Grenzen, Freiheiten, Handlungsalternativen: Ein Gespräch über “Open World”

Mit Kommentaren von Lenny, Alexa Sprawe, André Eymann, Stefan Thiel, Tobi, Piwi von den Diceonauts, SchachNotizen, Farmer Slide Joe Bob, Kent, Alex, Martin, Christian Gehlen, Claudia Feiner.

Ist die Spielwelt offen, nur weil jeder Ort erreichbar ist? Wie viel Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit bietet eine Open World tatsächlich? Alexa und Lenny haben sich über sinnlose Handlungen, tote Orte, alternative Handlungsstränge, Kitsch, Fantasie und unterschiedliche Open-World-Konzepte unterhalten.

Ein Gemeinschaftsbeitrag von Alexa Sprawe und Lenny

Alexa: Weite, Freiheit, Grenzenlosigkeit – das sind Begriffe, die mir direkt einfallen, wenn ich an „Open World“ denke. Eine freie, offene Welt, die zum Erkunden einlädt, ohne dass ich in Zeitnot gerate oder andere Einschränkungen erfahre. Ich sehe darin sehr viele Vorteile. Was sind deine ersten Assoziationen mit diesem Spielkonzept?

Lenny: Open World, das ist der Autoteppich im Kinderzimmer, das sind meine Figuren, die Abenteuer erleben. Das ist der Stock, der zum mächtigen Schwert wird. Die Open World nimmt mir den Part des Ausdenkens ab. Sie gaukelt mir unendliche Möglichkeiten vor. Denke ich an Open World, denke ich an Grenzen UND Freiheit, an Weite UND Enge. Die Open World täuscht Offenheit vor. Und das ist auch gut. Denn ohne Beschränkung, ohne Regeln, wäre eine Welt völlig ohne Sinn.

Alexa: Natürlich muss auch ein Spiel mit einer Open World gewisse Grenzen und Regeln haben. Jedes Spiel beinhaltet Spielregeln – sie sind ein Kriterium für „Spiel“. Und selbst eine Open World kann niemals so offen sein, dass sie tatsächlich grenzenlos ist. Das ist allein technisch schon nicht möglich.

Die für mich entscheidende Frage hierbei lautet also nicht „IST eine Open World wirklich offen?“, sondern eher „WIE offen ist eine Open World“?

Denn Open World ist nicht gleich Open World. Je nachdem, welche Schwerpunkte das Spiel beinhaltet, kann das Konzept variieren. Spiele, die eine Narration haben, sind dabei mehr Grenzen ausgesetzt als solche, die keine lineare Story enthalten. Die Narration setzt die Open World in einen überschaubaren Rahmen. Ich denke da gerade an BotW und Horizon Zero Dawn. BotW ist für mich ein gutes Beispiel dafür, wie Open World funktionieren kann: Es gibt zwar einen roten Faden hinsichtlich Storyverlauf, doch er muss nicht eingehalten werden. Auch können die Nebenquests in beliebiger Reihenfolge erledigt oder aber komplett weggelassen werden.

Nach einem einführenden Tutorial kann die Welt frei erkundet werden, man kann die Story auch außer Acht lassen und sich in „sinnlosen“ Handlungen verlieren: kochen, sammeln, einfach Quatsch machen. Und das alles ganz ohne Zeitdruck oder Beschränkungen. Ich muss nicht erst Quest Nr. XY bestehen, um einen bestimmten Ort erreichen zu können. Zumindest nach dem Tutorial.

Alles erreichbar in BotW (Screenshot: Lenny)
Alles erreichbar in BotW (Screenshot: Lenny)

Die Entscheidungs- und Handlungsfreiheit ist für mich also ganz klar eine Regel für Open World. Diese ist aber in jedem Spiel mehr oder weniger ausgeprägt. Bei Horizon Zero Dawn fühlte ich mich in meinen Handlungen eingeschränkt. Dies liegt vermutlich daran, dass Horizon mit mehr Filmsequenzen arbeitet und einen relativ starren Storyverlauf hat. Ich kann beispielsweise nicht erst den Gegner an Ort X besiegen, sondern muss erst an Ort Y, um das „freizuschalten“. Wenn ich so darüber nachdenke, ist Horizon für mich zwar ein gutes, spannendes Spiel, aber kein gutes Open-World-Spiel. Hier würde ich dir recht geben, wenn du sagst, dass Open World nur etwas vorgaukelt. Nur weil die Welt groß ist und damit den Eindruck erweckt, unbegrenzte Möglichkeiten zu bieten, ist es noch lange keine gute Open World.

Um nochmal auf deine Assoziationen zurückzukommen: Du meintest, dass dir die Open World den Part des Ausdenkens abnimmt – wie genau meinst du das?

Lenny: Ich versuche mal deine Frage mit dem zu verbinden, was du geschrieben hast. Natürlich hast du erst einmal recht damit, dass jedes Spiel technischen Beschränkungen unterworfen ist. Egal ob Open World, Open Schlauch oder lineares Schlauchlevel. Die Frage ist nur: Was macht ein Entwickler mit den positiven und negativen Aspekten seiner Spielwelt? Ich gehe ja davon aus, dass sich bei der Entwicklung Gedanken darüber gemacht wird. Die Open World hat den klaren Vorteil, dass ich frei entscheiden kann, was ich wann tue, wo ich hingehe, welche Mission ich erledige. Folge ich der Hauptstory oder mache ich erst mal alle Nebenmissionen?

Und hier komme ich auf den Aspekt des Ausdenkens zu sprechen. Heutige Open-World-Spiele wie GTA, Assassin’s Creed, Breath of the Wild etc. entwerfen mir eine komplette Welt. Vom Meeresboden bis zu den Wolken ist die Welt bis in das kleinste Detail ausgearbeitet. Ich muss mir nicht mehr vorstellen, wie es wohl da hinten aussieht oder um die Ecke des Hauses. Ich kann einfach hingehen. Für mich liegt deshalb die Unterscheidung nicht zwischen “IST die Open World offen?” und “WIE offen ist die Open World?”. Die beiden Fragen verbinden sich für mich zu einer Frage. Ist die Spielwelt offen, nur weil ich überall hinkann? Dort, wo ich bin, ist aber immer das Gleiche. Nicht optisch, aber spielerisch.

Ohne Beschränkung, ohne Regeln, wäre eine Welt völlig ohne Sinn.

Lenny

In allen GTAs, die ich bisher gespielt hatte (4 und 5) sowie auch in Red Dead Redemption bestand ein Großteil der Missionen daraus: gehe, fahre, rudere, fliege zu Punkt X, höre dir da ein Gespräch an, töte die Gegner. So lief es in 95% aller Missionen ab. Egal ob Hauptmission oder Nebenmission. (Mir ist schon klar, dass dem nicht so ist, es geht hier auch mehr um das Gefühl, das mir das Spiel vermittelt.) Das führte bei GTA IV dazu, dass ich später die Zwischensequenzen übersprungen habe, weil ich ohnehin wusste, worauf ich mich einstellen konnte. Ähnlich ging es mir dann erst vor Kurzem mit Assassin‘s Creed Odyssey. Ich mochte das Spiel. Kassandra ist eine tolle, starke weibliche Figur. Die Welt ist wunderschön, aber sie ist auch tot. Die Missionen sind immer wieder die gleichen.

Sich wiederholende Missionen in GTA (Screenshot: André)
Sich wiederholende Missionen in GTA (Screenshot: André)

Wie offen ist also eine Welt, deren spielerische Vielfalt so weit beschränkt ist, deren Lösungsmöglichkeiten oft nur eine Variante kennen? Ist eine Open World dann noch wirklich offen, wenn die vielen Möglichkeiten kaum genutzt werden? Sowohl auf spielerischer als auch auf erzählerischer Ebene? Mir wird eine lineare Geschichte in einer offenen Welt erzählt, doch werden die positiven Aspekte einer Open World und auch von Videospielen allgemein nicht genutzt. Stattdessen kommt das Argument „ludonarrative Dissonanz“, mit dem alles erklärt werden soll. Doch warum wird nicht über Wege nachgedacht, um spielerische Freiheit und Erzählung zu verbinden? So könnte man die Open World inhaltlich noch viel offener gestalten. Dann auch inhaltlich und nicht nur auf einer grafischen Ebene.

Alexa: Du sprichst sehr interessante Aspekte an! Und ich stimme dir zu: Je detailreicher eine Welt gestaltet ist, desto mehr nimmt sie uns das Imaginieren ab. Wenn ich jetzt beispielsweise Ocarina of Time und BotW vergleiche, dann kann ich mir zwar bei beiden an den Grenzen der Map vorstellen, dass es dahinter noch etwas gibt, aber der Reiz und die Neugier ist bei einem linearen Spiel, in diesem Fall OoT, viel größer als bei BotW.

Denn die Open World reicht mir in ihrer Größe und „Vielfalt“ vollkommen, und sie muss nicht noch größer werden. In OoT hingegen habe ich stets das Bedürfnis, noch mehr sehen zu wollen, noch mehr zu erleben, die Grenzen zu durchbrechen.

Früher habe ich meiner Fantasie in Form von eigenen Geschichten freien Lauf gelassen. Ich habe OoT „weitergeschrieben“, der Map neue Orte hinzugefügt, weitere Figuren ins Spiel gebracht usw. Dieses Bedürfnis des „Weiterschreibens“ eines Spiels habe ich bei einer Open World nicht. Es ist dort bereits alles vorhanden. Viele Orte, die ich teilweise gar nicht erkunde, weil das zu viel wäre, weil sie sich wie Platzhalter anfühlen, tote Orte, wie du auch schon geschrieben hast. Schön, aber tot.

Ich stehe der Ästhetik von Open-World-Spielen mittlerweile auch sehr kritisch gegenüber: Klar hat sich die Grafik verbessert und natürlich muss der technische Fortschritt genutzt werden, um Spiele noch „schöner“ zu machen. Für mich artet es aber zunehmend in Kitsch aus. Was in Literatur und Film schon lange der Fall ist, entwickelt sich in Spielen gerade erst noch: die Diskussion darum, was Kitsch und was tatsächlich Kunst ist. Vor allem große AAA-Titel spielen damit: detailreiche Grafik, „schöne“ Landschaftsbilder, Sonnenuntergänge und viele (leuchtende) Farben. In Open-World-Spielen können diese Landschaften sogar betreten werden.

Aber macht die Grafik ein Spiel wirklich zu einem besseren Spiel? Täuscht die Spielästhetik nicht über all die Fehler und Nachteile hinweg? Wie ein Filter, der etwas Unschönes verdecken will. Horizon ist da ein gutes Beispiel: Ich war anfangs begeistert von der Schönheit des Spiels. Mich hat die Grafik sehr angesprochen. Aber nach Stunden des Spielens und zig erlebten Sonnenuntergängen, rosa-lila Himmelsbildern und sich im Wasser reflektierenden Sonnenstrahlen, habe ich mich sattgesehen an all der Perfektion von Licht- und Farbspielen. Es berührt mich nicht mehr, es fällt mir sogar kaum noch auf, da es nichts Besonderes mehr ist. Man könnte auch sagen: weil es Kitsch ist.

Aber macht die Grafik ein Spiel wirklich zu einem besseren Spiel? Täuscht die Spielästhetik nicht über all die Fehler und Nachteile hinweg?

Alexa

Ich möchte nochmal auf den Aspekt des Ausdenkens zurückkommen: Wenn Ästhetik eine so wichtige Rolle in Open-World-Spielen spielt, warum wird diese nicht auf den Avatar ausgeweitet, d.h.: Warum ist es uns nicht möglich, die Charaktere so zu verändern, wie wir es wollen? Wie würden Aloy und Link aussehen, wenn wir die Möglichkeit hätten, sie im Spiel zu verändern? Wäre es nicht im Sinne des Open-World-Konzepts, wenn wir den Avatar anpassen könnten und somit weitere Entscheidungsfreiheiten hätten?

Ich finde hinsichtlich Entscheidungsfreiheit auch deine Gedanken zur Narration interessant: dass Wege gefunden werden könnten, wie spielerische und erzählerische Freiheit besser verknüpft werden. Ich denke dabei an entscheidungsbasierte Spiele, bei denen unterschiedliche Erzählstränge gespielt werden, je nachdem wie man handelt. So hätte man zumindest etwas Entscheidungsfreiheit. Ein Spiel, das nicht nur auf grafischer, sondern auch auf narrativer Ebene offen ist, stelle ich mir sehr spannend vor, frage mich aber gleichzeitig, wie genau das aussehen soll. Eine Story folgt schließlich einer bestimmten Dramaturgie.

Eine Idee dazu wäre das Prinzip eines „Montageromans“: Wir gehen weg von dem Gedanken, alles müsse nach einer bestimmten Reihenfolge ablaufen und hin zum eigenständigen Puzzeln von Textteilen. Das könnte so aussehen (korrigiere mich gerne, wenn es so etwas schon gibt): Die Spielerinnen und Spieler werden von Anfang an in eine offene Welt geworfen und haben keine Vorgaben außer der Erkundung der Welt. Während ihrer Reise entdecken sie verschiedene narrative Bausteine, die sich verknüpfen, je nachdem welche Bausteine man in welcher Reihenfolge gefunden hat. So könnten sich viele alternative Geschichten entwickeln.

Ich sehe in dieser Offenheit und Freiheit jedoch auch die Gefahr, dass man sich noch mehr in dieser Welt verliert, weil es keinen roten Faden mehr geben würde, der anspornen könnte. Man müsste schon sehr viel Neugier mitbringen und die Bereitschaft, sich die Story einer Open World selbst zu erarbeiten. Ich meine damit keine Open-World-Spiele wie etwa No Man’s Sky, die von Anfang an offen sind usw., sondern wirklich alternative entscheidungsbasierte Storys in Verbindung mit einer Open World.

Kitschige Sonnenuntergänge in Horizon Zero Dawn (Screenshot: Lenny)
Kitschige Sonnenuntergänge in Horizon Zero Dawn (Screenshot: Lenny)

Lenny: Unabhängig davon, ob ein Spiel jetzt Open World ist oder linear, liegt es ja an der Welt und allem an und in ihr, ob ich die Welt erkunden möchte. In meiner Vorstellung oder im Spiel selbst. Viele offene Welten bieten mir aber weder für das eine noch das andere den Anreiz.

Wie du schon sagst, eine Welt wie Hyrule (da fasse ich jetzt mal OoT und BotW und auch die anderen Titel der Reihe zusammen) bietet da sehr viele Anreize. Vielleicht auch, weil in dem speziellen Fall die Geschichte vergleichsweise klein ist, sodass man sich fragt: Was ist da noch? Wie wäre es zum Beispiel, die Welt mal durch die Sicht der Zora oder der Orni kennenzulernen? Da gibt es tolle Möglichkeiten. Oder ist das Spiel nur durch seinen Namen beschränkt? Vielleicht einfach statt Legend of Zelda erweitern auf Legend of Hyrule. Ich glaube, das wäre dann aber eine ganz andere Diskussion.

Beim Thema Ästhetik kann ich dir nur zustimmen. An Optik kannst du dich sattsehen. Egal wie schön ein Spiel ist. Ich finde Horizon für mich eines der besseren Spiele des Genres. Obwohl es an sich vieles hat, was ich an Open-World-Spielen nicht mag. Wahrscheinlich ist Horizon die berühmte Ausnahme, die die Regel bestätigt. Du hast schon recht, dass die Ästhetik darüber hinwegtäuschen soll, dass da sonst oft nicht viel ist. Das merkt man gerade jetzt wieder, wo die neue Konsolengeneration vor der Tür steht. Da wird mit noch größeren Welten, noch mehr Handlungsmöglichkeiten und einer noch nie dagewesenen Entscheidungsfreiheit geworben. Komischerweise habe ich das schon seit Xbox 360- und PS3-Zeiten gehört. Viel dahinter steckte meiner Meinung nach aber nicht. Die Welten wurden immer schöner und größer, aber damit auch inhaltsleerer. Da kann Ästhetik dann nur noch schwer drüber hinwegtäuschen.

Der Punkt des Ausdenkens ist ja ein ganz spannender. Du hast da Aloy und Link ins Spiel gebracht. Ich habe daran gedacht, in bekannten Welten Geschichten mit anderen Figuren zu erleben. Dass du dir deinen Charakter heute individuell anpassen kannst, ist ja quasi Standard und GTA San Andreas hat dir ja die Möglichkeit gegeben, dass sich der Charakter auch optisch angepasst hat, je nachdem wie du dich im Spiel verhalten hast. Das war allerdings nur auf optischer Ebene. Der nächste Schritt wäre es dann, die Persönlichkeit zu individualisieren.

Da komme ich gerne auf Trevor aus GTA V zu sprechen. (Ich hoffe, das war Trevor. Ich meine den Verrückten.) In der Geschichte ist er eben der Psychopath. Wenn ich ihn aber spiele, dann ist er die liebenswürdigste Person. Hört Jazz und fährt Taxi und schaut sich die schönen Seiten von Los Santos an. Da würde es sicher helfen, wenn sich eine Figur und dann auch die Charakteristik meinen Entscheidungen und meinem Verhalten anpassen würde. Wenn ich freundlich zu anderen bin, gute Taten vollbringe, dann sehen mich andere positiver. Umgekehrt dann das Gleiche. Die Welt beeinflusst meine Figur. Meine Figur beeinflusst die Welt.

Wahrscheinlich muss man für das neue Erzählen von Geschichten in offenen Welten auch von der klassischen Struktur weg, die aus Haupt- und Nebenquests bestehen.

Lenny

Was die Geschichte an sich angeht, da hast du natürlich recht. Die Gefahr, dass eine Welt durch mehr Freiheit belangloser wird, ist sicher gegeben. Doch da ist es dann eben die Aufgabe der Entwickler, Geschichte und Spiel zu einer stimmigen Einheit zu verbinden. Die Idee des Montageromans finde ich spannend. Ich weiß gerade nicht, ob es so was schon gibt. Mir würde da gerade nur A Link Between Worlds einfallen, wo ich zumindest individuell entscheiden kann, in welcher Reihenfolge ich die Dungeons angehe. Die Geschichte bleibt natürlich die gleiche. Meine Idee einer Geschichte in einem Open-World-Spiel wäre es, dass sie allgemein so funktioniert, wie die Gänsehaut-Geschichten oder manche Drei ???-Folgen, in denen ich selbst entscheide, wie die Geschichte vorangeht.

Wahrscheinlich muss man für das neue Erzählen von Geschichten in offenen Welten auch von der klassischen Struktur weg, die aus Haupt- und Nebenquests bestehen. Womöglich ist es ratsamer, dass ich kleine Geschichten erlebe, NPCs helfe, eben die Welt individuell erforsche und ich hier und da Informationen über eine womöglich größere Geschichte erfahre. Dafür müsste man sicher davon weg, dass viele Quests nur daraus bestehen, gehe dorthin und mache dies oder sammele jenes. Da muss hinter jeder Geschichte dann auch Inhalt stecken. Wenn man aber vielleicht mal weniger auf Ästhetik achtet und dafür mehr auf die Geschichten und die Figuren in ihr, dann ist das sicher möglich. Ich bin zumindest überzeugt davon, dass gute Geschichten mehr dazu anregen, sich in eine Welt zu investieren als Fetch Quest Drölf.

Weite Landschaften und das offene Meer in AC Odyssey (Screenshot: Lenny)
Weite Landschaften und das offene Meer in AC Odyssey (Screenshot: Lenny)

Alexa: Ich frage mich gerade, ob diese „toten Orte“ nicht sogar wichtig sind für eine große offene Welt. Orte, an denen man mal durchatmen kann. Ich muss nicht ständig gegen NPCs kämpfen oder irgendwelche Dialoge lesen oder Quests machen. Ist es nicht auch mal nett, durch ein Gebiet zu wandern, in dem einfach mal gar nichts passiert? Beim Spielen haben mich solche Orte mal gelangweilt, mal entspannt. In jedem Fall fühlte ich mich da aber sicher, denn ich wusste: Hier wird nichts passieren, hier kann ich mich voll und ganz aufs Erkunden konzentrieren. Dass in Spielen ständig etwas geschehen muss, ist vielleicht auch einfach eine Frage der Gewohnheit.

In linearen Spielen haben wir oftmals keinen Einfluss darauf, was als Nächstes geschieht. Wir werden immer weitergeleitet, ohne zu wissen, welche Gefahren und Anstrengungen das nächste Level beinhaltet. In Open-World-Spielen kann ich sagen: Ne, das will ich jetzt nicht, aber ich will diese Spielwelt dennoch nicht verlassen, also mache ich einfach etwas anderes. Und das ist etwas, was ich bei Open-World-Spielen sehr angenehm finde: Ich kann selbst entscheiden, nicht nur nach Lust und Laune, sondern auch nach meinem Wohlbefinden, wie es im Spiel weitergehen soll. Ob ich stundenlang Pflanzen sammele oder aber ständig neue Herausforderungen suche, ist dann völlig abhängig vom individuellen Spielverhalten.

Das ist für mich ein wichtiger Schritt in die richtige Richtung hinsichtlich individuell wahrgenommener Freiheit. Dass manche Quests belangloser sind als andere, finde ich dabei sogar notwendig, denn wenn ich jetzt bei der Idee bleibe, dass es tote Orte geben sollte, dann muss es auch „tote Quests“ geben, also solche, die mich im Spiel nicht zwangsläufig weiterbringen, mit denen man aber die Zeit totschlagen kann (wenn man das denn will). Wer solche Quests sinnlos findet, muss sie ja nicht machen, aber es geht um die Möglichkeit, es tun zu können.

Ich kann selbst entscheiden, nicht nur nach Lust und Laune, sondern auch nach meinem Wohlbefinden, wie es im Spiel weitergehen soll.

Alexa

Open World heißt für mich also, wenn ich so darüber nachdenke, „Entspannung“, ohne Zeitdruck. Das habe ich bei linearen Spielen nicht immer, mit Ausnahme solcher, die der Entspannung dienen sollen. „Möglichkeiten“ und „individuell“ sind für mich bei Open-World-Spielen zwei Dinge, die noch ausbaufähig wären. Du meintest ja, dass es bereits Standard sei, dass man den Avatar individuell anpassen kann. Dennoch fehlt mir diese Funktion sowohl bei Horizon als auch BotW. Hier würde ich mir noch mehr Diversität wünschen. Vor allem bei The Legend of Zelda fände ich das für die Reihe innovativ und spannend.

Dass sich die Figur je nach Verhalten ändert, ist ein weiterer interessanter Punkt. Ich habe GTA nie selbst gespielt, aber ich kenne das von Fable 2 (ich glaube, dass es der zweite Teil war, ist schon so lange her): Je nachdem wie ich mich verhalte, verändert sich auch das Aussehen der Spielfigur. Begehe ich mehr schlechte Taten (Diebstahl, Mord) als gute (anderen helfen beispielsweise), wachsen meiner Figur Hörner, sie wirkt äußerlich betrachtet böse. Überwiegen mehr die guten Taten, schwebt ein Heiligenschein über ihrem Kopf. Darauf reagieren auch die Menschen: Entweder meiden sie ihn, weil sie sich fürchten, oder sie suchen seine Nähe auf, weil sie sich bei ihm sicher fühlen.

Ich denke, das, was uns in Open-World-Spielen anscheinend noch fehlt, sind schlicht erweiterte RPG-Elemente wie die Individualisierung des Charakters und der Beeinflussung der Welt durch eigene Handlungen, mehr Möglichkeiten, etwas selbst gestalten zu können und so weiter. Mithilfe dieser Elemente gäbe es tatsächlich mehr Handlungs- und Entscheidungsfreiheit. Wir hätten mehr Einfluss auf die Skills des Avatars und auf die Welt. Besonders gefallen würde mir also eine offene Welt mit einer entscheidungsbasierten Story (wie dein Beispiel mit den Drei ???) und weiteren RPG-Elementen wie die Individualisierung des Avatars.

Lenny: Ich kann dir bei allem, was du schreibst nur zustimmen. Ständiger Input und Action wie in Call of Duty passt nicht zum Konzept Open World. Deshalb sind Ruhephasen wichtig. Dass man auch etwas anderes macht. Die Welt erkundet. Das ist ja eigentlich auch das Ziel, weshalb eine Open World gebaut wird. Zumindest sollte das so sein. Die Motivation für das Erkunden ist dann bei jedem anders. Dem einen reicht es, in BotW einfach durch die Landschaft zu laufen und zu entdecken. Ich brauche für mich immer einen Grund, um irgendwo hinzugehen. Wie genau der aussieht, kann unterschiedlich sein. Auf dem Weg zu Punkt X kann ich dann immer noch erkunden und vom Weg abkommen.

Das kann für mich jedoch nur funktionieren, wenn ich auch die Ruhe habe, die Welt zu entdecken. Und da werden sicher viele sagen, die hat man doch. Ja, stimmt. Die Inszenierung der Welt und der Geschichte bietet mir aber diese Ruhe nicht. Oh, Person XY ist in Gefahr, ich muss dringend herausfinden, warum dies oder jenes passiert ist, und so weiter. Mir wird permanent Druck gemacht. Wenn ich der Geschichte folge, habe ich eigentlich nicht die Muße, mir die Welt anzueignen. Wenn ich mir die Zeit aber nehme, wird der Druck der Geschehnisse obsolet.

Du sprichst etwas sehr Wichtiges an: dass Quests auch belanglos sein sollen. Sehe ich auch so. Auch wenn ich gesagt habe, dass ich immer eine Motivation brauche. Die Motivation muss dabei auch nicht immer Hauptstory getrieben sein. Dafür gibt es schließlich die Nebenquests. Was ich mir dann jedoch wünschen würde: dass die Nebenquests dafür genutzt werden, dass gerade da das Missionsdesign anders aussieht oder mir völlige Freiheit gegeben wird, wie ich etwas erledige. Das sagst du ja auch selbst. Gerade dieser Aspekt ist noch ausbaufähig.

Anspielungen und geheime Orte in Lego City Undercover (Screenshot: Lenny)
Anspielungen und geheime Orte in Lego City Undercover (Screenshot: Lenny)

Und da muss ich ein Spiel lobend hervorheben, das in eine sehr gute Richtung geht: Lego City Undercover. In LCU gibt es so viel zu entdecken. Die Welt ist vollgestopft mit Sammelkram, Anspielungen, geheimen Orten und so weiter. Die Missionen sind wirklich unterschiedlich, was, glaube ich, vor allem daran liegt, dass es ein Spiel für Kinder ist und dort Alternativen zum Kämpfen oder Schießen gefunden werden müssen. Und das würde ich mir so sehr für andere Spiele wünschen. LCU ist so kreativ in seiner Geschichte und seinen spielerischen Elementen. Dadurch, dass ich ja auch verschiedene Berufe im Spiel habe, ist mein Charakter auch individuell, da auch jeder eigene Beruf ganz viele Kleidungen hat. In gewisser Weise hast du dort schon die Individualisierung, die wir uns beide wünschen. Nur beschränkt dadurch, dass eine Legofigur immer gleich aussieht.

Dazu ist die Geschichte auch nicht so designt, dass ich das Gefühl habe, jetzt unbedingt der Handlung folgen zu müssen. Was natürlich am Legohumor liegt. Wie kann ich die Geschichte ernst nehmen, wenn ich auf Schweinen reiten kann oder mal eben nebenbei zum Feuerwehrmann werde. Es gibt ständig etwas Neues. Bei LCU weißt du am Anfang nicht, was du am Ende machst und wo du dann bist. Bei so vielen anderen Open-World-Spielen weißt du nach ein paar Stunden Spielzeit, wie der Rest des Spiels aussehen wird, und dann kommt es nur noch darauf an, ob dir dieser Gameplayloop und die Story gefallen, oder eben nicht.

Es darf nicht mehr so klar getrennt sein in Gut und Böse oder Schwarz und Weiß. Deine Entscheidungen sollten dazwischenliegen.

Lenny

Was du bei Fable 2 beschreibst, klingt echt spannend. Ich habe Fable nie gespielt, das erinnert mich aber ein wenig an Mass Effect, wo deine Entscheidungen und dein Verhalten auch beeinflussen, ob du gut oder böse bist. Da Fable ja auch aus der Feder von Peter Molyneux stammt, liegt der Verweis auf Black and White natürlich nahe. Schließlich kann man dort ja auch entscheiden, ob man ein guter oder ein böser Gott ist.

Das darf natürlich nur der Anfang sein. Es darf nicht mehr so klar getrennt sein in Gut und Böse oder Schwarz und Weiß. Deine Entscheidungen sollten dazwischenliegen. Was für die eine Fraktion gut ist, ist für die andere schlecht. Vielleicht mache ich auch etwas nur für mich und niemand in der Welt findet das gut. Vielleicht mache ich auch etwas, was mir schadet, aber einer anderen Figur hilft. Dazu noch wirkliche Handlungsfreiheiten, die es mir erlauben, ein Problem auch gewaltfrei zu lösen oder auch einfach zu ignorieren. Mit allen Konsequenzen, die das dann auch für mich als Spielfigur oder die Spielwelt hat. Wer weiß, womöglich nervt einen das auch irgendwann, aber da ich so eine Art von Open World nicht kenne, würde ich zumindest gerne sehen, wie so ein Spiel aussehen würde.

Alexa: Deine Beispiele zeigen mir, dass es doch sehr unterschiedliche Arten von Open World gibt. Es kommt wohl vor allem darauf an, wie dieses Konzept sinnvoll in einen Kontext gesetzt werden kann. Ich sehe auch nach diesem Gespräch noch viele Vorteile und es reizt mich, weitere Open-World-Spiele zu spielen. Ich kann aber auch nachvollziehen, weshalb Begriffe wie Freiheit und Grenzenlosigkeit, die mit der Open World verbunden werden, wie „vorgaukeln“ erscheinen, wenn man sich ein Spiel näher anschaut. Ich bin sehr gespannt, ob und wie sich das Open-World-Konzept in zukünftigen Spielen verändern wird.

Lenny: Mein Anliegen war es nicht, dich davon zu überzeugen, dass Open-World-Spiele alle schlecht sind. Dafür habe ich ja selbst auch zu viele Spiele dieses Genres gespielt, die mir dann auch zum Teil Spaß gemacht haben. Open World ist aber nicht die Antwort auf alles. Nicht jedes Spiel profitiert davon und Entwickler müssen sich fragen: Was bringt die Open World unserer Geschichte? Wie kann das Genre weiterentwickelt werden? Was ist der nächste Schritt?

Was bedeutet „Open World“ für euch? Welche Vor- und Nachteile haben Open-World-Spiele eurer Meinung nach? Und was würdet ihr ändern wollen? Wir sind gespannt auf eure Kommentare!

André EymannTobi

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Kommentare47

  1. Wenn es möglich wäre eine Spielewelt zu entwerfen, welche nicht auf flach sondern wie eine Kugel dann wäre die Bezeichnung Open world korrekt. Da man ja nie an ein Ende gelangt. Auch wäre alles noch realistischer.

    TobiAlexa Sprawe
  2. Mir ist doch glatt noch ein Aspekt zu Open World Spielen eingefallen, den ich hier noch ergänzen möchte. Und zwar die Fragestellung, ob ich mich in der Welt “befinden möchte”. Beispiel: ich mag Skyrim, weil mich das Setting besonders anspricht. Ich liebe den Ausflug ins Fantasy-Mittelalter und bin deshalb auch sehr offen für das Spiel. Ich “verzeihe” dem Spiel folglich wahrscheinlich auch viel mehr, als anderen OW-Spielen. Bei GTA ist meine Offenheit (als Gegenbeispiel) deutlich weniger ausgeprägt. Ich habe eigentlich keine Lust, Leute aus Autos zu ziehen oder zu verprügeln. Das macht mir keinen Spaß. Deshalb nehmen IMO die eigene “Einstellung” bzw. die eigenen Ansichten und moralischen oder ethischen Bewertungen einen erheblichen Einfluss auf die Wahrnehmung eines Open World Spiels.

    Alexa SpraweTobiLenny
    1. Stimmt. Das ist ein wichtiger Punkt. Der sicher auch für lineare Spiele gilt. Wenn ich mich in einer Spielwelt wohl fühle, dann kann ich sicherlich über Dinge hinwegsehen, die mich an anderen Spielen stört. Andersrum natürlich genauso. Wobei dann sicherlich wieder die Argumentation ist, dass gerade in einer Open World die Handlungsalternativen gegeben sind. Was dir aber nichts bringt, wenn du schon mit dem Weltendesign nichts anfangen kannst.

      Alexa SpraweAndré EymannTobi
  3. OW ist mittlerweile fast überall vertreten. Wenn Tetris es könnte, würde man dort auch eine OW etablieren. Mich nervt dieses „Du kannst überall hingehen und wundervolle Dinge tun!“ – vielleicht möchte ich das aber überhaupt nicht mehr. Gerade spiele ich The Last of Us 2 und ich fühle mich sehr wohl. Ich kann mal hier und da kurz abbiegen, in der Ferne sehe ich Gebirge oder Siedlungen. Ich komme aber immer wieder zurück ins Level und das Spiel führt mich durch eine grandiose Singleplayer-Story, die mir ein OW-Spiel vielleicht so nicht bietet. Ich mag es nicht mehr, in eine Welt geschmissen zu werden und vom Spiel gesagt zu bekommen: Husch Husch, mach Dich auf den Weg, schau wo Du willst. Meine Zeit ist mittlerweile kostbar, da habe ich nicht die Zeit, jeden Stein umzudrehen. Da lobe ich mir momentan einfach ein normales Singleplayer mit toller Story. Es müssen keine Schlauchlevel sein. Aber die Weite und die Möglichkeiten benötige ich nicht mehr. Weiter: ich fühle mich mittlerweile durch OW einfach erschlagen: “Oh. Das soll oder kann ich alles erkunden? Mit welcher Zeit, die begrenzt Zur Verfügung steht. Mein 15 jähriges Ich hätte sich über ein Skyrim diebisch gefreut. Aber heute mit 40 Jahren, fehlt für solche Mammutprojekte die Lust. Und die Zeit. Also, liebe Entwickelnde: überlegt Euch OW wirklich mehrmals, ob das einen Mehrwert für die Spielenden bringt.

    Alexa SpraweLennyTobi
    1. Ich schließe mich da voll und ganz an. Zeit ist wirklich ein sehr großes Thema. Beruf, Familie, Freizeitgestaltungen neben dem Thema “Spiele”, keine Ahnung, wie manche das alles unter einen Hut bekommen und noch nebenbei diese Mammutspiele schaffen.
      Ich für meinen Teil freue mich immer über “schaffbare” Spiele, die ich in meine spärliche Freizeit reindrücken kann und nicht nur einen Bruchteil davon sehe. Auch wenn ich große Welten mag, tatsächlich meide ich sie einfach, damit ich mich nicht ärgere, dass ich keine Zeit dafür habe.
      Dein Beispiel Skyrim passt perfekt: Gestern nach längerer Zeit mal wieder in die Skyrim SE auf der Xbox reingeschaut, nur um dann recht schnell wieder aufzuhören. Ich hatte keinen Nerv, mich da wieder reinzufummeln und wusste nicht mal im Ansatz, wo ich jetzt hin könnte/sollte. Zu viel und zu groß. Für mich jedenfalls. Dieses Mal hab ich es deinstalliert, ein Sorry geht an die Skyrim Liebhaber hier. Und auch sonst mache ich mittlerweile einen großen Bogen um zu große Spiele, ich hab einfach nicht die Zeit dafür.

      Alexa SpraweLenny
      1. OW ist wohl wie der/die Dozent*in an der Uni, der/die glaubt, dass ihr Kurs der einzige in dem Studiengang ist. Deswegen wird da möglichst viel reingepackt.

        Und Spiele sind da ganz genau so. Immer größer, immer mehr. Aber die Ruhe sich um ein Spiel zu kümmern ist gar nicht mehr da. Da ja schon das nächste große Spiel wartet, dass ja auch am besten seine 100 Stunden gespielt werden soll. Aber wer will das?

        Alexa SpraweTobi
        1. Finde diese Punkte sehr interessant und wichtig: Freizeit und dass auch schon das nächste Spiel darauf wartet, gespielt zu werden. Ich habe keine Ahnung, wie andere Eltern das machen, aber tagsüber komme ich Null zum Spielen. Deswegen die Nachtschichten in den vergangenen Wochen. Ich habe Spiele gespielt, über die ich schreiben wollte. Ich habe die Ruhe in der Nacht zwar sehr genossen, aber es war schon anstregend, nach nur 3-4 Stunden Schlaf wieder aufstehen zu müssen. Frage mich dann, wie das andere machen, die kleine Kinder haben, die nicht anderweitig betreut werden. Und ob diese Eltern im Spielejournalismus aktiv sein können, vor allem mit Blick auf die Geschwindigkeit, mit der Spiele besprochen werden. Das ist nochmal eine Nummer krasser als in der Buchbranche.

          Tobi
  4. Open World ist m.E. das attaktivste Spielkonzept, weil es die meiste Freiheit (suggeriert oder tatsächlich) erlaubt. Aus Herstellersicht ist das allerdings (leider) suboptimal, weil viele Locations und Quests programmiert werden müssen, die der Spieler nie zu Gesicht bekommt. Insbesondere, weil in heutigen Rollenspielen die Spielwelten immer grösser werden. Um dieses Problem zu umgehen, setzen viele Hersteller daher auf computergenerierte Quests, die schnell langweilig werden: (“Gehe in Dungeon A, töte dort Monster B, oder finde Gegenstand C”). Fühlt sich zufallsgeneriert an, und das ist es auch. Aber vergleichsweise billig herzustellen. In einigen Jahren soll Elder Scrolls VI erscheinen, mit einer noch mal grösseren Spielwelt als das ohnehin schon gewaltige Elder Scrolls V: Skyrim. Natürlich wird die Grafik des Spiels noch einmal einen grossen Sprung nach vorn machen, aber ein wirklich besseres Spiel wird es nur dann, wenn sich die Spielwelt weniger steril und zufallsgeneriert anfühlt als die immer gleichen Dungeons und Quests in Skyrim.

    Alexa SpraweLenny
    1. Ich habe jetzt schon so viel von Skyrim gehört und gelesen, dass ich wirklich mal Lust hätte, es zu spielen. Vielleicht warte ich dann einfach den nächsten Teil ab. 😀

  5. Bam Leude😃 Erstmal mega geile Betrachtung zu dem Open World kram. Hier mal einige Ergänzungen meinerseits zu dem Text: Fable: Das erste Fable besaß schon dieses Prinzip von, daß deine Aktionen Einfluss auf die Bewohner hatten. Auch die Veränderung des Äußeren.

    Zu Open World: Bin ich da sehr gemischt, manche Games sind leider oft ein Förderband an Aufgaben in einer nicht so lebhaften Welt. Andere wiederum glänzen durch gute Story/Charaktere/Musik bspw. Red Dead 1. Noch andere sind halt tolle Spielplätze wie das Lego Game oder die Prototype Reihe oder Infamous auf PS3. Und dann gibts welche wie MGS V, die mit der Stealth Mechanik, dir eine gute taktische Komponente anbieten können, eine Mission unterschiedlich anzugehen.

    Das für mich jedoch perfekteste Beispiel eines “Montageromans” sind die beiden thatgamecompany Games und zwar: Journey und Sky Children of Light.

    Journey: In der PS3 Fassung ist es selbst nachdem 5ten Playthrough für mich immernoch unterschiedlich, auch wenn das eher sich der Openschlauch Thematik bedient und die Individualisierung des Charakters nicht vorhanden ist. Auch wenn Scriptevents sich immer wiederholen, wie die Areale, so macht die Interaktion mit den anderen Online Spielern, genau diese besondere Vielfalt aus, auch wenn die Kommunikation sehr minimalistisch ist. Jedoch das gemeinsame Entdecken oder an die Hand führen macht das ganze so unterschiedlich, auch in der Szenerie, wo man durch den Schnee stampft und man aufpasst nicht von den Luftschlangen attackiert zu werden und sich gegenseitig im Sturm und Wind aufwärmt ist so unfassbar besonders. Auch die Story ist kryptisch und es gibt da keine wirklichen Nebenquests oder Hauptquest im typischen Open World Sinne. Es macht es so unfassbar anders und angenehmer, auch in den ruhigen Momenten wo nix geschieht und man nur die Musik lauscht.Es ist perfekt!!11 Hierbei übergehe ich nun zu Sky Children of Light.

    Sky Children of Light: Das hat ne ganz andere und eigene Dynamik, auch wenn man sau viele Elemente hat, die ebenso das Journey Feeling zurückbringen. Es gibt aber hier wesentlich mehr Unterschiede: Die Welten/Areale wirken weitaus größer, laden zum Erkunden ein. Es gibt sozusagen “Quests” bzw “Event-Quests” , die zwar auch nichts neues machen, aber auch hier Erkundungsaspekt, die Story der Figuren in dieser Welt sind aber gut eingegliedert. Ein wichtigster Punkt, der mich Anfangs etwas überschlagen hatte, waren die Interaktionsmöglichkeiten mit anderen Spielern, sowie auch die Individualisierung deines eigenen Charakters. Von daher macht das auch vieles besser.

    Zu dem Artikel, ich sag nochmals, sehr breitbandig vielschichtig hier die Unterschiede genannt, was die Open World Thematik betrifft. Ich mag den Artikel und ich mag euch beide😃

    Gruss Joe 😛

    Alexa SpraweLenny
    1. Bam Joe! Danke für deinen Kommentar und deine Meinung. Ich glaube bei Sky rennst du bei Alexa ja offene Türen ein. Für mich war es ja dann schnell vorbei, weil mir der Fokus fehlte. ich hab es aber auch immer noch nicht wirklich mit anderen gespielt. Auf jeden Fall spannend, dass du die beiden Spiele von thatgamecompany als Bezug nimmst.

      Alexa Sprawe
      1. Vielen Dank für deinen Kommentar und deine Gedanken, Joe! “Journey” habe ich so noch gar nicht als Open-World-Spiel gesehen. “Sky” passt da für mich besser ins Bild einer offenen Welt. Und ja, mir macht das Spiel sehr viel Spaß und ich habe große Lust, mehr darüber zu schreiben. Mir kommt gerade, während ich das hier schreibe, eine Idee … Muss mal drüber nachdenken.

        Jedenfalls, Lenny, vielleicht klappt es ja mal an einem WE, dass wir zusammen losfliegen und Abenteuer über den Wolken erleben. 😉

        Lenny
        1. Ok, was ist die nächste Plattform wo ihr beide seit und mir sagt, dass wir am WE Sky spielen sollen? 😀

          Und wann erscheint der Gemeinschaftsbeitrag von euch beiden zu Sky?

          1. Aber das wäre doch ein total langweiliger Gemeinschaftsbeitrag, weil wir beide das Spiel mögen. Ihr zwei solltet darüber schreiben. Ein neuer Pro- und Contra-Dialog. 😀

            Tobi
            1. Ich glaube nicht, dass das langweilig wäre. Du hast ja Joe am Anfang durchgeführt durchs Spiel und das würde sicher einen spannenden Artikel ergeben. Und was wäre langweilig daran über ein Spiel zu schwärmen. Auch wenn mich Sky jetzt nicht begeistern konnte, finde ich es ja eher öde über ein Spiel zu meckern, als positiv darüber zu sprechen. Dafür ist Twitter ja da 😉

  6. Ich musste jetzt tatsächlich ein paar Tage über Open-World-Spiele und ihre Bedeutung für mich nachdenken.
    Zuerst hätte ich sofort Spiele wie Red Dead Redemption oder Fallout genannt. Ich mag es in diese Spielwelten einzutauchen und dort Dinge zu entdecken. Allerdings sind die Aufgaben oder Tagesabläufe doch immer gleich. Also nicht wirklich offen für mich.
    Dann kam mir Stardew Valley in den Kopf. Hier kann ich jeden Morgen neu entscheiden was ich mache. Ein Spaziergang im Wald oder am Strand? Meinen Garten pflegen? Freunde besuchen? In der Mine nach Gold schürfen? So viel Freiheiten und kein Zwang dabei. Das ist für mich ein Open-World-Spiel.

    Alexa SpraweLenny
  7. Idealerweise hat ein Open World Spiel mehrere Freiheiten auf einmal.
    Zu Anfang die Spielfigur individualisieren, überall hingehen, die Machtverhältnisse im Spiel manipulieren, Festungen aufbauen, der Story folgen oder auch nicht. Oder in Multiplayer-Spielen Allianzen schmieden und andere bekämpfen. Oder im Minecraft-Stil die eigene Burg bauen.

    Jeder Aspekt davon ist schon in einigen Spielen zu finden:
    Grafische Individualisierung der Spielfigur: gut gemacht in EVE Online und Black Desert Online
    Politik und Kriegführung zwischen Spielerallianzen: Definitiv EVE Online.
    Politik Spieler NPCs: Civilization, X3
    Wirtschaftsimperium aufbauen: X3, Avorion
    Sachen bauen im Minecraft-Stil: Avorion
    Es fehlt nur noch die große vereinigte Spielwelt, die alles hat.

    Persönlich bin ich Fan von Avorion, welches vieles davon hat, wenn auch nicht alles. Eine Spielfigur im üblichen Sinn gibt es nicht, und die Teilnehmerzahl Multiplayer ist deutlich begrenzter als bei den meisten MMOs.
    Aber die meiste Zeit hänge ich sowieso im Schiffseditor herum.

    LennyAlexa SpraweAndré Eymann
  8. Vielen Dank, dass Ihr uns an diesem informativen Austausch teilhaben lasst. Ihr diskutiert das Open World-Konzept sehr fundiert und bringt tolle Ideen und gute Argumente ein. Hat Spaß gemacht zu lesen!

    Für mich persönlich sind Open World-Konzepte leider gar nicht geeignet. Ich benötige bei einem Spiel klare Regeln und Leitplanken, das passt mit Open World nicht zusammen. Ich habe mich auch durch die 3D-GTAs gekämpft und irgendwann hat es mich genervt: Bewege dich von A nach B, um an B irgendwas zu tun. Nach erfolgter Mission entweder eine Zwischensequenz oder eine In Game-Szene, welche die Story vorangetrieben hat. Und so geht es immer und immer wieder weiter und weiter.
    Nee, das ist so gar nichts für mich. Stundenlang in irgendwelchen virtuellen Welten herumzulaufen fühlt sich für mich furchtbar unproduktiv an. Ich spiele doch das Spiel, um weiterzukommen. Ich will den Ausgang/Eingang des Dungeons finden oder das Item, das mir den Weg zum nächsten Dungeon freischaltet. Ich hab schon viele Open World-Games ausprobiert, aber meistens war ich nach wenigen Stunden an dem Punkt, wo ich mich gefragt habe: Und jetzt? Was muss ich denn jetzt machen? Wie, nix? Ich hab Geld dafür bezahlt, NICHTS zu machen? Ellenlang irgendwo herumlaufen, um die Grafik zu bestaunen? Ich kann doch in der Realität spazieren gehen, dafür brauche ich kein Spiel.
    Ja, ich bin der Typ Spieler, der etwas zu tun haben MUSS. Ich brauche ein konkretes Ziel, ich brauche einen klaren Punkt, an dem mein Belohnungszentrum bedient wird. Damit meine ich keine Achievements, sondern einen niedergestreckten, riesigen Gegner, der mir das Item überlässt, mit dem ich endlich über das Gebirge bzw. den Ozean kommen kann. Mir reicht es nicht, nur die Hintergrundgeschichte weiter erzählt zu bekommen.

    Eine Ausnahme gibt es aber: Meine Open World sind die Sandbox-Aufbauspiele wie SimCity 3000, Railroad Tycoon oder Rollercoaster Tycoon. Da liegt die Landschaft vor mir wie ein weißes Blatt Papier, auf dem ich meine eigene Welt zeichnen kann. In solche Spiele kann ich mich nächtelang versenken. Ist ja auch Open World. Also irgendwie.

    LennyAlexa SpraweTobiAndré Eymann
    1. Vielen Dank für dein Feedback! Tatsächlich geht es mir phasenweise genauso wie dir. Ich finde Open-World-Spiele sehr spannend, weil ich in diesen mehr Freiheiten habe. Den größten Vorteil sehe ich vor allem darin, dass ich andere Wege gehen kann, wenn ich an einer bestimmten Stelle nicht weiterkomme. Das ist in linearen Spielen nicht möglich und daher mit viel Frust verbunden, wenn ich irgendwo feststecke. Dadurch ergibt sich das Dilemma, dass ich das Spiel gerne weiterspielen würde, aber einfach nicht kann. In Open-World-Spielen ist das kein Problem. Ich gehe einfach woanders hin und versuche es zu einem anderen Zeitpunkt nochmal.

      Aber – wie du auch geschrieben hast – manchmal brauche ich auch das Gefühl von Produktivität. Es gab Momente, in denen ich dachte: Hey, Stunden lang nichts gemacht (was an sich so ja nicht stimmt, denn ich mache ja immer irgendwas, nur vielleicht nicht unbedingt etwas, das mich in der Hauptstory voranbringt) – und mal finde ich das gut, mal löst das ein schlechtes Gewissen aus, weil ich in der Zeit ja auch etwas Produktives hätte machen können. Open-World-Spiele sind deshalb nicht immer die bessere Wahl. Ich zumindest brauche zwischendurch auch mal ein kleineres Spiel, das ich einfach in ein paar Stunden oder Tagen komplett durchspielen kann.

      TobiLenny
    2. Danke für deinen Kommentar Christian.

      Ich muss ja sagen, dass ich an so Spiele wie die Tycoon-Reihe gar nicht gedacht habe, aber du hast ja vollkommen recht. Ich würde das auch dem Feld OW zuordnen.

  9. Spannend! Alexa, Du schreibst: „sich in sinnlosen Handlungen verlieren: kochen, sammeln, einfach Quatsch machen.“ Das bringt mich zu meiner ersten Frage zu eurem Gespräch. Wer sagt denn, was „sinnvoll“ oder „sinnlos“ ist in einem Videospiel? Ich habe in den letzten Jahren oft darüber gelesen, dass „sinnlose“ Handlungen in Open World Spielen als störend empfunden werden. Wobei ich einschränken muss, dass hier auch oft eher „sich wiederholende“ Handlungen gemeint waren.

    Sinnlose Handlungen können aus meiner Sicht etwas sehr schönes sein. Spontan denke ich ans Angeln in Animal Crossing: Wild World. Einfach die Angel ins Meer werden, ein paar Muscheln sammeln, dem Rauschen der Wellen zuhören entspannt mich genau so tief wie mit Plötze durch die Pampa zu reiten. Und das bringt mich zu meinem zweiten Punkt.

    Lenny, Du schreibst „Die Open World nimmt mir den Part des Ausdenkens ab“. Das sehe ich nicht so! Für mich ist es das Gegenteil. Obwohl ich „überall“ hingehen kann und die Grafik detailreich ist, empfinde ich es dennoch als anregend mich in so einer Welt zu befinden. Ich frage mich: „was kann ich hier erleben?“, „was ist alles möglich und wen werde ich hier treffen“? Ich denke mir durchaus „aus“, was für Abenteuer es wohl geben könnte und fühle nicht alles „entdeckt“.

    Ich gebe Dir aber recht, dass ein GTA natürlich kein Minecraft ist. Ich kann in GTA wesentlich weniger „selbst gestalten“ – dennoch (wo ich es gerade so schreibe) finde ich beide Spiele reizvoll.

    Wenn es stimmen würde, dass die grafische Ausgestaltung den Reiz und die Fantasie von und beim Videospielen „abtötet“, dürfte ich Videospiele heutzutage ganz sicher nicht mehr reizvoll finden. Tue ich aber! Und ich spiele seit den frühen Achtziger Jahren alle Arten von Videospielen. Auch damals gab es (und bis heute immer wieder) die Diskussion, dass die Grafik die Fantasie beiseite schiebt. Dafür aber haben wir etwas anderes bekommen. Nämlich die Erzählung. Und das bringt mich zu meinem dritten Punkt.

    Die Idee des „Montageromans“ finde ich gut! Obwohl ich gar nicht so weit gehen möchte. Ich würde beispielsweise die Quests in einem Open World Spiel als „Kurzgeschichten“ bezeichnen. Wie in einem Stephen King Roman, den ich als Kind gelesen habe. Dieses Konzept, dass es beispielsweise auch in „The Twilight Zone“ gab, kommt mir immer wieder in den Sinn. Und wenn ich beispielsweise The Witcher 3 spiele, dann reicht es mir vollkommen an einem Abend den Werwolf zu finden und die Geschichte dazu zu erfahren. Mehr brauche ich dann für eine Zeit nicht. Was für ein schönes (memorables) Erlebnis!

    Ich bin aufgrund meiner privaten Zeit ein Gelegenheitsspieler und manchmal rühre ich ein Open World Spiele monatelang nicht an. Kann mich aber dennoch an mein letztes „Abenteuer“ erinnern. Es füllt mich einfach aus und mir ist der „overall progress“ in der Regel egal. Deshalb muss sich für mich auch nicht zwingend ein „Montageroman“ ergeben. Die Kurzgeschichten reichen mir.

    Zum Thema „sich in einer Open World verlieren“: um sich zu verlieren, müsste man ja etwas verlieren können. Was könnte das sein? Die Befriedigung? Die „große“ Geschichte? Messbare Ergebnisse? Wenn ich letztere haben möchte, sollte ich vielleicht kein Open World-, sondern ein Rennspiel oder etwas das mir Zahlen präsentiert spielen. Die oben angesprochenen Kurzgeschichten sind meiner Meinung nach roter Faden genug und normalerweise hilft mir das Spiel auch dabei diesen nicht zu verlieren. Was ich eigentlich sagen will: ich habe mich noch nie in einem Open World Spiel „verloren“ und ich wüsste gerade auch gar nicht, wie (und wieso) das passieren sollte.

    Und dann würde noch gern auf den Aspekt des „linearen Spiels“ eingehen. Richtig ist, wie Lenny sagt, „die Open World gaukelt unendliche Möglichkeiten vor“. Denn Open World Spiele gibt es nicht. Sie sind eben auch nur lineare Spiele, die verschiedene Ein- und Ausstiegspunkte bieten. Der Unterschied ist nur, dass ich eine größere Flexibilität und Auswahl habe. Ich muss nicht zwangsläufig durch den Call of Duty Korridor durch und würde sonst nicht weiterkommen. Ich kann es lassen und etwas anderes machen. Das nennen wir dann „Open World“.

    So richtig „open“ wäre die World wohl erst, wenn sie sich „organisch“ verändern würde, während wir sie spielen. Und das würde auch dem Begriff gerecht werden. Aber bis dato ist es sehr prozedural – vor allen Dingen die im AAA-Bereich bekannten „großen Titel“. Ich bin sehr gespannt, wie sich Videospiele diesbezüglich noch entwickeln werden. Vielleicht bekommen wir dann tatsächlich eines Tages „echte Open World Spiele“.

    Alexa SpraweTobiLenny
    1. Wow André. Danke für deinen Kommentar.

      Ich versuche mal auf ein paar Sachen einzugehen. Erstmal möchte ich meinen, dass das Angeln in Animal Crossing nicht sinnlos ist. Ich kann zwar nicht für Wild World sprechen, aber in New Horizons angelt man ja auch um Sternis zu verdienen oder auch um das Museum zu erweitern. Und wenn dir das Angeln Spaß macht oder dich beruhigt, würde ich sagen ist die Handlung nicht sinnlos. Es erfüllt ja den Zweck für dich, dass es dir Spaß macht.

      Es freut mich wirklich, dass du noch so an Spiele herangehen kannst, ich sehe mittlerweile viel zu oft wenn ein Spiel mir nur vorgaukelt da sei viel. Du beschreibst ja etwas ähnliches wie auch schon Alexa mit ihrem OoT-Beispiel. Das ist für mich aber noch was anderes, da ein OoT durch seine Struktur begrenzt ist. Dort kann ich noch fantasieren darüber, was da noch ist, oder welche Abenteuer eine andere Figur noch erlebt. In einer Open World wird mir das abgenommen. Nicht auf einer persönlichen Ebene (noch nicht) aber auf einer landschaftlichen (?) Ebene. Oh was ist da wohl hinter der nächsten Ecke. Ich kann es einfach sehen.

      Bei deinem Punkt der Kurzgeschichten würde ich dir gerne zustimmen, aber genau da sehe ich das größte Problem. Da bleibt mir persönlich zu selten Erinnerungswürdiges hängen, aber da sind die Ansprüche und Geschmäcker sicher auch verschieden. Ich würde eben gerne auch die Kurzgeschichten auf einer spielerischen Ebene mögen. Das sie mehr sind als nur Standard.

      Eine organisch sich verändernde Welt wäre sicherlich das Ziel der Entwicklung. Bei dem was Spiele heutzutage optisch bieten können, wird es, finde ich, Zeit, das Spiele auch auf inhaltlicher Ebene nachziehen. Klar behandeln viele Spiele heutzutage ernste Themen, aber ich spüre nicht, dass es die Spielfigur berührt. Oder das es Figuren im Spiel berührt. Open World heißt eben nicht nur immer mehr immer größer, es heißt eben auch die Größe mit Inhalt zu füllen. Mit mehr Inhalt als nur Sammeln.

      Alexa SpraweAndré EymannTobi
      1. Der Punkt mit der “Erinnerungswürdigkeit” bzw. den Standard-Geschichten in den Quest ist natürlich auch sehr interessant. Denn hier kommt die Erwartungshaltung ins Spiel und damit wird es wieder komplex. Denn 1. sind die Erwartungshaltungen sehr unterschiedlich und damit sehr wichtig bei der “Bewertung” eines Spiels und 2. befinden wir uns hier wieder in der Analogie des Kunstvergleichs im Allgemeinen. Wenn ich mit Freunden durch die Hamburger Kunsthalle gehen würde, wären unsere Gespräche danach vermutlich sehr komplex und unser Erlebnis sehr unterschiedlich. Denn jeder empfindet Kunst anders und kann seine eigenen Metaphern hineindeuten. Deshalb sind gradlinige Geschichten auch viel dazu besser geeignet einen gemeinsamen Konsens in der Wahrnehmung zu ermöglichen. Hier gibt es weniger Interpretationsspielraum und somit ein nahezu identisches Erlebnis als Identifikationsplattform.

        Alexa SpraweTobi
    2. Lieber André, vielen Dank für deinen Kommentar! Ich finde deine Gedanken sehr spannend. Vor allem natürlich die These, dass es eigentlich gar keine Open-World-Spiele gibt. Natürlich kann man nun sagen, hey, ist nur so ein Marketingding, um größere Welten besser verkaufen zu können. Für mich funktioniert dieser Begriff mittlerweile aber sehr gut, um einen Eindruck zu bekommen, was mich erwartet. Wenn ich zu einem Open-World-Spiel greife, dann weiß ich, dass ich nicht nur einer linearen Handlung folgen werde, sondern erkunden und mir meine Herausforderungen selbst suchen kann. Ein Adventure-Spiel wie OoT hingegen lässt mir diese Freiheit nicht. Ich kann nicht überall hin und ich kann mir auch nicht aussuchen, welche Herausforderung ich zuerst meistere. Usw.

      Du schreibst “So richtig „open“ wäre die World wohl erst, wenn sie sich „organisch“ verändern würde, während wir sie spielen. Und das würde auch dem Begriff gerecht werden.” Und da möchte ich dir auf jeden Fall zustimmen. Das wäre tatsächlich etwas, das anstrebenswert wäre. Ich frage mich aber, ob das in dieser Form überhaupt möglich ist.

      Zum Thema “sinnlose Handlungen”: hier muss ich dazusagen, dass ich diese Formulierung gar nicht abwertend gemeint habe, sondern nur als Beschreibung dessen, was oftmals als “sinnlos” betrachtet wird. Sicherlich kann hinter jeder Handlung ein Sinn stehen. Wie viel Sinn es ergibt, Stunden damit zu verbringen, “nur” zu kochen, muss dann ja jede*r für sich entscheiden. Blöd wird es nur, wenn man vom Spiel “gezwungen” wird, sich mit Dingen zu beschäftigen, die sinnlos erscheinen: “Sammle X und bringe es zu Y” kann eine Aufgabe sein, die viel Zeit frisst und im Endeffekt sinnlos erscheint, aber gemacht werden muss.

      Wenn ich an die Formulierung “sich in etwas verlieren” denke, dann habe ich direkt das Bild von Zeitlosigkeit vor Augen. Ich verliere mich in einem Spiel, wenn ich die Zeit vergesse und wenn ich einfach erkunden kann. Mal hier was tun, mal da. Aber alles, was ich tue, trägt nichts zur Haupthandlung bei. Das ist nichts, was ich negativ sehen würde. Manchmal verliere ich mich gerne in einem Spiel, um dem Alltag zu entfliehen.

      André EymannLenny
      1. Danke Alexa! Ich mag ja “Open World”-Spiele auch gern. Aktuell spiele ich Skyrim und es gefällt mir sehr. Mir ging es eigentlich eher um den Marketingbegriff und klarzustellen, dass OW-Spiele eben nicht der heilige Gral und vom Grundsatz her eben linearen Spielen sehr ähnlich sind.

        Mit “organischen” Spielen meine ich nicht nur Spiele in denen unsere Entscheidungen als Spieler Einfluss auf die Spielwelt haben, sondern vor allen Dingen Spiele, in denen andere Spieler (egal ob “echt” oder NPC) und Ereignisse die Welt weiterentwickeln. So wie das Universum in dem wir leben. Dort könnten Dingen passieren und erlebt werden, von denen wir jetzt noch gar nichts wissen. Nicht prozedural, nicht deterministisch, sondern stochastisch. Das wäre für mich eine echte Open World.

        Wie schon erwähnt, ist es auch für mich kein Problem, die Haupthandlung nicht zu befriedigen. Die ist mir eigentlich fast egal. Wie Du schön gesagt hast: “die Zeit vergessen” – das finde auch ich einen wunderbaren Effekt.

        Alexa SpraweLenny
        1. Ich glaube das ist auch etwas was mir schlecht aufstößt beim ThemA Open World. Es wird überall uraufgeklatscht, weil sich OW gut verkauft. Und es lässt sich Problemlos erweitern. Einfach mehr Inhalt in die Welt werfen und fertig. Aber es wird nicht darüber nachgedacht, ob eine OW für das Spiel überhaupt Sinn ergibt. Aber ich kann es auch verstehen. Wahrscheinlich kosten ein OW-Spiel und ein lineares AAA-Spiel in der Entwicklung ähnlich viel, aber ein lineares Spiel hast du einmal durch und gut ist. In einer offenen Welt kannst du länger bleiben und es auch noch erweitern und so die Kosten reinbringen. Aber es ergibt einfach nicht immer Sinn das so zu machen. Bestes Beispiel Arkham Asylum. In seinem eingeschränkten kleinen Setting war es ein hervorragendes Spiel . Im zweiten Teil wurde zu einer OW und hat vollkommen den Fokus und das besondere verloren, weil es immer und immer wieder das Gleiche war.

          Veränderungen in der Spielwelt sind ein wichtiger Aspekt. Das sich die Welt optisch verändert, ich glaube da sind wir schon. Aber was es noch nicht gibt, dass Handlungen und Veränderungen auch auf andere Personen (NPCs) Einfluss haben.Wenn ich in einem GTA viel Mist baue und Leute töte, dann laufen Nachrichten über mich. Leute reden über mich, haben Angst. Ich bekomme gewisse Aufträge nicht, weil ich zu unberechenbar bin. Oder ich bekomme auch erst dann gewisse Aufträge. Vielleicht muss man auch weg davon, dass man alles im Spiel sehen kann. Du musst dich entscheiden. Und wenn du dich entscheidest, bekommst das eine, aber nicht das andere, oder du bekommst das andere erst zu einem anderen Zeitpunkt. Das würde auch dieses elendige Completionist-Thema ad acta legen. Und ein Spiel wäre so auch weiter im Gespräch. Was du hast das gemacht? Ja krass, ich hatte das, weil ich vorher das gemacht habt.

          Alexa Sprawe
  10. Danke euch beiden für euren interessanten Beitrag und den darin enthaltenen Schlagabtausch!
    Für mich stellt die Open World eine Art Hassliebe dar. Ich liebe es, darin herumzustreunern, alles zu erkunden, verborgene Plätze zu finden. Und da habe ich auch schon mein Problem: Ich folge dem eigentlichen Spiel kaum noch, sondern verliere mich in der offenen Welt. Das war schon bei GTA 3 so, in dem ich vielleicht eine Handvoll Missionen beendet habe, bei Morrowind, welches ich nie beendet habe und ist aktuell bei Generation Zero noch immer so, wo ich Versteck um Versteck freischalte, mich aber wenig bis kaum um die (zugegeben recht flache, geh hierhin, mache dies, geh dorthin) Einzelspielerstory kümmere. Diese Spiele dienen – oft auch aufgrund der hübschen Optik – nur meinem Eskapismus und bieten mir wenig spielerische Befriedigung – trotz der ganzen Freiheit.
    Da lobe ich mir die “Open Schlauch” Spiele, die mir links uns rechts von der Story etwas freie Hand lassen, ich mich in deren Grundrissen aber nicht großartig verlaufen kann, sondern dem Spiel und dessen (hoffentlich!) guter Geschichte folge und mich gefangen nehmen lasse. Bei zu vielen Möglichkeiten verrenne ich mich einfach nur in Nebensächlichkeiten und werde diese Spiele mit großer Wahrscheinlichkeit nie beenden.

    Alexa SpraweAndré EymannLenny
    1. Danke für deinen Kommentar. 🙂

      Ich denke es ist auch ein schmaler Grat zwischen Freiheit und und spannender Geschichte. Das ist ja auch das Problem was ich damit habe und ähnlich wie du sehe ich auch Open Schlauch als einen guten Mittelweg.

      Alexa SpraweAndré EymannTobi
      1. Die “kleinen Quests” in einer “großen Open World” können ja auch spannende Geschichten erzählen. Für mich steht das in keinem Widerspruch. Manchmal hauen die kleinen Geschichten sogar noch viel mehr rein als der große “Big bang”, den man vielleicht am Ende erwartet.

        Alexa SpraweTobiLenny
    2. Es ist doch nicht schlimm, sich in der offenen Welt zu verlieren, oder? Wer sagt denn, das man einem “großen” (von den Entwicklern vorgegebenen) Ziel folgen muß? Ich bin da genau wie Du und ich habe mir selbst gesagt: “in erster Linie soll es Dir Spaß machen”. Deshalb finde ich es auch nicht mehr unbefriedigend, nur weil ich am Ende lediglich “17%” des Spiel erreicht habe. Dennoch war es schön!

      Alexa SpraweTobiLenny
      1. Sich in einer Welt, einer Geschichte zu verlieren ist mit Sicherheit nichts schlimmes. Ich denke was mich hierbei auch stört, dass es dir durch Trophies und alles mögliche andere immer wieder unter die Nase gerieben wird. Hey du hast nicht alles gesehen. Guck mal was wir hier noch alles haben. Klar kann ich das alles ignorieren, aber es ist halt doch umso schwerer, wenn man es sieht. Ich vergleiche es immer mit dem Bild, dass nicht ganz ausgemalt ist.

        Alexa SpraweTobiAndré Eymann
        1. Ja, das ist ein Punkt. Ich habe vor kurzem schon darüber gelesen, dass auch viele andere das stört und ich kann das gut verstehen. Persönlich kann ich es mittlerweile ignorieren und ich lasse mich nicht mehr unter Druck setzen. Vielleicht sollte man es optional handhaben – mit einem Feature, das dem Spielenden zu Beginn eines Spiels entscheiden lässt, ob er Trophies etc. überhaupt berücksichtigt finden will.

          Alexa SpraweTobi
          1. Ohja, sehr interessanter Punkt! Ich empfinde es nicht nur als störend, wenn mir mein Spielfortschritt in Prozenten angezeigt wird, sondern auch frustrierend. Und da ist es auch egal, ob “Open World” oder nicht – wenn ich sehe, wie viel Zeit ich für 17% gebraucht habe, bin ich überfordert von der Vorstellung, noch viel, viel, viel mehr Zeit investieren zu müssen, bis ich bei 100% bin. Ebenso unbefriedigend ist es, wenn ich ein Spiel beendet habe, aber trotzdem keine 100% erreicht habe, weil nicht jedes Geheimnis entdeckt habe. Ich wünsche mir eine Option, derartige Anzeigen abschalten zu können.

            Lenny
  11. Hallo ihr zwei,

    ein toller Artikel und ich mag es, wie ihr euch gegenseitig die Bälle zuspielt 🙂

    Besonders gut gefallen hat mir der Vergleich mit dem Autoteppich gleich zu Anfang. Open World ist ja wirklich so etwas wie Systemspielzeug, wie z.B. Lego oder Playmobil.
    Das dahinterliegende Gameplay ist mehr oder weniger immer das selbe (ich bewege mich mehr oder weniger frei durch eine Welt) und es werden mir verschiedene Universen (Spiele) angeboten aus denen ich wählen kann. Meist kann ich sie mittels DLCs sogar noch erweitern.
    WAS dann in diesem Universum passiert, bleibt mir und meinem Gustus überlassen.

    Zum Punkt Grafikschlacht und Kitsch:
    Ich persönlich fühle mich gerade in den ästhetisch Welten wohl, wo viel liebe im Detail steckt. Das muss nicht immer im klassischen Sinne “schön” sein. Hier kommt das Eskapismuspotential zum Tragen. Aber hey: tiefroter Sonnenuntergang mit Gerald und Plötze in Novigrad? Ihr wisst genau was ich ich meine, oder? Gimme more! Ich krieg nicht genug davon. Oder wie Liberace gesagt hätte: “Too much of a good thing is wonderful”.

    Bei den Charaktären stimme ich Alexa zu, hier finde ich es immer gut, wenn ich die Spielfigur noch nach meinen Vorstellungen anpassen kann.

    Das Konzept des “Montageroman” gibt es schon seit vielen Jahren und hat mich bereits als Kind gefesselt. Unter dem Begriff “Choose your own adventure”, “Spielbuch” oder “Gamebook” findet man sehr viel dazu. Mittlerweile gibt es sogar Freeware, mit der sich solche interaktive Stories selbst bauen lassen. Wer das mal ausprobieren möchte, dem empfehle ich Squiffy 😉

    Freu mich darauf, noch mehr von euch zu lesen!

    Alexa SpraweTobiAndré EymannLenny
    1. Danke für deinen Kommentar und das Lob. 🙂

      Ich glaube bei allem spielerischen Wert ist es auch immer die Grafik, die einen anspricht und die einem auch dieses Wow-Gefühl entlockt. Und ich denke das kann stellenweise ein Open-World-Spiel besser als ein lineares Spiel. Ich mag es ja auch sehr irgendwo leicht erhöht zu stehen und in der Ferne etwas zu sehen. Der König-der-Löwen-Effekt.

      Ja, Charakteranpassung finde ich auch wichtig. Mittlerweile sollte sie aber über die optische Anpassung hinausgehen und auch auf eine inhaltliche Ebene übergehen. Wie eine Figur denkt, was sie tut, sollte Einfluss haben.

      Alexa SpraweTobi
    2. “Squiffy” klingt ja spannend, das kannte ich noch nicht. “Spielbücher” usw. sind mir bekannt, aber die meinte ich hier tatsächlich nicht, sondern eher das Mitgestalten von Geschichten innerhalb digitaler Spielwelten, idealerweise in Open-World-Spielen. Dafür müsste sich – wie André auch schon angesprochen hat – die Spielwelt aber immer weiter verändern, während wir uns in ihr aufhalten.

      André EymannLenny
      1. Liebe Alexa,

        ich finde zum Beispiel Skyrim toll, es gibt alle möglichen Charaktere, man hat sehr viele Aufgaben zu erledigen und man ist nie gelangweilt. Die Grafik ist faszinierend schön und alles ist mit viel Mühe gemacht. Ich finde man hat da richtig Lust das Spiel zu spielen. Kennst du Skyrim?

        Alexa Sprawe
        1. Nein, ich kenne Skyrim noch nicht. Ich muss das unbedingt noch spielen! Aber das, was du beschreibst, erinnert mich an meine Eindrücke in BotW. Da wird mir auch nicht langweilig, auch wenn ich nichts Produktives mache. Ich fühle mich wohl in dieser schönen Spielwelt und könnte stundenlang einfach nur erkunden.