geld kostet. Trotzdem kann ich dir an dieser Stelle aber auch sagen, dass ich tatsächlich aktuell das PDF für den Druck anpasse und in Kürze mal einen Testdruck ordern werde. Wenn das Ergebnis gut aussieht, dann werde ich wohl eine sehr kleine Auflage (vermutlich 50-100 Stück) drucken lassen.

      André EymannAlexander Strellen
      1. Wie angekündigt, habe ich mir gestern Abend bewusst Zeit genommen und in deinem Magazin geschmökert. Siehe da, ich habe festgestellt, das PDF Format mit seinen digitalen Möglichkeiten hat auch Vorteile gegenüber einem Druck. So konnte ich direkt zu den vorgestellten Blogs aus dem Magazin springen. Super!

        RobAndré Eymann
  7. Hi Roberto,
    danke das du deinen Schöpfungsprozess mit uns teilst und uns so einen Einblick in den nervenaufreibenden Redaktionellen Teil deines großartigen Magazins gibst.

    Ich finde dein PDF-zine einfach großartig und inspirierend. Die Layouts sind klasse, die Artikel lesen sich sehr gut und die Formulierungen gelungen.

    Ich habe schon auf zwei Zugfahrten in deinem Magazin geschmökert und sicher schon 20 Arbeitskollegen auf den Geschmack gebracht.

    Vielen Dank für all dein Herzblut und deine zeitraubende Arbeit in diesem kleinen Nachschlagewerk der besonderen Art.

    Mit großem Interesse verfolge ich weitere Projekte von dir 😊

    Liebe Grüße
    Sven

    André EymannRob
    1. Ganz großen Dank für deinen aktiven Support und die ermutigenden Worte. Gerade das Weitersagen hilft mir ganz enorm, weil meine eigene Reichweite nicht sooo groß ist. Habe auch festgestellt, dass es bisher vor allem die ganz kleinen Accounts sind, die mich da unterstützen, wofür ich sehr dankbar bin. Viele Leute/Projekte, die größere Reichweiten haben und von denen ich weiß, dass sie das Zine gesehen haben, halten es offenbar nicht für gut/interessant genug, um zu teilen.

      Es ist sicher auch immer ein kleiner Ansporn, wenn ich sehe, wie du und andere so fleißig an ihren Blogs arbeiten. Ich bin da aktuell leider wieder etwas faul geworden.

      Ich arbeite auch noch an einem Update zum aktuellen Status des Projekts, aber das wird wohl noch ein wenig dauern. Die Richtung ist noch nicht ganz klar und ich experimentiere noch etwas, aber wahrscheinlich wird es in der einen oder anderen Form eine Fortsetzung geben.

      André Eymann
  8. Vielen Dank für den Beitrag. Ich hatte das Zine zwar schon gelesen und bin begeistert, aber von dem ganzen Hintergrund wusste ich nicht so viel. Das ist wirklich eine super beeindruckende Leistung. Und auch wenn es cool wäre, das Magazin mal physisch in der Hand zu halten, tendiere ich heutzutage eh mehr und mehr dazu, am Tablet oder auf dem Handy zu lesen. Von daher ist es ganz praktisch wenn das Zine digital veröffentlich wird.

    RobSvenAndré Eymann
    1. Ich denke, der lange Entstehungsprozess dahinter war/ist den wenigsten bewusst. In meinem Fall war er halt auch noch ganz extrem lang und ich habe zudem auch erst sehr spät auf meinen Kanälen von dem Projekt berichtet.

      Es freut mich immer ganz besonders, wenn auch Leute, die ich schon seit meinen frühen Tagen als Blogger kenne, das Heft lesen. Sind ja nicht mehr so viele dabei und umso schöner ist es, dass du jetzt nach langer Pause auch wieder aktiv wirst.

      Print vs. Digital ist wirklich keine leichte Entscheidung, aber ich würde wohl so oder so noch eine zusätzliche PDF-Version anbieten. Viele, die das vielleicht noch etwas professioneller machen wollen, haben da wohl einfach Sorge, dass es dann kopiert wird. Das sprach laut eigener Aussage u.a. auch bei diesem Pixelspiele-Magazin gegen ein PDF. Ich kann das schon verstehen, mal ganz davon abgesehen, dass man im Idealfall halt die digitale Version auch noch etwas anpassen sollte, weil so ein normales A4-Print-Heft halt auf nem Smartphone oft nicht so angenehm zu lesen ist. Meine größte Sorge im Hinblick auf die PDF-Version war wohl eher, dass irgendwer das nimmt und als sein Projekt verkaufen will.

      André Eymann