The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Unreal

Von Ferdi am
Kommentiert von: Chris, André Eymann, Ferdi, Dennis Gerecke, Tobi, Lennart Koch, Moni
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Unwirklich. So wirkt die Szenerie im Aufmacherbild dieses Beitrags. Es ist eine Schlüsselszene eines recht bekannten Kinofilms. Der Ort stellt eine Art Zwischenebene dar – einen Limbus zwischen Leben und Tod. Den Protagonist dieser Szene erinnert der Ort an einen Bahnhof, was ich überaus passend finde. Eine schöne Metapher.

Sie stehen oft für einen Aufbruch – eine Reise ins Unbekannte, manchmal auch für einen Neubeginn, einen Neubeginn mit ungewissem Ausgang.

Mit Bahnhöfen verbinde ich auch Sehnsucht, die Sehnsucht nach fernen Orten verbunden mit einer süßlichen Prise Heimweh, die jede Reise in sich trägt.

Und schließlich hat jede Zugfahrt einen Anfang und ein Ende – wie das Leben selbst, das stets mit der Geburt beginnt und unweigerlich mit dem Tod endet. Nicht so im Film.

Die Szene, um die es gerade geht, endet mit folgendem bemerkenswerten Dialog.

Ist das hier wirklich, oder findet es bloß in meinem Kopf statt?“

Eine kluge Frage wie ich finde (– die ich mir auch häufig an der Arbeit stelle, aber das tut hier überhaupt gar nichts zur Sache …). Die Antwort ist nicht minder Klug und passt zu demjenigen, der sie gegeben hat:

Es findet in deinem Kopf statt, ganz eindeutig. Aber warum muss es bedeuten, dass es nicht wirklich ist?“

Darüber musste ich erstmal nachdenken …

Spätestens jetzt wissen die meisten Leser Bescheid.

Ja, richtig erkannt. Die Szene stammt aus „Harry Potter und die Heiligtümer des Todes“ Teil 2. Die Frage hat natürlich Harry Potter gestellt und die schlaue Antwort kam von seinem Lehrmeister, Professor Dumbledore höchst persönlich. Zuvor ist Harry gestorben. Nach dem Dialog – es müsste Ostersonntag gewesen sein – ist Harry wieder quickfidel. Unreal eben.

Nicht, dass ich ein riesengroßer Fan der Reihe wäre. Das ist ja schon meine Tochter. Ich schaue aber gerne mit, wenn wieder mal ein Teil der Reihe läuft.

Und was hat Harry Potter nun mit dem Artikel zu tun, mag sich der mittlerweile leicht genervte Leser fragen?

Nichts! Überhaupt. Gar. Nichts. Ich mochte einfach diese Szene und ganz besonders diesen klitzekleinen Dialog.

Achja, um das auch gleich klarzustellen und allen Spekulationen im Keim zu ersticken: Es soll hier auch nicht wirklich um Unreal gehen; also den fantastischen Shooter aus dem Jahr 1998. Obwohl das Spiel ganz sicher einen eigenen Artikel verdient hätte.

„JA, UM WAS IN GOTTES NAMEN GEHT ES DENN DANN?“ höre ich die Leserschaft im Chor unisono brüllen.

*ferdidenktnach*

*jadochgleichhetztmichnicht*

Wenn das alles so einfach wäre, hätte ich den Artikel nicht so begonnen, wie ich ihn begonnen habe. Das Erste, was mir für die Einleitung in den Sinn kam, war eben diese Szene. Und nachdem ich die im Kasten hatte, wusste ich nicht so recht, wie ich die Kurve kriegen sollte. So viel kann ich sagen: Es geht nicht um Harry Potter und auch nicht um Kinofilme.

Eigentlich, aber das fällt mir tatsächlich erst just in diesem Augenblick ein, wollte ich über den Tetris-Effekt schreiben; bloß nicht über Tetris – aber so was in der Art. Ach, ich sehe schon. So wird das hier nichts. Also beginne ich ganz vor vorn, wie immer. *seufz*

Nichts Genaues weiß man nicht

Neulich war ich mit dem Fahrrad in der Gemarkung Westuffeln unterwegs. Das ist nichts Ungewöhnliches, denn da wohne ich. Alles hat so schön geduftet, denn vor der Tour hat den Ort ein kurzer aber kräftiger Regenschauer heimgesucht. Das weiß ich deshalb noch so genau, weil ich – kurz davor – die Wäsche rausgehangen habe und meine Tochter noch meinte: „Jetzt ist es auch egal, lass hängen“. Tat ich auch, schließlich kam die Sonne wieder raus und ich schwang mich stattdessen aufs Rad.

Ich bin die Strecke schon unzählige Male entlang geradelt; die Anhöhe mit dem hohen Gras hinauf, vorbei am „schönsten Ort der Welt“, so nennt ihn die beste Freundin meiner Tochter, weiter den schmalen dunklen Waldweg entlang, zurück ins Helle unter den duftenden Kiefern hindurch direkt auf ein kleines Gewässer hinzu – die Fischteiche.

Auf der Höhe der Fischteiche, ich war schon fast daran vorbei, fällt mir aus dem Augenwinkel etwas auf. Etwas war anders als sonst. Eigentlich war alles wie immer, nur diesmal ist es mir aufgefallen. Das hier:

Das sind die Fischteiche. Na, irgendwas bemerkt? Nein? Gut, dann bin ich ja beruhigt. Ich habe es ja so viele Male auch nicht bemerkt. Aber da ist ein Würfel im Wasser. Wartet, ich gehe mal näher ran …

Hier nochmal von der anderen Seite:

Na, entdeckt?

Übrigens, wie man am oberen Bildrand gut erkennen kann, braute sich da was zusammen. Ich habe mich schnell auf den Heimweg gemacht und bin – fast – trocken zu Hause angekommen. Der darauffolgende Schauer war heftig. Die Wäsche hing übrigens immer noch draußen. Ihr ahnt es schon – ich habe sie später abgehängt und in den Trockner getan … *seufz*

Aber zurück zur Kiste. Nein, das ist kein Schatz und auch nicht der Silbersee. Eigentlich ist überhaupt gar nichts Besonderes an der Kiste. Außer dass sie eben da ist, wo sie ist, und mich unweigerlich an ein Videospiel erinnert hat: Zelda Breath of the Wild. Da lagen ab und an genau solche Kisten im bzw. unter Wasser, eine gleich zu Beginn des Spiels und ich bekam sie nicht aus dem Wasser.

Etwas später ging es dann ganz leicht, z. B. mit dem Cyromodul, das eine klotzartige Eissäule auf der Wasseroberfläche entstehen lässt. Platziere ich nun eine solche Eissäule direkt unter der Kiste, so wird sie nach oben bugsiert. Ist die Kiste aus Metall funktioniert das auch mit dem Magnetmodul. Dann kann ich sie wie mit einem Traktorstrahl zu mir ziehen. Mich haben diese Skills ein wenig an die Gravity-Gun in Half Life 2 erinnert und mir – vielleicht auch deshalb – richtig gut gefallen, aber auch die Interaktion mit der Landschaft macht einfach nur Spaß.

In der Realität war ich am Fischteich in der Gemarkung Westuffeln unterwegs. In Zelda ist das Gegenstück dazu der Krötenteich am „Vergessenen Plateau“. Eine Kiste darf natürlich nicht fehlen.

Ist das jetzt wirklich oder findet das bloß in meinem Kopf statt?

Solche Momente passieren mir häufig. Ich sehe etwas in der realen Welt und assoziiere es mit einem Computerspiel. Dann frage ich mich: „Ist das jetzt wirklich oder findet das bloß in meinem Kopf statt?“ Es findet natürlich eindeutig in meinem Kopf statt. Aber was bedeutet das schon?

Die Kiste im Fischteich war kein Einzelfall. Einige Wochen zuvor ist Folgendes passiert:

Donnerstag, 17. April 2019 6:30 Uhr. Der Wecker klingelt. Ich stelle ihn ab und schlafe weiter. Ich habe spontan beschlossen, heute nicht zur Arbeit zu fahren. Keine Lust. Das Wetter soll außerdem herrlich werden. Später werde ich eine eMail schreiben, und kurz mitteilen, dass ich nicht kommen werde. Morgen ist ja auch noch ein Tag.

Um 8:30 Uhr stehe ich dann aber doch auf, nehme mir einen Kaffee und setze mich auf den Balkon. Alles ist Still, nur ein paar Spatzen tummeln sich im Bambus. Die Frühlingssonne scheint mir angenehm ins Gesicht. Es weht eine milde Brise. Ich genieße den Moment. In der Ferne sehe ich den Dörnberg und beschließe hinzufahren.

Das habe ich mir nicht ausgedacht, sondern das war wirklich so. Ganz real. Also nicht bloß in meinem Kopf. Natürlich auch in meinem Kopf aber auch real. Ach, ich lass das jetzt lieber.

Der Dörnberg ist keine 10 km entfernt. Das ist ein kleines Gebirgsmassiv und sieht so aus:

Alles an der Gegend rund um den Dörnberg erinnert mich an die Spielwelt von Zelda. Vermutlich hat jeder sein eigenes Hyrule vor der Haustür. Meines ist hier in Nordhessen. In Zelda gibt es viel Grün, sanfte Hügel, aber auch viele Berge und Wälder. Genauso wie rund um den Dörnberg. Übrigens: Oben im Bild sieht man die Helfensteine vom Hohen Dörnberg aus gesehen.

Links Dörnberg heißt Hyrule. Sieht aber auch ganz hübsch aus. Viel Grün, sanfte Hügel, viele Berge und Wälder. Nur die vielen blauen und gelben Funkmasten trüben das Bild.

An den Helfensteinen kam ich auch vorbei und sah das hier:

Unwillkürlich musste ich bei diesem Anblick schon wieder an Zelda denken.

Solche Steinkreise sind in Zelda ja nicht selten. Aber sie sind niemals einfach so da, in der Regel haben sie irgendwas zu bedeuten. Wenn man so etwas begegnet, verbirgt sich dahinter meist ein Rätsel. Auf dem Dörnberg habe ich das eher weniger erwartet. Obwohl die fast 1 m hohen, noch erhaltenen Wallanlagen rund um den Hohen Dörnberg auf eine Burganlage der Kelten schließen lassen, die wahrscheinlich aus dem 6. – 1.. Jahrhundert vor Christus stammt. Der Steinkreis im Bild stammt höchst wahrscheinlich nicht aus dieser Zeit … Schade. Das Rätsel habe ich auch nicht lösen können. *seufz*

Selbst so banale Dinge wie einfache Steine verbinde ich mit Zelda:

Ist nur ein umgefallener Wegweiser.

Wer Zelda kennt, der weiß, dass unter Steinen oft irgendwas zu finden ist. Sei es ein Frosch, ein Diamant, oder dieses seltsame Pflanzenwesen. Also drehe ich in Zelda sprichwörtlich jeden Stein um.

Wieder dieser Zelda-Effekt: Nein, ich habe ich den Stein nicht aufgehoben. Aber ich musste schon wieder daran denken. Achso, im Hintergrund ist der Hohe Dörnberg zu sehen.

Und auf dem Weg zum Hohen Dörnberg:

Der Zelda-Effekt setzte wieder ein. Im Spiel hätte ich das Magnet-Modul ausprobiert …

Der Gesamteindruck zählt

Vielleicht habe ich einfach nur zu viel Zelda gespielt. Vielleicht liegt es aber auch daran, dass Zelda BotW diesen besonderen Look hat. Zelda sieht wie eine zauberhafte Märchenwelt aus. Einen Anteil daran hat sicher auch der Cel-Shading-Effekt, der wie ein Filter wirkt und die Realität runterschraubt.

Dabei besticht Zelda BotW ja gerade nicht durch eine hochauflösende fotorealistische High-End-Grafik. Ganz im Gegenteil. Die verwaschenen Texturen scheinen noch aus der 3dfx-Voodoo-Vorhölle zu stammen und manche Objekte sind so klobig wie aus der Lego Duplo-Spielzeugkiste. Die grafischen Möglichkeiten der Switch und erst recht der Wii U sind im Vergleich zu aktuellen Konsolen und erst recht dem PC alles andere als zauberhaft.

Und dennoch entfaltet die Grafik eine Atmosphäre, wie bei kaum einem anderen Spiel, das mir bisher untergekommen ist. Fotorealismus und unendliche Details sind offenbar nicht so entscheidend – der Gesamteindruck zählt. Ein wenig wie früher bei 8-Bit. Alles andere entsteht im Kopf.

Die Welt in Zelda ist spürbar und erlebbar. Alles wirkt lebendig. Die Sonne blendet mich leicht und scheint mich zu wärmen. Die Grashalme wiegen sich sanft im Wind. Die Wolken ziehen an den Berghügeln vorbei und lassen einen Schatten über das grüne Tal tanzen. Ein Reh wittert mich und läuft aufgeschreckt in den Wald, gleichzeitig zieht ein Vogelschwarm vorbei. Weit oben am Himmel kreist ein Adler. In der Wüste spüre ich die Hitze und im Winter zieht mir die Kälte die Gliedmaßen hinauf.

Das alles hat man bestimmt schon viel schöner, detaillierter und hochauflösender in anderen Spielen gesehen, mit voluminösen Wolken am Himmel, die sich in fotorealistischen Wellen im kristallklaren Wasser spiegeln. Mag sein. Aber kaum ein Spiel verbreitet so eine atmosphärische, dichte Welt. Alles in Zelda fügt sich auf wunderbare Weise zu einem bleibenden Gesamteindruck.

Wie die Kunstwerke von Claude Monet, dem Begründer des Impressionismus. Es gilt den flüchtigen Moment des Augenblicks einzufangen. Die Atmosphäre, Licht und Schatten, Wärme und Kälte; die Wahrheit – so wie es Monet selbst beschreibt. Die Ausarbeitung der Details ist nicht so wichtig. Der Moment zählt. Nicht das, was man sieht, sondern das, was man wahrnimmt.

Aber seht selbst. Das folgende Bild hat Monet am 30. Juni 1878 in Paris gemalt; dem Höhepunkt der Pariser Weltausstellung. Monet schreibt dazu: „Ich mochte Fahnen. Am 30. Juni, dem ersten Nationalfeiertag, ging ich mit meinen Malutensilien durch die Rue Montorgueil. Die Straße war mit Fahnen geschmückt, wimmelte aber von Menschen. Ich sah einen Balkon, ging die Stufen hinauf und bat um Erlaubnis, malen zu dürfen. Man gestattete es mir.“ Das Ergebnis sah dann so aus:

La Rue Saint-Denis, Claude Monet, 30.06.1878, Öl auf Leinwand, 76 x 52 cm (Bild: Musée des Beaux-Arts, Lyon)
La Rue Saint-Denis, Claude Monet, 30.06.1878, Öl auf Leinwand, 76 x 52 cm (Bild: Musée des Beaux-Arts, Lyon)

Bildlich gesprochen hatte Monet hier nur einen groben 8-Bit-Pinsel und eine 320×200-Pixel Leinwand zur Hand und nicht mal 8 Farben zur Auswahl. Viel Zeit für Details kann Monet ohnehin nicht gehabt haben; die Karawane zog schließlich zügig weiter und ewig konnte er sich auch nicht auf dem engen Balkon aufhalten. Dennoch hat Monet in wenigen Minuten sogar gleich zwei Bilder gemalt.

Auf wunderbare Weise vermochte Monet das lebhafte Treiben auf der Straße einzufangen, ohne dass man auch nur ansatzweise einzelne Personen geschweige denn Gesichter erkennen kann. Mit großer Dynamik wird der Blick in eine vermeintliche Tiefe der Straßenflucht gezogen. Das dichte Gedränge der wogenden Menschenmenge, die flatternden Fahnen, das Spiel von Licht und Schatten auf der Straße und an den Häuserfronten hat Monet mit schnellen, flirrenden, aufgelösten Pinselstrichen festgehalten.

Das Bild scheint im Auge des Betrachters zu leben. Obwohl es „nur“ ein statisches Gemälde ist, spürt man die Lebendigkeit, die es ausstrahlt. Also ich spüre förmlich, wie die Fahnen geschwenkt werden und kann die tobende Masse „Vive la France“ rufen hören. Konzentriert man sich aber auf einen kleinen Ausschnitt des Bildes, sieht man nur grobe Kleckse; wie früher auf dem C64 … oder wie die verwaschenen Texturen in Zelda Breath of the Wild.

Kunst entsteht im Auge des Betrachters. Spielwelten auch. Monet reichen flüchtige Pinselstriche, um eine beeindruckende Momentaufnahme zu schaffen; eine Impression, die die Atmosphäre auf der Straße, das Farbenspiel der Fahnen und die Wirkung von Licht und Schatten in ihrer Wahrhaftigkeit zeigt.

Zelda schafft seine eigene Wahrhaftigkeit, seine eigene besondere Atmosphäre. Ganz ohne High-Tech, wenn auch mit mehr als 8 Farben.

Théodore Duret über Claude Monet
Monet ist der Impressionist schlechthin, denn ihm ist es gelungen, flüchtige Impressionen festzuhalten, welche die Maler vor ihm vernachlässigt hatten oder von denen sie geglaubt hatten, daß es unmöglich sei, sie mit dem Pinsel wiederzugeben. Die tausend Nuancen, die das Wasser des Meeres und der Flüsse annehmen kann, das Spiel des Lichts in den Wolken, das sich verändernde Kolorit der Blumen und die durchsichtigen Reflexe des Laubes unter den brennenden Sonnenstrahlen wurden von ihm in ihrer ganzen Wahrheit erfasst. Da er die Landschaft nicht nur in ihrem unveränderlichen und dauerhaften Zustand, sondern auch unter flüchtigen und zufällig atmosphärischen Aspekten malt, vermittelt Monet von der jeweiligen Szenerie eine erstaunlich lebendige und ergreifende Vorstellung. Seine Bilder vermittelten reale Impressionen. Seine Schneemotive verbreiten Kälte, und seine Bilder in vollem Licht wärmen und sonnen.
Théodore Duret (* 20. Januar 1838 in Saintes; † 16. Januar 1927 in Paris) war ein französischer Journalist, Schriftsteller und Kunstkritiker.

So, damit soll´s aber auch genug sein mit Kunst und Videospielen. Zurück zum Thema. Ich bin offenbar nicht der Einzige, der Assoziationen mit Videospielen verbindet, insbesondere mit Zelda:

Keine Ahnung, ob Kim fündig geworden ist.

Es muss aber nicht unbedingt Zelda sein. Counter Strike geht offenbar auch. Die italy_map scheint das südländische Flair besonders gut eingefangen zu haben. Ich habe CS Go wenig gespielt und es ist „verdammt lang her“, aber an die italy_map erinnere ich mich gut.

Sie beginnt so:

Wirklich hübsch, mit eindeutig südländischem Flair. Jürgen Eichholz und Malte haben jeweils ihre ganz eigenen CS-Momente via Twitter geteilt:

Aber auch VSG kennt dieses Phänomen ganz offensichtlich:

VSG assoziiert das Bild also mit dem Spiel Firewatch. Ich kann´s verstehen. Hier das “reale“ Vorbild:

André war offenbar oft und gerne in den Wäldern von Firewatch unterwegs. Zu dem Zeitpunkt kannte ich Firewatch offen gestanden nicht. Aber die Bilder, die André getwittert hatte, führten zu Assoziationen ganz anderer Art.

Das hier hatte mich spontan an meinen letzten Urlaub in Spanien erinnert. Schon erstaunlich, dass Screenshots aus einem Videospiel Erinnerungen an einen Urlaub wecken können. Schöner Nebeneffekt von Spielen, hebt sie irgendwie auf eine andere (Wohlfühl-)Ebene.

Natürlich habe ich mir sofort Firewatch gekauft und bin nach dem „realen“ Urlaub in Canicosa de la Sierra „virtuell“ durch die Wälder von Wyoming gestreift. Sehr schönes, entspannte Spiel übrigens! Fast so chillig wie in Canicosa. Tranquillo, wie der Spanier sagen würde.

Im gleichen Urlaub hatte ich auch folgende Assoziation:

Der André schlendert ja bekanntlich gerne durch Spielwelten (wie ich auch). Besonders wenn sie so fein designt sind wie die Welt von City 17. Hier muss er sich offenbar besonders lange aufgehalten haben:

Eine TV-Dokumentation über Russland führt zu einer starken Assoziation mit Half-Life 2.

Stephan Ricken (@brotkastenblog) setzt sogar noch einen drauf. Er hätte Heller und Pfennig darauf gewettet, dass das zumindest ein Screenshot bzw. eine Szene aus einem Videospiel ist.

Ganz ehrlich, das verstehe ich vollkommen!

Die allererste Assoziation dieser Art hatte ich im Jahr 2003 mit folgendem Shooter:

In heutigen Spielen kann man virtuell durch Washington, New York oder die Notre Dame spazieren und dabei kaum noch Unterschiede zur Realität erkennen. 2003 sah das noch ganz anders aus. Ich war jedenfalls sehr überrascht, als sich plötzlich vor meinem PC-Monitor die Sperrmauer auftat. In der Realität hatte ich sie schon etliche Male überquert. Aber noch nie in einem Computerspiel.

Die Reihe ließe sich bestimmt weiter fortführen, aber für hier und heute soll es gut sein. Vielleicht fallen euch ja noch Beispiele ein. Aber einen habe ich noch. Nur noch einen, dann ist wirklich Schluss. Versprochen!

Hier das Bild. Welche Assoziation verbirgt sich hier?

Und Ihr so? Es ist Samstag, wie sieht´s aus? Ist der Rasen schon gemäht?

Copyrighthinweis: alle Bilder in diesem Beitrag stammen, sofern nicht anders ausgewiesen, von Ferdinand Müller.


Veröffentlicht in: Videospielgeschichten
Tobi

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Kommentare (10)

  1. Das ursprüngliche The Legend of Zelda auf dem NES war inspiriert von den vielen Ausflügen in die Natur, die Designer Shiergu Miyamoto als Kind unternommen hat. Wenn dich inzwischen die Natur in deiner Umgebung an den neuesten Zelda-Teil erinnert, Ferdinand, schließt sich da gewissermaßen ein Kreis 🙂

    Mir geht es übrigens auch öfter so, dass mich reale Begebenheiten an ein Videospiel erinnern, und ich dann nicht selten genau dieses Spiel einlege. Im Gedächtnis geblieben ist mir etwa eine Reise nach Südamerika, die mich dazu inspirierte, die Welt auch mal wieder in Terranigma auf dem Super Nintendo zu erkunden.

    Tobi
  2. Herzlichen Dank für Deinen Beitrag und das Thema Ferdi – welches gegenwärtiger aber auch zeitloser mittlerweile kaum sein kann.

    Immer wieder begegne ich Situationen in der Realität, die mich an Videospiele erinnern. Erst neulich fuhren wir durch die schöne Landschaft Frankreichs, als mir das Navi ein Bild zeigte, dass mich unmittelbar an eine Illustration zu “River Raid” erinnerte. Das Navi zeige einen sich schlängelnden Flussverlauf auf dem Weg zu unserem Ziel, der exakt zur Abbildung in der Spielanleitung des Spiels von 1982 passte! Was mein Gehirn alles so abgespeichert und mir dann sagt: hey, das ist doch River Raid! Da stellt sich mir schon die Frage: bin ich so “durchsetzt” von Videospielen, oder geht es auch anderen so. Dein Beitrag verschafft mir Entspannung Ferdi 😉 Scheinbar bin ich nicht allein.

    Hier übrigens der Link zum passenden Tweet: https://twitter.com/vsg_DE/status/1155588499623596034?s=20

    Gebäude, Straßenzüge, Industrie- und Architektur im Allgemeinen, Art Deco (BioShock!) oder Feldwege. Überall verschwimmen die Grenzen zwischen dem realen und dem digital erlebten. Es gibt für mich Spiele und Momente, bei denen dieser Effekt sehr stark ist. Ein paar hast Du bereits in Deinem Text zitiert (vielen Dank dafür!): Half-Life 2, Firewatch, Call of Duty. Auch Stalker gehört für mich dazu. Diese Spiel vermitteln ein “Gefühl” für die Landschaft und des eigenen Individuums darin. Das fördert die Identifikation, weil die Wiedererkennung ausgeprägter ist. Ganz sicher werden sich Situationen wie diese immer wieder einstellen und die von Dir aufgeworfene Frage ist tatsächlich (wie Moni anmerkte) auch philosophisch interessant.

    “Was war also zuerst da? Die Realität oder die gedachte Realität.”

    Stoff für eine Dissertation.

    Tobi
  3. Die reale Welt formt eine künstlerische Virtuelle. Ich glaube viele Gameentwickler schauen sich viel von der Natur oder Architektur aus der Wirklichkeit ab. Deine Fotos haben mir sehr gut gefallen. Der Vergleich mit Breath of the Wild und die Landschaft deiner Heimat sind faszinierend. Glaube auch, dass der fantasievolle Grafikstil von Zelda dazu beiträgt, mit realen Orten mehr assoziieren zu können. Bei detaillierter Highend-Optik würde der Betrachter wohl weniger Fantasie aufbringen können, aus realen Landschaften Spielsituationen zu bilden, da der uncanny valley-Effekt eintreten würde. Ich selbst, habe eine Analyse zum Wassertempel aus Okarina of Time gemacht. In diesem Video gibt es auch naturelle Vergleiche. Es zeigt das elementare Verhältnis zu Wasser zwischen Spiel und Wirklichlichkeit.

    Hier ist das Video:
    https://www.youtube.com/watch?v=kLFNBvYAqQ0&t=5s

    TobiLennyAndré Eymann
    1. Als ich das Foto vom Dörnberg gemacht habe (übrigens habe ich alle Fotos mit dem ollen eifon 5s geknipst) dachte ich zwar an Zelda; war aber dann doch über die Ähnlichkeit mit dem Screenshot aus dem Spiel überrascht, welches ich im Beitrag verwendet habe. Ich staune jedes Mal, wenn ich die beiden Bilder untereinander sehe.

      Gut beobachtet, was das elementare Verhältnis zu Wasser zwischen Spiel und Wirklichkeit in Okarina of Time angeht. Es wundert mich aber nicht. Auch Zelda BotW nutzt die Elemente Wasser, Feuer und Luft sehr geschickt und auf eine verblüffend spielerische Weise.
      Danke für Deinen Kommentar Dennis.

      TobiAndré Eymann
  4. Diese Situationen kenne ich tatsächlich ebenfalls gut, wenn auch nicht so häufig.
    Drei Beispiele fallen mir da sofort ein:

    • Auf meiner ersten Fahrt nach Polen standen dort diese rot/weißen Schornsteine eines Kraftwerks, viel Wald ringsherum, der Himmel war grau und das Licht allgemein irgendwie fahl. Beim ersten Anblick spannte ich im Kopf sofort die Brücke zu – na klar, Stalker. Das war zu der Zeit zwar noch lange nicht veröffentlicht (hat ab da auch noch wirklich lange gedauert), dennoch kursierten erste Bilder davon im Netz. Und das passte einfach.
    • Vietcong. Jedes Mal wenn es schüttet und ich irgendwo draußen am oder im Wald bin, muss ich unausweichlich an diese klitschnassen Multiplayermaps in einem vietnamesischen Wald oder Sumpf denken. Beim Zocken damals fühlte ich mich wirklich im Regen kriechend und allgemein nicht sehr komfortabel, tolle Soundkulisse, geniale Atmosphäre.
    • Im Dunkeln spazieren gehen, ein paar Sterne und der Mond. Alles ist ruhig. Auch hier hat sich bei mir was eingebrannt: Die nächtliche Scharfschützenmission aus Halo Reach. Zu Beginn der Mission musste ich mit einem anderen Soldaten einen Trampelpfad an einer Klippe hoch, um Stellung zu beziehen. Die Ruhe vor dem Sturm, spärlich beleuchtet vom Licht des fremden Mondes und ein paar Sternen. Das sitzt.

    Vielen Dank für den tollen Beitrag! 🙂

    LennyAndré Eymann
    1. Danke für das Lob Tobi 🙂

      Drei Beispiele fallen Dir sofort ein. Ich bin sicher, da gibt es noch mehr.
      Und obwohl „das auch bei Dir und mir und jedem anderen passiert“, so wie Lenny es beschreibt, wundert es mich doch sehr, dass ich noch nirgends davon gelesen oder gehört habe. Kein Magazin, kein Blog, kein Podcast scheint das Thema bisher aufgegriffen zu haben. Warum eigentlich? Wenn es doch jeder kennt und allgegenwertig zu sein scheint.

      TobiAndré Eymann
  5. Was du beschreibst, kennt wohl jeder der Videospiele spielt. Seien es Landschaften oder der Gedanke wie man am besten eine Strecke fahrt, wenn man Rennspiele gespielt hat. Wenn ich Prince of Persia oder Assassin’s Creed gespielt habe, habe ich später überall Wege gesehen, wo ich einen Wallrun machen, klettern, springen usw konnte. Das Spiel läuft immer im Kopf weiter. Weil die Entwickler egal wie fantasievoll und abgefahren die Welten sind, sich daran orientieren was es in der realen Welt als Vorlage gibt. Was es in der Kunst an Vorbildern gibt. Kreativität entsteht ja niemals im leeren Raum. Zwar werden die Zelda-Entwickler deinen Ort und die Landschaft nicht kennen, aber ganz sicher einen der ähnlich aussieht. Und das passiert dann auch bei dir und mir und jedem anderen. Wir suchen nach Vergleichen um Gesehenes und Geschehenes einzuordnen zu katalogisieren. Da sieht ein Gebilde aus wie aus Spiel X oder auch eine Figur aus Spiel Y kann mir in der Realität begegnen.

    Und beim letzten Bild muss ich an Octodad denken.

    Dennis GereckeTobiAndré Eymann
    1. Das Du hast natürlich völlig Recht Lenny, die Entwickler orientieren sich daran, was es in der realen Welt als Vorlage gibt. Woran auch sonst? *startet gerade Doom 😉

      Dennoch finde ich diese Assoziationen faszinierend. Bemerkenswert finde ich auch, dass es sich offenbar um ein Massenphänomen handelt und allgegenwertig zu sein scheint.

      TobiAndré Eymann
  6. Was für ein schöner Artikel zum Samstagsfrühstück auf der Terrasse. Bei jedem Absatz und Bild möchte ich „Ja, genau!“ rufen.
    Solche Momente hatte ich auch schon öfter und es wäre sicher interessant, solche Bilder und Screenshots zu sammeln.
    Aber irgendwo holen sich die Entwickler ihre Ideen ja auch her. Was war also zuerst da? Die Realität oder die gedachte Realität und danach erst der Vergleich mit einer realen Umgebung? Huch, wie philosophisch …
    Vielen Dank für die schönen Einblicke 😀

    P.S. So einen „Lieblingsplatz“ mit Weitsicht haben wir hier auch. Bei guter Fernsicht sieht man sogar die Alpen …

    Dennis GereckeTobiLennyAndré Eymann
    1. Danke liebe phil. Moni!

      Solche Momente bildlich festzuhalten ist mit der jederzeit griff- und einsatzbereiten mobilen Allzweckwaffe namens Eifon eigentlich nicht so schwer. Nur ist der entscheidende Moment plötzlich schon wieder vorbei, ehe man das Ding aus der Hosentasche gekramt hat. Mit dem Dörnberg hatte ich es da einfach, der hat sich nicht gerührt. Kein bisschen. Aber im Netz finden sich recht viele solcher Momente. Einige davon sind mir kürzlich in meiner TL begegnet, z.B. die Assoziationen mit CS oder Zelda.

      P.S. Jetzt hast Du mich aber neugierig gemacht. Euren „Lieblingsplatz“ möchte ich zu gerne mal sehen. Wenn schon nicht in der Realität, dann aber in echt. Kannste Du ruhig mal Twittern 😉

      TobiAndré Eymann