Fantasie – Zwischen Pixeln und Polygonen

Kommentiert von André Eymann, Selmar, Christian Harms, Tobi, Dennis Gerecke, Lennart Koch, Jessica Kathmann, Romplayer.
  4 Min 1.073 Wörter PDF

Ich sitze hier und stelle fest: In den letzten Jahren habe ich immer weniger Interesse an aktuellen Spielen. Immer wieder frage ich mich, woran das liegen mag. Ich komme dann oft zu dem Schluss, dass ich das “Been there, done that”-Problem habe.

Alles ist beliebig, alles habe ich schon x-mal gesehen. Ich habe schon so oft die Welt gerettet, dass es für mich eigentlich eine Erfrischung wäre, sie mal nicht zu retten, aber das geht natürlich nicht.

Zugegeben, will ich auch gar nicht, ich bin ja der Ritter und so. Stellt sich mir dann aber die Frage, ob das nicht vielleicht zu einfach gedacht ist. Ja, viele Plots sind beliebig, aber eben nicht alle.

Ist es nur eine Geschichte, die mich für ein Spiel begeistert? Ist es egal, wie es aussieht oder klingt? Spielen Design und Interface keine Rolle?

Ja, doch! Das ist alles für mich wichtig und gerade wo heute vieles “gestreamlined”, glatt gebügelt und funktionell ist, fallen Schnitzer im Design oder der Steuerung sehr schnell auf.

Aber wie kann es dann sein, dass ich gestern Abend Powermonger, ein Echtzeit-Strategiespiel von Bullfrog aus dem Jahr 1990, mit so viel Begeisterung gespielt habe? So viel Begeisterung konnte ich für die meisten Spiele in den letzten Jahren nicht mal im Ansatz aufbringen (Disco Elysium mal ausgenommen).

Grausam, aber schön

Powermonger ist kein Spiel, was glatt gebügelt ist. Entstanden aus einer Idee bei der Entwicklung von Populous, ist es der kleine Bruder, der immer im Schatten stehen musste.

Das Interface ist überladen, die Icons sind verwirrend und die Genauigkeit, mit der Eingaben vonstatten gehen, ist – nett gesagt – vorhanden.

Der Bildausschnitt verdeckt mehr von der Spielwelt, als er offenbart und die kleinen Pixelkrieger bleiben an jeder landschaftlichen Ecke hängen. Aber ich bin begeistert von dem Spiel.

Leiden meine Soldaten Hunger, desertieren sie. Steigt ein Schwarm Vögel aus einem nahen Wäldchen (dargestellt von vier Pixel Bäumen) auf, deutete das vielleicht auf Bewegungen einer feindlichen Armee hin (oder auf ein Schaf, das sich verlaufen hat). Wächst die Population (haha) eines meiner eroberten Dörfer, wird dies durch einen Storch angedeutet. Viele Lagerfeuer in einer Region deuten darauf hin, dass hier eine Armee gelagert hat und so weiter.

Es gibt so viele kleine Details, die man beim ersten Spielen gar nicht erfassen kann. Einige davon werden im Handbuch erklärt, andere hingegen nicht.

Heute wäre das natürlich ganz anders. Tutorial-Einblendungen würden mich auf alle Spieldesignelemente hinweisen. Grafiken würden deutlich machen, dass der Storch ein Baby ins Dorf bringt und die feindliche Arme würde ich an Sicht- und Schussreichweitenmarkierungen auf meiner Minimap erkennen können.

Auf mich wirkt das aber irgendwie leblos. Ich lehne mich in meinem Stuhl zurück und betrachte den Screenshot von Powermonger.

Ja, man braucht schon etwas Fantasie, um in den drei Pixeln einen Vogel zu erkennen. Vielleicht ist es ja das?

Ist Fantasie einfach schöner als RTX2080 Raytracing?

Ich denke weiter darüber nach. Vielleicht fehlt es mir einfach, die Muskeln meiner Fantasie zu nutzen? Vielleicht lese ich darum auch viel lieber, als einen weiteren Marvel-Blockbuster im Kino zu sehen?

Ich denke an Point-and-Click-Adventures zurück. Wie ich mit meiner Maus einen Raum untersuche. Gegenstände werden mir nur als Text und Beschreibung im Inventar angezeigt, später dann mit kleinen Icons.

Zwischen den Pixeln

Ich denke wieder an den Anfang der Woche zurück. Wie ich gelangweilt Borderlands 3 beiseitegelegt habe. Zugegeben, das ist jetzt kein Adventure, aber auch dort habe ich Räume abgesucht, ganz in 3D und so. Aber jeder Ort, an dem etwas zu finden ist, wird grün gekennzeichnet. Langweilig. Die Level schön moderiert, stilisiert, überzogen, bunt und schrill. Aber doch langweilig.

Ich konnte mich bei Maniac Mansion in den Schubladen wühlen sehen. “Irgendwo muss doch Benzin zu finden sein.” Bei Borderlands fliegt mir eine Toilette mitsamt flüssigem Inhalt ins Gesicht und spuckt dabei noch einen wilden Regen bunter Gegenstände aus. Langweilig…

Aber warum?

Zugegeben, in Maniac Mansion auf 320 x 240 Pixel ist dieser Detailgrad gar nicht möglich, aber vielleicht ist es ja gerade das? Das, was zwischen den Pixeln passiert. Das, was in meinem Kopf passiert, wenn ich mich dieser Immersion ergebe.

Ich kann hier Dave in den Schubladen wühlen sehen, obwohl das im Spiel nicht passiert. Es ist aber der Raum dafür zwischen den Pixeln vorhanden. In Borderlands hat meine Fantasie keinen Platz mehr, alles ist so detailliert gezeichnet und dargestellt, da braucht es meine Fantasie nicht mehr. Aber ich glaube, genau das verhindert, dass ich diese Welt interessant finde.

Borderlands 3 - Gearbox Software LLC - 2019. (Bild: Selmar)
Borderlands 3 – Gearbox Software LLC – 2019. (Bild: Selmar)

Der Fotomodus allein reicht nicht

Diese stylische (realistische, genaue, wasauchimmerbuzzword) Welt ist wie ein Foto. Nichts verändert sich hier. Es gibt keine Dynamik. Ja, mal ist es Tag, mal ist es Nacht, mal regnet es und mal scheint die Sonne. Aber das ändert nichts daran, dass sich in an der Welt selbst nichts ändert.

In meiner Fantasie kann ich mir aber immer vorstellen, was vielleicht gerade passiert. Dass Dave vielleicht eine Mausefalle in der Schublade findet. Das kann ich aber nicht, wenn mir die Schublade detailgenau gezeigt wird. Dann sehe ich, dass die Künstler des Entwicklers da keine Mausefalle vorgesehen haben. Dort ist dann kein Platz mehr für meine Fantasie, um das zu ändern.

Ich denke nicht, dass es an dir liegt, Borderlands, Call of Duty, Doom, etc. Nein.

Ich bin das Problem, ich will nicht nur konsumieren. Anders als in Büchern, Filmen oder der Musik ist das Video-/Computer-Spiel ein Medium, mit dem ich (der Spieler) interagieren kann. Aktion und Reaktion. Vielleicht brauche ich nicht weniger Pixel, sondern mehr interaktive Pixel?

Ich schaue in die Indiegame-Ecke. Viele Spiele sind auch hier glattgebügelt. Wir wissen, wie Crafting geht, wie Plattforming geht und welche Teile ein Rougelike braucht.

Aber Welten wie die von Noita, wo jeder Pixel unterschiedliche physikalische Eigenschaften hat, oder Minecraft faszinieren mich. Sie stellen Sandboxen dar, die nicht Arbeit sind. Die mir nicht “100 Objekte X finden” oder “3 Dinge von A nach B bringen”, als super spannende Missionen unterschieben wollen.

Sie sind eine Welt, in der es Spaß macht, die Mechaniken zu entdecken und die Fantasie zu nutzten, um die Grenzen zu erfahren.

“Ahhh, komm schon! Schreib den Artikel zu Ende! Nein! Powermonger darfst du erst später spielen.”

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Kommentare22

  1. Mit “Das, was zwischen den Pixeln passiert” hast du treffend das beschrieben, was auch bei einem Buch passiert. Wenn ein Spiel in 4K in bester Grafikaustattung und durch Symbole / Tutorials erklärt, dann bleibt die Fantasie auf der Strecke. Was neuerdings als Qualitätsmerkmal Immersion herangezogen wird und immer bei VR mit bombastischer Grafik einhergeht, ist eigentlich dein Hineinversetzen in eine (Spiele-)Welt. Also egal ob Maniac Mansion, ein VR-Spiel oder ein Textadventure.

    Wir alten Gamer sind zu erfahren, um mit einem Spiel unserem Gehirn noch was vorzumachen?

    Fantasie haben Kinder mehr als ältere Leute. Das ist sogar im Alter von 4-7 wichtig, da diese Neugier das Lernen befügelt. Kinder lernen z.B. in Rollenspielen (diesmal nicht die im Computer) Verhalten, welches später mal wichtig wirde Da kann man spielerisch Konflike ausleben oder Ängste abbauen, Sozialverhalten wird geübt oder Sprachfähigkeit getestet.

    Das alles haben wir Älteren nicht mehr nötig. Und aktuelle Spiele werden natürlich für eine U30 Generation design. Bei alten Spielen werden wir wohl auch als das Damals wieder erinnert. Mit den limitieren Möglichkeiten und den daraus resultierenden zusätzlichen Fantasieerfolgen. Wie ein gutes Buch – welche mehr Spielraum zur Vrstellung bietet.

    Naja, und ich selber werde gemütlicher. Ich beiße mich nicht mehr durch jedes Spiel durch. Das ist sogar nicht der Zeitaufwand … aber da werde ich ja durch die PrettyOldPixels z.Z. wieder mptiviert.

    André Eymann
    1. Ja, ich glaube da hast du nicht ganz Unrecht. Kinder haben mehr “freie Erfahrung” für Fantasie. Ich habe viel gesehen und denke oft: Das ist aber unrealistisch und bei diesem Gedanken bricht dann bei mir die Immersion zusammen. Oft hat es für mich etwas damit zu tun, sich selbst Fantasie zu erlauben. Sich einzugestehen, dass es hier unrealistisch und vielleicht kindisch ist, aber dass es okay ist. Dass man als Erwachsener ruhig kindisch sein kann.

      André Eymann
      1. Schön geschrieben Selmar und ein sehr wichtiger Punkt. Denn kindisch oder sagen wir offen zu sein, ist wirklich nicht immer einfach. Mir gelingt das oft dadurch, dass ich die Metapher in einer Handlung erkenne oder sie mir hinzudichte. Dann kann ich den “Perspektivenwechsel” vornehmen und scheitere nicht an meiner absoluten Realität. Das klappt manchmal besser und manchmal eben nicht. Warum nicht? Mhm. Schwer zu sagen. Bei einem Kunstwerk wie dem Videospiel, kommen so viele Aspekte zusammen, dass es mir unmöglich scheint eine Formel dafür zu finden. Das wäre ungefähr so, als wüsste man wie man in einem bestimmten Moment den perfekten Popsong schreibt. (wobei: passiert ja auch immer wieder mal ;))

        Tobi
  2. Dein Beitrag hat mir wieder aufgezeigt, dass detaillierte Grafikpracht die spielerische Immersion stören kann. Hübsche Spielwelten wirken zwar lebensecht und authentisch, doch haben wir oft Probleme uns in ihnen zurechtzufinden, sodass uns Markierungen den Weg zeigen oder Pop-ups Interaktionsmöglichkeiten einblenden. Ältere Spiele mit weniger Texturen hingegen, erlauben uns die Spielumgebung von den Interaktionsgegenständen zu unterscheiden. So ist es wesentlich einfacher, einen Schalter im ersten Tomb Raider ausfindig zu machen als in einem von Objekten überfüllten Uncharted-Spiel.

    Tobi
    1. Absolut! Mit Vorfreude und als TR Fan der ersten Stunde (und ersten Playstation…) hab ich die neuen Tomb Raiders auf der aktuellen Konsolengeneration gestartet und es ist genau so, wie du beschreibst.
      Viel zu viel Gedöns, Details (die natürlich sehr hübsch aussehen, keine Frage!) wohin man blickt und Nebenmissionen (dank DLCs in meiner Version), dass ich den Wald vor Bäumen nicht mehr sah. Dazu Onlinefunktionen, die ich persönlich überhaupt nicht brauche oder möchte.

      Vielleicht hab naiv gedacht, es könnte so werden wie früher, stattdessen verstrickte ich mich und war ständig auf den “Kompass”, Highlighter, wie auch immer man das nennen mag, angewiesen. Unschön.
      Und nervte mich eher, als zu fesseln.

      Vielleicht sollte ich die DLCs deinstallieren und dem puren Spiel eine Chance geben – wenn es die Zeit erlaubt (also vielleicht im Winter).

      Dennis Gerecke
      1. Ich hatte mit den neuen Tomb Raider-Spielen noch viele andere Schwierigkeiten – besonders die sinnlosen Nebenaufgaben wie Geo Caches sammeln waren ein Graus. Die exzellent gestalteten Grabkammern waren leider auch nur Nebentätigkeiten, gehörten aber zu den besten Momenten im Spiel, da sie den spielerischen Charakter eines Tomb Raider widerspiegelten.

        Tobi
        1. Stimmt genau, bei den Grabkammern, egal ob Höhle oder Flugzeugwrack, kam der Ursprung der Spielereihe wieder durch, das habe ich ebenfalls so empfunden.
          Und die Geo Caches hatte ich schon wieder verdrängt, ist schon wieder einige Wochen her, dass ich TR gestartet habe. Aber ja, einfach zu viel des Guten. Ich denke, den neuen Teilen (bzw ja Prequels) hätte weniger absolut keinen Abbruch, sondern spielerisch sogar gut getan.
          Schön zu sehen, dass es noch jemandem außer mir mit der Reihe so geht.
          Um noch einmal zum Thema zurück zu rudern, ich finde TR1 (welches mMn der beste Teil der Serie ist) sogar heute noch durchaus sehr gut spielbar. Die Grafik ist natürlich nicht zu vergleichen, aber dennoch packt mich die Atmosphäre aus dem Gesamtpaket von Abenteuer (und nicht als weibliche Sam Fisher), minimaler, aber wirkungsvoller Soundkulisse und genialem Leveldesign noch immer. Ich weiß ja auch nicht 🤷🏻‍♂️

          Dennis Gerecke
  3. Ich denke jeder kennt in gewisser Weise das Problem was du hier beschreibst. Die Gründe dafür sind aber ebenso mannigfaltig. Sei es, dass damals (damals ist hierbei natürlich für jeden Unterschiedlich) nicht so viele Spiele gespielt werden konnten. Aus finanzieller Sicht und wenn das Damals noch weiter zurück liegt gab es auch einfach nicht so viele Spiele. Da hat man sich ganz natürlich viel länger mit einem Spiel beschäftigt und viel mehr hineininterpretiert um auch die Spannung hochzuhalten.
    Heutzutage ist es für einen jeden von uns die Frage, was er oder sie spielt, nicht weil das Geld nicht da ist, sondern weil die Zeit nicht da ist. Da will ein Spiel weise gewählt sein und man ist viel kritischer. Will ich meine Zeit in ein neues Spiel investieren, von dem ich nicht weiß, ob es sich lohnt. Oder greife ich lieber auf einen alten Klassiker zurück, der mir schon so viele Stunden Spaß bedeutet hat.
    Auf der anderen Seite gibt es heute so viele Spiele wie lange nicht mehr. Von Indie-Titeln von einer Stunde bis zu endlos langen Spielen. Und das alles steht in Konkurrenz zueinander. Alle wollen die Aufmerksamkeit von einem haben. Ständig wird die neue Gaming-Sau durchs Dorf getrieben.
    Das alles spielt, denke ich, mit in die Entwicklung und den Blick auf Videospiele mit ein.

    Tobi
    1. Hallo Lennart,
      vielen Dank für deinen Kommentar und den Denkanstoß. Der ist wirklich gut und ein sehr guter Gedanke.
      Ich hatte zwar auch einige Kopien zwischen den Originalen, aber stimmt, eigentlich hab ich immer die gleichen paar Spiele im Kreis gespielt. Die, von denen ich wusste, dass ich meine Zeit damit gut verbringen kann.

  4. Lieber Selmar,

    vielen Dank für deinen Artikel!

    Ja, gar kein einfaches Thema. Was ist es, was uns an Spiele fesselt? Was ist es genau, das das eine Spiel hat und das andere nicht? Da spielt die Immersion, auf die du in den Kommentaren so viel Wert legst, sicher eine große Rolle. Aber ich glaube durchaus, dass an deiner Grafik-Hypothese was dran ist – an dem Platz “zwischen den Pixeln”. Wie ja auch in manchen Kommentaren richtig angemerkt wurde, ist das nicht unbedingt auf die Grafik zu beschränken, sondern gibt es auch in grafisch opulenten Spielen Möglichkeiten, Hinweise “zwischen den Zeilen” unterzubringen, die man als Spieler entweder sieht oder eben auch nicht.

    Dennoch habe ich mich häufig gefragt, warum es bei mir auch die “alten” Spiele mit der “schlechten” Grafik sind, die mich besonders gefesselt haben. Und ehrlich, ich bin nicht wirklich zu einem Ergebnis gekommen. War das die Faszination des Neuen? Und ist es, wenn ich ein solches Spiel heute nochmal anwerfe, einfach die Erinnerung an die Begeisterung von damals? Das “nostalgische” Gefühl? Ich weiß es nicht. Doch ertappe ich mich bei diesen Spielen auch dabei, mir -oft nur halbbewusst- kleine Geschichten auszumalen. Sei es bei Stronghold, wem wohl die Hühner am Kornspeicher gehören oder wie der Käsebauer (für mich war das irgendwie trotzdem immer eine Frau!) wohl die kleinen Kälbchen aufzieht. Sei es bei Dungeon Siege, wie meine Party, wenn ich das Spiel beende, um ein Lagerfeuer kampiert und sich Geschichten erzählt. Vielleicht funktioniert das besser, weil ich nur ganz wenig über die Partymitglieder weiß. Bei der Aufnahme in die Gruppe sagen sie ein paar Zeilen, man erfährt bestenfalls, warum sie sich der Party anschließen wollen, aber ansonsten gibt es keine Dialoge mehr. Bei einem Witcher, bei dem jede Dialogzeile kunstvoll animiert und vertont ist, komme ich gar nicht auf die Idee, dass außerhalb dieser Dialoge noch etwas passiert. Das regt meine Fantasie sehr viel weniger an. Ja, eben genau deswegen, weil der Raum “ausgestaltet” ist. Nicht nur in visueller Hinsicht, sondern auf ganz vielen Ebenen.
    Insofern fand ich deinen Artikel einen ganz wunderbaren Anstoß, über diese Dinge nachzudenken! Meiner Ansicht nach ist das ein sehr weites Feld mit einer ganzen Menge an Wirkfaktoren. Danke, dass du hierfür den Horizont geöffnet hast!

    LG,
    Jessica

    P.S.: Ich freue mich auch sehr, dass du den Artikel eingesprochen hast! Mir persönlich war deine Lesegeschwindigkeit, insbesondere am Anfang, aber auch grundsätzlich, ein klein wenig zu hoch (Und ja, ich bin da selbst eher am anderen Ende angesiedelt, vielleicht manchmal eher zu langsam…). Aber das hat deinem Artikel keinen Abbruch getan! 🙂 Ich hoffe, es gibt künftig noch mehr von dir zu lesen und zu hören!

    SelmarTobi
    1. Ja die nostalgische Decke des Wohlfühlens hat sicher auch etwas damit zu tun. Es sind viele Dinge die da rein Spielen. Ich drehe diese ganze Geschichte im Kopf auch immer wieder hin und her. Ich freue mich, dass ich das Gleiche bei dir auslösen konnte.

      p.s.: Werde mir für den nächsten Artikel mehr Vorlesezeit gönnen.

      Jessica KathmannTobi
  5. Hallo Selmar und vielen Dank für deinen Beitrag. Bei der Fantasie bin ich voll dabei. Ich mag aber gerne beides.
    Ich hole kurz aus:
    Einerseits finde ich Bücher toll, denn ein gutes Buch beflügelt die Hirnzellen (Red Bull vermutlich eher nicht). Das gilt auch für Grafik. Alte Spiele können mich immer noch fesseln und begeistern, auch wenn die Grafik oft einem Antiquariat entsprungen ist.
    Im Moment spiele ich wieder Beyond Good and Evil als HD Remaster, ein zwar lineares, aber fantastisches Spiel. Und die Grafik ist noch immer ganz hübsch.

    Auf der anderen Seite lasse ich mich aber auch gerne mit Grafikpracht um den kleinen Finger wickeln. Abgefahrene SciFi Welten packen mich da besonders. Wenn alles für mich persönlich stimmt, cool. Wenn nicht, und ich dies oder das gern anders hätte, sehne ich mir heimlich ein wenig das Buch herbei.

    Ich denke, ich persönlich konsumiere gerne – anschalten, nicht nachdenken, von der anderen Welt gefangen nehmen lassen. Bei Anti-Grafik (nennen wir es jetzt einfach mal so ^^) muss ich mehr im Kopf arbeiten, mir eigene Details, vielleicht sogar die komplette Welt, aufbauen. Das kann toll sein, keine Frage, aber das möchte ich nach einem langen Tag nicht immer.

    Ein schönes und interessantes Thema 🙂

    SelmarAndré Eymann
    1. Hallo Tobi, ja, ich gebe dir recht, das “ausmalen” der “anti-grafik” kann anstrengender sein als das reine Konsumieren, aber es ist mehr bei mir. Seit dem Beitrag habe ich lange darüber nachgedacht. Es entsteht hier der Eindruck es liege nur an der Grafik, aber ich denke es ist viel mehr die Immersion die damit einhergeht. Ich glaube, das wollte ich eigentlich sagen. Mir fehlt die Immersion. Vielleicht sollte ich darüber noch mal weiter nachdenken und einen Folgebeitrag verfassen.

      Tobi
      1. Ihr werft hier mit Wörtern rum, junge junge 😀 Ich gestehe, ich musste erstmal Tante Duden fragen *hust*
        Das Eintauchen in eine andere Welt kann denke ich generell stattfinden. Analog und digital. Stimmt, natürlich liegt es nicht nur an der Grafik, die KANN einen großen Teil ausmachen. Es ist weit mehr als Grafik, ob man an ein Spiel “andocken” kann, oder auch nicht. Nimmt es mich gefangen, kann ich eintauchen und dort versumpfen, oder ist es nur Zeitverschwendung? Das entscheidet sich bei mir oft in den ersten Minuten eines Spiels, oder sen ersten Seiten eines Buchs. Stimmt die Atmosphäre (Grafik mal beiseite geschoben)? Passt oder passt nicht. “Passt nicht” lasse ich mittlerweile ganz schnell links liegen. Schade um die Stories, die sich erst entwickeln und vielleicht langsam Fahrt aufnehmen. Dann habe ich vielleicht etwas verpasst, aber kann gut damit leben.

        SelmarJessica Kathmann
        1. Für mich ist “Rakuen” da ein gutes Beispiel. Ich habe viel äußerst Positives über das Spiel gelesen und war etwa die erste halbe, dreiviertel Stunde ein wenig genervt und hätte das Game ohne die zuvor gelesenen Empfehlungen dann vielleicht beiseite gelegt. So habe ich mich “durchgebissen” und dann entfaltete sich ein zauberhaftes Erlebnis, das ich wirklich nicht hätte missen wollen! <3
          Aber klar, meist weiß man das im Vorfeld nicht…

          TobiSelmar
          1. Ich habe ein kleines Zeitproblem, bzw habe ich noch für mich wichtigere Dinge auf dem Zettel. Das soll jetzt bitte nicht abwertend klingen, jede/jeder so wie sie/er mag und kann. Es sind mittlerweile halt meine persönlichen Prioritäten im Leben. Ich habe viel gespielt, auch viel sinnlosen Blödsinn, jetzt läuft es halt anders. Wenn ich dann mal – oft vielleicht nur 1x in der Woche, manchmal auch gar nicht – Zeit für’s Spielen investieren möchte und kann, bin ich wirklich sehr wählerisch. Ich spiele nach wie vor sehr gerne, aber wie gesagt, die Prioliste 😉 Es ist mittlerweile immer ein wenig etwas Besonderes, weil diese Zeit für mich rar geworden ist. Daher muss es einfach passen. Ist nicht böse gemeint. Es gibt garantiert viele gute Spiele, die langsam aufbauen und in Fahrt kommen, keine Frage.

            SelmarJessica Kathmann
          2. Hallo Tobi,

            (kann nicht mehr direkt unter deinem Beitrag kommentieren, weil es die zuvielste Kommentar-Ebene ist und WordPress das nicht mehr zulässt. ^^’ Hoffe, du siehst es trotzdem)

            Nein, ich fasse das nicht falsch auf. Ich kenne das Problem selber sehr gut. Ich komme selbst oft nur ein Mal die Woche oder auch manchmal wochenlang gar nicht zum Spielen (und manchmal gibt es Zeiten, in denen es etwas besser ist). Daher kann ich deine Haltung auch gut verstehen. Wie gesagt, ich hätte Rakuen wahrscheinlich auch weggelegt, wenn ich nicht aufgrund der vielen äußerst positiven Rezensionen darauf gehofft hätte, dass es besser wird. Aber das hätte ich auch keine fünf Stunden lang durchgezogen. 😉
            Und klar, wenn du genügend Spiele hast, bei denen du dich sofort “drin” fühlst, ist das doch wunderbar. 🙂

            TobiSelmar
  6. Danke Selmar für deinen Text. Gar nicht so einfach einen Kommentar dazu zu schreiben. Nicht weil der Text die Anregung dazu verpasst, sondern weil es ein schwieriges (und auch sehr individuelles) Thema ist.

    Wie du schon gesagt hast, liegt es vermutlich am Spielenden und nicht am Spiel. Ich glaube ebenso wie Romplayer dass es durch Spiele gibt, die auch heute noch die Fantasie anregen und sehr befriedigend sein können. Mein Beispiel hierfür ist The Witcher 3, welches ich immer wieder einmal spiele. Ich nehme mir abends ein kleines Quest vor und lasse mich dabei gut fallen. Das Spielen macht mir Freude und was ich am Witcher besonders liebe: er geht mir nie auf die Nerven. Das Spiel lässt mich einfach spielen und quält mich nicht mit “du musst dies, du musst das”-Dingen.

    Spiele die mich in ihr Korsett zwängen werfe ich ohnehin schnell in die Ecke. Das bedeutet aber nicht, dass ich nur auf Open World Spiele stehe. Mein Lieblingsgenre sind die erzählenden Spiele wie Adventures oder Walking Simulators (bescheuertes Wort).

    Kurzum: es gibt sie, die fantasievollen Spiele. Aber bei der Menge die ständig auf den Markt gehauen werden, ist es nicht immer unbedingt einfach sie zu finden. Und die Berichterstattung spart sie oft aus. Aber es gibt sie.

    Abschliessen ein kleiner Tipp. Vielleicht interessant für dich. Northbound von Johannes Köberle und Arno Justus: https://playnorthbound.itch.io/northbound-2018

    SelmarTobi
    1. Hallo André,
      Wie ich schon bei Tobi geschrieben hatte, ist es, glaube ich, etwas kurz gefasst von mir gewesen, mich nur auf die Grafik zu beziehen. Ich glaube, mir fehlt die Immersion und genau das könnte Northbound mitbringen. Danke für den Tip. Ich werde man noch etwas länger darüber nachdenken und dann meine Gedanken noch mal zu Papier bringen.

  7. Solche Spiele gibt es heute aber immer noch. Man denke nur an Zelda Breath of the Wild. Dort kannst du die gesamte Welt nach eigenem Belieben erkunden. Du findest überall subtile Hinweise, dass in dieser Welt Dinge passiert sind, die dir aber nicht direkt erklärt werden. Nein, du kannst sie dir selber zusammenreimen.
    Hier ist zum Beispiel eine verbrannte Häuserruine, während in der Nähe ein Feuermagier sein Unwesen treibt. Ist er dafür verantwortlich? Was ist mit den Bewohnern passiert? Warum liegt hier noch ein verrostetes Schild herum, aber kein verrostetes Schwert? Und was hat es eigentlich mit der verfallenen Tempelruine gleich in der Nähe auf sich? Was wurde dort damals zelebriert?
    Und nicht nur die Landschaften regen deine Fantasie an, sondern auch die Rätsel. Du musst einen Stromkreis schließen, um die Tür zu öffnen. Wie willst du das machen? Die metallenen Blöcke an die richtige Stelle verschieben? Oder vielleicht wirfst du einfach alle deine Waffen aus deinem Inventar und reihst sie schön auf, sodass der Strom durch deine Schwerter, Äxte und Stahlhämmer fließt. Geht beides. Oder aber du findest sogar einen Weg, auf die andere Seite zu kommen, ganz ohne den Stromkreis zu schließen.
    Kurzum: Solche Perlen gibt es immer noch. Man muss sie nur finden.

    SelmarTobiAndré Eymann
    1. Danke für den Hinweis. Ich habe noch nie ein Zelda-Spiel wirklich gespielt. Ich mag den Jungen mit der Zipfelmütze nicht. Ich kann nicht mal sagen warum. Aber die Ideen, die du beschreibst, gefallen mir. Vielleicht macht Nintendo es Sony gleich und ich bekomme einen Windows Port?

      Tobi