Über Narration in Computerspielen

Veröffentlicht in Videospielgeschichten
Mit Kommentaren von Ferdi, Ferdinand Müller, Leo, YesterPlay80, Lenny, Flat Eric, Yannic Hertel, Andreas Wanda, Alex, André Eymann, Moni, GwynGaming

Videospiele sollen ohne Story besser sein. Das hat kürzlich der Games-Professor Ian Bogost in seinem Artikel “Video Games Are Better Without Stories” behauptet. Stimmt das? Natürlich nicht. Der Professor stößt eine uralte Diskussion an, möchte aber auf einen ganz anderen Aspekt hinaus. Vielleicht möchte er aber einfach nur provozieren.

Videospiele sind interaktive Bewegungsspiele. Enthalten sie eine Geschichte, wird diese häppchenweise erzählt. Das liegt in der Natur von Videospielen. Wäre dies nicht so, würde ein Computerspiel aus einer Aneinanderreihung von Cut-Scenes, Text-Kolonnen, Audio-Logs oder gerenderten Zwischensequenzen bestehen, die eben die Geschichte erzählen. Das wiederum können aber Bücher oder Filme besser. Also warum sich so eine Mühe geben, und nicht gleich zum Buch oder Film greifen, um die Geschichte nicht „häppchenweise“, sondern am Stück zu verfolgen.

Das ist eigentlich schon fast alles, was der Professor uns mitteilen möchte. Computerspiele haben andere Stärken und sollten sich darauf konzentrieren. Und Spiele-Studios sollen erst gar nicht versuchen, dem Medium Film nachzueifern. Das sei zum Scheitern verurteilt. Oder um es mit den Worten von Ian Bogost auszudrücken: „Ja, klar, man kann eine Story in einem Spiel erzählen. Aber wie viel Aufwand das ist, wenn es zugleich so viel einfacher wäre, sich diese Geschichte im Fernsehen anzusehen oder sie zu lesen.“

Aha. Erst einmal sacken lassen.

Wie Narration in Videospielen abläuft

Eins ist klar: Die Geschichte in einem Computerspiel wird im Gegensatz zum Buch oder Film nie am Stück erzählt. Kann sie auch nicht, will sie aber auch nicht. Dann wäre es ja auch kein Computerspiel sondern eben ein Buch oder Film.

Eine Story erzählen und gleichzeitig spielen; also laufen, schießen, Rätsel lösen usw. – das lässt sich nur sehr schwer miteinander vereinbaren. Entweder ich spiele, oder ich lese in dem Tagebuch, oder höre das Audio-Log in der Raumstation usw. Ganz klar, dass die Narration dabei zwangsläufig unterbrochen wird. So werden Geschichten aber oft in Videospielen erzählt: in Häppchen. Und diese Häppchen unterbrechen umgekehrt meist den Spielfluss. Im schlimmsten Fall zerstören sie ihn sogar.

Extremfall: Dragon’s Lair. Das Laser-Disc-Spiel aus dem Jahr 1983 ist eine einzige Aneinanderreihung von Joystick-Bewegungen nach links, rechts, hoch oder runter. Unterbrochen durch Zwischenanimationen. Meist ist es ja eine Sterbesequenz von Dirk, unserem Helden. Ganz klar: Die Geschichte wäre in einem Zeichentrick-Kinofilm wohl besser aufgehoben gewesen. Hier hat Bogost sicher Recht. Dem Erfolg des Automaten hat dies aber keinen Abbruch getan. Ob der Film genauso erfolgreich gewesen wäre?

Spieledesigner erschaffen Welten

Game designers don’t simply tell stories; they design worlds and sculpt spaces. – Henry Jenkins“

Dieser Satz ist gewissermaßen die Essenz von Henry Jenkins Text “Game Design as Narrative Architecture”. Jenkins betont darin, dass viele Videospiele zwar eine Geschichte erzählen, dies aber auf eine andere Weise tun als Bücher oder Filme. Ein wesentlicher Unterschied liegt dabei nicht nur in der Aktivität des Spielers, sondern auch in dem Stellenwert, den Räumlichkeit in Videospielen einnimmt.

Räumlichkeit, im Sinne einer glaubwürdigen Spielumgebung nimmt in Half-Life 2 einen besonderen Stellenwert ein. Es ist aber auch ein gutes Beispiel für eine durchdachte Geschichte sowie die Art und Weise, wie diese erzählt wird. Denn die Geschichte wird in Half-Life 2 nicht erzählt, sondern vielmehr “erspielt”.

Half-Life wirft mich ohne Einführung mitten in die Spielwelt hinein, als ich mit dem Zug in den Bahnhof von City 17 einfahre. Nichts wird erklärt oder erzählt. Gorden, der Protagonist des Spiels, war ja ohnehin noch nie sehr gesprächig. Es gibt keine gerenderten Zwischensequenzen, keine langatmigen Text-Kolonnen, die es durchzuscrollen gilt, keine Audio-Logs, Hand- oder Tagebücher. Nichts davon. Die Geschichte wird in Half-Life 2 einfach erlebt.

Allein durch das Beobachten der Umwelt, merke ich, dass hier etwas nicht stimmt. Das Spiel hat sofort meine volle Aufmerksamkeit und ich bin neugierig. „Was ist hier los? Wo bin ich? Wann bin ich?“ Das Spiel erzählt es mir nicht direkt. Eine fliegende, wild blinkende Kamera schwirrt umher und fotografiert mich mit grellem Blitz. Die Menschen um mich herum wirken eingeschüchtert, verstört und hilflos. Ein unfreundlicher, vermummter Soldat gibt mir mit einem elektrisch aufgeladenen Stock einen Stoß und sagt so etwas wie „geh weiter“. Seine Stimme wirkt befremdlich.

Endstation City 17. Der Bahnhof, in dem Gordon nach seiner Ankunft in City 17 aussteigt, findet sein reales Vorbild in der Budapest Western Railway Station von 1877. (Bild: Valve)
Endstation City 17. Der Bahnhof, in dem Gordon nach seiner Ankunft in City 17 aussteigt, findet sein reales Vorbild in der Budapest Western Railway Station von 1877. (Bild: Valve)
Ein Combine-Soldat gibt uns Anweisungen. (Bild: Valve)
Ein Combine-Soldat gibt uns Anweisungen. (Bild: Valve)
Der Bahnhofplatz von City 17. Die Idylle täuscht. Die Stadt ist ein trostloser Ort. (Bild: Valve)
Der Bahnhofplatz von City 17. Die Idylle täuscht. Die Stadt ist ein trostloser Ort. (Bild: Valve)

Ich gehe weiter und werde mit einer riesigen Videoleinwand konfrontiert, auf der Propaganda läuft. „Was redet der Typ da oben für einen Unsinn?“ denke ich. Nach einer Weile verlasse ich die Bahnhofshalle und trete ins Freie. Wow. Tageslicht. Sonnenschein. Und was für schöne Gebäude.

Erst jetzt erst fällt mir der alles überragende, schwarz-metallisch aussehende Turm im Hintergrund auf, der so gar nicht in die Landschaft passen will. Da will ich rein, komme ich aber nicht. „Was sind das für seltsame, fremdartigen Energie-Barrieren und metallisch glänzende Gebäudeteile, die die Eingänge versperren?“ frage ich mich. Erst nach und nach erfahre ich, was hier los ist. Dabei wird der Spielfluss in keinem Moment unterbrochen. Das Spiel erzählt die Geschichte im „Vorbeigehen“.

Half-Life 2 erzählt nicht einfach eine Geschichte. Es erschafft eine eigene Welt, die zum Erkunden einlädt, ganz im Sinne von Henry Jenkin Fazit: “Game designers don’t simply tell stories; they design worlds and sculpt spaces.

André Eymann hat sich mit der Räumlichkeit in Half-Life 2 auseinandergesetzt und diese schöne Formulierung gefunden:

Das diese Welt existiert ist vorstellbar. Und das ist aus meiner Sicht eines der Geheimnisse des Spiels. Der imposante und schnelle Razor Train verdeutlicht wie minimalistisch und modern die von den Combine verwendete Technik tatsächlich ist. Sein Design ist auf das Wesentliche reduziert und seine kompromisslose Formgebung ist dafür gedacht, störende Elemente auf den Gleisen einfach aus dem Weg zu rammen. Die in der Welt von Half-Life 2 verwendete Technologie begeistert mich auch aufgrund ihres schlüssigen Industriedesigns. Die mir vertrauten Gegenstände fügen sich nahtlos in die fiktive Technologie des Combine-Regimes ein. So entsteht eine neue Welt, die ich als fremd und zugleich bekannt erfahre.

Half-Life baut aber auch geschickt einen Spannungsbogen auf und hält ihn aufrecht.

Nicht dass Half-Life 2 mit einer tiefschürfenden Story aufwarten könnte; das muss es auch gar nicht. Auch eine einfache Geschichte kann fesselnd sein. Dafür aber mit einer glaubwürdigen, fiktiven und sehr stimmigen Spielwelt. Mit einem bedrohlichen Zukunfts-Szenario, wie in einem Sci-Fi-Roman.

Dürfen Videospiele keine Geschichten erzählen?

Nur weil das Medium Film eine Geschichte besser transportieren kann, sollen Videospiele also darauf verzichten? Sollen Spiele also nur noch aus puren, seelenlosen Spielmechaniken bestehen ohne narrative Elemente? Nur noch aus Tower Defense, Bejewels und Tetris-Klonen?

Nein!

Menschen spielen gerne. Seit Urzeiten. Und Menschen hören gerne Geschichten. Seit Urzeiten. Was liegt also näher, als beides miteinander zu verbinden? Und was eignet sich dafür besser als das Medium der Videospiele? Geschichten spielerisch erleben. Das kann kein Buch und das kann auch kein Film. Das können nur Videospiele!

Klar könnte man Half-Life 2 verfilmen. Ich würde mir den Film bestimmt auch ansehen. Aber viel lieber möchte ich Half-Life 2 doch am PC spielen. Ich möchte die Geschichte erleben. Mitspielen. Selbst aktiv eingreifen. Mit dem Luftkissenboot oder Buggy durch Abwasserkanäle und einsamen Landstraßen am Strand rumkurven. Nervenaufreibende Gefechte, Seite an Seite mit den Rebellen, gegen das Combine-Regime führen. Epische Schlachten mit den Striders schlagen.

Und ja, ich möchte natürlich wissen, wie es denn nun weitergeht, nach dem dramatischen Ende in Half-Life 2 Episode 2. Zu viele Fragen sind offen geblieben. Was hat es mit der Borealis auf sich, dem „mächtigen“ Schiff, das Gordon zerstören soll. Wer ist dieser mysteriöse G-Man, der immer dann aufkreuzt, wenn es spannend wird? Können sich die Rebellen gegen das Combine-Regime schlussendlich durchsetzen? Und wer sind „die“ überhaupt, wo kommen die her und warum?

Die Frage ist nicht, ob Videospiele Narration brauchen, sondern ob Videospiele nicht viel besser sein könnten, wenn sie Narration geschickter einsetzen würden.

Ein schlechtes Drehbuch führt selten zu einem guten Film. Die Kunst besteht darin, eine gute Geschichte, gut zu erzählen und dazu geschickt in das Spiel einzuweben. Voraussetzung ist erst einmal eine gute Story. Hieran scheitern schon viele Spiele. Selbst das so erfolgreiche Zelda. Es könnte so viel besser sein, mit einer gut erzählten Geschichte; sprich einem pfiffigen Plot, geschickten Wendungen, hohem Spannungsbogen und einem unerwarteten Finale.

Eine Geschichte, die so geschickt in das Spiel eingebunden ist, dass sie den Spielfluss nicht stört und man unbedingt wissen möchte, wie sie weitergeht. Bei Zelda interessiert die Story nicht die Bohne. Zelda funktioniert auch trotzdem – zugegeben. Dabei wird hier aber so viel Potential liegen gelassen. Sprich: Zelda könnte noch viel besser sein.

Viel besser hat das Half-Life 2 gemacht. Die Handlung der Half-Life Spielereihe stammt aus der Feder des Buchautors Marc Laidlaw. Für den Amerikaner ist das Computerspiel eine Kunstform wie der Film und das Buch. Bereits die Geschichte des ersten Half-Life sollte der eines Buches ebenbürtig sein, doch erst mit dem zweiten Teil sei er seinem Ziel wirklich nahe gekommen, sagte Laidlaw in einem Interview der PC Games. Er habe das Universum von Half-Life 2 so umfangreich angelegt, dass sich weitere Geschichten daraus ableiten ließen.

Dem Spieler sollte die glaubhafte Illusion vermittelt werden, er befinde sich tatsächlich in einer anderen Welt. Das ist ihm und dem Valve-Team zweifellos gelungen. Schade, dass Laidlaw Valve letztes Jahr verlassen hat. Schade auch im Sinne von: Wer schreibt denn nun die Story für die längst überfällige Fortsetzung weiter?

Dürfen Videospiele also keine Geschichten erzählen?

Natürlich dürfen Videospiele Geschichten erzählen. Nur macht es doch bitteschön professionell.

Quo Vadis Narration?

Fernsehserien schreiben ihre Drehbücher im Team mit professionellen Autoren und werfen sich gegenseitig brainstormmäßig die Ideen zu. Bei Computerspielen passt die Handlung oft auf einen Bierdeckel. Meist hat sie wenig Tiefgang. In dieser Beziehung stecken Videospiele noch in den Kinderschuhen.

Das Medium Computerspiel reizt das Potential von narrativen Elementen nicht annährend aus. Die Entwicklung steht also erst am Anfang.

Quellen und Verweise

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Kommentare18

  1. Ich bin da ganz auf YP80s Seite:
    Weder kann man sagen, dass Videospiele keine Story benötigen, noch dass eine Story ein Spiel immer besser macht. Besonders in jungen Jahren hat mich die Story in Videospielen bis auf sehr wenige Ausnahmen überhaupt nicht interessiert. Besonders bei Ego-Shootern habe ich sie sogar als nervig empfunden. YP80s Doom-Beispiel ist perfekt – es kann sich sogar negativ auf das Spiel auswirken, wenn man krampfhaft versucht eine tiefgründige Story reinzubringen. Und ja, heute ist es teilweise auch noch so, dass .mich Story nervt. Bei Resident Evil 5 zum Beispiel. Mich interessiert nicht, warum ich die Zombies wegballern muss (Nebenbei ist die RE Story ohnehin eher…naja), ich spiele dieses Spiel der hirnlosen Action wegen. So wie Doom früher. Heute schreckt mich eine komplexe Story sogar ab, da ich schlichtweg nicht die Zeit habe, mich intensiv mit einem Spiel zu beschäftigen.

    Wobei der Begriff Story sehr dehnbar ist. Haben Super Mario, Sonic oder eine Story? Nicht wirklich. Eine Story, welche sich in zwei Zeilen zusammenfassen lässt ist für mich noch keine Story, sondern nur eine Begründung für mein tun. Eine Story ist für mich eine Story, sobald eine komplexere Geschichte erzählt wird. Wäre dem nicht so, hätte jedes Spiel eine Story, auch Space Invaders: Gegner will mich töten, daher muss ich schneller sein. Klingt genauso komplex wie die entführte Prinzessin.

    Besonders die Klassiker der 80er haben keine Story und sind trotzdem in die Geschichte eingegangen. Klar gibt es genug Genres wie Adventures, Rollenspiele oder Walking Simulator, die ohne Story kaum bestehen würden. Also: Brauchen Videospiele zwingend eine Story? Nein! Gibt es Videospiele, welche zwingend eine Geschichte brauchen? Natürlich!

    Ich denke ebenfalls, dass man nicht pauschal sagen kann, welches Medium eine Story besser transportieren kann. Ist man in der glücklichen Lage und hat die Fähigkeit in Spielewelten eintauchen zu kommen, kann die Story viel intensiver empfunden werden als bei einem Film. Aeris tod in FFVII fällt mir da spontan als Beispiel ein. Oder Neis Tod in Phantasy Star II welchen ich erst gar nicht wahr haben wollte. Fängt man mit Videospielen allerdings gar nichts an, eignen sich Filme besser. Bei Dragons Lair habe ich allerdings so meine Zweifel, was den Erfolg als Film angeht…

    So, nun habe ich diesen Kommentar gefühlte 80 mal umgeschrieben und hier und da etwas eingefügt. Sollte dadurch irgendetwas im Text wirr erscheinen – sorry!

    1. Danke für Deinen wunderbaren Kommentar Leo. Ich habe da eigentlich nichts hinzuzufügen. Der Kommentar steht für sich selbst und auch nicht im Widerspruch zu meinem Text.

      Der wiederum ist im Grunde ein Kommentar zum Artikel vom Professor Bogast, der wohl auch mit Absicht provozieren wollte.

      Kürzlich habe ich mir Inside bei Steam im Summer-Sale gekauft und durchgespielt. Ich war von Beginn an fasziniert.

      Inside erklärt nichts, nicht mal die Steuerung. Man läuft einfach intuitiv los, klettert, springt, schiebt Kisten hin und her usw.

      Es erzählt auch keine Story, obwohl es eine hat. Und ständig wollte ich wissen, was hier eigentlich vor sich geht.

      Aber ich möchte nicht Spoilern, sondern damit nur sagen, dass es auch den umgekehrten Fall gibt. Ein Spiel das keine Story erzählt aber eine hat, und neugierig auf die Geschichte hinter dem ganzen macht.

      Wer es noch nicht kennt. Eine klare Kaufempfehlung von mir. Auch ohne Summer-Sale!

      Urlaubsgrüße aus Spanien an den Urlauber (falls Du noch am Pool liegen solltest).

  2. Videospiele sind das einzige nicht rein akustische Medium, das sowohl mit als auch ohne Story funktionieren kann. Musik braucht keine Geschichte. Aber ein Roman ohne Geschichte? Langweilig. Ein Film ohne Geschichte? Zeitverschwendung. Ein Spiel ohne Geschichte? Kein Problem.

    Als ich in meiner Jugend zum ersten Mal Doom gespielt habe, wusste ich zuerst nicht, dass das ganze Spiel eigentlich auf dem Mars stattfindet. Ein Handbuch hatte ich, wie viele andere damals, nicht *hüstel*. Das Spiel selbst machte sich nicht die Mühe, in Introsequenzen oder Textscreen die Geschichte beginnen zu wollen. Alles was ich wusste war dass “ich” eine Waffe hatte und alle anderen, die mir begegneten mir nicht gerade freundlich gesinnt waren. Und das reichte mir und offenbar vielen anderen voll und ganz als Motivation, sich durch die 3 (später 4) Episoden zu schnetzeln, wen kümmerte schon ob Hölle, Mars oder sonstwas und warum?

    Ähnlich lief es früher in den Arcades: Wer hat sich damals ernsthaft gefragt, was die Story hinter “Space Invaders” ist? Man wusste, man kann ein Lasergeschütz bewegen und damit offensichtlich fremde Wesen und Raumschiffe bekämpfen. Hat je einer hinterfragt, warum das ganze geschieht? Wo sich dieser Kriegsschauplatz befindet? Wer diesen Krieg angezettelt hat? Es hätte ja auch so sein können, dass wir Menschen wegen seiner Rohstoffe mit Gewalt einen fremden Planeten besetzt haben und diesen nun mit aller Macht gegen seine Bewohner verteidigen, die ihn nur wieder zurück erobern wollen! Aber das hat einfach keinen Interessiert! Münze rein, losballern! Funktioniert bis heute!

    Oder weiß jemand von Euch, welcher Rasse Pac-Man angehört? Warum er in diesen mit Geistern gespickten Labyrinthen herumwuselt? Warum er offensichtlich Vegetarier ist? Hat es Euch je interessiert? Wahrschionlich nicht! Wozu auch? Das Spiel funktioniert für sich wunderbar, es motiviert ganz ohne Story.

    Auf der anderen Seite haben wir Gegenbeispiele wie das erwähnte HL², die ohne Story bestenfalls einen passablen Shooter abgegeben hätten, dank ihrer Story aber echte Meilensteine geworden sind. Was aber nicht bedeutet, dass eine Story ein Spiel automatisch aufwertet. Die neueren Doom-Spiele z.B. können meiner Meinung nach durch die Story nicht wirklich etwas dazu gewinnen.

    Es steht und fällt also mit vielen anderen Faktoren, ob ein Spiel nun mit oder ohne Story besser ist. Pauschal lässt sich das nicht sagen.

    1. Du hast natürlich Recht. Ob ein Spiel mit oder ohne Story besser ist, lässt sich pauschal nicht beantworten. Und natürlich gibt es viele Spiele, die völlig ohne Story auskommen.

      Witzig, bei Doom wusste ich bis vor kurzem auch nicht, dass es eine Story hat. Quake 1 und 2 doch auch nicht oder? Sei es drum, ich habe auch keine vermisst.

      Dann kam Unreal, und das hatte bereits Ansätze einer Story rund um die fiese, technologisch überlegene Rasse der Skaarj, die die eingeborenen Nali brutal unterjocht haben. Das mag auch ein Grund dafür gewesen sein, dass mir Unreal besser gefiel als Quake.

      Noch einen drauf setzte dann das im selben Jahr erschienene Half-Life. Hinter Half Life stand mehr als „nur“ eine Story, sondern ein Konzept mit etlichen Charakteren, Völkern und Schauplätzen und einer glaubwürdigen Spielwelt. Durch die clevere Art der Erzählung war die Story auch kein störendes Beiwerk. Half-Life hat die Story sicher nicht geschadet.

      Anderen Spielen wohl schon eher. Und genau hier setzt der Games-Professor an: AAA-Titel eifern dem (vermeintlich) großem Bruder Film mit teils aufdringlicher, teils unpassender Narration und audiovisuellem Bombast zu sehr nach, anstatt sich auf ihre eigentlichen Stärken zu besinnen: Feinen Spielmechaniken und herausforderndem Gameplay. So wie es die von Dir beschriebene Klassiker Pac-Man und Space Invaders tun, die völlig ohne Story auskommen und noch heute prima funktionieren.

  3. Videospiele sind die narrativ interessantesten Medien, die bisher geschaffen wurden. Früher noch als Geschicklichkeitsspiel abgestempelt, haben sie mittlerweile Welten erschaffen, in der wir Geschichten erleben können, die einfach nur phantastisch sind.

    Allerdings muss man sich auf auf das Medium einlassen und wenn man kann, sollte man nicht darauf verzichten, dieses Individuelle Erlebnis mit eigener Phantasie zu erweitern. Erst dann kann man in den Geschichten und Welten versinken und wirklich neue Erlebnisse erfahren.

  4. Ein wirklich interessanter Beitrag,

    dabei darf jedoch auch nicht außer Acht gelassen werden, dass es auch Spiele gibt, die eine Geschichte erzählen wie sie im Film nicht möglich gewesen wäre. The Stanley Parable wäre hier ein Beispiel – ohne die Entscheidungen des Spielers und die eigene Aktion könnte das Spiel seine Geschichte(n) nicht so erzählen wie es das tut.
    Abgesehen davon sind Spiele natürlich die einzige Kunstform, die ausschließlich dialogisch funktioniert. Eben durch das Einwirken des Spielers – dieser erzählt auch eigene Geschichten, die nicht vorgeschrieben wurden sondern aus der Reaktion der Engine entstehen. Hier fallen mir neben Ubisoft-Open-World-Spielen und GTA natürlich auch Mittelerde: Mordors Schatten mit seinem Nemesis-System ein. Und enviromental Storytelling im Ausmaß eines Bloodborne oder Dark Souls wäre in Filmen auch unmöglich. Hier wird die gesamte Story ja beinahe ausshcließlich über Umgebung, Gegner, Verhalten und Items erzählt.

  5. Sehr schöner Beitrag, Ferdinand!

    Spiele schreiben immer ihre Geschichten; wenn ein Bauer im Schach den König schlägt, entfalten sich Epen in den Köpfen der Spieler. Beim abstrakten Breakout musste dann schon der Astronaut auf die Packung, der einer bunten Blockwelt zu entkommen versucht, um sinngebend zu wirken.

    André, Lenny, Moni und Gwynn teilen sich diese Meinung, die ich in „Eine Festplatte erzählt” näher ausgeführt hatte (http://www.videospielgeschichten.de/die-festplatte-erzaehlt-der-narrativ-in-spielen-von-datasette-bis-glasfaserkabel/): einer Handlung über den Spielverlauf zu folgen ist eine Bereicherung, solange das Spiel und seine Mechanik führend sind.

    Der Vergleich zu Buch und Film kann heute als überholt angesehen werden. In „Of Movie-Tie-Ins and Joystick-Storytellers” http://www.obiwandi.at/?p=1122 zeige ich anhand der einst überbordenden Lizenzpolitik der Computer- und Videospielindustrie, wie man dem grundlegenden Mißverständnis erlag, Spiele müssten wie Filme werden. Der prinzipielle Unterschied in der Art der Rezeption trennt jedoch klar Film wie Computerspiel als eigenständige Medien ab. Was sich ebenso zeigte war die graduelle Entwicklung in Richtung First-Person und damit die künftige Freiheit, Spieler sprichwörtlich als Akteur in einem Programm auftreten zu lassen.

    Schließlich kommt die Erkenntnis, dass es keine neue Technik braucht, um von einer Spielhandlung gepackt zu werden, Technik bedient sich nämlich umgekehrt der Schönheit der Erzählung um zu wirken, wie eben holzgeschnitze Figuren seit zwei Jahrtausenden auf dem Schachbrett faszinieren. Wir sind alle sozusagen „Spielgeschichten“, mit oder ohne „Video”.

    Danke, Ferdinand, für deinen Beitrag!

    1. Wir sollten mal Schach spielen lieber Andreas. In einem schönen Wiener Kaffeehaus, da wollte ich ohnehin schon immer mal hin.

      Bei Breakout bin ich gar nicht so sicher, ob die Entwickler dem Spiel eine Geschichte mitgeben wollten, oder ob die Covergestaltung und die „Rahmenhandlung“ – wenn man die überhaupt so nennen kann – dazu dienen sollte, die Fantasie des Spielers anzuregen.

      Denn – wie bei so vielen Spielen dieser Zeit auf dem Atari 2600, bestand Breakout aus wenigen Pixeln und noch weniger Farben. Durch das Cover und die kurze Beschreibung fiel es uns Spielern doch viel Leichter, die Handvoll Pixel in unserer Fantasie zu einem gefährlichen Raumgleiter werden zu lassen. Es hätte ja auch ein Rennwagen, Astronaut, Staubsauger oder einfach nur ein undefinierbarer Haufen irgendwas sein können.

      Du hast dafür ja den sehr schönen Begriff Retrographie geprägt; und Du bist ja auch unser Retrograph.

      Dein Artikel „Of Movie-Tie-Ins and Joystick-Storytellers” http://www.obiwandi.at/?p=1122 finde ich großartig. Wann kommt der eigentlich übersetzt auf die VSG? Genauso wie Dein Artikel über Rescue in Fractalus.

  6. Ich hab Half-Life 2 nicht gespielt aber was du beschreibst habe ich auch ähnlich bei Dishonored erlebt. Je nach Entscheidung verändert sich die Spielwelt ein wenig. Vielleicht nicht in einer “Tiefe” wie bei HL 2 aber als Spieler bekommt man schon die Auswirkungen zu spüren. Ich erspiele mir also auch hier eine Geschichte.
    Dragon Age: Origins gibt mir als Spieler auch die Macht Geschichte zu ändern. Je nach gewählter Entscheidung und Sympathie für bestimmte Fraktionen bleiben mir als Spieler manche Spielabschnitte sogar komplett verborgen. Hier erspielt sich also jeder Spieler seine eigene Geschichte.
    Über die Qualität der Geschichten kann man natürlich streiten. Die beiden beschriebenen Spiele haben mich persönlich gut unterhalten und am Bildschirm gehalten.

  7. Danke für Deinen sehr schön geschriebenen Artikel Ferdi!

    Du hast das Thema wunderbar aufbereitet und umrissen. Der schmale Grad auf dem Videospiele beim “Geschichten erzählen” wandern, endet aus meiner Sicht selten in einem kohärenten Erlebnis. Oft zerstört die Spielmechanik (Beispiel: “Wachen stapeln” in Thief oder Dishonored) für mich die Atmosphäre.

    Da ich genau wie Du ein riesengroßer Fan von Half-Life 2 bin finde ich Dein Textbeispiel sehr passend. HL2 schafft es tatsächlich die Geschichte “im Vorbeigehen” zu erzählen. Es ist faszinierend, dass Spiele dieser Art nur alle paar Jahre erscheinen. Für mich ist das vergleichbar mit einem guten Song. Es gibt tonnenweise mittelmäßige Songs, aber ein “Wonderwall” kommt nur alle paar Jahre. Es scheint eine magische Mixtur zu sein, die man kaum berechnen kann.

    Und genau wie Du finde ich, dass Computerspiele mit ihrer Interaktivität weit mehr sind, als ein Buch oder ein Film. Ich bin sehr gespannt, wie sich das Medium weiterentwickeln wird und was wir in den kommenden Jahren erleben werden.

    Und bis dahin warte ich auf Half-Life 3 😉

    1. Vielen Dank André!

      Dein Beispiel ist gar nicht schlecht.
      Bei Dishonored musste ich auch oft an Thief denken, als ich Wache um Wache in der Abstellkammer gestapelt habe … und nicht mal dafür belohnt wurde. Denn am Ende der Mission musste ich enttäuscht feststellen, dass dennoch 8 Wachen entdeckt worden sind. Alles umsonst. Warum auch immer?!

      Das Spiel fand ich dennoch grandios. Aber auf so manchen Tagebucheintrag, Brief oder Audio-Log hätte ich auch gut und gerne verzichten können. Auch wenn mir Dishonored die Zeit gab, ganz entspannt die Räume zu erkunden und alles gründlich zu studieren – was mir gefiel, hatte ich nicht immer die Muße, die teils langatmigen Texte zu lesen. Ich wollte einfach weiter und ich wollte spielen, nicht lesen. Viel lieber habe ich dagegen Wachen oder Passanten belauscht, um so der Erzählung quasi im Vorbeigehen zu folgen.

      Die Story in Dishonored ist ja nicht sehr komplex. Aber ich fand sie das eine oder andere Mal umständlich und langatmig erzählt. Die Charaktere waren allesamt recht flach; darum hätte ich auch darauf verzichten können.

      Womöglich eifern AAA-Titel wie Dishonored, Uncharted, The Last of Us oder CoD dem (vermeintlich) großem Bruder Film mit teils aufdringlicher, womöglich auch unpassender Narration und audiovisuellem Bombast zu sehr nach, anstatt sich auf ihre eigentlichen Stärken zu besinnen: Feinen Spielmechaniken und herausforderndem Gameplay.

      Und gerade weil diese Titel so erfolgreich sind, glauben wir, dass müsse so sein und das hätte alles seine Richtigkeit.

      Der Spielephilosoph und Literaturprofessor Bogost hält genau dieses Vorhaben für ambitionslos und fragt sich, warum Spiele noch immer besessen von Geschichten sind. Ich kann das jetzt viel besser nachvollziehen.

      Besser als Dishonred hat das das 13 Jahre alte Half-Life 2 gemacht.
      Nicht nur, dass HL2 unnötige Erzählstränge, die nichts zum Spiel und der Handlung beitragen, einfach weglässt. Ich glaube es liegt auch am sehr linearen Leveldesign.

      Der Games-Wissenschaftler Jesper Juul formuliert das so:
      „Die Erzählung ist eine lineare und festgelegte Sequenz von Ereignissen, wohingegen das Spiel interaktiv und nicht linear ist.“

      In HL2 ist der Spielverlauf sehr linear und harmoniert daher sehr gut mit der – naturgemäß linearen Erzählung. Story und Gameplay stehen sich nicht im Weg.

      Es hilft alles nichts André. Ich warte mir Dir auf Half-Life 3. Wir sind schließlich die Half-Life Buddy’s.

  8. Ein gutes Gleichgewicht zwischen Story und Spiel zu erreichen, ist sicher nicht einfach. Ich denke, es kommt auch ein wenig auf das Spiel an, ob ich viel Story brauche oder eben nur wenig.
    Gerade eben habe ich mir wieder einmal eine Call of Duty Kampagne vorgenommen und da brauche ich z.B. keine oder nur wenig Story. Da reichen einfache Aufträge innerhalb der Missionen. Der Ballerspaß steht bei mir da im Vordergrund und jede Story würde sich da nur nur mühsam reingequetscht anfühlen.
    Andere Spiele leben von der Story und ich möchte immer wissen, wie es weitergeht. Das Spiel treibt mich dann immer weiter voran und setzt auf meine Neugier.

    Ich muss aber gestehen, dass ich bei komplizierteren Handlungssträngen ziemlich schnell den Überblick verliere, weil ich so auf das Gameplay konzentriert bin. Und komplett narrative Spiele, in denen in ich fast nur rumlaufen, lesen oder Voice-Logs anhören muss und vielleicht nur ab und zu ein Rätsel lösen darf, sind so gar nicht mein Ding. Das ist mir eindeutig zu langweilig. Ein Spiel muss mich beschäftigen und etwas herausfordern. Ich stelle da eindeutig das Gameplay über die Story. Das ist aber Geschmackssache.

    Aber glücklicherweise gibt es ja ein riesiges Angebot an Spielen und jeder kann sich da rauspicken, ob er mehr Story oder mehr Action haben möchte 🙂

    1. Hallo Moni,
      epische Erzählungen mit etlichen Nebensträngen und zig Charakteren á la Game of Thrones brauche ich auch nicht. Da blicke ich ja selbst in den Büchern kaum noch durch. Das taugt nicht für ein Computerspiel. Jedenfalls nicht für mich.

      Bei einem 2. Weltkriegs-Scenario wie CoD muss die Geschichte nicht gros ausgebreitet werden. Die ist allgemein bekannt. Man weiß auch ungefähr noch wer wo und wann auf welcher Seite gegen wen gekämpft hat, oder wer mit wem verbündet war und worum es geht. CoD muss nur noch die Missionsziele kurz Durchrufen und schon kann´s losgehen.

      Ähnlich verhält es sich bei Mittelerde oder dem Star Wars-Universum; das kennt auch jeder. Fast jeder jedenfalls. Von Star Wars habe ich als Teenie einen Ausschnitt mit einem zotteligen, behaarten Wesen nebst einer Prinzessin in einem blechernen Cockpit in Erinnerung. Die Szene hatte was von B-Movie und Kölner Karneval. „Wer guckt denn so was?“ dachte ich mir. Ich habe das sofort abgeschaltet und seitdem standhaft alle weiteren Teile ignoriert.

      Das war vermutlich ein Fehler. Das hätte ich nicht tun sollen. Bestimmt sogar. Nicht meine Ignoranz gegenüber Star Wars natürlich, sondern das hier zu veröffentlichen. Oje, jetzt ist es raus. #ShitStormiSeeYouComing. Obiwandi schreibt mir nie wieder einen Kommentar.

      Dabei hatte ich mir ernsthaft vorgenommen, das nachzuholen und meinen Arbeitskollegen – einen Wirtschaftsprüfer, die ja eigentlich alles wissen und ausgewiesenen Fan der Reihe – gefragt, welchen Teil ich mir denn anschauen solle. Die Antwort lautete etwa so: Ich soll doch bei Teil 4 anfangen, also bei Teil 1 der dritten Episode, oder ich solle besser zeitlich früher einsteigen; also bei Teil 1 der Episode I, die aber erst viel später erschienen ist. Die ersten drei Teile könnte ich ruhig auslassen; also die Episode IV, die zeitlich vor Episode I spielen. Ich soll also die Teile 1 bis 3 der Episode was ??? nochmal anschauen, Episode I auslassen und wo wieder einsteigen? Häh? Wie jetzt? Nix kapiert. Die Erklärung ist mir ein Rätsel, genauso wie das Phänomen Star Wars selbst.

      Das Ergebnis ist, das ich noch immer keinen Teil der Reihe gesehen habe. Ganz sicher der Einzige auf der VSG.

  9. Ich lese gerne, ich schaue auch gerne Filme, aber ich spiele auch verdammt gerne Games mit einer guten Geschichte. Klar, ist es einfacher eine Geschichte in einen Film oder einem Buch zu verpacken, aber ich würde nicht so weit gehen, diese Methode als besser zu bezeichnen. Einfach muss nicht immer besser sein. Gerade dieser Spagat zwischen gutem Gameplay und interessanter Geschichte ist die hohe Kunst des Geschichtenerzählens und ich möchte sie keine Sekunde in meinem Leben missen! 🙂

    1. “Die hohe Kunst des Geschichtenerzählens“ ist ein gutes Stichwort. Und darauf will Bogast wohl auch hinaus. Herumlaufen allein reicht nicht aus, sondern ist am Ende nur das Äquivalent eines unnötig in die Länge gezogenen Umblätterns.

      Ian Bogost nennt u.a. die Gattung der „Walking Simulators“ in seinem Artikel dementsprechend eine „Übergangsform“. Im Übergang wohin? Bogast erwähnt als Weg dorthin das Spiel „What Remains of Edith Finch“, dass einige bemerkenswerte Ansätze dazu aufzeigt.

      Wegen Bogast habe ich es kürzlich gekauft und auch durchgespielt. Ich fand´s toll, auch wenn es nach 2,5 Stunden bereits vorbei war.

  10. Ein sehr spannender Artikel zu einem Thema, über welches ich auch schon oft nachgedacht habe.

    Mir geht es nämlich ziemlich ähnlich. Videospiele brauchen eine Story, sei sie noch so rudimentär. Siehe Super Mario und die entführte Prinzessin. Schließlich braucht es einen Antrieb um Tätig zu werden. Und die Tätigkeit ist meiner Meinung nach das Große für und Wider der Videospiele.
    Videospiele macht es aus, dass sie interaktiv zu erleben sind. Unabhängig davon ob es ein Open-Worldtitel ist oder doch ein schlauchartiges Design hat. Durch die Aktionen die wir tätigen, seien es Rätsel die wir lösen, Kletterpassagen die wir meistern oder Gegnerhorden die wir ins Jenseits schicken. Das alles sind ganz persönliche Erfahrungen die unsere eigene Geschichte die wir erleben beeinflussen. Was oist jedoch wenn diese persönliche Geschichte der des Spiels entgegenläuft? Dann beginnt das Problem, welches ich häufig mit Videospielen habe und was mich aus einer eigentlich fesselnden Story wieder rausreißt. Sei das Gameplay noch so gut. Ich vermisse in vielen spielen eine Einbindung des Gameplay in die Geschichte, abseits von Audiologs und dergleichen die man nebenbei hört, während schon die nächsten Gegener auf einen warten. Videospiel sind interaktiv, also sollte auch die Geschihcte durch das Spielen an sich interaktiv beeinflusst werden können.
    Mir ist bewusst, dass es Spiele gibt die diesen Weg schon gehen, oder es versuchen und ich kann natürlich nur von dem ausgehen, was ich schon selbst erfahren habe. Trotzdem haben Videospielgeschichten noch einen weiten Weg zu gehen. Und wenn AAA-Titel sich immer cinastischer inszenieren, dann müssen sie sich auch den Vergleich mit deren Storys gefallen lassen. Und da fallen sie leider immer noch ab.
    Also versucht nicht wie Filme, oder Bücher zu sein. Erschafft Geschichten, die es nur als Videospiel geben kann, weil die Interaktion mit der Spielwelt ein einzigartiges Erlebnis schafft.

    1. Erst einmal vielen Dank Lenny! Du bist ganz offensichtlich nicht nur ein aufmerksamer Leser, sondern beteiligst Dich auch gern und oft mit Kommentaren an den Beiträgen. Das finde ich klasse.

      Deinem Satz „Videospiele brauchen eine Story, sei sie noch so rudimentär. Siehe Super Mario und die entführte Prinzessin” würde ein Gruppe von Spielewissenschaftlern widersprechen. Die Mitglieder dieser Gruppe nennen sich Ludologen. Die Ludologie fokussiert sich als Teilbereich der Spielewissenschaft auf das digitale Spiel, der sogenannten Game Studies.

      Sie führen seit Jahrzenten einen Paradigma-Streit mit einer anderen Gruppe – den Narratologen – über die Frage, ob Videospiele ohne Geschichte (besser) auskommen.

      Ich habe das auch nur am Rande bei der Recherche zu diesem Artikel verfolgt. Erst dachte ich, die ganze Diskussion ist doch reine Zeitverschwendung. Die Wissenschaftler sollten lieber aktiv spielen als passiv darüber zu schreiben. Und dann kam Ian Bogast mit seinem Artikel um die Ecke, der mich zum Nachdenken bewegt hat. Er hat Recht wenn er sagt, Spiele sollen nicht um jeden Preis dem großen Bruder Film nacheifern.

      Die Narratologen gehen erzähltheoretisch vor, während die Ludologen dieses Vorgehen kritisieren und argumentieren, dass Narration in Computerspielen nicht viel mehr als ein ‚Gimmick‘ sei. Markku Eskelinen hat einen Satz geprägt, der die Position der Ludologen sehr deutlich zum Ausdruck bringt: “If I throw a ball at you I don’t expect you to drop it and wait until it starts telling story’s.”

      Der wohl einflussreichste Ludologe, Jesper Juul, geht sogar so weit zu behaupten, dass Videospiele keine Geschichte brauchen.

      Als Beispiel nennt er Tetris.
      “Tetris does not have a visible actor either, and it does not seem possible to construct any actor controlling the falling bricks. “Tetris – the movie” does not seem like a viable concept. But Tetris is incredibly popular, and nobody is disputing its status as a computer game.”

      Ich sehe so: Nicht jedes Videospiel braucht eine Story. Bleiben wir bei Deinem Beispiel: Super Mario Bros. Die Geschichte des Klempners Mario – existiert sie überhaupt? Mario ist auf der Suche nach Geld und Ruhm oder irgendwas. Dabei rennt er, stets quer über den Bildschirm, hebt Geldsäcke auf, springt über Feinde hinweg, auf ihre Köpfe, überwindet Hindernisse und erreicht schließlich den nächsten Level, wo er gleich wieder weiter rennt und rennt und rennt… Das berühmteste aller Jump-n-Run Spiele besitzt nicht einmal eine befriedigende Rahmengeschichte. Es wird nichts erzählt, allerdings bewegt sich Mario durch eine ziemlich fantastische Welt, in der er seinen Weg finden muss.

      Das Voranschreiten auf diesem Weg ist auch das, was den Spieler in seinen Bann zieht. Der Weg ist das Ziel. Aber eine Story braucht Mario – genauso wie Tetris – nicht.

      Bei Super Mario 64 hat Nintendo gar krampfhaft versucht, eine Story einzubauen. Das hat mich seinerzeit ziemlich gestört. Ständig habe ich die Texte weggedrückt, ohne sie zu lesen. Ohne Story hätte mir das Spiel sicher (noch) mehr Spaß gemacht.

      Mario Bros. zeigt übrigens sehr anschaulich, dass Spiele auch ohne Narration und Immersion auskommen, aber trotzdem den „Flow“ auslösen können. Denn Mario steuert sich (fast) wie von selbst. In Gamedesign, Gameplay, Balance und Steuerung macht Nintendo ohnehin kaum jemand etwas vor. Nichts stört den Spielfluss.

      Eigentlich wollte ich mich kurz fassen. Deshalb belasse ich es jetzt lieber dabei, sonst artet dass noch aus …

      1. Vielen Dank für das Lob. Mir ist es auch wichtig zu kommentieren, sofern ich auch etwas zum Thema zu sagen habe. Oder es zumindest glaube. 😀

        Nun zu deiner Antwort. Da merkt man das du dich intensiver mit der Thematik auseinander gesetzt hast und ich werde mich hüten gegen diese Expertise etwas zu sagen, obwohl ich ja schon merke, dass beide Ansätze ihr Für und Wider haben.
        Bei sowas kommt für mich, neben aller Theorie, auch immer die persönliche Ebene hinzu. Und da ist für mich eine Story, so klein sie auch sein mag einfach wichtig. Und Andreas Wanda gibt da mit dem Schachspiel ein gutes Beispiel, dass die Geschichte nicht unbedingt aus dem Spiel selbst entspringen muss, sondern sich auch aus dem eigenen Gedanken entwickeln kann. Womit dann auch Spiele wie Super Mario oder Tetris eine Geschichte haben können. Nur eben aus einem anderen Grund.