Mein Augenblick des Glücks in Videospielen (Teil 1/8)

Kommentiert von: Torsten, Tobi, Michael Kleu, Alexa Sprawe, Chris, Jessica Kathmann, Lenny, Andre, Selmar, André Eymann, Arne, David, Damian Thater, Dennis Gerecke, Ralph, Lennart Koch, Nadine, Davis, Christian.
  12 Min

Videospielgeschichten feiert Jubiläum! Vor 20 Jahren wurde mit der Webseite „Atari-Spielanleitungen“ der Grundstein gelegt. Vor 10 Jahren gründeten wir die Seite “Videospielgeschichten”. Mittlerweile haben wir 299 Beiträge von 79 Autoren veröffentlicht. Der 300. Beitrag sollte etwas ganz Besonderes sein. Deshalb haben wir am 10. Juli 2019 zu einem Gemeinschaftsbeitrag mit dem Thema „Mein Augenblick des Glücks in Videospielen“ aufgerufen. Die wunderbare Idee dazu stammte von Alexa Sprawe, Lennart Koch und Ferdinand Müller.

Die Resonanz der Aktion hat unsere Erwartungen bei weitem übertroffen. Insgesamt 73 persönliche und bewegende Geschichten sind bei uns eingegangen. Wir sind überwältigt und sagen DANKE an Euch alle! Voller Stolz und Dankbarkeit präsentieren wir hier das Ergebnis dieses einmaligen Projektes, das es so noch nirgends gegeben hat.

In diesem Teil findet ihr die Geschichten von: Sarah Schumacher, Selmar, Lennart Koch, Anna ‘Roxy’ Rieger, Damian Thater, Flat Eric, Davis Schrapel, Ferdinand Müller und Michele Elia.


Sarah Schumacher

Sarah Schumacher @ privat
Sarah Schumacher @ privat

Ich bin damals durch meinen großen Bruder mit Videospielkonsolen in Berührung gekommen. Dadurch habe ich viele tolle Games, wie zum Beispiel „The Legend of Zelda – Ocarina of Time“ für die N64 kennenlernen dürfen. Für mich war es damals das erste Spiel mit einer richtigen Story, die einen wirklich packt. Doch leider währte die Freude daran nicht sehr lange, da ich an einer Stelle des Games einfach nicht mehr weiter kam und frustriert aufgeben musste. Ich hab es danach nie mehr weitergespielt. Damals war ich 8 Jahre alt. Vor 2 Jahren, also 23 Jahre später, legte ich mir es in emulierter Form für den Laptop wieder zu und fing an zu spielen, mit dem Ziel, die Stelle, an der ich damals aufgeben musste, zu erreichen und bewältigen zu können. Und es passierte. Ich war wieder im Waldtempel, in dem ich die 4 Fackeln zünden musste, um den Aufzug zum Boss aktivieren zu können. Und es gelang mir, alle zu entzünden! Dieses Glücksgefühl spornte mich daraufhin zu einem neuen Ziel an. „Beende das Spiel!“ Kein anderes Spiel hat mich an vielen Stellen so zum Verzweifeln gebracht wie Ocarina of Time. Ich war oft gefrustet und in einem Livestream musste ich mich bei einer zum wiederholten Male vergeigten Zeitquest sogar zusammenreißen nicht vor lauter Zorn und Verzweiflung zu weinen. Doch der ganze Frust und Zorn wandelte sich in pure Freude, als ich dann endlich den Abspannfilm des Spiels erblickte. Ich hatte es geschafft.

Links von Sarah


Selmar

Selmar @ privat
Selmar @ privat

Ich habe länger über den Augenblick des Glücks nachgedacht. Okay, ist sicher schon länger her. Vielleicht zu lange? Dann wurde mir bewusst, dass der Augenblick nicht direkt mit einem Spiel zusammen hängt. Vielmehr ist es das Gefühl, den Schulranzen in die Ecke zu werfen und gespannt die Post zu durchsuchen in der Hoffnung, dass das lang erwartete Spiel heute angekommen ist. Hatten wir in den Wochen, in denen wir auf die Bestellung warten, schon viel Zeit damit verbracht, zu fantasieren, was für Möglichkeiten uns das neue Spiel eröffnen, welche Wege wir nehmen und was für fantastische Welten uns offen stehen würden. Dann ist es da. Aber erst Hausaufgaben. Dann scheint ja auch die Sonne und man muss erst noch DraußenTM spielen, schließlich hat man ja mit den Hausaufgaben schon im Zimmer gehockt. Dann ist es Abend. Nach dem Essen kurz das Spiel installieren. Dann noch den Speicher optimieren, Soundkarten einstellen und VESA-Treiber laden und “schon” flimmert das Intro über den 14”-Monitor. Jetzt ist es aber auch schon Zeit ins Bett zu gehen. Dem Wochenende wird entgegengefiebert, die Freunde werden eingeladen und endlich kann ich mich in der Welt aus Pixeln, Soundblaster OPL3-Musik und Fantasie verlieren. Durch Verliese schleichen, Panzer fahren und den Weltraum erkunden. Dies aber selten allein. Immer mit Freunden. Wir planen, taktieren, agieren und fluchen, wenn wir es am Ende nicht schaffen. Gemeinsam vor dem kleinen Monitor im dunklen Zimmer. Dies sind die Momente, an die ich heute oft zurückdenke. Die Freunde sind natürlich auch erwachsen und über das ganze Land verstreut. Die aktuellen Spiele können in mir diese fantastischen Welten nicht mehr entstehen lassen. Vielleicht liegt es nicht an dir, Spiel, sondern an mir, aber die Erinnerung an das, was deine Vorgänger uns gegeben haben, wird immer mein Augenblick des Glücks sein.

Links von Selmar


Lennart Koch

Lennart Koch @ privat
Lennart Koch @ privat

Als ich mir GRIS für die Switch heruntergeladen hatte, dachte ich zunächst, dass es einfach ein optisch schönes Spiel sein würde. Ohne inhaltliche oder spielerische Tiefe. Und das war zu meiner damaligen Zeit genau das Richtige, denn ich war nicht in der Stimmung für anstrengende Spiele. Doch ich sollte falsch liegen, da mich GRIS in wirklich allen Belangen beeindruckt hat und am allerwichtigsten auch auf emotionaler Ebene tief berührt hat. GRIS hat mich traurig gemacht und super glücklich. Es hat genau die Aspekte an einem Spiel in mir angesprochen, die ich liebe. In GRIS spielen wir eine junge Frau, deren Welt zusammenbricht und ihre Aufgabe ist es, die Welt zu heilen, in erster Linie heilt sie jedoch sich selbst. Auf dem Weg durch die Welt von GRIS durchlebt sie Phasen der Trauer, die sich sowohl an ihr als auch in der Welt zeigen. Sie auf ihrer Reise zu begleiten war einfach wundervoll. GRIS hat mich begeistert auf allen Ebenen, Da ist als erstes die Optik, die wunderschön ist. Egal ob ich mich durch den Wald bewege, in der Tiefsee tauche oder Blumen zwischen den Sternen erblühen lasse. Jedes Mal ist GRIS eine Augenweide. Dazu die bezaubernde Musik von Berlinist, die wirklich immer den passenden Ton trifft. Von atmosphärisch bis antreibend ist alles dabei. Der Soundtrack funktioniert auch außerhalb des Spiels und lässt Bilder in meinem Kopf entstehen. Und dann ist da auch noch die Geschichte, die ich wirklich ergreifend fand, denn sie hat mir auch etwas über mich erzählt. Nicht nur hat meine Protagonistin gelernt, dass schwere Phasen zum Leben gehören, auch ich habe für mich erkennen können, dass meine Lage kein Grund ist, in Trübsinn zu versinken, sondern die Erlebnisse als Chance zu begreifen. Deshalb ist GRIS für mich das richtige Spiel zur richtigen Zeit und mein Augenblick des Glücks.

Links von Lennart


Anna ‘Roxy’ Rieger

Anna 'Roxy' Rieger @ privat
Anna ‘Roxy’ Rieger @ privat

Das Videospiele in uns die unterschiedlichsten Gefühle auslösen können, das wissen wir alle. Tatsächlich fallen mir mehr Momente ein, in denen ich Tränen wegen traurigen Ereignissen vergossen habe, als die, wo mich etwas wirklich glücklich gestimmt hat. Doch es gibt viele Szenen, die mich zutiefst berührt haben. Besonders in Erinnerung geblieben sind mit hier A Bird Story, Finding Paradise und To the Moon von Freebirdgames. Diese Titel sind vielleicht keine 4K-Grafik-Raketen, aber ihre Geschichten sind dafür umso einschlagender. Menschen, die auf ihrem Sterbebett ihren sehnlichsten Wunsch erfüllt bekommen sollen. Leben und Charaktere, die man einfach von Grund auf kennenlernt und sie auf ihrem Lebensweg begleiten kann. Man fügt sich ein, versteht die Hintergründe, die zu dem Wunsch geführt haben, der ihnen schon so lange im Herzen brennt. Das ist nicht vergleichbar mit einem unserer materiellen Wünsche wie eine Konsole, für die wir vielleicht lange sparen müssen. Dieses Gefühl geht tiefer und das ist es, was Freebirdgames hier übermittelt. Bei keinem der Titel bin ich tränenlos geblieben. Vielleicht auch manchmal, weil es traurig wurde im Spiel. Doch wisst ihr was? Die meisten davon liefen wirklich, weil ich froh war, dass es möglich ist, diesen Menschen mit einem Lächeln auf dem Gesicht gehen zu lassen. Mit einem befreiten Herzen alles Ersehnte geschafft zu haben. Weil es mich glücklich gemacht hat, dass man eine so emotionale Reise erleben konnte. Dass ich Teil sein durfte von diesem Geschenk, was diesem, vielleicht nur digitalen Menschen überreicht worden ist. Natürlich ist der Tod kein fröhliches Thema, aber ich hoffe ich konnte irgendwie deutlich machen, warum mich das ganze so berührt hat und mir so in Erinnerung geblieben ist. Ein Spiel, welches uns zum Überlegen bringt, ob wir in unserem Leben irgendeine Chance verschenkt haben und die wir uns so vielleicht zurückholen könnten.

Links von Anna


Damian Thater

Damian Thater @ privat
Damian Thater @ privat

Kennt ihr diesen Moment, diese Freude, dieses überschwängliche Glücksgefühl, wenn Dinge passieren, die ihr euch sehnsüchtig gewünscht habt und mit denen ihr im Leben nicht gerechnet hättet, dass sie passieren …? Für manche mag dies eine Kleinigkeit sein, aber ich habe einen Freudensprung gemacht, als mein Vater den uralten bernsteinfarbenen Monitor ausgetauscht und mich mit einem neuen VGA-Monitor überrascht hatte. Es war für einen Knirps wie mich, der ich einst war, normal, in einen orangenen … pardon bernsteinfarbenen Monitor zu starren und die Welt nur in der Fantasie zu kolorieren. Die Spiele waren in meinem Kindskopf ja auch bunt genug. Gesichter waren hautfarben, Bullets waren immer blau oder grau, Blut war immer rot. Das war selbstverständlich. Das wusste jedes Kind. Dass Raumschiffe und Aliens auch mal lila sein konnten, war ja auch normal, denn wer hat schon eins der Dinge in echt und in Farbe gesehen? Das ging tagein tagaus so. Eines Tages, ich kam gerade von der Schule, hat mich mein Vater ins Kinderzimmer zitiert. Aber statt mir wieder eine Arie über die auf nimmer wiedersehen gelöschten Dokumente und Programme vorzutragen, zeigte er nur auf den Familenrechner. Dort erstrahlte auf meinem kleinen, wackeligen Schreibtisch ein neuer Monitor, ein Riesenklotz, der sagenhafte 256 Farben gleichzeitig darstellen konnte – ja, Farben. In dem Moment war mein Glück fast mit Händen greifbar. Ich habe jedes Programm auf der kleinen 20 Megabyte großen Festplatte gestartet und mich vergewissert, dass jede Farbe auch so war, wie ich sie mir in meiner Phantasie erdacht habe. Die Nacht war lang. Sehr lang. Doch das, was mich schlußendlich umgehauen hat, war der Moment, als sich das Farbenspektakel “Maniac Mansion – Day of the Tentacle” im Monitor auftat. Dieser Moment. Mein Moment.

Links von Damian


Flat Eric

Flat Eric @ privat
Flat Eric @ privat

1997. GoldenEye 007 auf dem N64. Es stellt für mich einen Meilenstein seines Genres dar und ist IMO eines der besten Videospiele, die je geschaffen wurden. Eine Sache hat mich damals aber bis zur Weißglut gebracht: das Erspielen von aktivierbaren Cheats (z. B. für den fantastischen Multiplayer-Modus). Ein spezieller Cheat war dabei besonders aufwühlend: die Mission „Control“ in „Secret Agent“ in unter 10:00 Minuten schaffen! „Control“ war deshalb so ätzend und langatmig, weil man wie im Film die meiste Zeit des Levels damit beschäftigt ist, Hackerin Natalya zu beschützen. Ich habe es damals zigmal versucht. Mit Freunden abgewechselt. Geflucht, geärgert. Nichts zu machen. Immer und wieder probiert, bis der Controller an die Wand flog. An einem Abend war ein Kumpel dabei, der nach einer Session Mario Kart wissen wollte, was wir denn bei der „Control-Mission“ in GoldenEye nicht schaffen würden. Kein Problem, ich zeig es einfach mal und nahm den Controller in die Hand. Ich war natürlich überzeugt davon, dass ich das sowieso nicht schaffen könnte. Doch was dann passierte, wurde legendär: Von Minute zu Minute wurde uns klarer: „Wow. Da geht was!“ Die Reflexe, die Lockerheit, die Übersicht im „Control Room“. Alles war da! Kein Gegner konnte mich aufhalten. Und die Uhr tickte. 8, 9 Minuten … Schweißgebadet und im Stehen bin ich am Ende des Levels mit Mr. Bond in den Fahrstuhl gerannt, habe die Arme jubelnd in die Luft geworfen und dabei fast noch das N64 vom Tisch gerissen: ZACK, IN UR FACE! Der Cheat (unendlich Munition) war freigespielt! Ein unglaublich glücklicher Augenblick, die pure Erleichterung! Diese Leistung wurde ausgiebig bis tief in die Nacht gefeiert und bis heute empfinde ich ein erfüllendes Gefühl, wenn ich das Spiel für eine Runde “Bond” in den Modulschacht einlege.

Links von Eric


Davis Schrapel

Davis Schrapel @ privat
Davis Schrapel @ privat

Ich lege die schöne schwarze Disk ins Laufwerk meiner PlayStation und starte die Konsole. Ich liebe dieses Brummen des Laufwerks und den Start-Sound. Los geht’s – der Beat haut ordentlich rein, er pfeift mir um die Ohren und ein Bass drückt ordentlich im Rhythmus hinterher. Ich bin im Flow. Eine Piano-Line hebt die Stimmung während ich im gleichen Atemzug eine sinnliche Frauenstimme in englischer Sprache genießen kann. Eine Linie zeigt mir den Weg, während ich immer und immer wieder von neuem beginne. Das ist einzigartig auf der PlayStation, warum gibt es das jetzt erst? Ich blättere in einem Zusatzheft, das hat mich ebenfalls einiges gekostet. Ich versuche mir neue Kniffe anzueignen, denn die Steuerung hat es in sich. Selten habe ich mich in einem Game so oft verdrückt oder immer wieder den falschen Befehl gegeben. Wer hat sich dieses Wirrwarr einfallen lassen? Was hat sich #Codemasters damals nur dabei gedacht, spielt dort keiner mal auf Probe? Egal, der Modus macht mir soviel Spaß wie schon lange nicht mehr, ich kann darüber hinwegsehen. Plötzlich bin ich im Hip-Hop-Genre angelangt, die Hook ist sauber, klingt jedoch sehr durch Filter verzerrt. Wie kann das alles so gut zu einer Einheit verschmelzen? 24 ist die magische Zahl, an der kann ich so einiges festmachen, auch wenn man diese in den seltensten Fällen wirklich benötigt. Ein Echo-Sample weht mir um die Ohren, als stünde ich auf einem kleinen Boot mitten im Königssee und rufe in Richtung des gigantischen Watzmann – der Berg ruft, und ich erst recht (freudig erregt über die geschaffene Passage). Ich nähere mich dem Ende zu, wie großartig ist das denn bitte? Ich bin nicht mehr aufzuhalten, ich springe von Riff zu Sample und erfreue mich meiner Resultate. Endlich habe ich es geschafft, ich bestaune, nein ich ohrwurme meinen geschaffenen Track im #MusicMaker2000. 

Links von Davis


Ferdinand Müller

Sommer 1990 – Fußball-WM in Rom. Deutschland ist mit einem furiosen 4:1-Sieg ins Turnier gestartet. Wir haben jedes Spiel auf dem Röhrenfernseher, der bei uns im Garten unter dem großen Kirschbaum stand, live verfolgt. Wir, das waren meine Brüder, unsere Freunde, der Grill und die Kiste Bier. Das WM-Fieber hatte uns vollends gepackt. Nur so kann ich mir heute erklären, warum mein Freund Nico und ich in jenem Sommer wochenlang ein Fußballspiel auf dem Amiga gespielt haben: Player Manager, eine Kombination des schnelles Action-Fußballspiels Kick-Off mit einem Managerteil. Darin sind wir also Manager, Trainer und Spieler in einem und versuchen eine Gurkentruppe der 3. Liga vor dem Abstieg zu retten und ganz nach oben in die Premier-League zu katapultieren. Wir mochten alles an Player Manager; die einfache intuitive Menüführung, den riesigen spekulativen Transfermarkt, die schnelle Action der Ligaspiele. Die Taktik-Optionen sind möglicherweise das Beeindruckendste und der Grundstein für die Suchtgefahr, der wir völlig erlegen waren. Sie gaben uns die (gefühlte) völlige Kontrolle über Spiel und Mannschaft. Ganz zu schweigen von der Möglichkeit, selbst in das Spielgeschehen einzugreifen – als Stürmer natürlich. Und wir hatten mit dem Top-Stürmer namens Mills ein Superschnäppchen auf dem Transfermarkt gerissen und eine richtige Granate im Team! Die Aufstellung, die Taktiken, Spielerein- und Verkäufe; alles haben wir gemeinsam besprochen und entschieden. Niemals hätte ich ohne Nico alleine weiter gespielt. So haben wir Woche für Woche bei allerschönstem Sommerwetter vor dem Amiga 1000 verbracht und uns bis in die Premier-League hochgekämpft. Deutschland wurde am 8.7.1990 Weltmeister, die WM war vorbei. Unsere Meisterschaft noch nicht! Aber schließlich – nach einigen Anläufen – haben wir es dann doch geschafft. Wir hatten die Meisterschaft der Premier-League gewonnen und den Pokal obendrein. Ein Gefühl der vollkommenen Befriedung. Ein Glücksgefühl. Wie eine Erlösung – ein perfekter Abschluss eines grandiosen Spiels. Gemeinsam! Unvergessen!

Links von Ferdi


Michele Elia

Michele Elia @ privat
Michele Elia @ privat

Im alljährlichen Italien-Urlaub begeisterte mich Mitte der 90er neben dem tollen Wetter, dem herrlichen Meer, den hübschen Mädels und der leckeren Pizza auch ein ganz bestimmter Videospielautomat: Shinobi. Ich verbrachte gefühlt den halben Urlaub an diesem Automaten in der nahegelegenen Bar, wohl wissend, dass ich zuhause keine Gelegenheit mehr bekommen würde. Arcadeautomaten waren hierzulande leider bereits so gut wie ausgestorben und gerade in unserer ländlichen Gegend war die Auswahl schon seit jeher nicht gerade üppig. Nicht lange nach unserer Heimkehr las ich in einer Computerzeitschrift einen Artikel über “Emulation”. Zwar ging es darin vorrangig um ältere Heimkonsolen, was mich zu diesem Zeitpunkt noch wenig reizte, ich hatte ja meinen Mega Drive. Doch was war denn ein Arcadeautomat, wenn nicht auch nur ein Videospielsystem samt Controller, Bildschirm, und Lautsprechern in einem Holzkasten? Da wird doch wohl auch jemand einen Emulator geschrieben haben?! Diese Idee ließ mich nicht mehr los. Da wir zuhause noch kein Internet hatten, buchte ich mir gegen einen geringen Obolus etwas Zeit vor dem Internet-PC unserer Stadtbibliothek und fing an zu recherchieren. Infos zum Thema Emulation waren damals noch nicht so leicht zu finden wie heute, doch nach einer Weile wusste ich, wonach in konkret suchen musste: nach einem Emulator für Segas “System 16” und einem “Romset” von Shinobi für ebendiesen Emulator. Und das Glück war mir hold: Tatsächlich hatte ich nach einer weiteren Weile einen Emulator samt Spiel auf den Bibliotheks-PC heruntergeladen! Voller Vorfreude erwarb ich bei der Bibliothekarin zwei Disketten, auf denen ich meine Beute nach Hause trug, wo ich sofort ihren Inhalt auf meinen PC kopierte und startete … Und auch wenn die Emulation damals noch nicht perfekt war, so war es dennoch einer der größten Glücksmomente in meiner Laufbahn als Spieler, als zum ersten Mal der Startbildschirm von Segas Spielhallen-Klassiker auf meinem Monitor zuhause aufflackerte!

Links von Michele


Alle weiteren Teile des Gemeinschaftsbeitrags findest Du hier.

Sabine SeggewissTobiAlexa SpraweFerdiAndré Eymann

44 Kommentare

Neuer Kommentar

  1. Dieser Blog ging völlig an mir vorbei.
    Die letzten Tage über die Feiertage habe ich mal darüber nachgedacht, was mein persönlicher Augenblick des (Videospiel-)Glücks war.
    Gibt es nur den einen Moment oder gibt es sogar unzählige Momente, je nach dem aus welcher Perspektive oder welches Alter man hatte?

    Klar, zum einen mit Sicherheit, als ich damals als Teenie meinen eigenen C64 abholen konnte und daheim an den TV im Esszimmer anschloss. Getrübt nur von der Erkenntnis, dass der Rest der Familie überhaupt kein Interesse an diesem Medium zeigte…….am Ende doch sogar doch eine Enttäuschung?
    Wohl eher die Situation mit der Familie als das der C64 jemals eine Enttäuschung für mich sein könnte.
    War es das Durchspielen endlicher Games auf selbigem System?

    War es das Durchspielen von Metal Gear auf der PS1?
    Es war episch, es war schön, das Intro, die Missionen, der lange Abspann….das gesamte Game ein Kunstwerk.
    Mich störte allerdings, dass ich nicht alleine durchgespielte habe, sondern an der einen oder anderen Stelle jemanden fragen musste oder in einer Konsolenzeitschrift nach Hilfe suchen musste und auch fand.
    Das kratze am Ego.
    Vielleicht noch das Durchspielen von Tomb Raider 2 (ohne Hilfe) innerhalb von wenigen Tagen.
    Aber so richtig gefreut hatte ich mich nicht…….da der zweite Teil eher zu einem Ballerspiel mutiert war.

    Ich musste gar nicht so lange überlegen.
    Diesen einen Moment des Glücks, der plötzlich freigesetzten Endorphine, dieses Kribbeln im Bauch…..dieses “hey, wie geil ist das denn”
    hatte ich beim Durchspielen von Wonderboy / Arcadeversion mit der Orginalplatine an meinem Twinliner.
    Seit 29 Jahren nagte es an mir, dass ich als Jugendlicher das Spiel nicht durchgespielt hatte.

    29 Jahre später und zwei Highscorewettbewerbe in zwei Arcadeforen machten es dann möglich
    Das Alles zu erzählen würden den Rahmen sprengen 🙂

    Jedenfalls saß ich da auf meinem Barhocker am Twinliner.
    An diesem Tag hatte ich bereits drei Stunden sinnlos an diesem Cab gesessen.
    Der vierte Versuch/Anlauf war es dann.
    Es war nicht unmöglich….es war nur eine Frage der Zeit, bis ich es und wie ich es schaffte.

    Jedenfalls durchschossen mich “Glücksgefühle”…anders kann ich das nicht nennen.
    Ich war aufgeregt beim letzten Stage, noch vier Leben, dieser Level schien gar nicht so schwer, ich marschierte einfach durch, dann der Endgegner, der unzählige Äxte an seinen Kopf vertrug, aber ich blieb cool
    Er war besiegt……ich rettete “Tanya”

    Ich war aufgeregt beim Addieren meines Endscores, beim Eintragen des Highscores (knapp über 1,5 Millionen Punkte)…..ich spüre meinen Herzschlag…ich atmete sogar lauter (habs als Video …muahahahhaha)
    Ja, lacht nur…..das war irgendwie was Besonderes nach all den Jahren…

    Das war 2015, am 11 April um 22.15 Uhr.

    Dannach habe ich nie wieder ernsthaft Wonderboy gespielt..
    Davor all die Jahre immer wieder zwischendurch…

    Sicher gab es in all den Jahren andere Augenblicke des Glücks…
    Doch wie definiert man DEN EINEN AUGENBLICK des Glücks.
    Dieses beschriebene “Glücksgefühl” war halt irgendwie sehr intensiv…
    Vermutlich aufgrund der Jahrzehnte, die dazwischen lagen.
    Cheaten wollte ich nie per MAME
    und am Original “lief” es irgendwie vertrauter…..

    Tobi
  2. Das “Gemeinsame” verbinde ich ebenfalls mit den alten Spielen.
    Rückblickend würde ich tatsächlich behaupten, dass Online zocken vielleicht kurz Glücksgefühle auslöst, oder den Adrenalinspiegel hebt, aber genauso schnell einsam macht.
    Vielleicht mag man das, ich bin auch gerne mal allein. Aber selbst wenn man die Leute im realen Leben kennt, vielleicht sind es sogar auch Freunde oder Kollegen, die man sowieso in ein paar Stunden wiedersieht, trotzdem ist da diese Distanz und fehlt diese Nähe, die durch die Bits & Bytes einfach nicht mit übertragen werden. Meine persönliche Meinung.
    Man merkt es wahrscheinlich schon, ich bin auch ein Kind der zwei Joysticks / zwei Gamepads Generation. Stunden- oder auch mal tagelang (in den Ferien) haben wir zusammen vor den Kisten gehockt und gegackert und gegackert. Natürlich waren wir auch draußen, aber gerade dieses persönliche Beisammensein machte es doch aus. Oder nicht? Später ging das Ganze dann in die LAN-Partys über, von deren Situationen und Lachern wir oft monatelang zehren konnten. Man brauchte sich in gewossen Situationen nur anzusehen und wusste genau, was los war. Ach seufz, manchmal vermisse ich das schon sehr.

    1. Stimmt natürlich..
      Denke ich an meine Kindheit kommen diese gemeinsamen Stunden mit Freunden an den Kisten immer wieder hoch.
      Eben, dieses gackern und Spaß haben.
      Versuchen besser zu sein als der Andere…..mit Hilfen geben oder unterstützen oder derbe Abfeiern, wenn jemand “versagt” hat..
      Sich über eigene Rekorde freuen (Summer/Winter/World/etc-Games) aber über die der Anderen.
      Damit stieg wieder die Motivation.

      Ja,….das waren auch sehr schöne Momente..

      LAN-Sessions:
      Leider bei mir nur in den Anfangszeiten
      Wir in in Berlin (Seestraße) Mitte der 90er eine Kneipe mit Brettspielen und LAN-Möglichkeit.
      Dort lernte ich den DUKE kennen und war sofort begeistert von ihm.
      Gerade im LAN-Betrieb mit Headset…..sowas kannte ich bis dato nicht.
      Es war immer lustig und die Stunden verflogen bis 04.00 Uhr oder noch früher…
      Das war Spaß pur….

  3. Ich habe vor wenigen Jahren auch noch einmal angefangen, Spiele zu spielen, die ich damals auf dem C64er und dem Amiga 500 nicht habe beenden können. Irgendwie hat mich das wirklich gewurmt, sodass ich froh war, ein paar Klassiker nachholen und endlich zu Ende spielen zu können.

    Auch geht es mir ebenso wie in einem der obigen Beiträge. Neue Spiele können mich nicht mehr annähernd so fesseln wie es damals die Spiele auf C64 und Amiga 500 konnten. Liegt wahrscheinlich am Alter …

    C64 und Amiga 500 bleiben für mich auch Systeme, die ich mit gemeinsamen Spielen mit Freunden verbinde. Der PC war für mich immer eher eine Einzelkämpfersache und ich vermisse es, wie damals zu mehreren Leuten vor dem Bildschirm zu sitzen und gemeinsam mitzufiebern.

    Tobi
  4. Lieber Eric, ich bin damals an “GoldenEye 007” verzweifelt. Ich kam an einer Stelle einfach nicht weiter und es gab niemanden, den ich fragen oder irgendwo nachschauen konnte. (Das ist heutzutage ja dank Internet einfacher.) Das hat mich so frustriert, dass ich den Speicherstand gelöscht habe. Aber irgendwie ließ mich das Spiel nicht los. Es war so spannend, die Atmosphäre ergreifend – ich habe noch immer einzelne Szenen im Kopf, wenn ich daran denke, obwohl es so lange her ist, dass ich es gespielt habe. Jedenfalls habe ich das Spiel von vorne begonnen und, tja, kam dann an der gleichen Stelle nicht weiter. Ich habe “GoldenEye 007” niemals beendet. Leider. (Sehr ähnlich erging es mir mit “Max Payne”.)

    Tobi
  5. Liebe Anna, “To the Moon” steht auch schon länger auf meiner Wunschliste. Hast du “RiMe” schon mal gespielt? Das Spiel hat mich sehr berührt und ich würde es erneut spielen, auch wenn es so emotional ist. Wenn Spiele so viele, große Emotionen hervorrufen, dann ist das ein gutes Zeichen. Solche Spiele bleiben ewig in Erinnerung.

    Tobi
  6. Schöne Geschichten 🙂

    @Lennart: Gris wäre für mich auch ein guter Kandidat für das Thema gewesen. Ein wunderschönes Spiel.

    @Damian: Dein Beitrag hat mich daran erinnert, dass mein erster Computermonitor nur schwarzweiß darstellen konnte. Der wurde allerdings recht schnell durch einen farbigen ersetzt, sodass dein beschriebener Moment bei mir ausblieb.

    @Michele: Ich hatte ein ähnliches Erlebnis mit Emulatoren, und erinnere mich gerne an den Moment, an dem ich es zuhause geschafft hatte, Final Fantasy V für das Super Famicom samt englischer Übersetzung zum Laufen zu bringen.

    Tobi
  7. Liebe Anna,
    beim lesen deines Beitrages habe ich sofort Lust bekommen die Titel selbst zu spielen. Von To the Moon habe ich schon viel gutes gehört. Die anderen haben jetzt auch mein Interesse geweckt, besonders, wenn sie solche Gefühle bei dir auslösen. Es ist doch immer am besten wenn Spiele das schaffen.

    Jessica KathmannTobi
    1. Da schließe ich mich an – “To the Moon” steht schon eine Weile auf meiner Wunschliste… glücklicherweise kommt ja voraussichtlich nächste Woche der Halloween-Sale bei Steam und dann wird zugeschlagen… 🙂

  8. Wow, ein herzliches “Dankeschön!” und großen Respekt euch allen, die ihr euch am Projekt beteiligt habt! Es hat mir viel Freude gemacht, die ersten acht Beiträge zu lesen und freue mich auch schon sehr auf die kommenden!

    Tobi
  9. Liebe Anna, Du schreibst: “Bei keinem der Titel bin ich tränenlos geblieben.” – was ist das für ein schönes Kompliment für ein Spiel bzw. einen Entwickler? Für mich, jemanden der mit dem Atari VCS und PONG aufgewachsen ist, ist es ein eine wundervolle Entwicklung, das Spiele Gefühle dieser Art heute in vielen verschiedenen Formen auslösen können. Wer hätte damals gedacht, dass die Spielkultur derart bedeutsam werden würde? Das Millionen von Menschen darüber sprechen und ihre Erlebnisse teilen? Danke auch, dass Du hier “kleine” Spiele vorgestellt hast und uns anregst diese einmal anzuschauen!

    Jessica KathmannTobi
    1. Da möchte ich mich gerne anschließen! Ich entdecke auch mehr und mehr die Welt der “kleinen” Spiele, die oft sehr berühren. In die Kategorie passt übrigens auch “Rakuen” von Laura Shigihara, die u.A. auch für “Finding Paradise” Musik komponiert hat. Noch nie hat mich ein Spiel so sehr berührt, traurig und glücklich gemacht wie “Rakuen”. Allerdings stehen “To the Moon”, “Finding Paradise” und “A Bird Story” noch auf meiner to-play-list. 😉

  10. Lieber Selmar, woher hast du die Geduld genommen, bis zum Abend zu warten, um dich dem Spiel zu widmen?! Ich hätte meine Hausaufgaben vermutlich morgens schnell vor dem Unterricht gemacht und die Sonne da draußen wäre mir sicherlich reichlich egal – das Spiel wäre in dem Augenblick das einzig wichtige gewesen.

    TobiAndré Eymann
    1. Hallo Alexa, es war nicht so, dass ich eine Wahl gehabt hätte. Wäre es nach mir gegangen, hätte ich die Hausaufgaben gar nicht gemacht und pfff, dieses Draußen brauchte auch keiner. Ich habe dann wirklich immer auf heißen Kohlen gesessen und gehofft endlich mit den Hausaufgaben fertig zu werden, aber meine Eltern hatten dafür kein Verständnis, da musste oft noch dies und das verbessert werden und es war meist noch die ein oder andere Aufgabe im Haushalt zu erledigen.

      Alexa Sprawe
  11. Liebe Sarah, ich kann deinen Frust verstehen! Der Waldtempel hat mich bisher auch jedes Mal, wenn ich „Ocarina of Time“ gespielt habe, fertig gemacht. Selbst nach mehreren Spieldurchläufen scheitere ich in diesem Tempel. Ich kann mir einfach nicht merken, wie ich was warum und in welcher Reihenfolge machen soll und die Tempel-Hintergrundmusik geht mir irgendwann auch dermaßen auf den Keks, dass ich auch mal den Ton ausmache. Aber ich liebe dieses Spiel trotzdem! (Für mich war OoT auch das erste Spiel mit einer richtigen Story.) Ein schöner Beitrag von dir!

    TobiAndré Eymann
  12. Lieber Damian, was für eine schöne Erinnerung! Die Welt wurde bunt und Farben ließen Deine kindliche Fantasie erneut aufblühen. Man kann sich quasi “reinfühlen” in Deinen Moment des Glücks. Schön finde ich auch die Eltern-Kind-Verbindung, die hinter dieser Situation steckt. Denn sie steht in der grundlegenden Metapher, dass Eltern ihren Kindern die Schönheit der Welt zeigen und positive Wegbereiter seien sollten. Hat mich sehr berührt Deine Geschichte – danke für Deinen Beitrag <3

    Tobi
  13. Sehr schöne, persönliche Geschichten. Ich freue mich schon auf den nächsten Teil 🙂 Auch schön, dass auch neuere Spiele darunter waren, aber klar, irgendwie guckt man ja doch immer weit in die Vergangenheit. Speziell den Ocarina-of-Time/Goldeneye-Frust kann ich nur zu gut nachempfinden.

    TobiAndré Eymann
    1. Danke für Dein Feedback David. In Bezug auf die “Augenblicke des Glücks” gab es übrigens keinerlei inhaltliche Vorgaben. Jeder Text ist also “frei” im Geiste des Autors entstanden. Die Rückschau in die Ferne scheint in diesem Zusammenhang natürlich zu sein. Ich selbst nehme mich davon nicht aus. Es kommen noch viele weitere Geschichten. Ich bin gespannt wie diese Dir gefallen.

      Tobi
  14. Ich weiss nicht was André bei seinen Videospielgeschichten anders macht, aber was es auch ist, es hebt seinen Blogs um Videospiele von den anderen deutlich ab. Vielleicht ist es das Erlebnis, oder die Geschichte, oder gar der Spieler, der im Mittelpunkt steht. Es ist aber vielleicht nur die sympathische Art, wie er es schafft seine Leser zur Zusammenarbeit zu begeistern. 65 Autoren zu motivieren, um ein kleines Kunstwerk zu schaffen, ist schon eine Hausnummer. Ich hatte zunächst keine Idee, was ich hätte schreiben sollen. Auch die Dimension war mich nicht bewußt. Aber André hat mich angehalten am Ball zu bleiben und meinen kleinen Beitrag zu leisten. Die letzten Wochen musste er sich abmühen alle Puzzleteile für die Gemeinschaftsaktion zusammenzukriegen, was sicherlich nicht einfach war. Hier war ein Bild zu klein, hier waren ein paar Wörter falsch… aber schlußendlich ist das Projekt gelungen. Schon der erste von acht Posts zeigen, welchen starken Inhalt eine Gemeinschaft liefern kann. Ich freue mich schon auf die kommenden Wochen, in denen das Buch der Videospielgeschichten mit dem Titel “Mein Augenblick des Glücks in Videospielen” Seite für Seite umgeblättert wird und die Erlebnisse der Teilgeber offengelegt werden.
    Danke André, und danke an alle Co-Autoren für die großartige Leistung.

    Andre EymannTobiAlexa SpraweFerdiAndré Eymann
    1. Was soll ich dazu sagen Damian? Dankeschön! Wow, was für ein Kommentar von Dir. Es stimmt schon, dass ich viel Zeit und Liebe in den Blog einbringe. Und wenn das man “sieht” freut mich das sehr. Insofern sind Deine Worte das größte Geschenk für mich. Ich bin von dem “Kunstwerk” wie Du sagst, selbst schwer begeistert. Die eingereichten Texte kann man für Geld nicht kaufen und sie sind einmalig. So viel Leidenschaft und so viel Persönliches. Deshalb gebe ich in meiner Antwort an Dich das Lob direkt an euch zurück – ihr seid die Seele von Videospielgeschichten <3

      Tobi
    2. Ging mir am Anfang genauso Damian,
      Wie fängst du an, was soll man schreiben was passt gut rein und was nicht und passt mein Beitrag eigentlich darein…. habe es dann doch hinbekommen, du ja auch.

      Tobi
  15. Das Freischalten von Cheats in Goldeneye war für mich auch immer sehr motivierend gewesen. Sehr fordernd, aber es war eine Erleichterung als alle Codes endlich aufgelistet wurden. Die größten Probleme hattte ich allerdings nicht mit Control. Für mich war die Facility-Mission auf 00-Agent, die man auf unter 2 Minuten bringen musste, der schwerste Part. Wüsste gerne, ob du da auch nicht den ein oder anderen Frustmoment erlebt hattest?

    Tobi
  16. Lieber Lenny, schön, dass Dir GRIS das geben konnte. Ich habe das Spiel selbst noch nicht gespielt, finde es aber bemerkenswert, dass es mittlerweile Spiele da draussen gibt, die solche Metaphern ins reale Leben tragen können. Scheitern und “über sich hinauswachsen” gehören zum Leben und wir Videospieler kennen diese Prinzipien nur zu gut. Das ein Spiel wie GRIS das auch erzählerisch überzeugend mitteilen kann finde ich wunderbar.

    TobiAlexa Sprawe
  17. Lieber Selmar, wehmütig macht mich Deine Geschichte fast ein wenig traurig. Sie erzählt von vergangenen Tagen, in denen uns das (manchmal) gottverdammte Erwachsenenleben noch schnurz sein konnte. Unser Fokus lag auf der Freude, die wir für eine besondere Sache empfanden. Seit ein paar Jahren kann ich diese Gefühle wieder deutlich empfinden, durch meine Kinder. Wir spielen uns gemeinsam durch die Abenteuer und teilen Anspannung, Freude und Hochgefühl. Ich bin so dankbar dafür, diese Momente noch einmal erleben zu dürfen. Auch daran erinnert mich Deine schöne Erinnerung.

    Tobi
    1. Hallo Andre, ein bisschen traurig sein ist schon okay. Das gehört auch dazu, aber man hat ja für immer diese schönen Erinnerungen und die helfen einem dann die Melancholie wieder zu vergessen.

      Dein Kinder werden sich sicher in den späteren Jahren gern an die Abende mit dir zurück erinnern. An die Welten die ihr erschaffen habt, die Dachten die ihr besiegt habt und die unsäglichen Schätze die ihr auf euren Abendteuern erbeutet habt. Diese Erinnerungen verweben sich dann zu einem Band, dass sich über viele Jahre hinweg nur stärker wird und dann wiederum deinen Kindern dann diese wohlige Gefühl bereiten wird.

      TobiAndré Eymann
  18. Liebe Sarah, lieben Dank für Deine schöne Anekdote zu “Ocarina of Time”. Ich mag, wie Du die Verbindung zwischen dem Jetzt und Deiner Kindheit gebaut hast. Das ist ein guter Beweis dafür, dass uns Videospiele schon früh berühren können und unseren Ehrgeiz wecken. Mit dem späten “Vollenden” ist die Herausforderung nun abgeschlossen und nebenbei hast Du Dir auch bewiesen, dass Du durchaus in der Lage bist, den “Endboss” in einem Spiel zu besiegen. Ich würde sagen zehn Rüstungspunkte für die Zukunft 🙂

    TobiAlexa Sprawe
  19. @Damian Ich bin mit Grün in Grün meines Vater’s CPC aufgewachsen, mein Schulfreund hatte einen 64er mit Bernstein. Als ich meinen Amiga dann irgendwann bekam und zunächst an den Fernseher klemmte, ging es mir wohl ähnlich wie dir. So viele Farben! Das wurde später nur noch durch die Schärfe eines Philips CM8833II Monitors getoppt, mit dem ich lange zufrieden war, obwohl alle damals so auf den 1084S abfuhren.

  20. Mal ganz allgemein, was ihr hier abgeliefert habt, ist wunderschön, sehr persönlich, sehr herzlich, jeder einzelne Beitrag. Danke schön ♥
    Es ist toll zu lesen, wie unterschiedlich wir alle gestrickt sind und uns dennoch die Liebe zu alten und neuen Spielen verbindet 🙂
    Vielen lieben Dank natürlich auch an alle hinter den Kulissen von VSG, die das Ganze hier überhaupt möglich machen ♥

    Lenny
  21. Was für ein wunderbarer Auftakt! So schöne und persönliche Geschichten. Das war eine wirklich grandiose Idee. 🙂

    TobiLenny
    1. In der Tat! 😉 Ich habe nie und nimmer mit so vielen Einsendungen gerechnet. Da musste ich mir erst einmal überlegen, wie ich das “konsumierbar” auf den Blog bekomme. Gleichzeitig wollte ich natürlich jeden Autor angemessen und individuell präsentieren. Ich denke mit den 8 Einzelbeiträgen, der Profilen unter jedem Text und den jeweils passenden Aufmacherbildern habe ich einen guten Weg gefunden. In den kommenden Teilen sind noch so viele großartige Geschichten enthalten. Es ist eine wundervolle und sehr persönliche Reise für mich und dafür danke ich euch von ganzem Herzen.

      TobiLenny
  22. Eine ähnliche Geschichte habe ich mit Ocarina of Time auch erlebt. Auf dem N64 habe ich den Titel auch nie durchgespielt, weil ich damals wahrscheinlich einfach überfordert war. Erst Jahre später als der Titel für den 3DS erschien, habe ich endlich OoT durchgespielt. Und es hat sich auch Jahre später noch gelohnt.

    TobiAlexa Sprawe
    1. Das erinnert mich an eine haarige Stelle in Zone of the Enders: The 2nd Runner auf der PS2. Ich habe wochenlang versucht, diese zu meistern – vergeblich.
      Frustriert gab ich kleinbei und kapitulierte, Z.O.E. 2 verstaubte zwischen vielen anderen Titeln.
      Jahre später (etwa 10 davon) kramte ich es hervor und probierte mich wenig hoffnungsvoll am alten Spielstand.
      Und wie soll’s auch anders sein, ich schaffte die beknackte Stelle gleich beim ersten Anlauf – verdutzt, freudestrahlend, aber fragend, was eigentlich damals das Problem war… 😉

      Lenny
      1. Da muss ich sofort an Sands of Time denken, wo ich partout den ersten Wandsprung zum Dolch nicht hinbekommen habe und ich dachte mir schon, was für eine Fehlinvestitionen. Doch nach einer gewissen Pause gelang es mir endlich und mir offenbarte sich eines der besten PS2-Spiele.

        TobiAlexa Sprawe
        1. Das Phänomen, dass man nach einer längeren Pause plötzlich eine schwere Passage in einem Videospiel schafft, hatte ich auch schon öfter (zuletzt bei Super Castlevania IV). Ich vermute, dass das irgendeinen Prozess im Unterbewusstsein anstößt, der weiter an einer Lösung arbeitet, solange das Spiel ruht. Würde sich das Gehirn doch bloß mit der selben Energie dringlicheren Problemen zuwenden 😀

  23. Hey, ihr habt da ein sehr tolles Projekt auf die Beine gestellt. Ich habe sehr schöne Erinnerungen gelesen, konnte mich in einige hineinversetzten und habe auch ein paar sehr ähnliche selbst so erlebt. Ich freue mich schon auf den nächsten Teil.

    TobiLennyAndré Eymann

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