Atari: Kunst und Design der Videospiele – Review von André Eymann

Veröffentlicht in Literatur & Medien
Mit Kommentaren von Thorsten Wagner, Ferdi, Boris Kretzinger, Leo, Malban, Constantin Gillies

Man könnte die Frage stellen, ob ein 352 Seiten starkes und 1,6 Kilogramm schweres Buch noch in unsere Zeit passt. Ist es nicht ein Anachronismus, eine Publikation dieses Umfangs auf den Markt zu bringen, wo doch alle nur noch auf ihre Smartphones starren und kaum einer mehr Gedrucktes zu schätzen weiß?

Die Antwort darauf wird sich in dieser Review finden. Nebenbei gesagt noch einige weitere Antworten auf Fragen – vor allem zu Atari und der Videospielgeschichte. Denn bei „Atari: Kunst und Design der Videospiele“ handelt es sich nicht um ein gewöhnliches Coffee Table Book.

Vorab sei erwähnt, dass es sich bei der deutschen Fassung um eine erweiterte Ausgabe von Tim Lapetinos „Art of Atari“ aus dem Jahr 2016 handelt. Stephan Freundorfer und Winnie Forster haben das Werk für den deutschsprachigen Markt aufbereitet und ergänzt.

Science, Fiction und Wirklichkeit

Wer 2018 im Kino war und Steven Spielbergs „Ready Player One“ gesehen hat, begegnet im Vorwort einem möglicherweise bekannten Namen. Denn die Einführung hat kein geringerer als Ernest Cline geschrieben. Cline hat den Roman verfasst, den Spielberg verfilmt hat, und war auch am Drehbuch beteiligt. Die Sehnsucht und Faszination der 1980er Jahre sind die perfekte Grundlage für die Welt im Film und auch das Buch, das hier besprochen wird. Denn nach eigener Aussage waren die Spiele von Atari eine wesentliche Inspiration für Clines Roman.

Schon auf den ersten Seiten deutet sich an, warum die Illustrationen von einst auch heute noch relevant sind. Die Spiele von damals boten uns die Möglichkeit, dem Alltag zu entfliehen und Fantasiewelten in unseren Köpfen entstehen zu lassen. Genau wie es Videospiele auch heute noch tun.

Wie aber funktionierte das in der Pionierzeit der Videospiele? Wie wirkten die Verpackungsbilder, Artworks und Spielgrafiken zusammen? Wie entstand die Magie? Und wer hat das möglich gemacht? Das sind die Fragen, denen sich „Atari: Kunst und Design der Videospiele“ widmet.

Einen Schwerpunkt legt das Buch auf die Menschen dahinter. Wir können deshalb nicht nur außergewöhnliche und seltene Abbildungen bestaunen, sondern tauchen ab in die Zeit und nehmen direkt teil an den alltäglichen Entscheidungen, Verwerfungen, Abweichungen und den Erfolgen der Macher von damals. Tim Lapetino widmet sein Buch ganz bewusst den Pionieren und Künstlern von Atari, möchte ihre Werke erhalten und an sie erinnern.

Versunken, aber nie verloren

Nach bereits kurzer Zeit hat mich das Buch gefesselt. Jede Seite, im Durchmesser ungefähr so groß wie eine Schallplatte, wirkt mit Vollbildern oder Text auf mich ein. Das aufgeräumte Layout und der klar formulierte Inhalt lassen mich nie im Stich. So kann ich mich voll und ganz in die Obhut der Kunst von Atari geben.

Der Detailreichtum an Fakten, Grafiken und Fotos wirkt unerschöpflich. Ich bin zwar selbst ein Kind der „Generation Atari“, habe aber viele Details noch nicht gewusst. Durch die großformatigen Fotos von damals wird mir klar, wie wichtig ein Buch dieser Art auch heute noch ist. Man ist praktisch dabei, wenn sich George Opperman (Art Director bei Atari) mit seinen Kollegen über die Entwürfe beugt, um den besten auszusuchen.

Dabei begegnen wir auch gewandelten Berufsbildern, wie dem des Grafikers oder Industriedesigners. Hautnah erlebt man die Denkprozesse und lernt, wie viele Veränderungen unsere Unterhaltungsbranche durchlaufen hat.

Abweichend vom Original bietet die deutsche Ausgabe übersichtliche Tabellen (Beispiel: Atari-Automaten 1972-2000 oder Atarisoft 1983-1984), was für eine wunderbare Transparenz sorgt und das Buch gleichzeitig zu einer Referenz aufwertet. Ich war erstaunt, wie viele Automatenspiele Atari im Laufe der Zeit entwickelt hatte. Von Titeln wie I, Robot oder Indiana Jones & the Temple of Doom habe ich bisher nichts gewusst.

Kunst im Profil

Das Highlight des Buches sind für mich die Künstlerprofile. Hier wird werden die Menschen hinter den Spielen nicht nur erwähnt, sondern wir bekommen die Möglichkeit, sie praktisch kennenzulernen. Herkunft, Motivation, Stationen und Prinzipien – alle Aspekte des Künstlerschaffens werden einbezogen. So erfahren wir beispielsweise, dass Steve Jobs persönlich Cliff Spohn (Air-Sea Battle oder Breakout) mit der Bebilderung der frühen Apple-Handbücher beauftragt hatte, weil er so begeistert von der Arbeit des MAD-Fans aus Oregon war.

Immer wieder stellt das Buch die fantasievollen Titelbilder den reduzierten Bildschirmgrafiken gegenüber und tanzt damit auf dem Drahtseil der Imagination. Dabei wird klar, welch enorme Herausforderungen an die Designer gestellt wurden, reale Konzepte mit den technisch stark begrenzten Mitteln ihrer Zeit umzusetzen.

Auch spannend: die weiblichen Künstler bezeugen damals eine frauenfreundliche Arbeitswelt. „Nicht das Geschlecht spielt eine Rolle, sondern das Talent“, sagte die aus Illinois stammende Susan Jaekel ihrerzeit. Susan hatte die Illustrationen für das legendäre Adventure von Warren Robinett gestaltet, aber auch Circus Atari oder Hunt & Score bebildert.

Extra-Life

Mehrere Kapitel des ursprünglichen Buches wurden in der deutschen Fassung teils erheblich erweitert. Dazu gehört der Abschnitt „Elektronisches Spieldesign“. Ausschließlich in der deutschen Ausgabe: der Exkurs „Die Lucas-Connection“, welcher die Kooperation zwischen Atari und ILM, aus der unvergessene Klassiker wie Ballblazer oder Rescue on Fractalus hervorgegangen sind, betrachtet. Oder das interessante Kapitel „Computerspiele“, das gerade hierzulande bei den Atari-Heimcomputerbesitzern auf ein großes Interesse stoßen dürfte.

Als abschließenden Bonus dürfen wir uns dank Stephan Freundorfer und Winnie Forster über die schrägen „Sofabilder“ mit Franz Beckenbauer und Co. freuen, die durch Klaus Ollmann, mit seiner Atari Deutschland-Niederlassung in Hamburg, beauftragt worden waren.

Es war nicht zu erwarten, aber natürlich reichte nicht nur ein Abend, um „Atari: Kunst und Design der Videospiele“ vollends zu genießen. Man sollte sich Zeit nehmen für diese Reise in die Vergangenheit. Berauscht von den faszinierenden Illustrationen, Skizzen und Fakten ist mir nun klar geworden, dass die Antwort eindeutig „Ja“ lautet. Das Buch passt in unsere Zeit – mehr noch: es ist notwendiger denn je, die Kunst der Video- und Computerspiele, wie in diesem Buch zelebriert, eben nicht am Smartphone zu konsumieren.

„Atari: Kunst und Design der Videospiele“ ist ein großartiges Artbook und schlägt mühelos die Brücke zwischen einer umwerfenden Optik und dem Anspruch an detaillierten und dennoch leicht lesbaren Informationen. Hier wird klar, wie relevant ein Kunstbuch sein kann, wenn es sich eben nicht auf einen Bilderkatalog reduziert.

Galerie

Wie brachte man die Leinwand-Abenteuer von Luke und Leia auf die Spielkonsole oder den Heimcomputer? Im Kapitel "Die Lucas-Connection", das es nur in der deutschen Ausgabe gibt, könnt ihr die Hintergründe erfahren. (Bild: André Eymann)
Wie brachte man die Leinwand-Abenteuer von Luke und Leia auf die Spielkonsole oder den Heimcomputer? Im Kapitel “Die Lucas-Connection”, das es nur in der deutschen Ausgabe gibt, könnt ihr die Hintergründe erfahren. (Bild: André Eymann)
Die Grafik-Künstlerin Susan Jaekel schuf mit ihren Zeichnungen unvergessliche Illustrationen. (Bild: André Eymann)
Die Grafik-Künstlerin Susan Jaekel schuf mit ihren Zeichnungen unvergessliche Illustrationen. (Bild: André Eymann)
Steve Hendricks war für die Visualisierung von Haunted House, Defender oder Missile Command verantwortlich. (Bild: André Eymann)
Steve Hendricks war für die Visualisierung von Haunted House, Defender oder Missile Command verantwortlich. (Bild: André Eymann)
Die Heimumsetzung des knallharten Defender war sehr erfolgreich. Die Illustrationen zum Spiel gehören zu den kraftvollsten der Atari-Ära überhaupt. (Bild: André Eymann)
Die Heimumsetzung des knallharten Defender war sehr erfolgreich. Die Illustrationen zum Spiel gehören zu den kraftvollsten der Atari-Ära überhaupt. (Bild: André Eymann)
Im Abschnitt "Gehäusekunst" widmet sich das Buch der Schönheit und Faszination der Arcade-Automaten. (Bild: André Eymann)
Im Abschnitt “Gehäusekunst” widmet sich das Buch der Schönheit und Faszination der Arcade-Automaten. (Bild: André Eymann)
Abbildungen und Hintergründe zum großartigen Choplifter und zum Shooter Gravitar. (Bild: André Eymann)
Abbildungen und Hintergründe zum großartigen Choplifter und zum Shooter Gravitar. (Bild: André Eymann)
Das interessante Kapitel "Process - Die analoge Wertschöpfung" beleuchtet den Produktions- und Vermarktungsprozess von Videospielen, den Atari maßgeblich begründete. (Bild: André Eymann)
Das interessante Kapitel “Process – Die analoge Wertschöpfung” beleuchtet den Produktions- und Vermarktungsprozess von Videospielen, den Atari maßgeblich begründete. (Bild: André Eymann)

Verweise

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Kommentare6

  1. Super Review, super Buch mit unglaublich interessanten Hintergrundinformationen. Schon als Kind haben mich die Verpackungen fast genauso wie die Spiele interessiert, eigentlich tun sie das noch heute 😉 Hatte damals und habe heute wieder ein Atari 2600. Kaufe (gebrauchte) Module noch immer lieber mit der original Verpackung. Echt klasse, dass ich mit Hilfe des Buches jetzt mehr über die faszinierenden Illustrationen und dir Künstler dahinter erfahren kann. TOP!

    Tobi
  2. Sehr schöne Review! Und was für tolle Fotos! Ich habe mir natürlich auch die deutsche Version gekauft. Was soll ich sagen. Ich liebe das Buch. Jede einzelne Seite. Mir war aber ohnehin klar, dass eine von Gameplan überarbeitete Fassung nur gut werden kann. Ich habe ja bereits einige Bücher aus dem Verlag im Regal stehen …

    Atari war in Sachen Artwork für mich schon immer ein Phänomen. Andere Hersteller haben sicher auch gute Cover gemacht, aber an Atari kam keiner auch nur ansatzweise heran. Atari war offensichtlich seiner Zeit weit voraus und hat schon sehr früh viel Wert auf das Artwork gelegt, egal ob Arcadeautomat oder VCS-Modul. Die Spiele haben ja meist erst zusammen mit dem Cover und dem ganzen Drumherum funktioniert. Was wäre Star Wars ohne Cabinet und Sea Wolf ohne Periskop. Atari hat das Spielerlebnis perfektioniert. Dieses Buch ergänzt perfekt das ebenfalls sehr empfehlenswerte Buch von Dietmar Bertling: „Coin-Op: Ataris Spielautomaten“. Hier werden stärker die Entwickler der Automaten in den Fokus gestellt, bei Art of Atari natürlich mehr die Designer und Grafiker. Die Portraits der Künstler und die Beschreibung der Hintergründe und Entwicklungsprozesse machen das Buch zu einem echten Leseerlebnis. Zudem sind Ataris Kunstwerke wunderschön in Szene gesetzt. Layout und optische Gestaltung sind hervorragend. Die Ergänzungen der deutschen Version fügen sich nahtlos ein und gefallen mir ausgesprochen gut; insbesondere der Teil über Lucas Arts. Mein Fazit: Stephan Freundorfer und Winnie Forster haben einen hervorragenden Job gemacht. Es ist ihnen gelungen ein scheinbar perfektes Buch noch besser zu machen. Das perfekte Weihnachtsgeschenk also für die Generation Defender, Gauntlet und Battlezone. Klare Kaufempfehlung.

    Thorsten WagnerTobi
  3. Grundsätzlich bin ich ja ein recht technikaffiner Mensch. Bei manchen Sachen bin ich dann aber doch lieber nach Möglichkeit oldschool analog unterwegs. Bücher gehören auf jedem Fall dazu, denn wenn ich ein Buch lese, möchte ich etwas in der Hand haben. Kein Tablet, auch kein eBook-Reader, sondern ganz klassisch ein Buch,

    Gerade bei Artbooks macht das natürlich noch mehr Sinn, da die Illustrationen in gedruckter Form ganz anders wirken, als auf einem Monitor oder noch schlimmer – auf einem kleinen Smartphone-Display! Wenn das Ganze dann auch noch mit Hintergrundinformationen gespickt ist, macht das Durchblättern gleich noch viel mehr Spaß. So kann man neben dem Bestaunen der Verpackungen auch gleich sein Klugscheißer-Partywissen-Repertoire erweitern um damit bei der kommenden Weihnachtsfeier damit auftrumphen zu können. Sofern man die richtigen Kollegen hat….

    Ich sehe mir diese Kunstwerke gerne an. Es ist erstaunlich, welche Kreativität bei diesen Bildern gezeigt wird. Denn wenn wir ehrlich sind: Man benötigt schon viel Phantasie, um in der pinken Figur bei Outlaw den coolen Cowboy vom Cover wieder zu erkennen 😉

    Danke für die Vorstellung des Buches, möglicherweise wandert da etwas für mich unter den Weihnachtsbaum – wenn ich so lange warten kann….

    Thorsten WagnerTobiBoris KretzingerAndré Eymann
    1. Same here. Bücher kaufe und lese ich beinahe nur noch digital, aber witzigerweise sind es oft gerade Bücher über die digitalste Sache der Welt, die ich analog brauche. Das hier steht zum Beisspiel auch noch auf meinem Wunschzettel. Und nachdem, was ich hier lese, bestätigt sich mein Verdacht: Ich muss den Folianten haben 🙂

      Thorsten Wagner
  4. Ich habe sowohl die amerikanische, als auch die deutsche Ausgabe und kann dem Artikel voll zustimmmen.
    Für mich, der als Kind die VCS 2600 Module live mit erlebt hat, sind die Illustrationen in der Qualität und Größe eine kleine Zeitreise.
    Ich kann mir gut vorstellen, dass Spieler das heute so nicht mehr nachvollziehen können. Die Spiele an sich waren sehr rudimentär, sowohl grafisch, als auch spielerisch. Die Verpackung, Werbung und die Anleitung mit den Grafiken und Skizzen hatten einen ganz besonderen Reiz. Natürlich war allen klar, dass die Spiele auf dem Bildschirm ganz anders aussehen würden, aber der Grundstock für die eigene Phantasie war gelegt.
    Als zusätzlichen “Schmankerl” sind die vielen Hintergrundinformationen zu den Künstlern und dem Zeitgeist allgemein.
    Ein prima Buch!

    Thorsten WagnerTobiAndré Eymann
  5. Ich kann mich deinem Urteil nur anschließen. Ein großartiges Buch, das über die amerikanische Version mit ihrem Fokus auf das reine Artwork weit hinausgeht. Gameplan hat das Ding auf eine völlig neue Ebene gehoben. Deshalb wird es auch nicht das Schicksal anderer Coffeetable-Werke (nur schmückender Teil der Inneneinrichtung sein) teilen. Ein Buch zum Durchlesen und nicht nur Durchblättern. Chapeau, Herr Forster!

    Thorsten WagnerTobiBoris KretzingerAndré Eymann