Point-und-Clicks und Detektivspiele: It’s a match!

Mit Kommentaren von Christina Knauf, Andreas Wanda, Michael, Tobi, Alexander Strellen, André Eymann, Nadine, W. Forster, Michael Kokemor, Christian Gehlen.

Obwohl ich nicht mit klassischen Adventures großgeworden bin, bin ich den Point-und-Clicks verfallen. Das liegt vor allem an dem frischen Wind, den Detektive in das geradezu antik anmutende Genre bringen.

Numerisch bin ich 26 Jahre jung, im Bezug auf Videospiele bin ich aber geradezu eine Greisin. Meine Lieblingsgenres gleichen auf die analoge Welt übertragen eher Krimi und Kreuzworträtsel als Turniertanzen oder Tennis. Ich habe es gerne langsam, bedacht und tiefgründig. Nicht umsonst war ich als Kind eine Leseratte, die kaum von der Lektüre der Wahl wegzubekommen war. Sogar in Computerspielen als Raum der unbegrenzten Möglichkeiten mag ich nicht aus meiner Haut und traue mich kaum an flottere Plattformer.

Metroidvania, Roguelike, Action und Shooter sind Stichwörter für mich, das fragliche Spiel links liegen zu lassen. Das ist zum einen auf meine Persönlichkeit zurückzuführen, da ich als introvertierte Person nicht zu Action und Risiko neige. Aber meine Abneigung gegen schnelle, präzise Games mit Notwendigkeit zum Üben, Wiederholen und Lernen ist auch hausgemacht.

Was lange währt, zündet endlich spät

Ich bin eine Spätzünderin. Ironie des Schicksals, dass ich Point-und-Click-Adventures als mein Lieblingsgenre anführe. Denn eigentlich bin ich überhaupt nicht mit diesen Spielen aufgewachsen. Meine frühen Spieleerfahrungen beschränken sich auf Browsergames (erinnert sich noch jemand an Ikariam?), Die Sims, ein paar mehr oder weniger steuerbare Rennspiele wie Cars (das Spiel zum Film) und das begrenzte Angebot auf meinem Nintendo DS lite. Das war meine erste Konsole.

Da waren namhafte Wegbereiter wie Day of the Tentacle, Maniac Mansion oder Monkey Island schon fast 20 Jahre alt! Von diesen Adventures habe ich vor meiner Karriere als Autorin für Indie-Magazine noch nie etwas gehört. Die gerade erfolgte Ankündigung Ron Gilberts, einen neuen Monkey-Island-Teil zu veröffentlichen, hat mir nur ein müdes Schulterzucken entlockt. Das grenzt schon an Ketzerei, ich weiß.

Nostalgie ist es also schon einmal nicht, die mich zu den Point-und-Clicks gebracht hat. Stattdessen war es ein Match made in Heaven, die perfekte Fusion zweier Sub-Genres: Die Erfolgsgeschichte der Detective Games. Wann die genau begann, ist schwer zu sagen, aber für mich begann sie um 2018 mit einem Bundle. Ein Bundle von CDs, um genau zu sein, früher hättest du dazu altmodisch „Box-Set“ gesagt. Darin befanden sich drei Fälle der drei ??? zum Spielen, nämlich Die drei ??? und der Riesenkrake und zwei weitere, die ich vergessen habe.

Mein Exfreund hat sie mir damals geschenkt, wohl, weil ich meine Begeisterung über einen gewissen Podcast über die drei ??? deutlich genug zum Ausdruck gebracht habe. Zu meinem Glück verfügte mein damaliger Laptop über ein CD-Laufwerk. Das ist seinem Nachfolger nicht vergönnt. Vielleicht ist das der Grund, dass ich zwei von drei Fällen nie angefasst habe.

Das Boot, eine Tragödie in zehn Gegenständen

Doch schon dieses Spiel lässt die Stärke erkennen, die mich später in den Bann der Detektiv-Point-und-Clicks ziehen würde. Jede Umgebung musste genau abgesucht, Personen geschickt befragt und Gegenstände clever kombiniert werden. Und wenn das Hirn mit dem Latein am Ende ist, dann wird eben ausprobiert. Nicht selten endete das in Sessions, in denen ich immer und immer wieder zwei, drei Umgebungen durchforstete auf der Suche nach der einen Sache, die mich weiterbringen würde.

Eigentlich ist eine solche Sackgasse etwas, das Spieleentwickler_innen dringend vermeiden sollten: Ich will als Spielerin immer mein Ziel und meine Ressourcen kennen, sodass ich auf die Methode schlussfolgern kann. Ein Beispiel: In jedem mehr oder weniger klassischen Point-und-Click-Adventure wird ein Gegenstand repariert. Da es mir schon in zwei Spielen begegnet ist, betrachte ich einfach ein Boot. Das Boot nimmt die Rolle des Transportmittels ein, damit erzähle ich dir nichts Neues, in Wahrheit aber verspricht es das nächste Level.

Irgendwo da warten eine neue Umgebung, neue Spuren und ein Erfolgserlebnis, endlich einen Schritt weiter gekommen zu sein. Typisch drei ???, aber eben auch typisch Point-und-Click. Doch zuvor muss das Boot immer repariert werden. Wundersamerweise sind solche Boote nie seetüchtig! Also müssen Klebstoff, Klebeband, Kaugummi oder Segeltuch, sucht es euch aus, aufgetrieben werden.

Diese liegen selten am Strand herum, sondern müssen ertauscht oder gegen Gefälligkeiten erworben werden. In Point-und-Clicks gibt es nichts umsonst außer das erste Item, merk dir das! Jedenfalls kann ich feststellen, dass meine Leidenschaft geweckt war und langsam, aber sicher, meinen übermäßigen Kreuzworträtselkonsum ablöste. Ja, den hatte ich tatsächlich.

Lamplight City, Stadt der hellen Leuchten

Das erste Spiel, das ich mit einem bewussten Auge betrachtete, war Lamplight City. Und es dient mir gleich als Paradebeispiel für die perfekte Ausführung eines perfekten Matchs. Lamplight City ist ein Point-und-Click-Adventure der neuen Schule, die ein altbewährtes System ablöste. Falls du wie ich ohne Monkey Island aufgewachsen bist: Ich beziehe mich auf das Menü.

In den älteren Spielen (und einigen, die sich liebevoll auf solche Vorbilder beziehen) gibt es eine Vielzahl an Optionen, was du und ich mit den Gegenständen, Türen und Personen anstellen können. Öffnen, ansprechen, aufheben, benutzen, anlecken, essen, einstecken, betrachten, wirklich alles ist möglich. Das führt dazu, dass allein das Öffnen einer Tür mit dem dafür vorgesehenen Schlüssel zu einem Kraftakt verkommt. Benutzerfreundlich ist das nicht, auch wenn es damals der technischen Limitation der Computer geschuldet war.

Heute wäre ein solches Menü aber nicht nur überflüssig, es ist auch anti-immersiv. Darum verzichtet Lamplight City vollständig auf ein Menü und lässt Hauptcharakter Miles Fordham mit einem Klick immer genau das machen, was ich will. Er öffnet die Tür, wenn ich die Tür anklicke, und er spricht die Dockarbeiter an, wenn ich die Dockarbeiter ansteuere. Ein Inventar entfällt, stattdessen werden gesammelte Beweise in einer Art Tagebuch dokumentiert.

Obwohl Lamplight City sowohl stilistisch als auch spielerisch ein typisches Point-und-Click ist, verschmelze ich mit dem Spiel. Wie bereits angedeutet, ist es auch ein Detektivspiel, immerhin muss Miles einen Mord aufklären. Und selten hat sich die Schnüffelei so gut angefühlt! Mein Inventar ist eigentlich in meinem Kopf, die Informationen muss ich in langen Gesprächen aus Zeug_innen und Verdächtigen herauskitzeln. Auf jedem Hintergrund warten neue Informationen darauf, von mir entdeckt zu werden.

Do you speak The Darkside Detective?

Auch hier wird mir nichts geschenkt. Aber statt endlos Menschen abzuklappern, ob jemand zufällig Klebeband in der Badehose mit sich trägt, folge ich einer sorgfältig ausgelegten Spur. Wie bei einer Schnitzeljagd liegen kleine Hinweise an der Stelle versteckt, an die mich meine Spürnase führen muss. Ich gebe zu, es hat gedauert, bis ich die Sprache von Lamplight City erlernt habe.

Sprache im übertragenen Sinne, ich spreche von der Eigenart eines Spiels, seine Puzzles zu konstruieren. Im Falle von Lamplight City besteht diese Eigenart darin, nach Schlüsselgesprächen an bestimmten Orten neue Interaktionsmöglichkeiten auftauchen zu lassen. Andere Spiele zählen darauf, dass die Absurdität einer Aktion schon reicht, um mich zum Ausprobieren zu motivieren.

Andere Spiele, wie mysteriös. Ich rede natürlich von The Darkside Detective. Hier stehen die Ermittler schon im Titel, wenig überraschend also, dass auch hier nach Lust und Laune kombiniert wird. Allerdings wohnt dem Spiel rund um McQueen und seinen stets völlig ironieresistenten Partner Dooley eine gehörige Prise irische Komik inne. Diese sorgt für häufiges Kopfschütteln und noch häufigeres Lachen. The Darkside Detective nimmt die genretypischen Eigenheiten und schüttelt sie einmal gehörig durch. Dabei heraus kommen selbstironische Witze und absurde Ermittlungen auf der dunklen Seite, wortwörtlich.

Regelmäßig wird die vierte Wand durchbrochen und augenzwinkernd auf eben jene Absurdität verwiesen. Der Moderne wird Rechnung getragen, indem sich Gegenstände aus dem Inventar bequem per Drag & Drop auf das Ziel der Bemühungen bewegen lassen. Um cleveres Kombinieren und um-die-Ecke-Denken kommst du aber nicht herum. Je abstruser, desto besser. Keine Idee ist zu blöd, um dir nicht einen trockenen Kommentar von McQueen einzubringen.

Multifunktionswerkzeug Point-and-Click

Für trockene Kommentare ist auch Harper Pendrell berühmt und berüchtigt. In der deutsch-englischen Koproduktion Unforeseen Incidents stolpert der Bastler in einen Fall, der Querdenker_innen blass um die Nase werden ließe. Noch bevor Corona ein Ding war, hat Harper das ganze Szenario einmal durchgespielt. Wortwörtlich. Dass er es als unbedarfter, ja sogar naiver Mensch mit einer riesigen Verschwörung rund um einen bösen Konzern und eine mysteriöse Krankheit aufnehmen muss, sorgt direkt für Identifikationspotential.

Und als Bastler hat er beste Voraussetzungen für ein Point-und-Click: Sein Multitool würde Guybrush Threepwood vor Neid grün werden lassen. Vom Mitdenken bewahrt mich das Wunderwerkzeug allerdings nicht. Die Spur eines machthungrigen Konzerns verfolgt sich schließlich nicht mit dem Schraubenzieher! Stattdessen muss Harper ein ums andere Mal seinen Kopf aus der Schlinge ziehen, wenn seine Tollpatschigkeit ihn mal wieder in eine brenzlige Situation manövriert hat.

Das Genre der Point-und-Clicks scheint wie gemacht für verkappte Hobby-Spürnasen. Die drei Beispiele dürften dir gezeigt haben, warum. Detektivspiele arbeiten oft mit spannenden Charakteren, die von einer Jugendbande auf Fahrrädern über den typischen Noir-Detektiv mit knapp ans Kinn heruntergezogenem Hut bis hin zu einem ungleichen Duo pixeliger Ermittler reichen. Obwohl Detektivspiele interessante Charaktere nicht gepachtet haben, verströmt das Bild des (Privat)Ermittlers einen gewissen Glanz, der sich auch von einer Menge Fell nicht vertreiben lässt.

Sogar mit tierischen Protagonist_innen funktioniert es ganz hervorragend. Das hat das völlig zu Unrecht von der allgemeinen Meinung abgestrafte Spiel Backbone bewiesen. Ich habe es für seine düstere Erzählung rund um einen macht- und ahnungslosen Howard Lotor direkt ins Herz geschlossen. Ob nun gebrochene Persönlichkeit oder ein bissiger Sherlock-Holmes-Abklatsch, mich ziehen solche Figuren magisch an.

Der Fall ist gelöst

Sie werden angetrieben von einem klaren Ziel. Am Ende winkt immer die Auflösung, die für mich wie eine Erlösung wirkt. Das Kreuzworträtsel ist geschafft, es ist wieder Ordnung in der Welt. Der Gerechtigkeit wurde Genüge getan, die beinahe kathartische Reinigung ist vollendet. Ein Fall kann zu den Akten gelegt werden. Der Bühnenvorgang fällt und verhüllt die oft kulissenhaften Hintergründe eines Point-und-Clicks.

Viel mehr als die Maus und einen Bildschirm braucht es nicht, um für ein paar Stunden den Mantel umzulegen und den Fedora aufzuziehen. Oder drei-???-typisch den Bösewicht trotz vorgehaltener Waffe zu überwältigen! Ich könnte dir noch mehr Beispiele nennen, die alle auf ihre Art beweisen, wie recht ich habe – und wie gut eine Prise Cyberpunk in die Mixtur passt. Aber vielleicht klickt es auch nur mit mir so gut und füllt eine Lücke, von der ich nie wusste, dass ich sie habe.

Jetzt seid ihr dran. Was ist euer ganz persönliches Match made in heaven? Und habt ihr euch schon einmal Gedanken über die (Un)Logik von Puzzles in Adventure-Games gemacht?

MichaelAlexander StrellenNadineAndré EymannTobi

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Kommentare21

  1. Lade videospielgeschichten.de
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    … Danke für die zahlreichen Adventure-Tipps, Christina, und Deinen Beitrag, der die Evolution unserer Fähigkeit, Computerspiele zu begreifen, sie überhaupt erstellen zu können beschreibt. War es zuerst Text und Tastatur, dann Grafik, weitere Eingabegeräte und viel mehr Speicher, so emanzipierte sich das Abenteuerspiel von technischen Faktoren, um sich selbst meu definieren zu können. Loom wurde beispielsweise nicht verstanden, Umfang und mangelnde Tiefe kritisiert, aber was war das für ein Wochenende, als ich, Bobbin Threadbare, gegen die Finsternis antrat – und von der neuen Benutzerführung begeistert war. Deine Tipps hoffe ich bald in Spieleerfahrungen umsetzen zu können, um die aktuellen Ansätze endlich zu erfassen, ja, sie zu lernen, mein letztes Adventure war Thimbleweed Park, das noch klassischen Point and Click-Konventionen folgte. Also Danke für den schönen Text, alles Gute für die Masterarbeit, die bestimmt genauso Augen öffnen wird, wie Deine Analyse aktueller Abenteuerspiele.

    Christina KnaufTobiMichael
    1. Vielen Dank, Andreas. Für deine guten Wünsche und dein Lob, die ich beide gleichermaßen zu schätzen weiß. Das schöne an solchen Adventure Games ist, dass sie zeitlos sind und immer noch junge Leute mit frischen Ideen in das Genre kommen. Aktuelle Beispiele sind Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit, Intruder in Antiquonia, A Twisted Tale, PRIM und viele mehr, auf die ich mich sehr freue oder an denen ich mich bereits gefreut habe. Gerade auch im deutschen Bereich ist so viel Potenzial erwacht – der nächste Text kommt bestimmt.

      TobiMichael
  2. Dein Beitrag hat bei mir sofort die Erinnerung an The Loom geweckt, liebe Christina! Ein guter Freund hatte mich damals (es muss so Anfang der 90er gewesen sein) darauf aufmerksam gemacht. Was mich an diesem Spiel (neben der tollen grafischen Umsetzung) gepackt hat, war dass man nur durch das Nachspielen von Melodien im Spiel voran kam. So ein Spielprinzip hatte ich bis dato nicht gekannt. Zwar ist es damit kein Point & Click im eigentlichen Sinn, aber von der Machart ähnelt es dem Genre doch. Danke für deinen Beitrag und die damit verbundenen schönen (fast vergessene) Erinnerungen :).

    Christina KnaufAndreas WandaAndré EymannTobi
    1. Hey Michael, ohne von Christina’s Beitrag ablenken zu wollen, in der VSG Schatzkiste hat das geheimnisvolle Loom sogar seinen eigenen, lesens- & hörenswerten Beitrag 🙂

      Andreas WandaAndré EymannMichael
      1. Lieber Tobi, dankeschön für den Hinweis auf den Artikel :). Deinem Kommentar von damals kann ich nur zustimmen. Wundersam und geheimnisvoll, so habe ich Loom ebenfalls in Erinnerung.

        Andreas WandaTobiAndré Eymann
    2. Ich würde Loom durchaus als Point-and-Click bezeichnen. Die Mechanik eines Musikspiels, in dem Melodien nachgeahmt werden müssen, passt sogar sehr gut zum Genre. Das beweist ein junges Beispiel namens Growbot, wo kleine Puzzles aller Art auftreten – und eben auch Musikrätsel.
      Danke für deinen Kommentar! Ich freue mich, Erinnerungen zu wecken, die ich selbst nie gemacht habe. Es bleibt noch fraglich, ob ich solche Erinnerungen heutzutage nachholen kann oder ob die Goldgräberzeiten von damals unwiderruflich verloren sind.

      Andreas WandaTobiAndré EymannMichael
      1. Es bleibt noch fraglich, ob ich solche Erinnerungen heutzutage nachholen kann oder ob die Goldgräberzeiten von damals unwiderruflich verloren sind.

        Alleine, dass dich diese Frage beschäftigt finde ich sehr sympathisch :). Dass es möglich ist, bezweifle ich, aber das man es versuchen kann, zeigt dein Artikel sehr eindrucksvoll.

  3. Danke für diesen schönen Text Christina und die Erinnerung an Lamplight City. Dieses Spiel ist der Beweis das Point&Click Adventure immer noch mit neuen Ideen für Spielspaß sorgen können. Hier haben es die Entwickler geschafft das “alte” Genre an unsere modernen Erwartungen für ein Spiel anzupassen. Wunderbar.
    Aber du fragst ja nach meinem persönlichen “Match made in Heaven”. Point&Click habe ich schon immer geliebt und alte Liebe rostet nicht. Was ich aber nie mochte, das waren Match-3 Spiele. Ich habe die immer als Unfug bezeichnet. Bis Puzzle Quest für die PSP in meinem Spielerleben auftauchte. Da war es passiert. Die Presse berichtete durchaus positiv über dieses Spiel und das Thema war plötzlich für mich interessant. Diese Symbiose aus Match-3 und Rollenspiel in einem Fantasy-Setting war genau mein Ding. Stundenlang habe ich 3er Reihen gebildet, damit Drachen&Orks bekämpft und meine Charakterwerte gesteigert. Bis die Geschichte am Ende war und das Spiel damit für mich beendet. Heute hole ich noch ab und zu meine PSP aus dem Schrank und spiele für eine Stunde am Abend Puzzle Quest. Es funktioniert noch immer.

    Andreas WandaChristina KnaufMichaelTobiAndré Eymann
  4. Danke sehr für deinen interessanten Beitrag, Christina. Ich bin eigentlich nur noch auf der Xbox unterwegs und daher mag ich Controller-bedingt dieses Genre gar nicht mehr so sehr. Du hast es aber tatsächlich geschafft, dass ich ein bisschen bereue, das Darkside Detective Paket neulich im Sale dann doch nicht gekauft zu haben… Das soll ein Kompliment sein.
    Generell mochte ich das Genre irgendwann mal sehr gerne, bin ich doch mit Guybrush’s Insel, Junior’s letztem Kreuzzug und Roger’s Wischmopp aufgewachsen, aber ich glaube auch, dass ich keine Geduld mehr dafür habe. Hauptgrund sind da möglicherweise mir zu abstrakte Rätsel oder mir nicht nachvollziehbare Handlungen. So hab ich mir mal irgendwann, als alter Skull Monkeys Knetefan, das Adventure Armikrog gekauft und war dann ganz schnell enttäuscht, dass ich es dann auch genauso schnell gelassen habe. Ich war total aufgeschmissen und wusste recht schnell nicht mehr, was ich wo machen könnte. Viel zu abstrakt für mich und für trial and error ist mir meine Zeit einfach zu schade.
    Aber allgemein, ja ich denke, dass der Hauptgrund bei mir wirklich an der fehlenden Maus liegt, denn gute Adventures, die mir bestimmt auch gefallen würden, gibt es ja genug. Dicht gefolgt von meiner schon angesprochenen “was soll ich jetzt wo damit machen?” Thematik und dann noch dem Zeit- und Ruheproblem, sich auf ein Abenteuer einzulassen. Damals war das ganz anders, da wurde gerätselt und geknobelt, auch mal zusammen vor dem Bildschirm. Heute bestimmen mein Alltag und ein paar andere Faktoren meine Spielzeit, daher bin ich sehr wählerisch geworden, was ich spiele. Vielen Dank für dein Debüt hier!

    Christina KnaufMichaelAndré Eymann
  5. Ein sehr schöner Beitrag!
    Ich muss ja sagen, ich habe ein ambivalentes Verhältnis zu Point & Click Adventures. Indiana Jones and the Fate of Atlantis war glaube ich mein erstes. Ich liebte den Humor, aber manche Stellen waren so bockschwer (oder unlogisch für mich), dass ich es nicht zuende spielen konnte. Ich glaube, dieses „Problem“ habe ich mit vielen der „Klassiker“, meine Hirnwindungen können viele der Rätsel nicht entschlüsseln. Das hat mir schnell den Spaß genommen.
    Modernere Adventures sind da meist schon eher mein Ding (Kathy Rain z.B. fand ich sehr gut) und ich glaube, du triffst es sehr genau mit der These, dass Detektivgenre und Point&Click wie füreinander geschaffen sind.

    Auf jeden Fall hab ich jetzt schon Lust, mich mal wieder an einem Point&Click-Adventure zu versuchen. Danke für die Anregungen! 😉

    Andreas WandaMichaelTobiAndré EymannChristina Knauf
    1. Genau dieses bockschwer und unlogisch ist mein Haupt-Gegenargument gegen die ganz traditionellen Point-and-Clicks. Ich habe eines namens Dude, Where is my Beer? reviewt und mir schnell einen Guide zurate gezogen. Ich hatte schlicht keine Lust, mir das Spielerlebnis durch stundenlanges Herumsuchen vermiesen zu lassen. Die im Text genannten Beispiele umgehen das weitestgehend, obwohl ich auch bei Lamplight City und Unforeseen Incidents so meine Schwierigkeiten hatte. Ich musste erst lernen, sie zu “lesen”. Ich lege dir wärmstens den verlinkten Artikel zu den Puzzles ans Herz: der beschäftigt sich genau mit dem Thema. Vielen Dank für den Kommentar!

      Andreas WandaMichaelTobiAndré Eymann
    1. Steht auf der “Dringend spielen, sobald Zeit für ein 50+-Stunden-Game ist”-Liste 🙂 Tatsächlich habe ich mich immer etwas vor der Rollenspielkomponente gefürchtet. Aber der Ruf eilt ihm voraus und mein Redaktionskollege hat es mir in unserer gemeinsamen Podcastfolge zu Detective Games auch stark ans Herz gelegt. Danke fürs Lesen und Kommentieren!

      Andreas WandaMichaelTobiAndré Eymann
  6. Schöner Beitrag, besten Dank dafür.

    Mit “aktuellen” Adventures (was bei mir alles ab ca. der Jahrtausendwerte umfasst) habe ich oft das Problem, dass mir schlechtweg zu viel gelabert wird. Wenn mir gefühlt jede Schranktür, die ich öffnen möchte, erstmal ihren Lebenslauf runterrattert oder sich hinter jeder Dialogoption drölfzig weitere Auswahlmöglichkeiten befinden, verliere ich schnell die Fassung, was leider meinem ungeduldigen Naturell geschuldet ist.

    In Deinem Beitrag habe ich aber ein paar Anregungen gefunden, die ich beizeiten gerne mal ausprobieren möchte. Vielleicht wird in den genannten Spielen ja nicht ganz so ausufernd kommuniziert oder ich bin etwas geduldiger geworden (letzteres eher unrealistisch).

    Andreas WandaMichaelTobiAndré EymannChristina Knauf
    1. Danke für den Input! Ich fürchte, Geduld mit den Spielen ist eine Anforderung an das Genre selbst. Da Point-and-Clicks in ihrer Mechanik stark eingeschränkt sind, müssen sie zwangsläufig eine Geschichte erzählen. Natürlich sollte das nicht die hinterletzte Schranktür sein, aber die Ausarbeitung von Charakteren liegt all diesen Beispielen zugrunde. Am ehesten kann ich dir die Darkside-Detective-Spiele empfehlen – fast in jedem Satz steckt ein kleiner Witz. Was ich gar nicht erwähnte, ist das deutsche Produkt Lacuna: Es setzt etwas mehr auf Echtzeit und echte Recherche. Das kann ich sehr empfehlen, da ich es auch selbst reviewt habe.

      Andreas WandaMichaelTobiAndré Eymann
    2. Ich glaube, lieber Michael, dass es da draußen eine ganze Menge Adventures gibt, die uns gefallen könnten. Tatsächlich aber rauschen die meisten wohl an uns vorbei. Deshalb bin ich genau so wie Du dafür dankbar, hier ein paar Empfehlungen bekommen zu haben.

      Andreas WandaMichaelTobi
  7. Erste Assoziation: ich habe Anfang der 1990er The Secret of Monkey Island mit meiner Schwägerin durchgerätselt. Ich glaube es war tatsächlich meine erste Begegnung mit diesem wundervollen Spielgenre. Zuvor hatte ich nur Textadventures (mit großer Leidenschaft, die bist heute anhält) gespielt. Nun ja, jedenfalls haben Monkey Island auf einem betagten PC gespielt, der aber schon VGA- und soundfähig war. Obwohl es Sommer war, kamen wir nicht mehr vom Spiel los. So viel Freude und Faszination hatte es auf uns ausgeübt. Selbst meine Schwägerin, die sonst nichts mit Computerspielen am Hut hatte, war begeistert. Es war ein intensives und wunderschönes Erlebnis und ich liebe jede Erinnerung daran.

    Zweite Assoziation: mein letztes durchgespieltes Adventure war 2020 Kathy Rain A Detective is Born von Raw Fury. Auch Kathy hat sich schnell in mein Herz gespielt. Die schönen Illustrationen, das 90er-Setting und natürlich die grundsätzlich einmalige Atmosphäre, die Point-and-Clicks versprühen, sind die Gründe. Ich finde es absolut großartig, dass das Genre (besonders durch die Indies) weiterleben kann. Es sind Kunstwerke, die ganz für sich selbst stehen.

    Das Dich diese Spiele berühren, obwohl Du nicht damit aufgewachsen bist, finde ich nicht wídersprüchlich. Gleichwohl aber könntest Du ja The Secret of Monkey Island noch einmal nachholen. Ich könnte mir vorstellen, dass es Dir Freude macht.

    Danke für Deinen wunderbaren Debüt-Beitrag der persönliche Zeilen von Dir mit Hinweisen und Gedanken zu Spielen des Genres kombiniert. Man spürt Deine Leidenschaft und nun habe ich auch schon wieder Lust bekommen – auf ein neues Point-and-Click!

    Andreas WandaMichaelTobiChristina KnaufNadine
    1. Vielen Dank für das Lob und den Kommentar! Eines Tages wage ich mich an die Monkey-Island-Reihe, versprochen. Spätestens, wenn der neue Teil herauskommt. Auch Kathy Rain besitze ich bereits.
      Nur erfordern diese Spiele Geduld, Konzentration und ein gewisses Maß an Köpfchen – und dafür ist während der Masterarbeit schlicht kaum Platz. Zumal genug neue Spiele erscheinen, die mich interessieren. Es ist ein schmaler Grat zwischen Knobeln und Frust, und der Grat wird schmaler, je kostbarer die Zeit 😉

      Andreas WandaMichaelTobiNadineAndré Eymann
      1. Bezüglich des neuen Monkey Island-Teils: ich finde es einfach großartig, dass Ron Gilbert seit zwei Jahren an Return to Monkey Island gearbeitet hat und niemand etwas davon wusste. Das Ron damit einen Kreis schliesst und die Zeit für ihn da ist, das Menschen sich erneut auf ein Spiel dieser Art freuen, macht mich richtig glücklich. Ungefähr genau so glücklich, wie dass ich nun weiß, dass es da draußen 26-jährige Mädels gibt, die Point-and-Click-Adventures lieben 😉

        Andreas WandaMichaelTobi
  8. Mein Problem mit diesem Artikel ist: Ich habe ihn nicht geschrieben. Denn diese Liebe für die klassischen Point-and-Clicks teile ich mit Dir. Einziger Unterschied: Ich bin mit 40 schon ein alter Sack und war schon Mitte der 90er mit Day Of The Tentacle und Co. infiziert (alles fing mit The Lost Files Of Sherlock Holmes an, aber das ist ein anderes Thema).

    Du hast einige schöne moderne Adventures erwähnt und zum Glück auch die Darkside Detective-Spiele: zwei kleine Produktionen, bei denen ich mich bombastisch amüsiert habe und mit denen ich schöne durchgerätselte Abende hatte.

    Ich liebe dieses Genre. Die Klassiker nerven zwar mitunter, weil die Hintergründe pixelgenau nach Items abgesucht werden müssen, aber dafür aktivieren Point-and-Clicks zuverlässig mein Belohnungszentrum und sorgen für Endorphinschub. Ein Glas Rotwein, Kopfhörer auf und dann wird ermittelt. Gerade in der dunklen Jahreszeit mein liebster abendlicher Zeitvertreib. Ganz abgesehen davon kommen die meisten (auch mordernen) Produktionen in dieser grandiosen VGA-Krümeloptik, die regt meine Phantasie an und wirkt auf mich viel besser als jede 4K-60 Frames-Dödelei.

    Der Pile of Shame in meinem Steam-Account besteht zum Großteil aus Point-and-Clicks, so habe ich mir als nächstes die Ankh-Reihe vorgenommen. Und die Deluxe-Version von Kathy Rain wartet auch noch. Hachz.

    Andreas WandaThomasMichaelChristina KnaufNadineAndré Eymannmore
    1. Danke für das Lob und deinen Beitrag! Ich habe auch noch einiges nachzuholen – dazu gehört auch Kathy Rain, die Deponia-Reihe, Monkey Island und einige mehr. Day of the Tentacle habe ich tatsächlich einmal gespielt, das Remaster allerdings.
      Trotzdem bleibe ich vor allem Fan der modernen Point-and-Clicks, die aus ihren Vorgängern gelernt haben. Gerade kleine Twists, die dem Genre neues Leben verleihen, liebe ich. Natürlich ist es manchmal Hit-and-Miss, nicht jedes Point-and-Click klickt auch mit mir, aber mit dem Genre mache ich grundsätzlich nie etwas falsch ^^

      Andreas WandaMichaelTobiNadineAndré Eymann