Retro Games: Früher war einfach alles besser?


Kommentiert von: Sebastian, Andre, Jochen Baumberge, Herbert, Tobi, Poly, Christian Drackert, Lenny, Christian Wöhler.
Lesedauer: 4 Minuten

»Früher war alles besser« – ein Stoßseufzer, den viele Retro-Spieler kennen, gerne in Kombination mit »Solche Retro Games werden heute nicht mehr gemacht«. Aber stimmt das denn wirklich? Können wir unserer Erinnerung trauen, wenn wir in nostalgischem Schwärmen uns nach den Schätzen von damals zurücksehnen?

Pixel, so groß wie Kinderfäuste

Keine Frage, Nostalgie ist ein Gefühl, dass jeder kennt: Irgendwie scheint die Gegenwart nicht ganz den gleichen Glanz zu haben, wie die erlebte Vergangenheit in der eigenen Erinnerung.

Aber oftmals braucht es nur das richtige Videospielmodul oder die richtige CD-Rom, um den Nostalgiker zu kurieren und zugleich zu enttäuschen – und nicht Blutegel oder Opium, wie es der Schweizer Arzt Johannes Hofer in seiner Dissertation von 1688 vorschlug.

Dann merkt man plötzlich, dass der heißgeliebte 8-Bit-Titel doch eine furchtbar langweilige Gameplay-Mechanik hat, dass die Auflösung der SNES im Vergleich zu heutigen Systemen doch nicht mehr überzeugen kann, oder aber dass man schon nach einem Level den Controller wegen des frustrierend hohen Schwierigkeitsgrades wieder aus der Hand legt.

„Weißt du noch, damals…?“

Schuld daran ist das Erinnerungsvermögen des Menschen selbst: Ein rein konservatives, also detailgetreues Bewahren eines erlebten Augenblickes gibt es nämlich nicht. Vielmehr wird die Erinnerung immer mit durch den Kontext geprägt, der herrscht, wenn man sich erinnert. Sie wird somit bearbeitet und gestaltet – und beim Erinnern in einen spezifischen Sinnrahmen »eingehenkt«.

Der französische Kulturwissenschaftler Maurice Halbwachs stieß erstmals auf diesen Zusammenhang. Zugleich sehnt man sich in der Erinnerung nicht nur nach den alten Spieletitel zurück, sondern auch an die damals herrschenden Umstände, an den Zeitgeist und die eigene Lebenssituation. Nicht ohne Grund feiern die beiden Hauptcharaktere in Constantin Gillies »Extraleben«-Trilogie nicht nur alte Retro Games, sondern gleich die ganzen 1980er-Jahre, in welchen sie aufwuchsen. Das Spiel dient dabei als Marker auf der eigenen Biografie.

»Weißt du noch, damals als …« ist daher in den Romanen ein beliebter Satz. Anstatt das exakte Jahr zu benennen, erinnert man sich an die VCS/2600-Gurke »E.T.« und welches Mädchen man damals küssen wollte.

Die prägendsten Erfahrungen sammelten viele aktive Retro-Spieler in Kindheit und Jugend, als sie zum ersten Mal etwas erlebten, zum ersten Mal in »Doom« durch die Labyrinthe voller Zombies auf den Marsmonden irrten, zum ersten Mal in »Ultima« als namenloser Avatar Heldentaten vollbrachten, zum ersten Mal als Klempner Mario in »Donkey Kong« die Prinzessin aus den Klauen des namensgebenden Affen befreiten.

Die Spiele sind damit auch Ausdruck ihrer sogenannten Liminal-Phase, also eines Übergangs von einem Lebensabschnitt zu einem anderen und damit von einer Erfahrungswelt in eine andere.

Punkt, Punkt, Strich – Fertig ist der Roboter, oder war es doch ein Klempner?

Das funktioniert deshalb so gut, weil Retro Games emotionale Eindrücke hinterlassen, und das liegt in ihrer Natur als interaktive Systeme begründet: Im Gegensatz zu Büchern und Filmen handelt der Spieler aktiv, ist definierender Teil des Geschehens und oftmals auch der Handlung.

Der amerikanische Spielerforscher Ian Bogost nennt diese Eigenschaft »Prozesshafte Rhetorik«: Durch das Handeln erlebe ich etwas, das mich in der einen oder anderen Form »überzeugt« und prägt. So etwa die hämische Schadenfreude, die man verspürte, wenn es einem gelang, bei einer Multiplayer-Partie von »Tetris« seinem Mitspieler eine Viererlinie an Blöcken »rüberzuschicken«.

Zugleich ist das Spiel ohne den Spielenden nichts – lediglich eine Ansammlung von Programmcode auf einem Datenträger. Erst durch den Akt des Spielens wird dem ganzen Leben eingehaucht und das Geschehen auf dem Bildschirm mit Sinn erfüllt.

Gerade die Spieler der 8-Bit-Ära setzten zudem in hohem Maße auf die aktive Teilnahme der Spiele: Sie selbst mussten dem Gesehenen Sinn geben, die oftmals groben Pixel mit Bedeutung füllen – Stichwort »aktive Rezeption«: Das Deuten von groben Zeichen und das Ausfüllen von Leerstellen durch das eigene Weltwissen und zugleich die eigene Vorstellungskraft.

Denn die frühen Systeme und deren technischen Möglichkeiten waren doch arg begrenzt. So verdankt etwa Mario seine Gestaltung vor allem dem Umstand, dass für die Spielerfigur für den Arcade-Automaten von »Donkey Kong« nur 16 mal 16 Pixel zur Verfügung standen. Ein Schnurrbart war besser darstellbar als ein Mund, die bunte Kleidung sorgte für einen hohen Kontrast zum schwarzen Hintergrund des Automaten – und ein Superheld war aus technischen Notwendigkeiten heraus geboren.

Ein weiterer Held der 1980er-Jahre, Mega Man, erlebt daher eine fast detailgetreue Wiedergeburt. Für die neunte und zehnte Fortsetzung des Franchise‘ verpflichtete man sich seitens der Entwickler der Originalästhetik der Anfangsjahre.

Die Titel waren dementsprechend pixelig und blieben natürlich weit unter den Fähigkeiten der Konsolen, auf denen sie liefen, zurück. Aber die nostalgische Darstellung sprach eine breite Käuferschicht an, welche in ihrer Kindheit und Jugend mit den ersten Titeln erste Spielerfahrungen gemacht hatten.

Somit konnte der Entwickler ganz bewusst die grafische Gestaltung nutzen, um über die nostalgischen Effekte bestimmte Zielgruppen anzusprechen und damit auch zum Kauf zu animieren.

Retro Games: Schlachtenbummler und Kriegsgeschichten

Die Retrogestaltung kann aber nicht bloß nostalgische Gründe haben; zugleich dient sie heute auch als künstlerisches Statement und Chance, sich vom Hochglanz-Einerlei der aktuellen Vertreter abzuheben.

Der nostalgische Nutzer kann mit diesen Titeln in Retrogestalt daher sein »Heimweh« – denn das ist die eigentliche Bedeutung des griechischen Neokompositums Nostalgie – auch in anderer Form bekämpfen: Er hat das Gefühl, wieder zu Hause zu sein, auf einem System oder einer Plattform, welche er liebgewonnen und meistern gelernt hatte.

Denn Nostalgie, das zeigt die Forschung der Kulturwissenschaftlerin Svetlana Boym, kann auch als Gegenkraft gegen Veränderung aufgefasst werden. Je schneller die Hardwarespirale sich dreht, desto häufiger wird der passionierte Spieler »heimtlos«, möchte er vom technischen Fortschritt nicht abgehängt werden.

Dem Veränderungsdruck setzt er sein Festhalten am Vertrauten entgegen.

Zugleich definiert die Zugehörigkeit zu Retro-Szene und das Wissen um die Ursprünge auch eine bestimmte Identität des Spielenden. Denn Computerspiele sind heutzutage ein Massenphänomen, ein neues Leitmedium.

Spielen ist damit keine Avantgarde-Beschäftigung mehr, vielmehr kann es jeder und das quasi überall. So ist es nicht verwunderlich, wenn die mit den Spielen altgewordenen Nutzer oftmals wie erfahrene Schlachtenveteranen in Foren, Online-Communitys und Conventions das Meistern bestimmter Zugangshürden in Form von Kriegsgeschichten schildern.

Allein ein Spiel zum Laufen zu bekommen wird dann zu einem epischen Erfolgserlebnis und zeigt, dass man zu früheren Zeitpunkten der Spielegeschichte noch spezifisches Wissen über die technischen Grundlagen, über Hardware und Software mitbringen musste, um spielen zu können.

Beste Bespiel dürfte hierzu »Star Wars: TIE Fighter« von LucasArts von 1994 sein. Dessen Hunger nach konventionellem Speicher ließ sich nur durch Anpassen von Config.sys und Autoexec.bat stillen – und dabei musste man schon sehr genau wissen, wie man benötigte Treiber in den hohen Speicherbereich verschiebt und welche Parameter für die EMM386.exe und HIMEM.sys hier weiterhelfen.

Geschichten vom Spiel schaffen Spiel-Geschichte

Und erst das gemeinsame Austauschen über die untergegangene Epoche, das Erzählen und Schildern führt dazu, dass man sich wieder verbunden fühlt, mit einer Gruppe, die vieles zum ersten Mal erlebt hat, die sich ihre Spiele noch manchmal erkämpfen musste und deren Mitglieder für eine bestimmte Zeit digitale Vorreiter waren. Auch, wenn damals eben doch nicht »alles besser war«.

Aber aufregender, neuer, einfacher zu meistern und leichter zu durchdringen.

Weiterführende Links

Gerrit LudwigNadineTobiAndreChristian Wöhler

20 Kommentare

Neuer Kommentar

  1. toller beitrag… config.sys… lustige Erinnerungen. habe euch durch den stay forever newsletter entdeckt. sehr schön. danke

    AndreTobi
    1. Danke für Deinen Kommentar Herbert. Darf ich kurz fragen, WIE Du durch den Stay Forever Newsletter auf uns aufmerksam geworden bist? Wurde VSG dort erwähnt?

      1. Ich bin mal so frei … Stay Forever hat im Juli-Newsletter unter dem Punkt :”Andere lesenswerte Artikel.” folgendes zu VSG notiert:

        “Retro Games: Früher war alles besser? Sebastian Felzmann fühlt der nostalgisch verklärten Vergangenheit auf den Zahn. (videospielgeschichten.de)”

        Links zu den bisher veröffentlichten Retro-Newsletter findet man unter https://www.stayforever.de/newsletter-anmeldung/

        Andre
        1. Cool, danke Jochen! Da freue ich mich aber sehr, dass unsere Artikel bei den Jungs von SF sichtbar sind. Merci auch für den Link zum Newsletter-Archiv.

  2. “Die Retrogestaltung kann aber nicht bloß nostalgische Gründe haben; zugleich dient sie heute auch als künstlerisches Statement und Chance, sich vom Hochglanz-Einerlei der aktuellen Vertreter abzuheben.”

    Ich finde, dass gerade dieser Aspekt noch immer zu wenig beachtet oder geschätzt wird. Wie oft habe ich schon gelesen oder gehört, dass Leute diese “veraltete” Grafik nicht mehr sehen können und das ja nur ein Indiz für die Faulheit oder Unfähigkeit der Entwickler sei. Ja, manchmal ist diese Optik tatsächlich allein der Nostalgie oder dem knappen Budget geschuldet, aber eben nicht immer. Vielmehr haben sich Pixel-Art und “Lo-Fi-PSX”-Grafik inzwischen zu einer ganz eigenen Ästhetik entwickelt. Natürlich kann man heute theoretisch alles fotorealistisch aussehen lassen, aber wieso sollte das für jedes Spiel immer der beste Weg sein? Spiele können auch Kunst sein und für mich sind sie das vor allem meist dann, wenn sie eben gerade nicht versuchen, die Realität bis aufs kleinste Detail visuell nachzubilden. Überspitzt gesagt: man hält ja auch nicht Pinsel & Farbe für überholt, nur weil es heute Photoshop und Kameras gibt.

    Was oft einfach nur als “Retro-Look” abgetan wird, schafft außerdem auch Räume für die Fantasie der Spieler*innen. Oft werden Spielwelten nur noch interessanter, wenn die Spieler*in eben nicht auf den ersten Blick alles erfassen und einordnen kann, sondern ihre virtuelle Umgebung auch selbst etwas interpretieren und die “verschwommenen Stellen” selbst zu einem Gesamtbild zusammenfügen muss. Früher war das völlig normal, weil eben alle Spiele durch die einfachere Optik einen gewissen Spielraum boten, aber heute sind die Blockbuster eben nicht mehr und nicht weniger als genau das, was wir auf dem Bildschirm sehen. Wobei all das für mich persönlich aber auch erst ungefähr ab der 16-Bit-Ära zutrifft. Alles davor ist mir auch sowohl visuell als auch spielerisch meist zu simpel, aber das liegt natürlich immer auch ein wenig an der eigenen Spielkarriere oder wann man ebendiese begonnen hat. Und natürlich sehen manche Spiele eben wirklich nur alt aus. Was ironischerweise oft dann der Fall ist, wenn das Spiel bei seiner Veröffentlichung vor allem (für seine Zeit) besonders State-of-the-Art und realistisch aussehen wollte.

    Tobi
    1. Tolle Worte, danke! ♥
      Ein wenig (wenn auch nur am Rand) schneide ich die Thematik deines Kommentars in einem Beitrag am 19.06. an, also schreib ich jetzt nix 🙂

    2. Exakt! Wenn plötzlich alles fotorealistisch dargestellt werden kann, ist die bewusste Verwendung eines anderen Stils ja eben auch die Möglichkeit der künstlerischen Ausdrucksweise – und nimmt den Spieler anders mit, wenn er eben selbst interpretieren kann, was er sieht bzw. was mit dem dargestellten gemeint ist. Damit kann man eben auch eine gewisse “Zeitlosigkeit” schaffen. Denn Du hast vollkommen recht: Gerade die einstigen State-of-the-Art-Titel altern oftmals – mit einigen wenigen Ausnahmen – echt schlecht!

      Herzliche Grüße
      Sebastian

  3. Vielen Dank für Deinen schönen Beitrag und den neuen Sichtweisen.
    Bin 47 Jahre und hatte ein Atari 2600 und später einen 800XL
    Und es gibt Spiele die begleiten mich ein ganzes Leben lang.
    Und gerade die Pixel Grafik gefällt mir heute immer noch besser als Tekken 1 die Polygon Grafik. Aber wie alles Geschmackssache.

  4. Hallo Andre,

    danke für Dein Feedback!
    Ich glaube, es ist nochmals ein Unterschied, mit welcher Motivation man da ran geht – gerade, wenn man sie natürlich mit einer gewissen “historischen” Brille beobachtet und sie dabei innerhalb des Kontextes einer Zeit betrachtet und hier auch einordnet. Was natürlich auch nicht für jede*n Spieler*in gilt, aber sicherlich für einige innerhalb der Retro-Gaming-Szene. Ich hatte bei meiner Forschung vor allem den Standard-Spieler im Auge, der mit dem Medium groß geworden ist. Aber danke für den Hinweis!

    Herzliche Grüße
    Sebastian

  5. Du schreibst am Ende etwas ganz wichtiges: (…) vieles zum ersten Mal erlebt (…)

    Und das ist wichtig finde ich, wenn man über Retro und Nostalgie spricht. Videospiele funktionieren über Gefühle und Erinnerungen. Diese Seite ist der beste Beweis dafür. Erinnerungen können aber trügen und erste Male lassen sich nur schwer bis gar nicht wieder erleben. Klar würde ich sagen, dass früher manches besser war in spielerischer Hinsicht. Wie sehr wünsche ich mir Plug’n’Play zurück und wie sehr nervt mich das ständige Laden von Updates, aufgezwungene Online-Feature usw. Wie viel habe ich aber auch bekommen. Was einem aber erst dann auffällt, weil man in nostalgischer Verklärung ein Spiel der Kindheit startet und dann feststellt, ach ja, das gab es damals ja noch gar nicht oder diese Funktion von heute hätte ich gerne.

    Nele AbelsAndreTobi
    1. Hallo Lenny,

      ja, das ist definitiv ein wichtiger Punkt, wann man etwas zum ersten Mal erlebt! Ich glaube, dass bei vielen Spielern wirkliche technische Meilensteine mit der Jugend zusammen fielen, in der man sich ja in der sog. Liminialphase, also der Schwelle zwischen Kindheit und Erwachsenenalter befand – und die Meilensteine einfach noch “gewichtiger” wirkten. Mein bestes Beispiel dafür ist immer, wie mir die Kinnlade runterfiel, als ich Quake zum ersten Mal mit einer Diamond Monster 1 mit VooDoo-Chipsatz gespielt habe. Das war für mich eine Offenbarung. Heute fallen diese Entwicklungssprünge gefühlt deutlich kleiner aus. Man hat den Eindruck, es erschöpft sich in kleinen Iterationen der jeweiligen Engine. Aber es fehlt dieser “Wow”-Moment des ersten Kontakts, der einen nachhaltig prägt.

      Herzliche Grüße
      Sebastian

      Tobi
  6. Ein interessanter Beitrag, Sebastian! 🙂
    Bestimmt war nicht alles unbedingt besser, da geb ich dir recht. Ich denke, dass das Thema sehr viele Grautöne hat, nicht nur schwarz & weiß.
    Trotz der rosa Brille, die wir manchmal beim Blick zurück auf der Nase haben, gibt es aber einige Spiele, die auch heute noch rocken. Manche alten Games (ohne mich jetzt auf eine Zeitspanne festlegen zu wollen) sind heute aber auch noch total gut, denn sie machen entweder einfach Spaß, oder sind trotz des Alters her toll gemacht. Ich finde, dass Grafik dann eher zweitrangig ist. Ich schaue aber auch auf Neuerscheinungen im Store, sehe die angesprochene grobe Pixelgrafik und frage mich “echt jetzt?” Die Welle der einfachen Retro-Grafik, auf der einige Entwickler mitzuschwimmen scheinen, ist denke ich kein Garant für einen Kauf von Retrofans.
    Manchmal klappt das aber durchaus bei neuen Titeln, wenn (grafisch) alles total simpel gehalten wurde. Ich selbst spiele häufig Games, die weeeeeit weg von AAA Titeln sind. Wie oft gibt es Grafikfeuerwerke, aber das Spiel dahinter wurde vergessen? Oder ein super Spiel läuft einfach an den persönlichen Interessen vorbei und man würde gerne, weiß aber, dass man es schnell links liegen lassen würde (hallo Deus Ex). Der Draht zum Spiel muss einfach vorhanden sein, ob zum abtauchen, zum unterhalten, oder für beides. Ich würde mich jetzt auch bestimmt nicht Retro Fan per se nennen, genauso gern mag ich Neues. Ich mag es halt einfach, wenn es einfach ist. Da kann ich deinem Satz “Dann merkt man plötzlich, dass der heißgeliebte 8-Bit-Titel doch eine furchtbar langweilige Gameplay-Mechanik hat, …” nur bedingt zustimmen. Ich suche mir mittlerweile sogar absichtlich die Titel mit der offensichtlich “langweiligen” Spielmechanik aus, weil mir viele neue Titel einfach zu sehr verkompliziert worden sind. Denn eins möchte ich mit Spielen nicht mehr verbinden: Stress.
    Aktuelles Beispiel: Ich habe mir STEEP für meine Xbox One X gebraucht sehr günstig erworben. Schön entspannt ein paar Kerben in den Tiefschnee kratzen , so wie bei SSX damals auf der PS2 🙂 Das war der Plan…
    Denkste. Erstmal ein Ubi-Konto erstellen, eine extra App dafür installieren und mit dem MS Konto verknüpfen, da hing die Laune schon mal auf halb acht. Kontozwang. Ich hasse das! Nachdem ich mich durchgerungen habe, das zu testen, verband sich die Ubi App erst nach mehreren Versuchen mit dem Ubi-Server. Grmpf, tolle Idee! Nachdem ich dann nach drei verschiedenen Abfahrten (die waren auch echt lustig und hübsch anzusehen) für andere Startpunkte in den Bergen DLCs kaufen sollte, hab ich die Kontoverknüpfungen gleich wieder entkoppelt und Spiel & App wieder deinstalliert.
    So etwas finde ich total ärgerlich und ich schaue dann gerne nach hinten und zur Seite, wie einfach es gehen konnte und auch noch kann. Das Spiel muss persönlich passen, egal ob alt oder neu. Wie in meiner Einleitung angemerkt, ich tendiere zu grau, nicht schwarz, nicht weiß.

    1. Hallo Tobi,

      vielen Dank für Dein Feedback! Einen zentralen Satz in Deinem Kommentar finde ich sehr spannend: “Ich suche mir mittlerweile sogar absichtlich die Titel mit der offensichtlich “langweiligen” Spielmechanik aus, weil mir viele neue Titel einfach zu sehr verkompliziert worden sind. Denn eins möchte ich mit Spielen nicht mehr verbinden: Stress.”
      Aber das Beispiel, dass Du danach aufführst, ist ja vor allem eines aus der Biosphäre um das Spiel – nicht direkt die Spielmechanik betreffend, sondern der Online-Zwang, die Kontoverknüpfungen etc. Da gebe ich Dir recht, das ist bei vielen aktuellen Titeln heutzutage sehr nervig und anstrengend geworden. Es ist eben nicht mehr “CD-Rom rein, installieren, fertig.”
      Aber auf der anderen Seite: Solchen “Stress”, ein Spiel zum Laufen zu bringen hatten wir ja auch schon zu seligen DOS-Zeiten. Wenn ich dran denke, wie viele metaphorische graue Haare ich angesammelt hatte, bis TIE-Fighter endlich lief. Aber zugleich lernte ich auch sehr viel über die Speicherverwaltung unter DOS und welche Funktionen Config.sys und Autoexec.bat so haben. Die Probleme damals wirkten einfach zugänglicher, weil noch nicht alles eine Black Box war, sondern man es mit einem “Aufschlauen” vielfach noch selbst lösen konnte und nicht einfach passiv gezwungen war, auf einen Patch zu warten.

      Herzliche Grüße
      Sebastian

      Tobi
      1. Ok, erwischt, STEEP war mit Blick auf die Spielmechanik wirklich ein schlechtes Beispiel, hast recht 😉 Da war eher dem Drumherum geschuldet, dass das Spiel bei mir durchgefallen ist.
        So spontan müsste ich tatsächlich mal nachschauen, wo ich Spielmeachanik und -biosphäre verwechsele, so differenziert bin ich anscheinend gar nicht an das Thema rangegangen, sondern eher “gefällt” oder “gefällt nicht”. Und darauf kommt es mir in erster Linie an, das Spiel kann ja noch so toll sein, wenn das Drumherum mir den Spaß am Spiel verdirbt, nützt es nichts 🙁

        1. “Gefällt oder gefällt nicht” – absolut, da bin ich ganz bei Dir! Nicht ohne Grund habe ich immer noch einen klassischen Gameboy mit Zelda: Link’s awakening für lange Reisen dabei 🙂

          Herzliche Grüße
          Sebastian

          Tobi
  7. Was ich interessant finde … Du schreibst: “… man sehnt man sich zurück … an die herrschenden Umstände, an den Zeitgeist und die eigene Lebenssituation” – ja, das stimmt wohl. Zumindest teilweise. Wenn ich aber reflektiere über die letzten Jahre meiner persönlichen Aktivitäten rund um diese Webseite (VSG), stelle ich fest, dass “das gemeinsame Austauschen über die untergegangene Epoche” zu etwas ganz neuem geführt hat.

    Für mich selbst habe ich durch meine Liebe zu den Spielen (natürlich auch den Retro-Spielen) das Schreiben entdeckt. Und so viel mehr! Es ist eine Community entstanden, die zwar oft in den “Rückspiegel” schaut (machen Schreibende das nicht immer?), gleichwohl aber höchst im Jetzt leben. In der Gegenwart.

    Den Aspekt des “heimatlosen”, also vom technischem Fortschritt abgehängt zu werden, kenne ich nicht und es geht mir beim Spielen alter Titel beispielsweise auch nicht darum, mein “Heimweh” zu stillen. Im Gegenteil: ich finde es hochinteressant, Spiele von damals im Jetzt zu betrachten und sie dabei “unangetastet” zu lassen. Für mich gehören Spiele und ihre Bewertung immer in den Kontext ihrer Zeit. Dennoch empfinde ich jedes Spiel “im Jetzt”. Ich hoffe Du kannst verstehen, was ich meine 😉

    Abschliessend: nein, früher war nicht alles besser. Aber anders.

    Vielen Dank für Deinen spannenden und “soziologischen” Beitrag Sebastian.

    Tobi
  8. Ein sehr schöner Beitrag, Sebastian.

    Ich bin jedoch nur zu 70 oder 80% bei Dir. 😉

    Ich liebe immer noch die alten Spiele. Ich brauche Handlung, Story oder einfach nur Nostalgie (wie bei Doom).
    Zur Zeit spiele ich “Turok” wieder. Und bin immer noch begeistert. Oder die alten Adventures und RPG (Ja auch Ultima!) . Da ist die Story wichtig.

    Vielleicht liegt es auch daran, dass ich nie solche aufgeborte Hardware hatte. Ich habe immer schon hinterher gehangen.

    Aber es stimmt schon, dass einige Games sehr gealtert sind als andere.

    Vielen Dank für den Beitrag, der ja etwas “wissenschaftlich” an die Sache ran geht.

    LG

    Christian

    AndreTobi
    1. Lieber Christian,

      vielen Dank für Dein Feedback! Schön, dass Dir mein Artikel gefallen hat.
      Ja, ich denke, Du legst da den Finger auf einen guten Punkt: Was ist die Motivation, etwas nochmals zu spielen. Ist es wirklich die “reine Nostalgie” oder geht es um eine bestimmte Qualität, die in heutigen Spielen so nicht zu finden ist – also eine beobachtbare Kategorie von außen. Und auch die Sozialisation über die eigene Spielekarriere hinweg dürfte da mit rein spielen. Du schreibst ja, dass Du selbst nie “solch aufgebohrte Hardware” hattest – damit könnte auch Deine Erwartungshaltung eine andere sein und zugleich auch die Folie, gegen die bestimmte Erfahrungen verglichen werden.

      Herzliche Grüße
      Sebastian

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

Wertschätzung: wir informieren die Autorin / den Autor per Mail über den Inhalt deines Kommentars