Buchrezension: Computer-Spiele (Christa-Maria Sopart)

André Eymann am 03.09.2010
Gepostet in Literatur & Medien

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Auf den ersten Blick wirkt Christa-Maria Soparts “Computer-Spiele” wie ein Plagiat zur Ausarbeitung “So gewinnt man gegen Video- und Computerspiele” von Christine Kerler. Es beginnt ebenfalls mit einem – allerdings deutlich verkürztem – Abriss der Computergeschichte und erklärt die grundlegenden Funktionsweisen (RAM, ROM) von Computern.

Inhalt und Rezension

Computer-Spiele von Christa-Maria Sopart: Es begann vor Jahren mit einem Pingpong-Spiel ... (Bild: Knaur Verlag)
Computer-Spiele von Christa-Maria Sopart: Es begann vor Jahren mit einem Pingpong-Spiel … (Bild: Knaur Verlag)

Da dieses Buch aber 1984 geschrieben wurde, setzt die Autorin deutlich mehr Augenmerk auf die sich seinerzeit immer mehr etablierenden Heimcomputer.

Dennoch eröffnet die Hardware-Übersicht bei den Tischcomputer-Spielen (Lindy). Dann folgen die stationären Video-Spiele (Colecovision) bis zu den Heimcomputern (Commodore 64, Atari 600 XL und 800 XL). Interessanterweise wird das Atari VCS mit dem eingesteckten Modul Pac-Manals „Komplettes Home-Computer-System“ bezeichnet. Das ist natürlich nach dem heutigem Wissen falsch, deutet aber an, wie Atari das VCS seinerzeit mit dem CompuMate als Heimcomputer vermarkten wolle.

Erwähnenswert ist einige Seiten später ein seltenes Foto von Sanyos Creativision. Abgeschlossen wird der Überblick mit den Personal-Computern (Commodore SX-64, Apple IIe). Auch hier findet sich eine Kaufberatung („Demo-Kassetten oder Atari-Video-Truck?“), sowie eine – allerdings nüchterne – Beschreibung welche Spiele für Heimcomputer (Kassetten, Disketten) angeboten werden.

Leseprobe aus dem Kapitel Kaufberatung. Unordnung läßt sich mit dem Computerschrank lösen. (Bild: Knaur Verlag)
Leseprobe aus dem Kapitel Kaufberatung. Unordnung läßt sich mit dem Computerschrank lösen. (Bild: Knaur Verlag)

Sehr schön ist die Joystick-Übersicht, die alle wichtigen Steuerknüppel von damals (Wico, Dragon-Joystick, Competition Pro uvm.) mit Abbildungen vorstellt. Unter der Überschrift “Drahtlos mit dem Computer” wird anschließend der Wireless Remote Controller von RCA präsentiert. Das war natürlich spannend, denn damals steckte die drahtlose Kommunikation noch in den Kinderschuhen.

Unordnung läßt sich mit dem Computerschrank lösen.

Christa-Maria Sopart, 1984

Im interessanten Kapitel “Piktogramme oder Kinoqualität” beschreibt die Autorin, wie in der Zukunft bei Computerspielen („Gründerjahre der Computerindustrie“) der „Effekt der Schellack-Schallplatte“ eintreten könnte und empfiehlt Kassetten mit „piktogrammähnlichen Darstellungen“ zu archivieren, um sie später versilbern und „Spitzenpreise“ erreichen zu können. Damit nimmt Sopart den heutigen eBay-Effekt vorweg und bringt einen feinsinnigen Ausblick in dieses Thema.

Leseprobe aus den Kapiteln Piktogramme oder Kinoqualität und Klassifizierung der Computerspiele. (Bild: Knaur Verlag)
Leseprobe aus den Kapiteln Piktogramme oder Kinoqualität und Klassifizierung der Computerspiele. (Bild: Knaur Verlag)

Die Klassifizierung von Spielen im letzten Drittel des Buches beschreibt die Kategorien mit kurzen historischen Abrissen und Beispielen aktueller Konsolen-Spiele.

Es folgen Tipps und Tricks („Ergonomie beim Spielen“) – ähnlich wie bei Kerler – sowie ein Abschnitt über das Kopieren von Spielen (Erwähnung des Unimex Duplicator SP 280). Ein kurzer BASIC-Kurs führt in die Welt der GOSUBs und PLOTs ein. Die abschließende Spielauswahl beschränkt sich auf die damals aktuellen Titel der Heimcomputer (VC 20, TI 99/4A oder Atari-Computer). Das Buch enthält ausschließlich Schwarz-Weiß Abbildungen.

Fazit

Wer sich mehr für Heimcomputer als für Videospiele interessiert bekommt mit diesem Buch einen guten Überblick, auch wenn sich der grundsätzliche Aufbau nicht aus dem Durchschnitt hervorhebt.

Mediadaten

  • Das Buch ist 1982 im Knaur Verlag, München für 7,80 DM erschienen.
  • Die Autorin ist Christa-Maria Sopart.
  • ISBN-Nummer: 3-426-03727-0.

Schlagwörter

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Über André Eymann

André Eymann begleiten Videospiele schon seit den 1980er Jahren. Aufgewachsen mit Arcade-Automaten wurde er bereits als Kind in fremde Galaxien entführt. Auf Heimkonsolen und Mikrocomputern erlebte er unzählige Abenteuer und lernte spielend das Programmieren. Heutzutage verliert er sich am liebsten in Action- und Adventurespielen. Dabei ist das Videospiel für ihn stets eine Metapher für soziale, wissenschaftliche und künstlerische Themen geblieben.

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