Die Fine Art Gallery der klassischen Videospiele

Avatar von Guido Frank

Lesedauer: 12 Minuten

Schönheit liegt im Auge des Betrachters – dieses reizvolle Zitat des ein schottischen Philosophen David Hume passt ebenfalls ganz hervorragend zu klassischen Videospielen. Warum? Weil das Publikum gegenüber interaktiven Games völlig unterschiedliche Emotionen zeigt. Je nachdem wer sich gerade mit den antiken Programmen auseinandersetzt.

Familienväter bekommen glänzende Augen, wenn sie die Kultspiele ihrer Jugend neu entdecken. Genau wie wir Retrogamer, eine kleine Gruppe von Fans, die sich liebevoll um den Erhalt alter Hard- und Software kümmert. Anderen Personen ist die moderne Unterhaltungsform vergleichsweise egal. Namen wie Pac-Man, Super Mario oder Lara Croft kennen sie höchstens aus den Medien. Nur der jüngeren Generation treibt es dank zeitgemäßer NextGen-Konsolen, fotorealistischer Grafik und riesiger Online-Spielewelten ein mitleidsvolles Grinsen ins Gesicht.

Dennoch existiert ein ganz bestimmter Bereich, in dem sich die Hits vergangener Dekaden keinesfalls hinter den aktuellen Zeitgenossen verstecken müssen. Im Gegenteil, dort haben Videospiele ihren Zenit bereits weit überschritten. Die Sammler unter euch vermuten wohl schon, was ich damit ansprechen möchte. Es handelt sich um die vielfältigen Verpackungen, mitsamt Inhalt, Zubehör und einer ansprechenden Optik.

Massenweise Mainstream

Schweift heute unser Blick über die schier endlosen Regale der Elektronikhändler, sticht kaum mehr ein Titel besonders ins Auge. Computer- und Videogames liegen dort aufgereiht in genormten Plastikboxen. Steril, charakterlos, ohne reellen Anspruch. Sie sollen nur Umsatz erzielen, der Mainstream hat hier jegliche Innovation weit verdrängt. Die Cover der unzähligen Fantasy-Rollenspiele und Ego-Shooter lassen sich beinahe vollständig untereinander austauschen. Ein futuristischer Weltraum-Söldner, bis an die Zähne bewaffnet oder ein furchteinflößender mächtiger Krieger, ausgerüstet mit einer Streitaxt, der Hintergrund zeigt gewöhnlich dämonartige Monster.

Es fällt inzwischen schwer all diese Bilder überhaupt noch mit einem ganz bestimmten Namen in Verbindung zu bringen. Längst vorbei sind die Zeiten, als uns alleine schon die Verpackung aufregende Bildschirmabenteuer versprach und wir das Gefühl verspürten, ein ganz besonders Spiel in den Händen zu halten.

Gimmicks für den Spieler

Ihren absoluten Höhepunkt erreichten die aufwendigen Verpackungen während der Homecomputer- und frühen PC-Ära. Damals versuchte die junge Branche den zahllosen Raubkopien ernsthaft etwas entgegenzusetzen. Jedes anständige Spiel enthielt zumindest ein umfangreiches Handbuch. Häufig fanden sich aber viele weitere Gimmicks in den geräumigen Schachteln. Die Hülle diente nicht nur allein zum Schutz des empfindlichen Datenträgers. Sondern Poster, Aufkleber, Figuren, T-Shirts, ganze Landkarten und selbst Taschenbücher mit passenden Erzählungen machten aus der nicht greifbaren Software erst ein ansprechendes Produkt.

Wing Commander: Raptor Fighter. (Bild: Guido Frank)
Wing Commander: Raptor Fighter. (Bild: Guido Frank)
Wing Commander: Hornet Fighter. (Bild: Guido Frank)
Wing Commander: Hornet Fighter. (Bild: Guido Frank)

So muss ein Spiel aussehen: Wing Commander 1 beinhaltet neben einem Handbuch echte Risszeichnungen der Raumschiffe. Beidseitig bedruckt im DIN A3 Format mit authentischer Liebe zum Detail, um die Glaubwürdigkeit des Spiels zu untermauern. Solche Accessoires machten es unserer Fantasie leicht, in das Universum der Kilrathi-Saga einzutauchen.

Ebenfalls legendär und ein inzwischen seltenes Sammlerstück ist die Stoffkarte von Ultima IV.

Die Stoffkarte zum Spiel Ultima IV. Vom Bildschirm auf den Boden des Kinderzimmers. (Bild: Guido Frank)
Die Stoffkarte zum Spiel Ultima IV. Vom Bildschirm auf den Boden des Kinderzimmers. (Bild: Guido Frank)

Zur Erinnerung: früher besaß fast jede reguläre Verkaufsversion derartige Extras. Natürlich erscheint es angebracht unnötige Kosten zu reduzieren, aber zählt letzten Endes wirklich nur der Preis? Umfragen bestätigen jedenfalls, dass viele Käufer nicht freiwillig auf ihre gute alte Verpackung verzichten wollen. Wenn wir also zukünftig unsere Software direkt aus dem Internet laden, ist das vermutlich der Anfang vom Ende. Auf ihren Kern reduziert bleiben Videospiele dort nur eine Ansammlung von Bits und Bytes, die sich auf unserer Festplatte tummeln. Die Regale werden wir dann wohl wieder mit anderen Dingen ausdekorieren müssen.

Doch nicht nur die Verpackungen haben in den letzten Jahren an Umfang verloren, auch das Layout hat kräftig an Qualität eingebüßt. Moderne Spiele wirken meist schrill, bunt und überladen. Etwas weniger wäre vermutlich mehr gewesen. Sollte ein aktuelles Spiel unerwartet aus der Menge hervorstechen, präsentiert es meist einfache, comicartige Zeichnungen, wie beispielsweise Max Payne, Half-Life oder die erfolgreiche GTA-Serie.

Mut oder Wahnsinn?

Der Videospiel-Ikone Lara Croft für Tomb Raider: Underworld einfach den Kopf abzuschneiden, bleibt in der Tat ein sehr respektloses Unterfangen. Das Ergebnis imponiert. Schon lange war kein Motiv mehr so auffällig, wie im neunten Teil der beliebten Abenteuerserie.

Werbung für Tomb Raider: Underworld. Lara ist längst zu einer Marke geworden. (Bild: Crystal Dynamics)
Werbung für Tomb Raider: Underworld. Lara ist längst zu einer Marke geworden. (Bild: Crystal Dynamics)

Nebenbei ist hier eine perfekte Gradwanderung gelungen, Laras üppigen Vorbau nicht vollkommen in den Mittelpunkt zu stellen. Mut wird ja bekanntlich belohnt und dieses Titelbild dürfte uns lange im Gedächtnis bleiben. Das neue Tomb Raider zeigt eindeutig, dass ein modernes Konzept immer noch für eine Überraschung gut sein kann.

Meister der visuellen Verführung

Wie vieles andere finden sich die Wurzeln für kunstvolles Videospiele-Artwork in der antiken Welt der Arkaden. Damals standen an allen Ecken mannshohe Spielautomaten und verführten uns mit ihrer schillernden elektronischen Anzeige, zogen einem unaufhaltsam das Taschengeld aus dem Portemonnaie. Der kommerzielle Erfolg dieser urzeitlichen Maschinen lag (zumindest teilweise) auch an der beeindruckenden Aufmachung. Gerade die aufwendige, detaillierte Gestaltung mit vielen kleinen Verzierungen bleibt fast unerreicht.

Führend in Güte und Anspruch, wie könnte es auch anders sein, war hier die Firma Atari. Das hochwertige Design der alten Spielhallengeräte erscheint nach so langer Zeit zwar sicherlich Retro. Imposant bleiben die farbenprächtigen Grafiken trotzdem. Was uns wiederum zu einer Frage führt, über die sich die wenigsten Videospieler bisher ernsthafte Gedanken machten: Wer steckt eigentlich hinter den Darstellungen der Centipede-, Asteroids- oder Tempest-Automaten?

Ein Centipede-Spielautomat mit seinem Original-Artwork. Verführung pur. (Bild: Atari)
Ein Centipede-Spielautomat mit seinem Original-Artwork. Verführung pur. (Bild: Atari)
Das Artwork von Centipede. Knapp 30 Jahre alt und noch immer atemberaubend schön. (Bild: Atari)
Das Artwork von Centipede. Knapp 30 Jahre alt und noch immer atemberaubend schön. (Bild: Atari)

George Opperman

George Opperman (links) und Bob Flemate bei der Arbeit. Meister der visuellen Verführung bei Atari. (Bild: Atari)
George Opperman (links) und Bob Flemate bei der Arbeit. Meister der visuellen Verführung bei Atari. (Bild: Atari)

Tatsächlich kann man etliche dieser kunstvollen Arbeiten an einer einzigen Person festmachen: George Opperman (1935-1985). Von Anfang an war er für das visuelle Artwork der Firma verantwortlich. Er absolvierte das College of Art in Ontario, leitete später eine eigene kleine Agentur in Kalifornien und erhielt bereits 1972 die ersten Aufträge von Atari.

1976 wechselte er direkt in die Abteilung „Coin-operated Game Division“ und führte dort als Director of Visual Communications ein zwölfköpfiges Team an.

Über seine Aufgaben bei Atari erzählt er im Jahr 1983: Es ist so ein „Dr. Jekyll and Mr. Hyde“-Ding. Man betrachtet die Kunst in Relation zum Geschäft. Um hier erfolgreich zu sein, benötigen wir die Leidenschaft eines Künstlers, andererseits aber auch ein gutes kaufmännisches Gespür.

Zusätzlich Disziplin, eine freischaffende kreative Person würde die Bedingungen wohl nicht lange ertragen. Dafür sind uns aber keine Grenzen gesetzt, das einzige Limit: Zeit und Geld. Stehen Messen oder Release-Termine vor der Tür, wird es oft sehr eng eine vernünftige Arbeit zu leisten. Das kann manchmal frustrierend sein.

Die Illustrationen zu Ataris Weltraumspiel Space Duel. (Bild: Atari)
Die Illustrationen zu Ataris Weltraumspiel Space Duel. (Bild: Atari)

Der erste Schritt für einen geeigneten Entwurf, so erzählt Opperman, ist natürlich zuerst selbst zu spielen. Nur so lassen sich die elektronischen Blips in ein entsprechendes Design verwandeln. Bevor wir aber den Bleistift in die Hand nehmen, muss zuvor entschieden werden, welcher Gehäusetyp überhaupt verwendet wird. Erst danach gestalten wir das visuelle Layout und alle Elemente rund um den Automaten. Als nächstes fertigen wir dann ein kleines Muster aus Holz und Papier, in etwas ein Viertel der Originalgröße. Dieses Modell verschafft uns einen guten Eindruck über das spätere Resultat.

Sie müssen fähig sein die elektronischen Blips in etwas zu verwandeln – einen Charakter, ein Monster, ein Design, ein abstraktes Symbol. Sie müssen talentiert sein.

George Opperman
Die Monster von Ataris Tempest. Wie schafft man aus geometrischen Formen eine stimmungsvolles Layout? (Illustration: George Opperman, 1983)
Die Monster von Ataris Tempest. Wie schafft man aus geometrischen Formen eine stimmungsvolles Layout? (Illustration: George Opperman, 1983)

Tempest stellte uns beispielsweise vor ein ganz anderes Problem, die verworrenen geometrischen Formen machten es uns anfangs nicht leicht, ein passendes Layout zu finden. Schließlich präsentierten wir stimmungsvolle gegnerische Monster. Die Leute vom Marketing waren schnell überzeugt, doch plötzlich meldete sich der Programmierer besorgt, die Monster seien zu angsteinflössend und könnten jüngere Spieler möglicherweise abschrecken. Also entschärften wir unsere Skizzen und änderten Sie in die jetzt bekannte Optik des Automaten.

George Opperman, 1983
Artwork eines Airborne Avenger-Flippers. Es geht darum Spannung und Abenteuer zu transportieren. (Illustration: George Opperman, 1977)
Artwork eines Airborne Avenger-Flippers. Es geht darum Spannung und Abenteuer zu transportieren. (Illustration: George Opperman, 1977)

Neben zahlreichen Spielautomaten schuf George Opperman oft auch für Flipper eine ansprechende Optik. Auf der Abbildung oben ist beispielsweise der Flipper Airborne Avenger von 1977 zu sehen.

Das Geheimnis des Mount Fuji

Ein frühes Logo von Atari. (Bild: Atari)
Ein frühes Logo von Atari. (Bild: Atari)

Ein altes hartnäckiges Gerücht besagt, dass die Form des legendären Atari-Logo ursprünglich den Mount Fuji in Japan darstellt. Diese Bedeutung findet sich bis heute in vielen seriösen Artikeln. Für mich war diese Aussage schon immer recht zweifelhaft und zeigt einmal mehr wie oft Medien falsche Informationen enthalten.

Warum sollte auch der Amerikaner Nolan Bushnell einen Berg in Japan als Markenzeichen für seine Firma verwenden? Der Begriff „Atari“ stammt zwar aus dem asiatischen Brettspiel Go welches Bushnell gerne in seiner Studienzeit spielte. Aber es existierte kein besonderer Grund sein Logo ebenfalls an einem japanischen Wahrzeichen auszurichten. Allan Alcorn, Mitbegründer von Atari und Pong-Programmierer erklärte sich im Jahr 2007 über das berühmte Firmenzeichen.

Was es bedeutet weiß ich nicht genau. Es wurde von vielen Leuten immer für Japans höchsten Berg gehalten. Aber wir hatten in der Firma niemals eine Debatte darüber. Es war immer nur unser Logo und ein verdammt gutes.

Allan Alcorn, 2007

Doch die wahre Geschichte über die Entstehung der drei weltberühmten Steifen lüftete George Opperman bereits 24 Jahre zuvor, im Jahr 1983, in einem kleinen Interview mit der amerikanischen Zeitschrift Videogames.

Es war 1972, George Ferraco fragte mich damals, ob ich ein paar Entwürfe für ein passendes Atari-Firmenlogo machen könnte. Solche Symbole sind visuelle Spitznamen der Unternehmen, die darin gerne ihren Anfangsbuchstaben verwenden. In sechs Monaten fertigte ich dafür ungefähr 150 Vorschläge und Skizzen an. Dabei versuchte ich immer irgendwie das „A“ von Atari zu präsentieren. Jedenfalls sah ich mir eines Tages Pong etwas genauer an, das bekannteste Videospiel seiner Zeit. Pong hatte in der Mitte diese markante Linie und der Ball bewegte sich von jeder Seite kraftvoll darauf zu. So kam es letztendlich zu dem finalen Logo, die Mittelinie und zwei äußeren Streifen die sich symbolisch als Ball von unten nach oben auf das Zentrum zu bewegen.

George Opperman, 1983

Ohne jeden Zweifel war dieses unscheinbare Symbol die brillanteste und wertvollste Arbeit, die George Opperman je für Atari geleistet hat.

November 1972: der Automat Pong besaß noch nicht das weltbekannte Firmenzeichen sondern zeigte nur einen schnöden Schriftzug. (Bild: Atari)
November 1972: der Automat Pong besaß noch nicht das weltbekannte Firmenzeichen sondern zeigte nur einen schnöden Schriftzug. (Bild: Atari)

George Opperman verstarb bereits 1985 im Alter von nur 50 Jahren, er gilt heute als einer der Pioniere, die bunte elektronische Pixel erstmals in greifbare, anschauliche Bilder verwandelten.

Obwohl daraus nach all den Jahren eine milliardenschwere Branche entstanden ist, brauchen seine frühen Werke den Vergleich mit der heutigen Konkurrenz nicht zu fürchten. Mittlerweile sind über drei Dekaden vergangen, unzählige Videospiele erblickten das Licht der Welt, trotzdem haben es nur ganz wenige Titel in die „Hall of Fame“ geschafft. Die technische Evolution hat währenddessen ganze Genres wieder aussterben lassen, fast schon erschreckend, wie wenige Bereiche überhaupt noch existieren. Ego-Shooter, Echtzeit-Strategie, Fantasy-Rollenspiele, Autorennen und Sportsimulationen sind die fundamentalen Eckpfeiler der interaktiven Unterhaltungsindustrie. Aber wo bleiben die großen Innovationen der Zukunft?

Bis es soweit ist, lohnt sich jedenfalls ein Blick zurück in unsere Vergangenheit, dort wo brillante Spielideen, nostalgische Erinnerungen und historische Hardware harmonisch aufeinander treffen.

Der Louvre der Videospiele

Begleite uns nun auf einen kleinen Rundgang durch den Louvre der Videospiele. Erleben wir abermals die großen Meilensteine vergangener Epochen, diesmal allerdings aus einer anderen Sichtweise. Nicht alleine die Spiele stehen im Vordergrund, sondern ihre sagenhaften Cover. Jene kunstvollen Abbildungen, die uns nach unzähligen, spannenden Joystick-Abenteuern genauso ans Herz gewachsen sind wie die Software selbst. Namenlose Künstler verwandelten digitale Protagonisten in formvollendete Karikaturen, gezeichnete kleine Meisterwerke, die für viele unvergessen bleiben.

Jetzt aber genug erzählt, holen wir die charismatischen Bilder erneut in unser Gedächtnis zurück.

Weihnachten 1977. Mit dem VCS brachte Atari die bunte Welt der Videospiele (dank Klaus Ollmann ab 1980 auch in Deutschland) endlich in die amerikanischen Wohnzimmer.

Viele alte Heimvideospiele enthalten ebenfalls wundervolle, einprägsame Verpackungsmotive. Asteroids zählt genau wie Space Invaders zu den frühen Umsetzungen aus der Spielhalle. Doch erst die Farbe sorgte für Furore, denn der Automat hatte 1979 nur schwarzweiße Vektorgrafik. Damit ist dieses Modul optisch tatsächlich besser als seine berühmte Vorlage, fast unglaublich bei gerade mal 128 Bytes Arbeitsspeicher in einer VCS-Konsole.

Artwork zu Asteroids für die VCS-Konsole von 1977. Endlich kommt Farbe in den tristen Weltraum (Bild: Atari)
Artwork zu Asteroids für die VCS-Konsole von 1977. Endlich kommt Farbe in den tristen Weltraum (Bild: Atari)

Space Invaders: der Klassiker von 1978 im neuem Gewand. Speziell gezeichnet für die Atari 400/800 Homecomputerserie.

Das Space Invaders Artwork für Atari 400/800. Sehen so die Raumstationen der Zukunft aus? (Bild: Atari)
Das Space Invaders Artwork für Atari 400/800. Sehen so die Raumstationen der Zukunft aus? (Bild: Atari)

Selten schön – Videopac 41 – Die Eroberung der Welt – für das Philips G7000 war ein erfolgloser Versuch, moderne Telespiele mit altbekannten Brettspielen zu kombinieren und dadurch die ganze Familie an den Bildschirm zu fesseln. Vielleicht hätte dieses Konzept heute sogar mehr Erfolg?

Artwork zum Philips Videopac 41 Spiel Die Eroberung der Welt (Bild: Philips)
Artwork zum Philips Videopac 41 Spiel Die Eroberung der Welt (Bild: Philips)

So sahen Weltraumpiloten in den frühen 1980er Jahren aus. Vermutlich von Star Wars inspiriert, entspricht Marauder einem damals üblichen intergalaktischen Raumschiff-Szenario.

Artwork zu Marauder. Ein intergalaktisches Abenteuer von Tigervision (Bild: Tigervision)
Artwork zu Marauder. Ein intergalaktisches Abenteuer von Tigervision (Bild: Tigervision)

Mächtig martialisch: Phoenix zeigt eindrucksvoll den finalen Kampf gegen die aggressiven, feindseligen Vögel aus dem All. Das entsprechende Poster aus dem Atari Club Magazin 1/83 gehört sicherlich zu den schönsten Motiven der gesamten VCS Ära und ist mein persönlicher Favorit. Ein fantastisches Wallpaper!

Ataris Phoenix-Poster aus dem Atari Club Magazin 1/83. Weltraum-Vögel greifen die Erde an (Bild: Atari)
Ataris Phoenix-Poster aus dem Atari Club Magazin 1/83. Weltraum-Vögel greifen die Erde an (Bild: Atari)

Mag sein das dieses Bild inzwischen seine Wirkung etwas verloren hat. Aber zu Zeiten als ein nuklearer Angriff keine absurde Bedrohung darstellte, erschienen fliegende Atomraketen und brennende Städte auch für Videospieler ziemlich bedrohlich.

Missile Command für das VCS. Brennende Städte im heimischen Wohnzimmer (Bild: Atari)
Missile Command für das VCS. Brennende Städte im heimischen Wohnzimmer (Bild: Atari)

Ebenfalls interessant sind die Motive für Homecomputer und Atari 5200. Beide Versionen unterscheiden sich erheblich von der ursprünglichen VCS-Fassung.

Missile Command für Atari Homecomputer. Filmreif gezeichnete Szene für ein Videospiel (Bild: Atari)
Missile Command für Atari Homecomputer. Filmreif gezeichnete Szene für ein Videospiel (Bild: Atari)
Missile Command für Atari 5200. Zerstörerische Kraft am Schaltpult der Macht (Bild: Atari)
Missile Command für Atari 5200. Zerstörerische Kraft am Schaltpult der Macht (Bild: Atari)

Activision: Wertschöpfung durch Wiedererkennung

Activision setzte am Anfang auf ein sehr bescheidenes Design. Die Cover der ersten Stunde erhoben keinen künstlerischen Anspruch, hatten dafür aber einen hohen Wiedererkennungswert. Jeder Spieler sah sofort, dass es sich hier um ein Produkt aus dem Hause Activision handelt. Aufgrund der hohen Qualität reichte dieses einfache Konzept aber völlig aus.

„Ich bin ein Erzeugnis aus dem Hause Activision, hier kannst Du unbesorgt zugreifen!“ schien es uns beherzt zu sagen.

Die Meilensteine von David Crane & Co. galten als richtungsweisend. Einige dieser Module zählen noch immer zu den besten Spielen aller Zeiten. Stellvertretend für das umfangreiche Repertoire präsentieren wir zwei unvergessene Klassiker: River Raid und Pitfall!.

Auffällig und fast auf allen Entwürfen von Activision zu finden: die markanten Farbstreifen. Pop-Art für den Bildschirm!

Artwork zu Pitfall! von Activision (Bild: Activision)
Artwork zu Pitfall! von Activision (Bild: Activision)
Artwork zu River Raid von Activision (Bild: Activision)
Artwork zu River Raid von Activision (Bild: Activision)

Made in Germany

Jüngere Videospieler werden es kaum glauben, aber es existiert tatsächlich eine Spielkonsole aus Deutschland.

1978 erschien das VC4000 von Interton, eine westdeutsche Elektronikfirma, die zuvor hochwertige Hörgeräte produzierte. Der Prozessor war dem Atari VCS technisch etwas unterlegen, doch die moderne Optik der Hardware konnte durchaus überzeugen. Das Siegel „Made in Germany“, niedrigere Preise und Vertriebswege über Versandhausketten wie Quelle machten das System relativ erfolgreich.

Mit dem Konsolencrash von 1984 verschwand das Unternehmen ebenso schnell wieder vom Markt. Insgesamt wurden 40 Spiele angekündigt, davon aber nur 37 offiziell verkauft. Die kultigen SciFi-Weltraumspiele Nr. 32 und 38 wirkten schon in den 1980ern leicht angestaubt, fast wie aus einem alten Perry Rhodan Roman. Abbildungen dieser Art werden wir vermutlich nie wieder auf einer Verpackung für Videospiele sehen.

Weltraumspiel Nr. 32 für das von VC 4000 Interton. (Bild: Interton)
Weltraumspiel Nr. 32 für das von VC 4000 Interton. (Bild: Interton)
Weltraumspiel Nr. 38 für das von VC 4000 Interton. (Bild: Interton)
Weltraumspiel Nr. 38 für das von VC 4000 Interton. (Bild: Interton)

Ein bizarres Cover zum schmunzeln. Für einen gut gemachten Galaxian-Klon kommunistische Aliens als Feindbild zu verwenden. Auf so eine Idee konnte die Firma Starpath wohl nur während des kalten Krieges kommen. Doch schon 1984 erschien dieses Szenario ziemlich albern und paradox.

Communist Mutants from Space. Ein bizarres kommunistisches Feindbild. (Bild: Starpath)
Communist Mutants from Space. Ein bizarres kommunistisches Feindbild. (Bild: Starpath)

Endlose Weiten

2.048 Planeten in 8 Galaxien auf insgesamt 48 Kilobyte. Das ist die Größe einer heutigen E-Mail. Tatsächlich schaffte es David Braben mit Elite, endlose Weiten in ein Videospiel zu implementieren. Die spielerische Freiheit zeigte sich fast grenzenlos.

Keine Frage, Elite ist das erste Sandbox-Spiel überhaupt. Doch damit nicht genug. Es verzichtete auf einen Highscore und setzte als Spielanreiz lieber auf den Aufbau des Charakters und der Jagd nach besseren Waffen. Alles Eigenschaften, die sich gegenwärtig in jedem modernen Videospiel wiederfinden. In vielerlei Hinsicht war dieses Weltraumabenteuer absolut bahnbrechend. Passend dazu ein einprägsames goldenes Logo auf schwarzem Hintergrund.

Elite von David Braben ist das erste Sandbox-Spiel überhaupt. (Bild: Firebird)
Elite von David Braben ist das erste Sandbox-Spiel überhaupt. (Bild: Firebird)

Zeitlos und noch immer sehr beeindruckend. Archon präsentiert den Kampf Gut gegen Böse in schlichtem Schwarz-Weiß. Das actiongeladene Spiel erinnert im Ansatz flüchtig an Schach, das Prinzip wurde jedoch um einige Zauberkräfte erweitert, jeder Spielzug konnte durch das eigene Geschick eine überraschende Wendung finden. Besonders gegeneinander offenbarte Archon seine wahre Stärke, wenn es uns gelang, die stärkere Spielfigur des Gegners mit einem unterlegenen Charakter zu besiegen. Das war zwar schwierig, aber nicht völlig unmöglich.

Archon von Electronic Arts. Den Gegner mit Zauberkräften besiegen. (Bild: Electronic Arts)
Archon von Electronic Arts. Den Gegner mit Zauberkräften besiegen. (Bild: Electronic Arts)

Monkey Island gilt neben Day of the Tentacle als das beste klassische Adventure aller Zeiten. Schuld daran sind zweifellos der skurrile Humor von Ron Gilbert, das Scumm-Menü, ein fantastischer Soundtrack und natürlich die geniale deutsche Übersetzung von Boris Schneider-Johne. Die Amiga Version von Monkey Island 2 enthielt unglaubliche elf 3 ½ Zoll Disketten, dadurch wurde jeder Spieler unweigerlich auch zum Disc-Jockey.

Monkey Island von Ron Gilbert. Ein Meilenstein der humoristischen Adventures. (Bild: LucasArts)
Monkey Island von Ron Gilbert. Ein Meilenstein der humoristischen Adventures. (Bild: LucasArts)

Defender of the Crown, ein „Must-have“-Titel, der teilweise auch zum Erfolg des Amiga 500 beitrug. Freilich stand hier immer die prächtige Grafik im Vordergrund, inhaltlich zeigte sich das Spiel als unterhaltsamer Action und Strategiemix. Defender of the Crown hatte aber eigentlich nicht das Zeug, um als echter Klassiker in die Videospielgeschichte einzugehen. Vergessen haben wir ihn trotzdem nicht.

Defender of the Crown von Cinemaware. Action und Strategie im rauhen Mittelalter. (Bild: Cinemaware)
Defender of the Crown von Cinemaware. Action und Strategie im rauhen Mittelalter. (Bild: Cinemaware)

Früher wirkten sogar die Monster noch gruseliger als heute, passend zu unserer Einleitung das bekannte Fantasy-Rollenspiel Eye of the beholder aus der Dungeons & Dragons-Serie.

Eye of the beholder von Strategic Simulations. Gruselige Monster aus unterirdischen Katakomben erobern den Bildschirm. (Bild: Strategic Simulations)
Eye of the beholder von Strategic Simulations. Gruselige Monster aus unterirdischen Katakomben erobern den Bildschirm. (Bild: Strategic Simulations)

Wing Commander 3 und Wing Commander 4 setzten mit interaktiven Filmszenen neue Maßstäbe. Zwischensequenzen mit berühmten Schauspielern wirkten deutlich unterhaltsamer als die sonst üblichen programmierten Videos. Interessant wurde die Angelegenheit aber erst, als wir plötzlich aktiv in die Handlung eingreifen konnten und unsere Entscheidungen unmittelbar den weiteren Spielverlauf beeinflussten.

Wing Commander: das Videospiel wird zum interaktiven Filmerlebnis. (Bild: Origin Systems)
Wing Commander: das Videospiel wird zum interaktiven Filmerlebnis. (Bild: Origin Systems)

Sollten wir mit unserem Geschwader einen Angriff der Kilrathi auf zivile Einrichtungen abwehren? Oder die Menschen opfern, zugunsten wichtiger Industrieanlagen, die später für einen waffentechnischen, eventuell sogar kriegsentscheidenden Vorteil sorgen? Unser Ruf in der Flotte und das Ansehen bei der Bevölkerung waren damit natürlich beim Teufel. Selten hat mich ein Videospiel in einen so schweren Gewissenskonflikt gebracht. Dank realer Personen präsentiert sich der vierte Teil der Weltraumsaga fast wie ein echtes Kinoplakat aus Hollywood. Die Namen der Schauspieler konnten sich durchaus sehen lassen. Mark Hamill allen bekannt als Luke Skywalker aus Star Wars, passte perfekt als Synonym zu unserer Heldenfigur Christoper Blair.

Organisch und lebendig durch Voxel

Mittlerweile sind wir langsam am Ende unserer Führung angelangt. Zuletzt möchte ich ein ganz besonderes Spiel ansprechen, dass lange unterschätzt wurde. Outcast. Ein Name der mich nach über zehn Jahren immer noch ins Schwärmen bringt. Die Programmierer verzichten auf die sonst üblichen Grafikbeschleuniger und verwendeten alternativ eine unpopuläre Technik, die sogenannte Voxel-Engine.

Die Natur kennt keine geraden Linien oder rechte Winkel, diese Tatsache wird bei Outcast überaus deutlich. Keine andere Welt zeigte sich bisher so organisch und lebendig. Jene Innovation wurde letztendlich zum Fluch, den der ungewöhnliche Grafikstil setzte sich trotz der großartigen Effekte in der Szene nicht durch.

Zu den weiteren Höhepunkten zählt eine eigene Sprache der Einwohner, die man sich zuerst langsam aneignen muss, ein filmreifer Soundtrack, gespielt vom Moskauer Symphonie Orchestra und der bekannten deutschen Synchronstimme (Schauspieler Wolfgang Lehmann) von Bruce Willis. In seiner gewohnt ruppigen Art plaudert unser Hauptdarsteller ständig witzige und zynische Kommentare. Elitesoldat Cutter Slade wird so zum sympathischen Antihelden, der um seine eigene Haut zu retten, zwangsweise auch die Bevölkerung des Planeten Adelpha befreien muss.

Outcast von Appeal. Unterschätzter Hit von 1999 auf Basis der weitgehend unbekannten Voxel-Engine. (Bild: Appeal)
Outcast von Appeal. Unterschätzter Hit von 1999 auf Basis der weitgehend unbekannten Voxel-Engine. (Bild: Appeal)

Moderne Kunstwerke

Natürlich war das nur eine bescheidene und subjektive Auswahl. Zweifellos hätten unzählige weitere Titel einen Ehrenplatz in unserer Galerie verdient. Betrachten wir aber rückwirkend all diese berühmten Spiele-Klassiker, wird langsam klar, warum die Cover und Verpackungen ebenfalls eine bedeutende Rolle für ihren Erfolg spielten. Sie gaben der Software erstmals ein eigenes Gesicht. Auch wenn aktuelle Programme oft nicht mehr die Faszination von früher erreichen, so findet sich selbstverständlich noch immer eine Ausnahme.

Zeigen wir zum Abschluss noch ein Werk aus der modernen Zeitgeschichte. HALO WARS VS. besitzt ohne Zweifel alle Eigenschaften, um in dieser Runde gezeigt zu werden. Aber halt: irgendwie erinnert dieser Entwurf etwas an… Nun ja, auch ein gut kopiertes Motiv bleibt immer noch ein gutes Motiv.

HALO WARS VS. von Microsoft. Marketing für den Master Chief. (Bild: Microsoft)
HALO WARS VS. von Microsoft. Marketing für den Master Chief. (Bild: Microsoft)

Die Originalfassung dieses Beitrags wurde am 5. Juli 2009 veröffentlicht.


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Eine Antwort zu „Die Fine Art Gallery der klassischen Videospiele“

  1. Avatar von Thomas
    Thomas

    Eine hübsche Aufstellung klassischer Videospielabbildungen. In der Tat interessant, wie wichtig die bunten Bilder doch für den Verkauft der Spiele sind. Die kleine Geschichte über George Opperman war mir neu. Ist ja wirklich wunderschön, was er gemacht hat! In der Spielhalle hat man das gar nicht so wahrgenommen, aber einzeln betrachtet sind die Artworks reine Kunst! Danke für den Artikel 🙂